Hechicero

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El hechicero es un mortal que, a diferencia del mago, no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, quizás hace muchas generaciones, pero esa presencia de un antepasado sobrenatural en su sangre va despertando el poder para controlar el Vis.

No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo un poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los ensalmos por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, a diferencia de los magos. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Un Hechicero recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Bajo.
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Todas las armas sencillas, y armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Influenciar, Primeros auxilios, Usar objetos mágicos.
Tipo de hechicero: en nivel 1 eliges el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con presencia de dragón en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Poseen poder sobre los elementos y disponen de magia de evocación, para cambiar de forma, detectar lo invisible y dominar las mentes.

  • El hechicero dracónico lleva el saber arcano en su sangre, y suma su bonificador de Carisma además del de Inteligencia a cualquier tirada de Conocimiento de conjuros.
Conjuros del hechicero dracónico
1 Atontar (Truco), Llamarada (Truco), Luz (Truco), Proyectil mágico (1) 11 Tromba menor de misiles de Isaac (4), Mente en blanco menor (5)
2 Resistencia (Truco), Hechizar persona (1). 12 Protección contra los elementos (3), Visión verdadera (6)
3 Sacudida eléctrica (Truco), Ver lo invisible (2) 13 Inmovilizar monstruo (5), Tromba mayor de misiles de Isaac (6)
4 Dormir (1), Flecha ácida de Melf (2) 14 Hechizar monstruo (4), Rociada prismática (7)
5 Salpicadura ácida (Truco), Ultravisión (2) 15 Conocimiento de leyendas (6), Protección contra conjuros (7)
6 Soportar elementos (1), Bola de fuego (3) 16 Incendiario (5), Hechizar en masa (8)
7 Resistencia de oso (2), Clarividencia (3) 17 Bola de fuego retardada (7), Premonición (8)
8 Identificar (1), Miedo (4) 18 Piel pétrea mayor (6), Dominar monstruo (9)
9 Inmovilizar persona (3), Poliformar (4) 19 Rayo solar (8), Cambiar forma (9)
10 Fuerza de toro (2), Dominar persona (5) 20 Némesis inexorable (9)