Hechicero

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Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.
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El hechicero es un mortal que, a diferencia del mago, no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, quizás hace muchas generaciones, pero esa presencia de un antepasado sobrenatural en su sangre va despertando el poder para controlar el Vis.

No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo un poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los ensalmos por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, a diferencia de los magos. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Un Hechicero recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Bajo.
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Todas las armas sencillas, y armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Influenciar, Primeros auxilios, Usar objeto mágico.
Tipo de hechicero: en nivel 1 eliges el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con presencia de dragón en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Poseen poder sobre los elementos y disponen de magia de evocación, para cambiar de forma, detectar lo invisible y dominar las mentes.

  • El hechicero dracónico lleva el saber arcano en su sangre, y suma su bonificador de Carisma además del de Inteligencia a cualquier tirada de Conocimiento de conjuros.
Conjuros del hechicero dracónico
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura ácida (0), Proyectil mágico (1) 11 Incendiario (5), Mente en blanco menor (5)
2 Sacudida eléctrica (0), Hechizar persona (1), Dormir (1) 12 Conocimiento de leyendas (6), Visión verdadera (6)
3 Soportar elementos (1), Identificar (1), Ver lo invisible (2) 13 Piel pétrea mayor (6), Tromba mayor de misiles de Isaac (6)
4 Aguante (2), Flecha ácida de Melf (2) 14 Bola de fuego de explosión retardada (7), Rociada prismática (7)
5 Fuerza de toro (2), Ultravisión (2) 15 Protección contra los conjuros (7)
6 Bola de fuego (3), Protección contra los elementos (3) 16 Explosión solar (8), Hechizar a las masa (8)
7 Inmovilizar persona (3), Clariaudiencia/clarividencia (3) 17 Premonición (8)
8 Miedo (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4) 18 Dominar monstruo (9)
9 Hechizar monstruo (4), Poliformar (4) 19 Cambiar forma (9)
10 Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5) 20 Némesis inexorable (9)

Hechicero féerico

Estos hechiceros son mortales que descienden del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y tienden a tener el carácter inconstante de las hadas. Los hechiceros descendientes de las hadas dominan la magia de abjuración y conjuración, lo invisible, el ácido y conjuros de protección, disipación e inmovilización, además de poder convocar criaturas aliadas.

  • El hechicero feérico obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área natural.
Conjuros del hechicero féerico
1 Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Salpicadura ácida (0), Resistencia (0), Dormir (1) 11 Convocar criatura V (5), Mente en blanco menor (5)
2 Sacudida eléctrica (0), Convocar criatura I (1), Proyectil mágico (1) 12 Disipación mayor (6), Bruma ácida (6)
3 Grasa (1), Hechizar persona (1), Invisibilidad (2) 13 Convocar criatura VI (6), Ruptura de conjuro mayor (6)
4 Disipación menor (2), Semblante fantasmal (2) 14 Destierro (7), Protección contra los conjuros (7)
5 Convocar criatura II (2), Flecha ácida de Melf (2) 15 Convocar criatura VII (7)
6 Esfera de invisibilidad (3), Inmovilizar persona (3) 16 Mente en blanco (8), Santuario mayor (8)
7 Convocar criatura III (3), Disipar magia (3) 17 Convocar criatura VIII (8)
8 Confusión (4), Invisibilidad mejorada (4) 18 Toga mayor contra conjuros (9)
9 Convocar criatura IV (4), Globo menor de invulnerabilidad (4) 19 Convocar criatura IX (9)
10 Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5) 20 Disyunción de Mordenkainen (9)

Hechicero ígneo

Los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako han dejado en alguna ocasión su simiente en carne mortal, normalmente en mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.

  • El hechicero ígneo obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Hostigar y de Influenciar por cada 4 niveles de hechicero.
Conjuros del hechicero ígneo
1 Atontar (Truco), Llamarada (Truco), Luz (Truco), Manos ardientes (1) 11 Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)
2 Resistencia (Truco), Proyectil mágico (1). 12 Acelerar (3), Ligadura de los planos (6)
3 Salpicadura de ácido (Truco), Incendiar (2) 13 Nube aniquiladora (5), Penumbras (6)
4 Soportar los elementos (1), Arma flamígera (2) 14 Tentáculos negros de Evard (4), Bola de fuego de explosión retardada (7)
5 Sacudida eléctrica (Truco), Fuerza de toro (2) 15 Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6), Convocar criatura VII (Elemental de fuego) (7)
6 Protección contra alineamiento (1), Bola de fuego (3) 16 Inmovilizar monstruo (5), Nube incendiaria (8)
7 Oscuridad (2), Flecha flamígera (3) 17 Escudo sombrío (7), Convocar criatura VIII (Elemental de fuego) (8)
8 Espantar (1), Muro de fuego (4) 18 Visión verdadera (6), Tromba de meteoritos (9)
9 Afiladura (3), Conjuración sombría (4) 19 Ligadura mayor de los planos (8), Convocar criatura IX (Elemental de fuego) (9)
10 Ultravisión (2), Incendiario (5) 20 Umbral (9)

Hechicero kral

Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia negra es destructiva, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.

  • El hechicero kral tiende a la oscuridad, y obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Concentración por cada 4 niveles de hechicero durante la noche.
Conjuros del hechicero kral
1 Atontar (Truco), Llamarada (Truco), Luz (Truco), Rayo de energía negativa (1) 11 Miedo (4), Nube aniquiladora (5)
2 Resistencia (Truco), Rayo de debilitamiento (1). 12 Ralentizar (3), Círculo de muerte (6)
3 Salpicadura de ácido (Truco), Toque de necrófago (2) 13 Mente en blanco menor (5), Penumbras (6)
4 Espantar (1), Armadura de muerte (2) 14 Tentáculos negros de Evard (4), Controlar muertos vivientes (7)
5 Rayo de escarcha (Truco), Ultravisión (2) 15 Semblante etéreo (6), Dedo de la muerte (7)
6 Armadura de mago (1), Explosión de energía negativa (3) 16 Vaina ácida de Mestil (5), Crear muertos vivientes (8)
7 Oscuridad (2), Toque vampírico (3) 17 Escudo sombrío (7), Horrible marchitamiento (8)
8 Hechizar persona (1), Enervación (4) 18 Visión verdadera (6), Consunción de energía (9)
9 Protección contra los elementos (3), Contagio (4) 19 Ligadura mayor de los planos (8), Hoja negra de la Calamidad (9)
10 Huesos de piedra (2), Reanimar a los muertos (5) 20 Lamento de la Banshee (9)

Hechicero leitna

Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.

  • El hechicero leitna obtiene un bonificador +2 a Primeros auxilios, que se incrementa otro +1 por cada 4 niveles de hechicero.
Conjuros del hechicero leitna
1 Atontar (Truco), Llamarada (Truco), Luz (Truco), Daga de hielo (1) 11 Quitar Ceguera/Sordera (4), Toga menor contra conjuros (5)
2 Resistencia (Truco), Armadura de mago (1). 12 Claridad (3), Disipación mayor (6)
3 Rayo de escarcha (Truco), Disipación menor (2) 13 Mente en blanco menor (5), De la carne a la piedra (6)
4 Soportar los elementos (1), Aguante (2) 14 Globo menor de invulnerabilidad (4), Destierro (7)
5 Salpicadura de ácido (Truco), Invisibilidad (2) 15 Ruptura de conjuro mayor (6), Protección contra los conjuros (7)
6 Escudo (1), Disipar magia (3) 16 Vaina ácida de Mestil (5), Santuario mayor (8)
7 Oscuridad (2), Círculo mágico contra alineamiento (3) 17 Toga contra conjuros (7), Mente en blanco (8)
8 Protección contra alineamiento (1), Tormenta de hielo (4) 18 Visión verdadera (6), Disyunción de Mordenkainen (9)
9 Protección contra los elementos (3), Ruptura de conjuro menor (4) 19 Premonición (8), Convocar criatura IX (Elemental de agua) (9)
10 Ver lo invisible (2), Cono de hielo (5) 20 Toga mayor contra conjuros (9)

Hechicero dénida

Estos hechiceros son mortales con algún antepasado de la raza de los hombres-águila de Denak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.

  • El hechicero dénida por su herencia de águila obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Avisar y Buscar por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área exterior.
Conjuros del hechicero dénida
1 Atontar (Truco), Luz (Truco), Sacudida eléctrica (Truco), Proyectil mágico (1) 11 Tromba menor de proyectiles de Isaac (4), Mano interpuesta de Bigby (5)
2 Llamarada (Truco), Soportar los elementos (1). 12 Clariaudiencia/clarividencia (3), Mano forzuda de Bigby (6)
3 Rayo de escarcha (Truco), Círculo eléctrico de Gedlee (2) 13 Nube aniquiladora (5), Relámpago zigzagueante (6)
4 Armadura de mago (1), Nube de desconcierto (2) 14 Ruptura menor de conjuro (4), Mano aferradora de Bigby (7)
5 Salpicadura de ácido (Truco), Resistencia a los elementos (2) 15 De la muerte viviente a la muerte (6), Palabra de poder aturdidor (7)
6 Retirada expeditiva (1), Ráfaga de viento (3) 16 Bruma mental (5), Puño cerrado de Bigby (8)
7 Ver lo invisible (2), Nube apestosa (3) 17 Rociada prismática (7), Explosión solar (8)
8 Impacto verdadero (1), Escudo elemental (4) 18 Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6), Mano aplastante de Bigby (9)
9 Rayo relampagueante (3), Quitar maldición (4) 19 Nube incendiaria (8), Convocar criatura IX (Elemental de aire) (9)
10 Gracia felina (2), Bola relampagueante (5) 20 Palabra de poder mortal (9)