Diferencia entre revisiones de «Hechicero»

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[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]


El '''hechicero''' es un mortal que, a diferencia del [[mago]], no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, o algún antepasado sobrenatural, que dejó un rastro en su esencia. Es esta presencia sobrenatural la que va despertando en la sangre de los hechiceros el poder para controlar la [[magia]].
El '''hechicero''' es un mortal que, a diferencia del [[mago]], no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, o algún antepasado sobrenatural, que dejó un rastro en su esencia. Es esta presencia sobrenatural la que va despertando en la sangre de los hechiceros el poder para controlar la [[magia]].


Los mitos y leyendas sobre la unión de mortales y criaturas mágicas o seres sobrenaturales, se remontan a los albores de los tiempos. Es decir, el innato no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y, aún entonces, no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado.  
Los mitos y leyendas sobre la unión de mortales y criaturas mágicas o seres sobrenaturales se remontan a los albores de los tiempos. Es decir, el innato no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y, aún entonces, no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado.  
Sin embargo, la presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.  
Sin embargo, la presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.  
    
    
[[Archivo:Hechicero.jpg|300px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]
No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los conjuros por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.
No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los conjuros por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.


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|'''Competencias''':
|'''Competencias''':
|Todas las armas sencillas y armaduras ligeras.
|Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.
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|'''Puntos de habilidad''':
|'''Puntos de habilidad''':
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|'''Habilidades de clase''':
|'''Habilidades de clase''':
|[[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Influenciar]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].
|[[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].
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|'''Tipo de hechicero''':
|'''Tipo de hechicero''':
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==Aprendizaje de conjuros==
==Aprendizaje de conjuros==
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. <u>'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''</u>.
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.


Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. <u>'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''</u>.
==Rol sobre los cambios físicos==
 
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son <u>'''sutiles'''</u>, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer
problemas al hechicero con la población en general.


==Linajes de hechicero==
==Linajes de hechicero==
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Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


===Hechicero dracónico===
{{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}}


Estos hechiceros son mortales con presencia de [[dragón]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Poseen poder sobre los elementos y disponen de magia de evocación, para cambiar de forma, detectar lo invisible y dominar las mentes.
===<font color="#4682b4">Hechicero dracónico</font>===
 
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.


*El hechicero dracónico lleva el saber arcano en su sangre, y suma su bonificador de Carisma además del de Inteligencia a cualquier tirada de [[Conocimiento de conjuros]].


{| class="wikitable"style="margin: auto;"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero dracónico
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero dracónico  
|-
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|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]], [[Dureza]].
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
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|Incendiario (5), Mente en blanco menor (5)
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
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|Sacudida eléctrica (0), Hechizar persona (1), Dormir (1)
! scope="row"| 12
|Conocimiento de leyendas (6), Visión verdadera (6)
|-
|-
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|Soportar elementos (1), Identificar (1), Ver lo invisible (2)
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]]
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|Piel pétrea mayor (6), Tromba mayor de misiles de Isaac (6)
|-
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|Aguante (2), Flecha ácida de Melf (2)
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|Bola de fuego de explosión retardada (7), Rociada prismática (7)
|-
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|Fuerza de toro (2), Ultravisión (2)
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|Protección contra los conjuros (7)
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]]
|-
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|Bola de fuego (3), Protección contra los elementos (3)
! scope="row"| 16
|Explosión solar (8), Hechizar a las masa (8)
|-
|-
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! scope="row"| 7
|Inmovilizar persona (3), Clariaudiencia/clarividencia (3)
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]]
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|Premonición (8)
|-
! scope="row"| 8
|Miedo (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4)
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|Dominar monstruo (9)
|-
! scope="row"| 9
|Hechizar monstruo (4), Poliformar (4)
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|Cambiar forma (9)
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]]
|-
|-
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|Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5)
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|Némesis inexorable (9)
|}
|}


Línea 123: Línea 96:
|-
|-
! scope="row"| 1
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|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura ácida (0), Proyectil mágico (1)
|Rugido (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Incendiario (5), Mente en blanco menor (5)
|Impacto verdadero (1), Claridad (3)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Sacudida eléctrica (0), Hechizar persona (1), Dormir (1)
|Estruendo de Horizikaul (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Conocimiento de leyendas (6), Visión verdadera (6)
|Toga menor contra conjuros (5), Mano forzuda de Bigby (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Soportar elementos (1), Identificar (1), Ver lo invisible (2)
|Tañido ensordecedor (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Piel pétrea mayor (6), Tromba mayor de misiles de Isaac (6)
|Ultravisión (2), Libertad de movimiento (4)
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Aguante (2), Flecha ácida de Melf (2)
|Fuerza de toro (2)
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Bola de fuego de explosión retardada (7), Rociada prismática (7)
|Ruptura de conjuro mayor (6), Mano aferradora de Bigby (7)
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Fuerza de toro (2), Ultravisión (2)
|Cuerno de hierro de Balagarn (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Protección contra los conjuros (7)
|Vestidura mágica (3), Mente en blanco menor (5)
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Bola de fuego (3), Protección contra los elementos (3)
|Arma mágica mayor (3)
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Explosión solar (8), Hechizar a las masa (8)
|Identificar (1), Toga contra conjuros (7), Puño cerrado de Bigby (8)
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Inmovilizar persona (3), Clariaudiencia/clarividencia (3)
|Armadura de mago (1)
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Premonición (8)
|Quitar ceguera/sordera (4), Visión verdadera (6)
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Miedo (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4)
|Afiladura (3), Miedo (4)
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Dominar monstruo (9)
|Aguante (2), Mente en blanco (8), Mano aplastante de Bigby (9)
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Hechizar monstruo (4), Poliformar (4)
|Ver lo invisible (2)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Cambiar forma (9)
|Auge de batalla (5), Aura de vitalidad (7)
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5)
|Ruptura de conjuro menor (4), Mano interpuesta de Bigby (5)
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Némesis inexorable (9)
|Glifo custodio (3), Toga mayor contra conjuros (9)
|}
|}


===Hechicero féerico===
===<font color="#4682b4">Hechicero féerico</font>===


Estos hechiceros son mortales que descienden del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y tienden a tener el carácter inconstante de las hadas. Los hechiceros descendientes de las hadas dominan la magia de abjuración y conjuración, lo invisible, el ácido y conjuros de protección, disipación e inmovilización, además de poder convocar criaturas aliadas.
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.


*El hechicero feérico obtiene un bonificador +1 a las pruebas de [[Esconderse]] y [[Moverse sigilosamente]] por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área natural.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero féerico
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero feérico
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Salpicadura ácida (0), Resistencia (0), Dormir (1)
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]]
|-
|}
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero féerico
|-
! scope="row"| 1
|Chispa ácida (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Convocar criatura V (5), Mente en blanco menor (5)
|Grasa (1), Encontrar trampas (3)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Sacudida eléctrica (0), Convocar criatura I (1), Proyectil mágico (1)  
|Rocíada de color (1)  
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Disipación mayor (6), Bruma ácida (6)
|Inmovilizar monstruo (5), Semblante etéreo (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Grasa (1), Hechizar persona (1), Invisibilidad (2)
|Encantar persona (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Convocar criatura VI (6), Ruptura de conjuro mayor (6)
|Ceguera/sordera (2), Conjuración sombría (4)
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Disipación menor (2), Semblante fantasmal (2)
|Oscuridad (2)
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Destierro (7), Protección contra los conjuros (7)
|Bruma ácida (6), Escudo sombrío (7)
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Convocar criatura II (2), Flecha ácida de Melf (2)
|Ultravisión (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Convocar criatura VII (7)
|Desplazamiento (3), Conjuración sombría mayor (5)
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Esfera de invisibilidad (3), Inmovilizar persona (3)
|Inmovilizar persona (3)
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Mente en blanco (8), Santuario mayor (8)
|Dormir (1), Marabunta (7), Ceguera/sordera de masas (8)
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Convocar criatura III (3), Disipar magia (3)
|Camuflaje (1)
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Convocar criatura VIII (8)
|Confusión (4), Penumbra (6)
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Confusión (4), Invisibilidad mejorada (4)
|Aliento ácido de Mestil (3), Asesino fantasmal (4)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Toga mayor contra conjuros (9)
|Esplendor del águila (2), Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Convocar criatura IV (4), Globo menor de invulnerabilidad (4)
|Semblante fantasmal (2)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Convocar criatura IX (9)
|Dominar persona (5), Rocíada prismática (7)
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5)
|Encantar monstruo (4), Vaina ácida de Mestil (5)
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Disyunción de Mordenkainen (9)
|Esfera de invisibilidad (3), Dominar monstruo (9)
|}
|}


===Hechicero ígneo===
===<font color="#4682b4">Hechicero ígneo</font>===
 
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero ígneo
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]]
|-
|}


Los [[demonios]] y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] han dejado en alguna ocasión su simiente en carne mortal, normalmente en mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.


*El hechicero ígneo obtiene un bonificador +1 a las pruebas de [[Hostigar]] y de [[Influenciar]] por cada 4 niveles de hechicero.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero ígneo
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero ígneo
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Manos ardientes (1)
|Chispa ardiente (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Conjuración sombría mayor (5), Inmovilizar monstruo (5)
|Estómago de hierro (1), Veneno (3)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Sacudida eléctrica (0), Proyectil mágico (1), Protección contra alineamiento (1)
|Manos ardientes (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Ligadura de los planos (6), Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6)
|Ligadura menor de los planos (5), Penumbra (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Espantar (1), Soportar los elementos (1), Incendiar (2)
|Hoja persistente de Shelgarn (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Penumbras (6), Visión verdadera (6)
|Llama continua (2), Tentáculos negros de Evard (4).
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Arma flamígera (2), Oscuridad (2)
|Incendiar (2)
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Bola de fuego de explosión retardada (7), Escudo sombrío (7)
|Ligadura de los planos (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Fuerza de toro (2), Ultravisión (2)
|Arma flamígera (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Convocar criatura VII (Elemental de fuego) (7)
|Neutralizar veneno (3), Exorcismo (5)
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Afiladura (3), Bola de fuego (3)
|Bola de fuego (3)
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Ligadura mayor de los planos (8), Nube incendiaria (8)
|Armadura de mago (1), Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Acelerar (3), Flecha flamígera (3)
|Escudo (1)
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Convocar criatura VIII (Elemental de fuego) (8)
|Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Miedo (4), Muro de fuego (4)
|Espinas arrojadizas (3), Muro de fuego (4)
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Tromba de meteoritos (9)
|Azote flamígero (2), Ligadura mayor de los planos (8), Tromba de meteoritos (9)
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Conjuración sombría (4), Tentáculos negros de Evard (4)
|Esplendor de águila (2)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Convocar criatura IX (Elemental de fuego) (9)
|Infierno (5), Tormenta de fuego (7)
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Incendiario (5), Nube aniquiladora (5)
|Escudo elemental (4), Incendiario (5)
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Umbral (9)
|Flecha flamígera (3), Umbral (9)
|}
|}


===Hechicero kral===
===<font color="#4682b4">Hechicero kral</font>===


Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia negra es destructiva, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.


*El hechicero kral tiende a la oscuridad, y obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Concentración por cada 4 niveles de hechicero durante la noche.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero kral
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero kral  
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Rayo de energía negativa (1)
|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]]
|-
|}
 
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero kral
|-
! scope="row"| 1
|Chispa oscura (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Nube aniquiladora (5), Vaina ácida de Mestil (5)
|Perdición (1), Plaga de gusanos (3)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Rayo de escarcha (0), Armadura de mago (1), Rayo de debilitamiento (1).
|Rayo de energía negativa (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Círculo de muerte (6), Semblante etéreo (6)
|Rematar a los vivos (5), Penumbra (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Espantar (1), Hechizar persona (1), Toque de necrófago (2)
|Armadura de mago (1)
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|Penumbras (6), Visión verdadera (6)
|Armadura de muerte (2), Enervación (4)
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|Armadura de muerte (2), Oscuridad (2)
|Huesos de piedra (2)
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|Controlar muertos vivientes (7), Escudo sombrío (7)
|Crear muertos vivientes (6), Dañar (7)
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|Huesos de piedra (2), Ultravisión (2)
|Arma vampírica (2)
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|Dedo de la muerte (7)
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
|-
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|Explosión de energía negativa (3), Protección contra los elementos (3)
|Animar a los muertos (3)
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|Crear muertos vivientes (8), Ligadura mayor de los planos (8)
|Rayo de debilitamiento (1), Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
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|Ralentizar (3), Toque vampírico (3)
|Espantar (1)
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|Horrible marchitamiento (8)
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
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|Enervación (4), Miedo (4)
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
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|Consunción de energía (9)
|Toque de necrófago (2), Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
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|Contagio (4), Tentáculos negros de Evard (4)
|Esplendor del águila (2)
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|Hoja negra de la Calamidad (9)
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
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|Mente en blanco menor (5), Reanimar a los muertos (5)
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)
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|Lamento de la Banshee (9)
|Toque vampírico (3), Consunción de energía (9)
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===Hechicero leitna===
===Hechicero leitna===
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}


Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.


*El hechicero leitna obtiene un bonificador +2 a Primeros auxilios, que se incrementa otro +1 por cada 4 niveles de hechicero.


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!colspan="6"|Conjuros del hechicero leitna
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|[[Hechicero leitna II (Clase)|Hechicero leitna II]]
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|Toga menor contra conjuros (5), Vaina ácida de Mestil (5)
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|Escudo (1), Protección contra alineamiento (1), Disipación menor (2)
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|De la carne a la piedra (6), Visión verdadera (6)
|???
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|Aguante (2), Oscuridad (2)
|???
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|Destierro (7), Toga contra conjuros (7)
|???
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|Invisibilidad (2), Ver lo invisible (2)
|???
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|Protección contra los conjuros (7)
|???
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|Disipar magia (3), Protección contra los elementos (3)
|???
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|Premonición (8), Santuario mayor (8)
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|Círculo mágico contra alineamiento (3), Claridad (3)
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|Mente en blanco (8)
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|Quitar Ceguera/Sordera (4), Tormenta de hielo (4)
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|Disyunción de Mordenkainen (9)
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|Globo menor de invulnerabilidad (4), Ruptura de conjuro menor (4)
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|Convocar criatura IX (Elemental de agua) (9)
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|Cono de hielo (5), Mente en blanco menor (5)
|???
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|Toga mayor contra conjuros (9)
|???
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===Hechicero dénida===
===Hechicero dénida===


{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.


*El hechicero dénida por su herencia de águila obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Avisar y Buscar por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área exterior.


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!colspan="6"|Conjuros del hechicero dénida
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|[[Hechicero dénida I (Clase)|Hechicero dénida I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
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|[[Hechicero dénida IV (Clase)|Hechicero dénida IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
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|[[Hechicero dénida II (Clase)|Hechicero dénida II]]
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|[[Hechicero dénida V (Clase)|Hechicero dénida V]]
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|[[Hechicero dénida III (Clase)|Hechicero dénida III]]
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|[[Hechicero dénida VI (Clase)|Hechicero dénida VI]]
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|}
 
 
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|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Rayo de escarcha (0), Sacudida eléctrica (0), Proyectil mágico (1)
|???
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|Bruma mental (5), Mano interpuesta de Bigby (5)
|???
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|Salpicadura de ácido (0), Retirada expeditiva (1), Soportar los elementos (1).
|???
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! scope="row"| 12
|Mano forzuda de Bigby (6), Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6)
|???
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! scope="row"| 3
|Armadura de mago (1), Círculo eléctrico de Gedlee (2), Impacto verdadero (1)
|???
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|De la muerte viviente a la muerte (6), Relámpago zigzagueante (6)
|???
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! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Nube de desconcierto (2), Ver lo invisible (2)
|???
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! scope="row"| 14
|Mano aferradora de Bigby (7), Rociada prismática (7)
|???
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Gracia felina (2), Resistencia a los elementos (2)
|???
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! scope="row"| 15
|Palabra de poder aturdidor (7)
|???
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! scope="row"| 6
|Ráfaga de viento (3), Rayo relampagueante (3)
|???
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Nube incendiaria (8), Puño cerrado de Bigby (8)
|???
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! scope="row"| 7
|Clariaudiencia/clarividencia (3), Nube apestosa (3)
|???
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! scope="row"| 17
|Explosión solar (8)
|???
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|Escudo elemental (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4)
|???
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|Mano aplastante de Bigby (9)
|???
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|Quitar maldición (4), Ruptura menor de conjuro (4)
|???
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|Convocar criatura IX (Elemental de aire) (9)
|???
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|Bola relampagueante (5), Nube aniquiladora (5)
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|Palabra de poder mortal (9)
|???
|}
|}



Revisión del 11:59 18 feb 2023

Ico hechicero.jpg
Hechicero controlando su legado.

El hechicero es un mortal que, a diferencia del mago, no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, o algún antepasado sobrenatural, que dejó un rastro en su esencia. Es esta presencia sobrenatural la que va despertando en la sangre de los hechiceros el poder para controlar la magia.

Los mitos y leyendas sobre la unión de mortales y criaturas mágicas o seres sobrenaturales se remontan a los albores de los tiempos. Es decir, el innato no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y, aún entonces, no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. Sin embargo, la presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.

No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los conjuros por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.

Los hechiceros en las tierras aldorianas

Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para no ser descubiertos. Las gentes de Aldor miran a los hechiceros con recelo, ya que su poder suele ser caótico e incontrolable, y muchos son esclavos de la ascendencia de su linaje.

En tiempos pasados se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde los hechiceros podían desarrollar sus habilidades sin miedo. En la actualidad, dada la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales, sobreviven vagabundeando por los caminos; muy pocos han logrado integrarse en la sociedad controlando efectivamente sus dones.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).
Ataque base: Medio - Bajo: + 3 cada 5 niveles
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Esconderse, Influenciar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Usar objeto mágico.
Tipo de hechicero: en nivel 1 eliges el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:

  • En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
  • En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.

Rol sobre los cambios físicos

Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son sutiles, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


Icono de aviso.

Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con herencia dracónica en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.


Dotes del hechicero dracónico
1 Hechicero dracónico I         11 Hechicero dracónico IV        
3 Hechicero dracónico II 15 Hechicero dracónico V
7 Hechicero dracónico III 19 Hechicero dracónico VI


Conjuros del hechicero dracónico
1 Rugido (0) 11 Impacto verdadero (1), Claridad (3)
2 Estruendo de Horizikaul (1) 12 Toga menor contra conjuros (5), Mano forzuda de Bigby (6)
3 Tañido ensordecedor (1) 13 Ultravisión (2), Libertad de movimiento (4)
4 Fuerza de toro (2) 14 Ruptura de conjuro mayor (6), Mano aferradora de Bigby (7)
5 Cuerno de hierro de Balagarn (2) 15 Vestidura mágica (3), Mente en blanco menor (5)
6 Arma mágica mayor (3) 16 Identificar (1), Toga contra conjuros (7), Puño cerrado de Bigby (8)
7 Armadura de mago (1) 17 Quitar ceguera/sordera (4), Visión verdadera (6)
8 Afiladura (3), Miedo (4) 18 Aguante (2), Mente en blanco (8), Mano aplastante de Bigby (9)
9 Ver lo invisible (2) 19 Auge de batalla (5), Aura de vitalidad (7)
10 Ruptura de conjuro menor (4), Mano interpuesta de Bigby (5) 20 Glifo custodio (3), Toga mayor contra conjuros (9)

Hechicero féerico

Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.


Dotes del hechicero feérico
1 Hechicero feérico I         11 Hechicero feérico IV        
3 Hechicero feérico II 15 Hechicero feérico V
7 Hechicero feérico III 19 Hechicero feérico VI


Conjuros del hechicero féerico
1 Chispa ácida (0) 11 Grasa (1), Encontrar trampas (3)
2 Rocíada de color (1) 12 Inmovilizar monstruo (5), Semblante etéreo (6)
3 Encantar persona (1) 13 Ceguera/sordera (2), Conjuración sombría (4)
4 Oscuridad (2) 14 Bruma ácida (6), Escudo sombrío (7)
5 Ultravisión (2) 15 Desplazamiento (3), Conjuración sombría mayor (5)
6 Inmovilizar persona (3) 16 Dormir (1), Marabunta (7), Ceguera/sordera de masas (8)
7 Camuflaje (1) 17 Confusión (4), Penumbra (6)
8 Aliento ácido de Mestil (3), Asesino fantasmal (4)       18 Esplendor del águila (2), Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9)      
9 Semblante fantasmal (2) 19 Dominar persona (5), Rocíada prismática (7)
10 Encantar monstruo (4), Vaina ácida de Mestil (5) 20 Esfera de invisibilidad (3), Dominar monstruo (9)

Hechicero ígneo

Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.


Dotes del hechicero ígneo
1 Hechicero ígneo I         11 Hechicero ígneo IV        
3 Hechicero ígneo II 15 Hechicero ígneo V
7 Hechicero ígneo III 19 Hechicero ígneo VI


Conjuros del hechicero ígneo
1 Chispa ardiente (0) 11 Estómago de hierro (1), Veneno (3)
2 Manos ardientes (1) 12 Ligadura menor de los planos (5), Penumbra (6)
3 Hoja persistente de Shelgarn (1) 13 Llama continua (2), Tentáculos negros de Evard (4).
4 Incendiar (2) 14 Ligadura de los planos (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)
5 Arma flamígera (2) 15 Neutralizar veneno (3), Exorcismo (5)
6 Bola de fuego (3) 16 Armadura de mago (1), Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)
7 Escudo (1) 17 Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)
8 Espinas arrojadizas (3), Muro de fuego (4) 18 Azote flamígero (2), Ligadura mayor de los planos (8), Tromba de meteoritos (9)
9 Esplendor de águila (2) 19 Infierno (5), Tormenta de fuego (7)
10 Escudo elemental (4), Incendiario (5) 20 Flecha flamígera (3), Umbral (9)

Hechicero kral

Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.


Dotes del hechicero kral
1 Hechicero kral I         11 Hechicero kral IV        
3 Hechicero kral II 15 Hechicero kral V
7 Hechicero kral III 19 Hechicero kral VI


Conjuros del hechicero kral
1 Chispa oscura (0) 11 Perdición (1), Plaga de gusanos (3)
2 Rayo de energía negativa (1) 12 Rematar a los vivos (5), Penumbra (6)
3 Armadura de mago (1) 13 Armadura de muerte (2), Enervación (4)
4 Huesos de piedra (2) 14 Crear muertos vivientes (6), Dañar (7)
5 Arma vampírica (2) 15 Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
6 Animar a los muertos (3) 16 Rayo de debilitamiento (1), Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)    
7 Espantar (1) 17 Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
8 Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)     18 Toque de necrófago (2), Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
9 Esplendor del águila (2) 19 Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
10 Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5) 20 Toque vampírico (3), Consunción de energía (9)

Hechicero leitna

Icono de aviso.

Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.


Dotes del hechicero leitna
1 Hechicero leitna I         11 Hechicero leitna IV        
3 Hechicero leitna II 15 Hechicero leitna V
7 Hechicero leitna III 19 Hechicero leitna VI


Conjuros del hechicero leitna
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Hechicero dénida

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Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros son mortales con algún antepasado dénida, la raza de los hombres-águila de Dénak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.


Dotes del hechicero dénida
1 Hechicero dénida I         11 Hechicero dénida IV        
3 Hechicero dénida II 15 Hechicero dénida V
7 Hechicero dénida III 19 Hechicero dénida VI


Conjuros del hechicero dénida
1 ??? 11 ???
2 ??? 12 ???
3 ??? 13 ???
4 ??? 14 ???
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6 ??? 16 ???
7 ??? 17 ???
8 ??? 18 ???
9 ??? 19 ???
10 ??? 20 ???

Adquisición de puntos de experiencia

Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.