Diferencia entre revisiones de «Paladín»

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Revisión actual del 14:31 11 dic 2023

Ico paladin.jpg
Paladina norteña después de la batalla.

Los paladines son caballeros cruzados de su deidad, guerreros consagrados que luchan en defensa de sus creencias y se oponen a aquellos que las amenazan. Los paladines sirven a Eldor o a Trako en la lucha eterna del bien contra el mal.

Un paladín jura unos votos que cumple sin titubear. Algunos de estos votos son las normas de su orden o iglesia, otros se basan en cumplir unos preceptos acordes al ideal por el que luchan y algunos están directamente relacionados con las enseñanzas del dios al que sirven. Incumplir estos votos puede acarrear castigos, e incluso la retirada del favor divino por no cumplir con su palabra. Ante todo, un paladín, sea del Bien o del Mal, es una figura caballeresca que inspira admiración o temor entre sus iguales y está regido por un código de conducta, que lo eleva por encima de ser un mero siervo mortal.

Los paladines poseen la capacidad de lanzar conjuros que emanan de las deidades a las que sirven y de su fe en el ideal al que han consagrado su lucha. Estos poderes pueden ser curativos, protectores, para fortalecer sus capacidades de lucha o para expulsar o controlar muertos vivientes, según se trate de servidores del bien o del mal.

Los paladines en las tierras aldorianas

Aldor fue un reino donde grandes paladines lucharon en defensa de su rey y los valores del bien, bendecidos por Eldor; legendarias órdenes de caballeros como la Mano de Plata o los Heraldos del Amanecer fueron fuente de las más épicas gestas y los más nobles sacrificios. Pero el tiempo de esas hazañas queda lejos, las tierras aldorianas se han vuelto grises y peligrosas, la confianza en los seguidores del dios de la luz desapareció después de la Gran Guerra y nunca más ha vuelto a alzarse.

Aunque muchos aldorianos siguen aferrados a los antiguos ideales, las órdenes militares actuales son más hermandades marciales que capítulos de caballeros santos. Los paladines suelen ser caballeros errantes reacios a unirse a ninguna causa, evitando caer al servicio de cualquier noble que pretenda usarlos en su beneficio. Los paladines oscuros, menos comunes que los primeros, son más frecuentes entre las filas de la Oscuridad, aunque muchos viajan por las tierras aldorianas buscando hacer fortuna y gloria, alzándose por encima de los demás para cumplir sus siniestros propósitos.

Rasgos de clase

Temible paladín de las huestes oscuras de Trako.
  • Clase dedicada:
Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.
  • Restricciones al alineamiento:
Sólo pueden ser legales buenos o legales malignos. Las únicas deidades disponibles son Eldor y Trako.
  • Puntos de vida:
Recibe +10 por nivel (Un Paladín recibe, además, +6 pg a primer nivel)
  • Ataque base:
Alto.
  • Salvaciones altas:
Fortaleza.
  • Competencias:
Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños y grandes. A nivel 3 recibe competencia con pavés.
  • Puntos de habilidad:
4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
  • Habilidades de clase:
Avistar, Concentración, Cultura, Disciplina, Entrenamiento físico, Montar, Parada, Primeros auxilios.
  • Lanzamiento de conjuros:
Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).
  • Ex-paladines:
Un paladín que ya no sea legal bueno o legal maligno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento.

Dotes por nivel

Dotes gratis por nivel
1 Fiel de su deidad, Gracia divina, Salud divina, Imposición de manos 11

Imposición de manos III

2 Aura de valor, Castigar al infiel 12
3 Competencia con escudos III, Quitar enfermedad, Expulsar muertos vivientes 13 Castigo prolongado II
4 14
5 Montura divina 15
6 Imposición de manos II 16 Imposición de manos IV
7 Castigar al infiel II 17 Castigo prolongado III
8 18
9 Castigo prolongado I 19
10 20

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.

Adquisición de puntos de experiencia

Los paladines reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:
    • Si son paladines benignos, al matar una criatura maligna reciben el 120% PX.
    • Si son paladines malignos, al matar una criatura benigna reciben el 120% PX.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.

Diferencias con el juego base

En Aldor el paladín tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:

  • Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.
  • Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 2 a 4.
  • En sus habilidades de clase se incluyen Avistar y Entrenamiento físico, y se excluyen Persuadir, Hostigar y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.
  • En nivel 1 elige la dote de fiel de Eldor o de Trako. Por tanto puede ser legal bueno o legal maligno.
  • Recibe gratis en nivel 3 la dote de Competencia con escudo pavés.
  • Las dotes por nivel cambian, con dotes nuevas, indicadas en la tabla anterior.