Diferencia entre revisiones de «Mago»

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Durante los primeros siglos de la [[Cuarta Edad]] la magia desapareció del mundo a causa del [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]], pero los conocimientos eruditos de la magia en Aldor fueron conservados en la Torre Glenn de [[Nueva Angor]], protegidos por la familia [[Sammanar-Glenn]]. Cuando las corrientes del vis volvieron a fluir, esta familia fundó la [[Universidad Arcana]] en la misma torre, y la formación de nuevos magos empezó a normalizarse. Después de la [[Gran Maremoto|destrucción de Nueva Angor]], incalculables conocimientos fueron perdidos, pero las enseñanzas mágicas ya corrían por las [[tierras aldorianas]].
Durante los primeros siglos de la [[Cuarta Edad]] la magia desapareció del mundo a causa del [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]], pero los conocimientos eruditos de la magia en Aldor fueron conservados en la Torre Glenn de [[Nueva Angor]], protegidos por la familia [[Sammanar-Glenn]]. Cuando las corrientes del vis volvieron a fluir, esta familia fundó la [[Universidad Arcana]] en la misma torre, y la formación de nuevos magos empezó a normalizarse. Después de la [[Gran Maremoto|destrucción de Nueva Angor]], incalculables conocimientos fueron perdidos, pero las enseñanzas mágicas ya corrían por las [[tierras aldorianas]].


En el [[Crónica de las tierras de Aldor#Siglo IX|siglo IX CE]] una nueva facción de magos llegó a las costas de Aldor, los [[magos de plata]] de [[Anak]] que acompañaban a su prefecto, [[Khaliban Txalaxa-Rosecroix]]. Después de su alianza con la [[Casa de Litiak]] y ayudar en la reconquista de [[Litiak|su ciudad]], se le concedió el título de barón de [[Madraides]] donde estableció la [[Arcanis Praefecta]], la única institución de enseñanza de magia que se conoce actualmente en Aldor.
En el [[Crónica de las tierras de Aldor#Siglo IX|siglo IX CE]] una nueva facción de magos llegó a las costas de Aldor, los [[magos de plata]] de [[Anak]] que acompañaban a su prefecto, [[Khaliban Txalaxa-Rosecroix]]. Después de su alianza con la [[Casa de Litiak]] y ayudar en la reconquista de [[Litiak|su ciudad]], se le concedió el título de barón de [[Madraides]] donde estableció la [[Arcanis Praefecta#Arcanis Synesis|Arcanis Synesis]], la única institución de enseñanza de magia que se conoce actualmente en Aldor, siendo sus magos conocidos como '''magos de Synesia'''.


==Rasgos de clase==
==Rasgos de clase==

Revisión del 02:05 3 jul 2020

Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.
Ico mago.jpg

Los magos son arcanos que desarrollan sus poderes a través del estudio intensivo. Su arte crece mediante libros, pergaminos y maestros, y la práctica de los conjuros. Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla, al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago.

Mago estudiando pergaminos arcanos.

Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

La fuerza del mago reside en sus conjuros, y todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, con el tiempo pueden aprender a manipularlos, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.

Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo. Al igual que los hechiceros, los magos pueden convocar a un familiar: un pequeño animal mágico que hace las veces de compañero y sirviente. Para algunos magos, los familiares son sus únicos amigos de verdad.

Los magos en las tierras aldorianas

Durante los primeros siglos de la Cuarta Edad la magia desapareció del mundo a causa del Advenimiento de la Niebla, pero los conocimientos eruditos de la magia en Aldor fueron conservados en la Torre Glenn de Nueva Angor, protegidos por la familia Sammanar-Glenn. Cuando las corrientes del vis volvieron a fluir, esta familia fundó la Universidad Arcana en la misma torre, y la formación de nuevos magos empezó a normalizarse. Después de la destrucción de Nueva Angor, incalculables conocimientos fueron perdidos, pero las enseñanzas mágicas ya corrían por las tierras aldorianas.

En el siglo IX CE una nueva facción de magos llegó a las costas de Aldor, los magos de plata de Anak que acompañaban a su prefecto, Khaliban Txalaxa-Rosecroix. Después de su alianza con la Casa de Litiak y ayudar en la reconquista de su ciudad, se le concedió el título de barón de Madraides donde estableció la Arcanis Synesis, la única institución de enseñanza de magia que se conoce actualmente en Aldor, siendo sus magos conocidos como magos de Synesia.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +4 por nivel (Un Mago recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Bajo.
Salvaciones altas: Voluntad.
Competencias: Competente con las armas de mago. Los magos no son competentes con armaduras ni escudos.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Cultura, Perspicacia, Primeros auxilios.
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en la Inteligencia, necesita preparación de conjuros, es posible el fallo de conjuro por llevar armadura); los magos empiezan a jugar sabiendo todos los trucos y obtienen un pergamino de 1º nivel gratis.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el mago ha de tener una puntuación en Inteligencia de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9.º nivel, un mago ha de tener al menos una puntuación de 19 en Inteligencia.

Aprendizaje de conjuros

Un mago no gana nuevos conjuros al subir de nivel, debe aprenderlos mediante el estudio de pergaminos que puede encontrar en bibliotecas, escuelas de magia, cofres de tesoro o de un maestro.

Adquisición de puntos de experiencia

Los magos reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 60% PX por matar criaturas.
  • Reciben 20*Nivel de conjuro cuando aprender un conjuro nuevo de un pergamino.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.