Paladín

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Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.
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Paladina norteña después de la batalla.

Los paladines son caballeros cruzados de su deidad, guerreros consagrados que luchan en defensa de sus creencias y se oponen a aquellos que las amenazan. Estos campeones tanto pueden servir al Bien como al Mal, y generalmente se les encuentra combatiendo en nombre de Eldor o de Trako en su eterna guerra entre la luz y la oscuridad, aunque pueden servir a cualquier otra deidad.

Un paladín jura unos votos que cumple sin titubear. Algunos de estos votos son las normas de su orden o iglesia, otros cumplir unos preceptos acorde al ideal por el que luchan y algunos directamente relacionados con las enseñanzas de la deidad a la que sirven. Incumplir estos votos puede acarrear castigos o, incluso, la retirada de poderes por no cumplir con su palabra. Ante todo, un paladín, sea el Bien o del Mal, es una figura caballeresca que impone admiración o temor entre sus iguales y regida por un código de conducta que lo eleva por encima de ser meros siervos mortales.

Los paladines poseen poderes mágicos que manan de las deidades a las que sirven o surgen de su propia convicción por el ideal al que han consagrado su lucha. Estos poderes pueden ser curativos, protectores, que fortalezcan sus capacidades de lucha o, directamente, ser capaces de expulsar o controlar muertos vivientes.

Rasgos de clase

Restricciones al alineamiento: Sólo pueden ser legales buenos o legales malignos.
Puntos de vida: Recibe +10 por nivel (Un Paladín recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Alto.
Salvaciones altas: Fortaleza.
Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños y grandes.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Cultura, Disciplina, Entrenamiento físico, Montar, Parada, Primeros auxilios.
Lanzamiento de conjuros: Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).
Ex Paladines: Un paladín que ya no sea legal bueno o legal maligno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.