Clérigo

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Ico clerigo.jpg

Un clérigo adora y sirve a una deidad. Sus trabajos y afanes se guían por los objetivos de su dios. El clérigo sirve de intermediario entre el mundo terrenal y el divino; sus poderes son otorgados por su divinidad a cambio de su servicio y devoción, y pueden ser revocados.

Enana sirdaria clériga de Eldor.

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más experimentados son capaces de devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo puede expulsar e incluso destruir muertos vivientes.

Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras ligeras e intermedias pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Según la deidad a la que sirva, el clérigo deberá tener un alineamiento acorde con sus preceptos, su dios o diosa, a cambio, le otorgará una serie de conjuros divinos, a los que el clérigo corresponderá cumpliendo con los deberes asociados al servicio de su deidad.

Los clérigos en las tierras aldorianas

La crisis provocada por el Advenimiento de la Niebla no solo fue catastrófico para magos o hechiceros, sino que también privó de los dones divinos a los clérigos que manifestaban el poder otorgado por su deidad. Esta ausencia de poder se tradujo en una desconfianza generalizada hacia la fe de Eldor, que era la mayoritaria en el antiguo reino de Aldor. Aunque el culto al dios de la luz fue el que más se resintió, la mayoría de fes también perdieron la confianza de sus fieles y no se recuperaría hasta el fin de la Niebla.

A pesar de que los clérigos volvían a poseer dones divinos, la desconfianza había arraigado en los habitantes de las tierras aldorianas. El culto a Eldor fue gradualmente eclipsado por el de Sirgga, considerado más cercano a las preocupaciones mundanas; Sarra, antaño también muy importante, vio sustituido su culto por el de Vryllia. Aunque se sigue mostrando reverencia por los antiguos dioses principales de Aldor, la mayoría de gente reza al conjunto del panteón divino según sus necesidades. Únicamente el culto a Trako es rechazado y perseguido, por lo que sus fieles suelen actuar de incógnito para evitar ser destruidos.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +8 por nivel (un clérigo recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Medio.
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Todas las armas sencillas y de cortesano, armaduras ligeras e intermedias, escudos pequeños.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Cultura, Escuchar, Influenciar, Perspicacia, Primeros auxilios.
Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un clérigo ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.

Poderes de los dioses

Comprender el poder de los dioses es comprender su naturaleza. Mientras los mitos reflejan sus relaciones, sus ambiciones y sus miedos, los dioses son entidades que encarnan conceptos, materiales e inmateriales, de la propia realidad. Los dioses no son parte de la realidad, son la realidad misma. Eso hace que sus poderes sean, virtualmente, absolutos.

Por ejemplo, cuando en los mitos cuentan que Vryllia creó a los animales y a las plantas no es tanto así como que Vryllia encarna a los animales y a las plantas. Si en algún momento el último de los seres vivos desapareciera, Vryllia también dejaría de hacerlo, porque su esencia misma representa a todos ellos. Esto mismo sucede con los demás dioses, todos forman parte consciente de la realidad.

Es por eso que el poder de los dioses no depende de sus adoradores. Las oraciones de los mortales no alimentan su poder divino, pero igual que ellos alaban a su creador Marish, consideran que los mortales deben alabar su creación. Obviamente, no todos los dioses actúan del mismo modo, pero incluso dioses tan alejados como Leit aceptan estas alabanzas como un hecho natural de las cosas.

Dioses de Aldor

Cuando creas un clérigo has de elegir a qué deidad debe su devoción. Esta deidad otorga una ventaja asociada a su esfera de influencia, y acceso a sus conjuros. Aunque todos los clérigos tienen acceso a toda la lista de conjuros de clérigo, algunos se han modificado para adaptarse a la naturaleza del dios. Si quieres saber más sobre los dioses de Aldor, pulsa aquí.

Se muestran los diferentes clérigos disponibles en orden según el número de seguidores que tienen en la actualidad en las Tierras Aldorianas.

Nota: Falta actualizar la lista de conjuros modificados.

Clérigo de Vryllia

Vryllia es la diosa de la naturaleza, los animales y las plantas.

Dones del Clérigo de Vryllia
Restaurar ciclo Una vez al día. Vryllia y sus seguidores aborrecen las criaturas no-muertas que quieren escapar del gran ciclo de la vida. El clérigo puede convocar una nube de moscas devora-cadáveres. Cualquier muerto viviente que entre en la nube caerá derribado y recibirá 1d6 + 1 por nivel del clérigo de daño perforante en cada asalto. Esta nube tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.
Expulsión excepcional El clérigo de Vryllia añade 1d6 a todas las pruebas de expulsión para determinar los DG del muerto viviente más poderoso expulsado. También añade 1d4 al número de DG de muertos vivientes expulsados.
Alerta del cazador bien por la caza, o bien por ayudar un animal en peligro, los clérigos de Vryllia están muy atentos a los signos del bosque, por ello en áreas exteriores naturales ganan +2 en Avistar y Buscar.
Conjuros modificados de clérigo de Vryllia
Trucos Infligir heridas menores, Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Sirgga

Sirgga es el dios de la civilización y los nacimientos, creador de las razas mortales.

Dones del Clérigo de Sirgga
Libre albedrío Una vez al día. Los clérigos de Sirgga mantienen su libre albedrío en todo momento por ello obtienen inmunidad contra conjuros enajenadores. Esta inmunidad dura 1 hora por nivel del clérigo.
Conjuros modificados de clérigo de Sirgga
Trucos Infringir heridas menores, Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I, Espantar, Fatalidad, Infligir heridas leves, Protección contra alineamiento
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Amal

Amal es el dios de la guerra, la violencia y la estrategia.

Dones del Clérigo de Amal
Maestría en combate Una vez al día. El clérigo de Amal obtiene un bonificador de +1 al ataque por cada 2 niveles. Este efecto tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.
Armas elegidas de Amal El clérigo de Amal es competente con las armas preferidas de su dios: martillo de guerra, espadón, maza terrible y hacha de batalla.
Conjuros modificados de clérigo de Amal
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I, Protección contra alineamiento
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Pamis

Pamis es el dios de las emociones, la expresión artística y los sueños.

Dones del Clérigo de Pamis
Juventud duradera Una vez al día. Acostumbrados a las celebraciones, el buen beber y las fiestas de tabernas, los clérigos de Pamis están curtidos en su resistencia física y reciben un +1 a las salvaciones de fortelaza. Este efecto dura 8 horas.
Extrovertido Al igual que Pamis, su clero adora las fiestas y la buena compañía, son muy alegres y siempre animan el espíritu de los demás. Reciben un bono de +2 en Influenciar y Perspicacia, que se incrementa en +1 adicional por cada 4 niveles de clérigo.
Conjuros modificados de clérigo de Pamis
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Jaqoh

Jaqoh es la diosa del viento, los viajes y los mensajeros.

Dones del Clérigo de Jaqoh
Hálito raudo Una vez al día. El clérigo de Jaqoh puede asemejar su cuerpo a un viento veloz, y adquiere un 3% de ocultación y de aumento de velocidad por cada nivel de clérigo. Este efecto tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.
Palabras al viento Los clérigos de Jaqoh son muy buenos captando mensajes, por ello ganan un bono de +5 en escuchar.
Conjuros modificados de clérigo de Jaqoh
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Ruballa

Ruballa es la diosa de la muerte, la enfermedad y la noche.

Dones del Clérigo de Ruballa
Dueño de la muerte Una vez al día. El clérigo de Ruballa obtiene inmunidad contra ataques de muerte. Esta inmunidad dura 1 hora por nivel del clérigo.
Competente con guadaña El clérigo de Ruballa sabe utilizar el arma preferida de su diosa, por lo que gana competencia con la guadaña.
Conjuros modificados de clérigo de Ruballa
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I, Protección contra alineamiento
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Lebrak

Lebrak es el dios de la magia, los artesanos y los inventores.

Dones del Clérigo de Lebrak
Conocedor del Vis Una vez al día. Los clérigos de Lebrak son conocedores de las artes mágicas. Reciben un bono de resistencia a conjuros de 10 + nivel del clérigo, y un +1 a la habilidad Conocimiento de Conjuros por cada 5 niveles. Estos efectos tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.
Maestro artesano Los clérigos de Lebrak son buenos artesanos, y comienzan con un +5 en los oficios de artesanía: alquimista, carpintero, herrero, orfebre, peletero, sastre.
Clases favorecidas A veces un mago o ingeniero es tan extraordinario que Lebrak le recompensa con sus dones divinos y le inspira en sus doctrinas religiosas, Los clérigos de Lebrak pueden multiclasear con las clases de Mago e Ingeniero sin penalizador a la experiencia por multiclase.
Conjuros modificados de clérigo de Lebrak
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Sarra

Sarra es la diosa de la tierra, la curación y la vida.

Dones del Clérigo de Sarra
Curación duplicada Todos los conjuros de curar heridas (menores, leves, graves, críticas) curan el doble de puntos de vida. Esta habilidad puede combinarse también con las dotes de maximizar y potenciar conjuros.
Salud férrea Una vez al día. El clérigo de Sarra obtiene inmunidad frente a venenos y enfermedades. Este efecto tiene una duración de 10 asaltos + el modificador de Carisma.
Conjuros modificados de clérigo de Sarra
Trucos Infligir heridas menores, Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I, Espantar, Fatalidad, Infligir heridas leves, Protección contra alineamiento
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Dloose

Dloose es la diosa del conocimiento, el aprendizaje y el tiempo.

Dones del Clérigo de Dloose
Mente férrea Una vez al día. Sus conocimientos en todos los campos les hacen tener una fuerte voluntad. El clérigo de Dloose recibe un +1 a las salvaciones de voluntad. Este efecto dura 8 horas.
Erudición el conocimiento no ocupa lugar y no hay límites para la curiosidad en el clero de Dloose. Por ello reciben un bono de +2 a concentración, y un bono de +1 a Conocimiento de conjuros, Cultura, y Primeros auxilios. Este último bono se incrementa en +1 adicional por cada 4 niveles de clérigo.
Conjuros modificados de clérigo de Dloose
Trucos Infligir heridas menores, Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Leit

Leit es el dios de las aguas, la neutralidad y la contemplación.

Dones del Clérigo de Leit
Determinación divina Una vez al día. El clérigo de Leit recibe un +1 a los tiros de salvación universal cada 5 niveles, hasta un máximo de +5 a nivel 21. Esta bonificación dura 8 horas.
Observador Al igual que su deidad, los clérigos de Leit están muy acostumbrados a la contemplación y observan todo aquello que ocurre a su alrededor, por ello reciben un bono de +2 en Avistar.
Conjuros modificados de clérigo de Leit
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Eldor

Eldor es el dios del aire, la luz y el bien.

Dones del Clérigo de Eldor
Aura de coraje El clérigo puede gastar uno de los usos de expulsar muertos vivientes para otorgar a todos sus aliados en un radio de 7 metros un bonificador a las tiradas de salvación contra miedo igual a su nivel de clérigo. Este efecto dura 10 asaltos + el bono de carisma.
Competente con escudos El clérigo es competente con escudos pequeños y grandes.
Expulsión El clérigo puede expulsar demonios malignos como si fueran muertos vivientes.
Conjuros modificados de clérigo de Eldor
Trucos Infligir heridas menores, Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I, Espantar, Fatalidad, Infligir heridas leves, Protección contra alineamiento
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9

Clérigo de Trako

Trako es el dios del fuego, la oscuridad y el mal.

Dones del Clérigo de Trako
Resistencia ígnea Una vez al día. El clérigo de Trako gana 2 puntos de resistencia al daño por fuego cada nivel. Esta resistencia dura 8 horas.
Embaucador Los clérigos de Trako son expertos embaucando y engañando a sus víctimas, por ello reciben +3 en influenciar que aumenta con un +1 adicional cada 5 niveles.
Competente con escudos El clérigo es competente con escudos pequeños y grandes.
Conjuros modificados de clérigo de Trako
Trucos Luz
Nivel 1 Bendición, Convocar criatura I, Protección contra alineamiento
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9


Adquisición de puntos de experiencia

Los clérigos reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 70% PX por matar criaturas.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.