Diferencia entre revisiones de «Hechicero»

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Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.
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!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero kral
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!colspan="6"|Conjuros del hechicero kral
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero kral
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|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Rayo de energía negativa (1)
|Chispa oscura (0)
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|Nube aniquiladora (5), Vaina ácida de Mestil (5)
|Perdición (1), Plaga de gusanos (3)
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|Rayo de escarcha (0), Armadura de mago (1), Rayo de debilitamiento (1).
|Rayo de energía negativa (1)
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|Círculo de muerte (6), Semblante etéreo (6)
|Rematar a los vivos (5), Penumbra (6)
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|Espantar (1), Hechizar persona (1), Toque de necrófago (2)
|Armadura de mago (1)
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|Penumbras (6), Visión verdadera (6)
|Armadura de muerte (2), Enervación (4)
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|Armadura de muerte (2), Oscuridad (2)
|Huesos de piedra (2)
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|Controlar muertos vivientes (7), Escudo sombrío (7)
|Crear muertos vivientes (6), Dañar (7)
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|Huesos de piedra (2), Ultravisión (2)
|Arma vampírica (2)
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|Dedo de la muerte (7)
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
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|Explosión de energía negativa (3), Protección contra los elementos (3)
|Animar a los muertos (3)
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|Crear muertos vivientes (8), Ligadura mayor de los planos (8)
|Rayo de debilitamiento (1), Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)    
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|Ralentizar (3), Toque vampírico (3)
|Espantar (1)
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|Horrible marchitamiento (8)
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
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|Enervación (4), Miedo (4)
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)    
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! scope="row"| 18
|Consunción de energía (9)
|Toque de necrófago (2), Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
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|Contagio (4), Tentáculos negros de Evard (4)
|Esplendor del águila (2)
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|Hoja negra de la Calamidad (9)
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
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|Mente en blanco menor (5), Reanimar a los muertos (5)
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)
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|Lamento de la Banshee (9)
|Toque vampírico (3), Consunción de energía (9)
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Revisión del 14:45 23 may 2021


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Este apartado está en revisión. En breve actualizaremos la información.

Ico hechicero.jpg

El hechicero es un mortal que, a diferencia del mago, no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, o algún antepasado sobrenatural, que dejó un rastro en su esencia. Es esta presencia sobrenatural la que va despertando en la sangre de los hechiceros el poder para controlar la magia.

Los mitos y leyendas sobre la unión de mortales y criaturas mágicas o seres sobrenaturales, se remontan a los albores de los tiempos. Es decir, el innato no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y, aún entonces, no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. Sin embargo, la presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.

Hechicero controlando su legado.

No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los conjuros por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.

Los hechiceros en las tierras aldorianas

Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para no ser descubiertos. Las gentes de Aldor miran a los hechiceros con recelo, ya que su poder suele ser caótico e incontrolable, y muchos son esclavos de la ascendencia de su linaje.

En tiempos pasados se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde los hechiceros podían desarrollar sus habilidades sin miedo. En la actualidad, dada la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales, sobreviven vagabundeando por los caminos; muy pocos han logrado integrarse en la sociedad controlando efectivamente sus dones.

Rasgos de clase

Puntos de Aldor: 1
Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).
Ataque base: Medio - Bajo: + 3 cada 5 niveles
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Todas las armas sencillas y armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Influenciar, Primeros auxilios, Usar objeto mágico.
Tipo de hechicero: en nivel 1 eliges el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:

  • En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
  • En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


Icono de aviso.

Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con herencia dracónica en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.


Dotes del hechicero dracónico
1 Hechicero dracónico I         11 Hechicero dracónico IV        
3 Hechicero dracónico II 15 Hechicero dracónico V
7 Hechicero dracónico III 19 Hechicero dracónico VI


Conjuros del hechicero dracónico
1 Rugido (0) 11 Impacto verdadero (1), Claridad (3)
2 Estruendo de Horizikaul (1) 12 Toga menor contra conjuros (5), Mano forzuda de Bigby (6)
3 Espantar (1) 13 Ultravisión (2), Libertad de movimiento (4)
4 Fuerza de toro (2) 14 Ruptura de conjuro mayor (6), Mano aferradora de Bigby (7)
5 Cuerno de hierro de Balagarn (2) 15 Vestidura mágica (3), Mente en blanco menor (5)
6 Arma mágica mayor (3) 16 Identificar (1), Toga contra conjuros (7), Puño cerrado de Bigby (8)
7 Armadura de mago (1) 17 Quitar ceguera/sordera (4), Visión verdadera (6)
8 Afiladura (3), Miedo (4) 18 Aguante (2), Mente en blanco (8), Mano aplastante de Bigby (9)
9 Ver lo invisible (2) 19 Auge de batalla (5), Aura de vitalidad (7)
10 Ruptura de conjuro menor (4), Mano interpuesta de Bigby (5) 20 Glifo custodio (3), Toga mayor contra conjuros (9)

Hechicero féerico

Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.


Dotes del hechicero feérico
1 Hechicero feérico I         11 Hechicero feérico IV        
3 Hechicero feérico II 15 Hechicero feérico V
7 Hechicero feérico III 19 Hechicero feérico VI


Conjuros del hechicero féerico
1 Chispa ácida (0) 11 Grasa (1), Encontrar trampas (3)
2 Rocíada de color (1) 12 Inmovilizar monstruo (5), Semblante etéreo (6)
3 Encantar persona (1) 13 Ceguera/sordera (2), Conjuración sombría (4)
4 Oscuridad (2) 14 Niebla ácida (6), Escudo sombrío (7)
5 Ultravisión (2) 15 Desplazamiento (3), Conjuración sombría mayor (5)
6 Inmovilizar persona (3) 16 Dormir (1), Marabunta (7), Ceguera/sordera de masas (8)
7 Camuflaje (1) 17 Confusión (4), Penumbra (6)
8 Confusión (4), Invisibilidad mejorada (4) 18 Toga mayor contra conjuros (9)
9 Semblante fantasmal (2) 19 Dominar persona (5), Rocíada prismática (7)
10 Encantar monstruo (4), Vaina ácida de Mestil (5) 20 Esfera de invisibilidad (3), Dominar monstruo (9)

Hechicero ígneo

Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.


Dotes del hechicero ígneo
1 Hechicero ígneo I         11 Hechicero ígneo IV        
3 Hechicero ígneo II 15 Hechicero ígneo V
7 Hechicero ígneo III 19 Hechicero ígneo VI


Conjuros del hechicero ígneo
1 Chispa ardiente (0) 11 Estómago de hierro (1), Veneno (3)
2 Manos ardientes (1) 12 Ligadura menor de los planos (5), Penumbra (6)
3 Hoja persistente de Shelgarn (1) 13 Llama continua (2), Tentáculos negros de Evard (4).
4 Combustión (2) 14 Ligadura de los planos (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)
5 Arma flamígera (2) 15 Neutralizar veneno (3), Exorcismo (5)
6 Bola de fuego (3) 16 Armadura de mago (1), Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)
7 Escudo (1) 17 Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)
8 Espinas arrojadizas (3), Muro de fuego (4) 18 Azote flamígero (2), Ligadura mayor de los planos (8), Tromba de meteoritos (9)
9 Esplendor de águila (2) 19 Infierno (5), Tormenta de fuego (7)
10 Escudo elemental (4), Incendiario (5) 20 Flecha flamígera (3), Umbral (9)

Hechicero kral

Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.


Dotes del hechicero kral
1 Hechicero kral I         11 Hechicero kral IV        
3 Hechicero kral II 15 Hechicero kral V
7 Hechicero kral III 19 Hechicero kral VI


Conjuros del hechicero kral
1 Chispa oscura (0) 11 Perdición (1), Plaga de gusanos (3)
2 Rayo de energía negativa (1) 12 Rematar a los vivos (5), Penumbra (6)
3 Armadura de mago (1) 13 Armadura de muerte (2), Enervación (4)
4 Huesos de piedra (2) 14 Crear muertos vivientes (6), Dañar (7)
5 Arma vampírica (2) 15 Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
6 Animar a los muertos (3) 16 Rayo de debilitamiento (1), Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)    
7 Espantar (1) 17 Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
8 Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)     18 Toque de necrófago (2), Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
9 Esplendor del águila (2) 19 Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
10 Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5) 20 Toque vampírico (3), Consunción de energía (9)

Hechicero leitna

Icono de aviso.

Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.

  • El hechicero leitna obtiene un bonificador +2 a Primeros auxilios, que se incrementa otro +1 por cada 4 niveles de hechicero.
Conjuros del hechicero leitna
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Rayo de escarcha (0), Daga de hielo (1) 11 Toga menor contra conjuros (5), Vaina ácida de Mestil (5)
2 Salpicadura de ácido (0), Armadura de mago (1), Soportar los elementos (1) 12 Disipación mayor (6), Ruptura de conjuro mayor (6)
3 Escudo (1), Protección contra alineamiento (1), Disipación menor (2) 13 De la carne a la piedra (6), Visión verdadera (6)
4 Aguante (2), Oscuridad (2) 14 Destierro (7), Toga contra conjuros (7)
5 Invisibilidad (2), Ver lo invisible (2) 15 Protección contra los conjuros (7)
6 Disipar magia (3), Protección contra los elementos (3) 16 Premonición (8), Santuario mayor (8)
7 Círculo mágico contra alineamiento (3), Claridad (3) 17 Mente en blanco (8)
8 Quitar Ceguera/Sordera (4), Tormenta de hielo (4) 18 Disyunción de Mordenkainen (9)
9 Globo menor de invulnerabilidad (4), Ruptura de conjuro menor (4) 19 Convocar criatura IX (Elemental de agua) (9)
10 Cono de hielo (5), Mente en blanco menor (5) 20 Toga mayor contra conjuros (9)

Hechicero dénida

Icono de aviso.

Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros son mortales con algún antepasado dénida, la raza de los hombres-águila de Dénak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.

  • El hechicero dénida por su herencia de águila obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Avisar y Buscar por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área exterior.
Conjuros del hechicero dénida
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Rayo de escarcha (0), Sacudida eléctrica (0), Proyectil mágico (1) 11 Bruma mental (5), Mano interpuesta de Bigby (5)
2 Salpicadura de ácido (0), Retirada expeditiva (1), Soportar los elementos (1). 12 Mano forzuda de Bigby (6), Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6)
3 Armadura de mago (1), Círculo eléctrico de Gedlee (2), Impacto verdadero (1) 13 De la muerte viviente a la muerte (6), Relámpago zigzagueante (6)
4 Nube de desconcierto (2), Ver lo invisible (2) 14 Mano aferradora de Bigby (7), Rociada prismática (7)
5 Gracia felina (2), Resistencia a los elementos (2) 15 Palabra de poder aturdidor (7)
6 Ráfaga de viento (3), Rayo relampagueante (3) 16 Nube incendiaria (8), Puño cerrado de Bigby (8)
7 Clariaudiencia/clarividencia (3), Nube apestosa (3) 17 Explosión solar (8)
8 Escudo elemental (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4) 18 Mano aplastante de Bigby (9)
9 Quitar maldición (4), Ruptura menor de conjuro (4) 19 Convocar criatura IX (Elemental de aire) (9)
10 Bola relampagueante (5), Nube aniquiladora (5) 20 Palabra de poder mortal (9)

Adquisición de puntos de experiencia

Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.