Ingeniero

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Los ingenieros son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin.

Los ingenieros son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos e aparatos.

Los ingenieros en tierras aldorianas

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Bajo.
Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.
Competencias: Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Concentración, Cultura, Escuchar, Influenciar, Poner trampas, Primeros auxilios, Quitar trampas, Usar objeto mágico.

Dotes

Dotes del ingeniero
1
  • Experto I: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Caja de herramientas: desde nivel 1, cuando no está en combate, el ingeniero puede usar la caja de herramientas para preparar sus creaciones (recupera los usos/día de las dotes de armas de asedio, autómatas y granadas que haya gastado sin necesidad de dormir), siempre que tenga los materiales requeridos para cada artefacto.
  • Abrojos: el ingeniero puede fabricar y lanzar abrojos. Durante 10 asaltos las criaturas que los pisen sufrirán un punto de daño perforante. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de cobre.
11
  • Balista: una vez al día, el ingeniero puede fabricar un arma capaz de disparar lanzas como si fueran flechas gigantes, hasta una distancia de 25 metros, causando 5d6 de daño perforante a lo primero que se interponga en su camino. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.                                                                    
2
  • Botas reforzadas: el ingeniero fabrica unas botas reforzadas que le protegen del daño de los abrojos.
  • Soltura con ballestas: el ingeniero es especialmente hábil con ballestas ligeras y pesadas, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ellas.
12
  • Crear autómata III (acero): el ingeniero puede fabricar un autómata de acero para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de ultravisión: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ultravisión, Avistar+4, y Buscar+4.
3
  • Bomba: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un artefacto explosivo que, una vez colocado en el suelo, detonará a los 10 segundos causando 1d6 de daño perforante por cada dos niveles de ingeniero hasta un máximo de 10d6 a todo el que esté en un radio de 6 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.
13
  • Experto V: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Granada aullante: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota en ondas sonoras provocando 6d10 de daño sónico a los que estén en un radio de 8,3 metros, además de atontarlos y dejarlos sordos durante 6 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño sónico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
4
  • Experto II: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Crear autómata I (bronce): el ingeniero puede fabricar un autómata de bronce para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de penumbras: el ingeniero fabrica unas gafas que, al equiparlas, le otorgan visión en la penumbra, Avistar+1, y Buscar+1.
14
  • Orejeras sónicas: el ingeniero fabrica unas orejeras sónicas que le protejen del daño de las granadas aullantes.
5
  • Granada de ácido: tres veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada. Si se lanza a una criatura le provoca 4d6 de daño de ácido. También puede lanzarse al suelo y provocará la mitad de daño a los que estén en un radio de 5 metros. Además la granada provoca una nube de ácido que causará otro d6 de daño ácido por asalto a los que estén en ella durante 4 asaltos. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.
15
  • Catapulta: Una vez al día, el ingeniero puede fabricar un arma capaz de disparar grandes rocas sobre sus enemigos, hasta una distancia de 25 metros, causando 6d6 de daño contundente a todo lo que esté a menos de 5 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
  • Crítico mejorado con ballestas: el ingeniero obtiene la dote de crítico mejorado tanto con ballestas ligeras como pesadas. La capacidad en combate duplica el rango de amenaza de crítico con estas armas de combate.
6
  • Máscara antigás: el ingeniero fabrica una máscara que le protege de las nubes tóxicas producidas por las granadas de ácido.
16
  • Experto VI: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Crear autómata IV (mithril): el ingeniero puede fabricar un autómata de mithril para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de invisibilidad: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ver lo invisible, Avistar+6, y Buscar+6.
7
  • Experto III: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Barril explosivo: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un barril de pólvora que explotará al prender su mecha o al recibir golpes, produciendo un daño de 2d6 de fuego, más 1d6 por cada dos niveles de ingeniero, a todo el que esté en un radio de 8 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
17
  • Granada eléctrica: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, produce un gran estallido eléctrico, provocando 8d12 de daño eléctrico a los que estén en un radio de 10 metros, además de confundirlos y dejarlos ciegos durante 8 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño eléctrico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
8
  • Crear autómata II (hierro): el ingeniero puede fabricar un autómata de hierro para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de oscuridad: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan visión en la oscuridad, Avistar+2, y Buscar+2.
  • Especialización con ballestas: el ingeniero está especialmente entrenado en el uso de ballestas ligeras y pesadas, y obtiene un bonificador +2 al daño cuando usa tales armas en combate.
18
  • Guantes aislantes: el ingeniero fabrica unos guantes que le protejen del daño de las granadas eléctricas.
9
  • Granada explosiva: tres veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota provocando 4d8 de daño por fuego a los que estén en un radio de 6,5 metros, y derribándolos durante 4 segundos. Las víctimas pueden realizar una tirada de reflejos para intentar reducir el daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
19
  • Experto VII: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Cañón: el ingeniero puede fabricar y utilizar el arma definitiva, un cañón con disparo hasta 30 metros, que causa 10d6 de daño por fuego a todo lo que esté a menos de 6 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
10
  • Experto IV: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Constructor: el ingeniero puede acometer el proyecto, diseñar los planos y dirigir una obra para la construcción de una casa, templo, molino, torre, puente y otros edificios públicos. También puede dirigir la reconstrucción de murallas y fortalezas destruidas. (Dote de uso on-rol)
  • Capa de amianto: el ingeniero fabrica una capa de amianto que le proteje del daño ígneo de las granadas explosivas.
20
  • Crear autómata V (adamantio): el ingeniero puede fabricar un autómata de adamantio para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Cinturón de ang (antimagia): en nivel 20 el ingeniero fabrica un cinturón que le proteje de la magia.