Chamán (Aldor 2)

De Wiki de Aldor
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Ico chaman.jpg

El chamán es el nexo entre los hombres de la tribu y el mundo de los espíritus. Desde los poblados cazadores de Lomber hasta las tribus de la selva de Bukar, siempre ha habido en la historia hombres con el poder especial de contactar con los espíritus de los ancestros, de las hadas o de seres elementales para interceder ante ellos o incluso comandarles a hacer su voluntad.

El chamán vive por tanto parcialmente en otro mundo, lleno de poderosos espíritus, algunos solícitos y otros malignos. Negociando con ellos, el chamán obtiene poder sobre el mundo natural y magia con la que ayudar a sus camaradas o atacar a sus enemigos.

Los conjuros del chamán son de tipo natural como los del druida, y por tanto se ven también afectados por un porcentaje de fallo de conjuro en zonas urbanas.

Las criaturas que se consideran espíritus incluyen a las fatas, los elementales y los muertos vivientes incorporales, como incorpóreos y sombras.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d10.
  • Ataque base: Bajo.
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
  • Competencia con armas de chamán: daga, hacha de mano, hacha arrojadiza, clava, bastón, lanza, honda y arco corto.
  • Competencia con armadura ligera y competencia con escudo (salvo escudos paveses).
  • Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT por nivel, x4 en nivel 1.
  • Habilidades de clase: Avistar, Cazar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Escuchar, Fabricar pociones, Intimidar, Pescar, Sanar y Supervivencia.
  • Conjuros: El chamán lanza conjuros naturales elegidos de la lista de conjuros de druida. Al contrario de lo que sucede con éste, el chamán no necesita memorizar sus conjuros por adelantado, pero solo puede aprender una cantidad limitada de ellos. Para poder lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0, Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Su Carisma determina la prueba de dificultad de sus conjuros.
  • Espíritu guía: Los chamanes tienen un espíritu guía, una personificación del mundo de los espíritus que solo existe dentro de su mente y su alma. El espíritu guía concede al chamán la dote Alerta en nivel 1.
  • Castigar espíritus: A partir de nivel 2, el chamán puede infligir 1d4 puntos de daño/nivel de chamán a todos los espíritus que se encuentren a 30 pies de él. Los espíritus afectados podrán intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de chamán + modificador de Carisma) para recibir la mitad del daño. Esta aptitud se puede usar una cantidad de veces al día igual a 3 + el modificador de Carisma del chamán.
  • Detectar espíritus: En nivel 3, el chamán consigue la aptitud de usar su espíritu guía para detectar a los espíritus cercanos. Los espíritus detectados aparecerán en el minimapa. Este efecto dura 10 minutos.
  • Bendición de los espíritus: En nivel 4, el chamán obtiene un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra ataques y efectos de los espíritus. Este efecto puede ser disipado, pero el chamán puede reactivarlo a voluntad.
  • Seguir al guía: El espíritu guía de un chamán le ayuda a mantener el control de su mente. En nivel 5, si un chamán resulta afectado por un conjuro o efecto enajenador y falla su tiro de salvación, podrá volverlo a intentar inmediatamente con la misma CD. Solo disfrutará de una segunda oportunidad con el tiro de salvación. Esta aptitud no se acumula con aptitudes similares que puedan conceder las otras clases que pueda tener el chamán.
  • Combatiente fantasma: En nivel 6, el chamán es capaz de atacar a los espíritus con una precisión envidiable, e ignorará toda ocultación y efectos causantes de posibilidades de fallo contra los espíritus.
  • Custodia de los espíritus: En nivel 7, el chamán es capaz de conceder a los miembros de su grupo un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra ataques y efectos realizados por los espíritus. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y dura 10 asaltos por nivel de chamán. Los efectos de esta aptitud no se apilan con los de bendición de los espíritus.
  • Forma espiritual: En nivel 9, el chamán obtiene la aptitud de volverse incorporal temporalmente una vez al día y obtiene un 50% de ocultación durante 5 asaltos. El chamán podrá usar esta aptitud dos veces al día en nivel 15 y tres veces en nivel 20.
  • Hacer regresar al espíritu: En nivel 11, el chamán obtiene la aptitud de restaurar la vida de los fallecidos recientemente una vez al día, aunque para ello debe transferir sus propios puntos de vida al fallecido, lo cual entraña cierto peligro si el chamán está herido o debilitado. Este efecto es similar al del conjuro revivir a los muertos.
  • Debilitar espíritus: En nivel 16, el chamán puede decidir extirpar las aptitudes defensivas de los espíritus que se encuentren a 30 pies si gasta un uso diario de su aptitud castigar espíritus. Un espíritu debilitado perderá su resistencia a conjuros, cualquier reducción del daño que pueda tener y las posibilidades de fallo o efectos de ocultación. Este efecto debilitante dura un asalto más otro asalto adicional por cada 3 niveles de chamán. Los espíritus que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de chamán + modificador Carisma) no resultarán afectados por el efecto debilitador.
  • Viaje espiritual: En nivel 17, el chamán obtendrá la aptitud de desvanecerse corporalmente hacia el mundo espiritual una vez al día. Este efecto dura un asalto por nivel de chamán y, durante ese tiempo, no podrá atacar ni ser atacado.
  • Favorecido por los espíritus: En nivel 19, el chamán puede realizar un ritual especial para protegerse de la muerte. Bajo esta protección, si los puntos de golpe del chamán quedan reducidos a 0, sanará instantáneamente 10 puntos de golpe por nivel de chamán, hasta un máximo de 150. Cuando se descargue este ritual, el chamán deberá descansar para recuperar el favor de los espíritus.
  • El espíritu que camina: En nivel 20, el chamán se funde con el mundo de los espíritus y obtiene reducción al daño 5/hierro frío, un bonificador +3 de resistencia a las salvaciones contra encantamientos y la dote Visión en la penumbra si no la tuviera todavía.
  • Encantamiento de objetos: No es muy frecuente pero los chamanes que extraen su poder del medio natural pueden también llegar a encantar un objeto con sus conjuros, normalmente para dotarle de propiedades especiales contra alguna raza concreta o de regeneración y protección de la vida del portador, utilizando las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el chamán, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
  • Elaboración de pociones mágicas: Los chamanes también son capaces, si tienen la dote de Elaborar poción mágica, de infundir conjuros naturales en pociones.