Guardián del saber (Aldor 2)

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(CLASE DE PRESTIGIO: Esta clase no está disponible en la creación de personaje y debe ser desbloqueada reuniendo los requisitos necesarios listados más abajo).
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Los Guardianes del Saber no son una cofradía ni un gremio, pues existen en distintos lugares y reinos, y no luchan por ningún objetivo común, salvo el de atesorar y preservar el conocimiento.

Podría definirse como una hermandad dedicada a la busqueda, análisis y protección de artefactos, pruebas y documentos de relevancia histórica o mítica, aunque no hay jefes ni ritos de entrada, y la única jerarquía la otorga el prestigio y reconocimiento de cada guardián, alcanzado por su erudición y demostrado en las comunicaciones secretas que suelen intercambiar acerca de los libros y objetos que encuentran y custodian.

Los Guardianes del Saber sirven a reyes y caciques de todo tipo, pero reservan su fidelidad última a Dloose, diosa de la sabiduría. Suelen ocupar puestos de ministros y consejeros, pues son bien considerados por sus múltiples conocimientos y recursos.

En general los Guardianes del Saber pasan primero por una fase de Buscador en su juventud, dedicada a la búsqueda de artefactos, bestias desconocidas y lugares inexplorados. Para ello se enfrentan a largos viajes, peligrosas ruinas, criaturas hostiles y a todo aquello que se interponga entre ellos y su objetivo.

Más tarde, en su madurez, ejercen de Cronista, dedicándose a analizar y catalogar todo aquello que encuentran los Buscadores en sus viajes así como a escribir las crónicas de los mismos. Por otro lado se encargan de transcribir toda historia, mito y leyenda y a conservarlas para generaciones venideras.

Por último, con la sabiduría de los años se convierten en Guardianes del Saber, y permanecen en templos y bibliotecas cuidando de todo lo que allí se atesora, estudiando y comparando material, y difundiendo los hallazgos a otros eruditos.

Muchos Guardianes del Saber fueron bardos o clérigos de Dloose, aunque también los hay exploradores, magos y de otros tipos. Tienen conocimientos de magia, aunque no se concentran sólo en su estudio, sino en todo el saber en general.

Un personaje puede conseguir un máximo de 5 niveles en la clase de prestigio de Guardián del Saber.

Requisitos

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d6.
  • Ataque base: Bajo.
  • Salvaciones altas: Voluntad.
  • Competencia con armas: Los guardianes del saber no reciben competencias con armas.
  • Competencia con armaduras: Los guardianes del saber no reciben competencias con armaduras.
  • Puntos de habilidad: 6 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Fabricar objetos, Fabricar pociones, Inutilizar mecanismo, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasación y Usar objeto mágico.
  • Conocimiento de Guardián del Saber: El Guardián recoge y atesora amplios conocimientos y datos. Esta aptitud funciona exactamente igual que la de conocimiento de bardo. Si el Guardián del Saber posee niveles de bardo, sus niveles de Guardián del Saber y los de bardo se apilan a fin de usar el conocimiento de bardo.
  • Conocer artefactos: A partir de nivel 1, el guardián del saber va ampliando sus conocimientos sobre objetos y artefactos. Obtiene un bonificador +1 en Tasación y en Usar objeto mágico.
  • Manejar artefactos: A partir de nivel 3, el guardián del saber posee una gran pericia en el uso y manejo de diversos objetos y artefactos. Obtiene un bonificador +1 en Fabricar objetos y en Inutilizar mecanismo.
  • Mente despierta: A nivel 3, el Guardián del Saber gana un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros enajenadores. Se trata de una aptitud sobrenatural.
  • Conocer la mente: A partir de nivel 5, el guardián del saber posee grandes conocimientos sobre los usos y estados de la mente. Obtiene un bonificador +1 en Concentración y en Conocimiento de conjuros.
  • Condicionamiento positivo: A nivel 5, y una vez al día, el Guardián del Saber puede infundir un estado de motivación en su propia mente o en la de otro, por el que recibe un bonificador +2 a todos los tiros de salvación durante 5 turnos.
  • Convocar genio: Además de sus grandes conocimientos, los guardianes del saber recopilan artefactos y objetos mágicos. A partir de nivel 5, y mediante el uso de uno de estos artefactos y las palabras de invocación adecuadas, el guardián del saber puede convocar una vez al día a un genio, para que le defienda o (en quests con DM) le ilumine con su sabiduría ancestral. Esta convocación funciona como el conjuro Convocar criatura IX una vez al día (con nivel de lanzador igual al nivel de personaje).
  • Dotes adicionales: En nivel 2 y en cada nivel posterior, el Guardián del Saber obtiene una dote de erudito. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para guardián del saber:
    • Erudito en Zoología: Como Guardián del Saber eres experto en animales, su anatomía, fisiología y costumbres. Ganas dos puntos en Cazar y dos puntos en Pescar. Además puedes usar la dote una vez al día sobre un animal para averiguar sus dados de golpe, puntos de vida, ataque y CA.
    • Erudito en Botánica: Como Guardián del Saber eres experto en plantas, su floración, propiedades y usos. Ganas dos puntos en Herborista y otros dos puntos en Leñador. Además puedes usar la dote sobre una árbol o planta para saber cuánto falta para poder obtener de nuevo su madera o extractos.
    • Erudito en Geología: Como Guardián del Saber eres experto en rocas, sedimentos y formaciones del terreno. Ganas dos puntos en Minería. Además puedes usar la dote en un área para saber si hay cuevas y zonas de minería cerca, y saber el grado de agotamiento de una veta de mineral.
    • Erudito en Panoplia: Como Guardián del Saber eres experto en armas, armaduras y escudos de todo tipo, por lo que puedes usar cualquiera de ellos (como si tuvieras las competencias de armas sencillas, marciales y exóticas, de armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y de escudos y escudos paveses), y ganas un punto en Fabricar armaduras y otro punto en Fabricar armas.
    • Erudito en Heráldica: Como Guardián del Saber eres experto en escudos de armas y blasones de todas las familias nobles aldorianas y relacionadas. Una vez al día puedes usar la dote para decorar un escudo, armadura o capa con las armas propias de una familia o apellido (pendiente de que se implante el sistema de modificar objetos). Esta dote puede requerir un ingrediente: tinte para telas, barniz para maderas, o esmalte para metales.
    • Erudito en Antropología: Como Guardián del Saber eres experto en el trato con humanos, elfos y otros humanoides en general, su psicología y sus costumbres. Ganas un punto en Averiguar intenciones, un punto en Diplomacia y un punto en Provocar. Además puedes usar la dote una vez al día sobre un humanoide para averiguar su raza, dados de golpe y bonificadores de fuerza, destreza y constitución.
    • Erudito en Historia: Como Guardián del Saber eres experto en historia, mitos y leyendas del pasado. Ganas dos puntos en Saber popular. Además puedes usar la dote en cualquier área del servidor para saber algo de su situación, historia y características.