Hechicero

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El hechicero es un mortal que, a diferencia del mago, no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, o algún antepasado sobrenatural, que dejó un rastro en su esencia. Es esta presencia sobrenatural la que va despertando en la sangre de los hechiceros el poder para controlar la magia.

Los mitos y leyendas sobre la unión de mortales y criaturas mágicas o seres sobrenaturales, se remontan a los albores de los tiempos. Es decir, el innato no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y, aún entonces, no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. Sin embargo, la presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.

Hechicero controlando su legado.

No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los conjuros por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.

Los hechiceros en las tierras aldorianas

Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para no ser descubiertos. Las gentes de Aldor miran a los hechiceros con recelo, ya que su poder suele ser caótico e incontrolable, y muchos son esclavos de la ascendencia de su linaje.

En tiempos pasados se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde los hechiceros podían desarrollar sus habilidades sin miedo. En la actualidad, dada la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales, sobreviven vagabundeando por los caminos; muy pocos han logrado integrarse en la sociedad controlando efectivamente sus dones.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).
Ataque base: Medio - Bajo: + 3 cada 5 niveles
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Todas las armas sencillas y armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Influenciar, Primeros auxilios, Usar objeto mágico.
Tipo de hechicero: en nivel 1 eliges el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:

  • En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
  • En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


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Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con presencia de dragón en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Poseen poder sobre los elementos y disponen de magia de evocación, para cambiar de forma, detectar lo invisible y dominar las mentes.

  • El hechicero dracónico lleva el saber arcano en su sangre, y suma su bonificador de Carisma además del de Inteligencia a cualquier tirada de Conocimiento de conjuros.
Dotes del hechicero dracónico
1 Hechicero dracónico I         11 Hechicero dracónico IV        
3 Hechicero dracónico II 15 Hechicero dracónico V
7 Hechicero dracónico III 19 Hechicero dracónico VI


Conjuros del hechicero dracónico
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura ácida (0), Proyectil mágico (1) 11 Incendiario (5), Mente en blanco menor (5)
2 Sacudida eléctrica (0), Hechizar persona (1), Dormir (1) 12 Conocimiento de leyendas (6), Visión verdadera (6)
3 Soportar elementos (1), Identificar (1), Ver lo invisible (2) 13 Piel pétrea mayor (6), Tromba mayor de misiles de Isaac (6)
4 Aguante (2), Flecha ácida de Melf (2) 14 Bola de fuego de explosión retardada (7), Rociada prismática (7)
5 Fuerza de toro (2), Ultravisión (2) 15 Protección contra los conjuros (7)
6 Bola de fuego (3), Protección contra los elementos (3) 16 Explosión solar (8), Hechizar a las masa (8)
7 Inmovilizar persona (3), Clariaudiencia/clarividencia (3) 17 Premonición (8)
8 Miedo (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4) 18 Dominar monstruo (9)
9 Hechizar monstruo (4), Poliformar (4) 19 Cambiar forma (9)
10 Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5) 20 Némesis inexorable (9)

Hechicero féerico

Estos hechiceros son mortales que descienden del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y tienden a tener el carácter inconstante de las hadas. Los hechiceros descendientes de las hadas dominan la magia de abjuración y conjuración, lo invisible, el ácido y conjuros de protección, disipación e inmovilización, además de poder convocar criaturas aliadas.

  • El hechicero feérico obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigiloso por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área natural.
Conjuros del hechicero féerico
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Salpicadura ácida (0), Resistencia (0), Dormir (1) 11 Convocar criatura V (5), Mente en blanco menor (5)
2 Sacudida eléctrica (0), Convocar criatura I (1), Proyectil mágico (1) 12 Disipación mayor (6), Bruma ácida (6)
3 Grasa (1), Hechizar persona (1), Invisibilidad (2) 13 Convocar criatura VI (6), Ruptura de conjuro mayor (6)
4 Disipación menor (2), Semblante fantasmal (2) 14 Destierro (7), Protección contra los conjuros (7)
5 Convocar criatura II (2), Flecha ácida de Melf (2) 15 Convocar criatura VII (7)
6 Esfera de invisibilidad (3), Inmovilizar persona (3) 16 Mente en blanco (8), Santuario mayor (8)
7 Convocar criatura III (3), Disipar magia (3) 17 Convocar criatura VIII (8)
8 Confusión (4), Invisibilidad mejorada (4) 18 Toga mayor contra conjuros (9)
9 Convocar criatura IV (4), Globo menor de invulnerabilidad (4) 19 Convocar criatura IX (9)
10 Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5) 20 Disyunción de Mordenkainen (9)

Hechicero ígneo

Los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako han dejado en alguna ocasión su simiente en carne mortal, normalmente en mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.

  • El hechicero ígneo obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Hostigar y de Influenciar por cada 4 niveles de hechicero.
Conjuros del hechicero ígneo
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Manos ardientes (1) 11 Conjuración sombría mayor (5), Inmovilizar monstruo (5)
2 Sacudida eléctrica (0), Proyectil mágico (1), Protección contra alineamiento (1) 12 Ligadura de los planos (6), Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6)
3 Espantar (1), Soportar los elementos (1), Incendiar (2) 13 Penumbras (6), Visión verdadera (6)
4 Arma flamígera (2), Oscuridad (2) 14 Bola de fuego de explosión retardada (7), Escudo sombrío (7)
5 Fuerza de toro (2), Ultravisión (2) 15 Convocar criatura VII (Elemental de fuego) (7)
6 Afiladura (3), Bola de fuego (3) 16 Ligadura mayor de los planos (8), Nube incendiaria (8)
7 Acelerar (3), Flecha flamígera (3) 17 Convocar criatura VIII (Elemental de fuego) (8)
8 Miedo (4), Muro de fuego (4) 18 Tromba de meteoritos (9)
9 Conjuración sombría (4), Tentáculos negros de Evard (4) 19 Convocar criatura IX (Elemental de fuego) (9)
10 Incendiario (5), Nube aniquiladora (5) 20 Umbral (9)

Hechicero kral

Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia negra es destructiva, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.

  • El hechicero kral tiende a la oscuridad, y obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Concentración por cada 4 niveles de hechicero durante la noche.
Conjuros del hechicero kral
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Rayo de energía negativa (1) 11 Nube aniquiladora (5), Vaina ácida de Mestil (5)
2 Rayo de escarcha (0), Armadura de mago (1), Rayo de debilitamiento (1). 12 Círculo de muerte (6), Semblante etéreo (6)
3 Espantar (1), Hechizar persona (1), Toque de necrófago (2) 13 Penumbras (6), Visión verdadera (6)
4 Armadura de muerte (2), Oscuridad (2) 14 Controlar muertos vivientes (7), Escudo sombrío (7)
5 Huesos de piedra (2), Ultravisión (2) 15 Dedo de la muerte (7)
6 Explosión de energía negativa (3), Protección contra los elementos (3) 16 Crear muertos vivientes (8), Ligadura mayor de los planos (8)
7 Ralentizar (3), Toque vampírico (3) 17 Horrible marchitamiento (8)
8 Enervación (4), Miedo (4) 18 Consunción de energía (9)
9 Contagio (4), Tentáculos negros de Evard (4) 19 Hoja negra de la Calamidad (9)
10 Mente en blanco menor (5), Reanimar a los muertos (5) 20 Lamento de la Banshee (9)

Hechicero leitna

Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.

  • El hechicero leitna obtiene un bonificador +2 a Primeros auxilios, que se incrementa otro +1 por cada 4 niveles de hechicero.
Conjuros del hechicero leitna
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Rayo de escarcha (0), Daga de hielo (1) 11 Toga menor contra conjuros (5), Vaina ácida de Mestil (5)
2 Salpicadura de ácido (0), Armadura de mago (1), Soportar los elementos (1) 12 Disipación mayor (6), Ruptura de conjuro mayor (6)
3 Escudo (1), Protección contra alineamiento (1), Disipación menor (2) 13 De la carne a la piedra (6), Visión verdadera (6)
4 Aguante (2), Oscuridad (2) 14 Destierro (7), Toga contra conjuros (7)
5 Invisibilidad (2), Ver lo invisible (2) 15 Protección contra los conjuros (7)
6 Disipar magia (3), Protección contra los elementos (3) 16 Premonición (8), Santuario mayor (8)
7 Círculo mágico contra alineamiento (3), Claridad (3) 17 Mente en blanco (8)
8 Quitar Ceguera/Sordera (4), Tormenta de hielo (4) 18 Disyunción de Mordenkainen (9)
9 Globo menor de invulnerabilidad (4), Ruptura de conjuro menor (4) 19 Convocar criatura IX (Elemental de agua) (9)
10 Cono de hielo (5), Mente en blanco menor (5) 20 Toga mayor contra conjuros (9)

Hechicero dénida

Estos hechiceros son mortales con algún antepasado dénida, la raza de los hombres-águila de Dénak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.

  • El hechicero dénida por su herencia de águila obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Avisar y Buscar por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área exterior.
Conjuros del hechicero dénida
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Rayo de escarcha (0), Sacudida eléctrica (0), Proyectil mágico (1) 11 Bruma mental (5), Mano interpuesta de Bigby (5)
2 Salpicadura de ácido (0), Retirada expeditiva (1), Soportar los elementos (1). 12 Mano forzuda de Bigby (6), Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6)
3 Armadura de mago (1), Círculo eléctrico de Gedlee (2), Impacto verdadero (1) 13 De la muerte viviente a la muerte (6), Relámpago zigzagueante (6)
4 Nube de desconcierto (2), Ver lo invisible (2) 14 Mano aferradora de Bigby (7), Rociada prismática (7)
5 Gracia felina (2), Resistencia a los elementos (2) 15 Palabra de poder aturdidor (7)
6 Ráfaga de viento (3), Rayo relampagueante (3) 16 Nube incendiaria (8), Puño cerrado de Bigby (8)
7 Clariaudiencia/clarividencia (3), Nube apestosa (3) 17 Explosión solar (8)
8 Escudo elemental (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4) 18 Mano aplastante de Bigby (9)
9 Quitar maldición (4), Ruptura menor de conjuro (4) 19 Convocar criatura IX (Elemental de aire) (9)
10 Bola relampagueante (5), Nube aniquiladora (5) 20 Palabra de poder mortal (9)

Adquisición de puntos de experiencia

Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.