Paladín (Aldor 2)

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El paladín es el caballero andante, el virtuoso guerrero dispuesto siempre a la defensa del débil y el desamparado. Son campeones consagrados a hacer el bien.

Su carisma y capacidad de liderazgo los convierten en admirables capitanes que enardecen y exhaltan a las tropas a luchar contra el mal. El paladín no está necesariamente ligado al servicio de una deidad, aunque muchos son fieles seguidores de Eldor o a veces de Lebrak o Jaqoh, sino al servicio de la justicia, el bien común y la ayuda al prójimo, oponiéndose al mal.

Abandonar la senda del paladín, representada por su alineamiento legal bueno, conllevará la pérdida de los poderes especiales de éstos.

La fuerza de su voluntad y sus votos mantienen al paladín y le conceden poderes especiales; le protegen del daño y la enfermedad, le permiten curarse a sí mismo y ayudar a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último, los paladines utilizan también su poder para destruir el mal y expulsar a los muertos vivientes.

Todos los paladines juran voto de pobreza al iniciarse como aventureros, usando el oro sabiamente, para ayudar a los demás, y sin acumularlo innecesariamente.

A menudo los paladines juran también votos específicos como símbolo de su dedicación a la causa del bien o como penitencia ya sea autoimpuesta u ordenada por un sacerdote, que incluyen promesas de batalla, abstención de las pasiones de la carne y otros placeres, o simplemente la dedicación de sus hazañas al Rey, dama o señor correspondiente.

Los paladines llegan incluso a poder lanzar conjuros de origen divino, no como magia solicitada conscientemente a su deidad como hacen los clérigos, sino extraída de manera inherente por su bondad de las facetas legales y bondadosas de los dioses, normalmente Eldor, Lebrak o Jaqoh, pero a veces incluso de Sarra o Sirgga.

Requisitos

  • Restricciones al alineamiento: Legal bueno. Los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d10.
  • Ataque base: Alto.
  • Salvaciones altas: Fortaleza.
  • Competencia con armas sencillas y competencia con armas marciales.
  • * Competencia con armadura ligera, competencia con armadura intermedia, competencia con armadura pesada y competencia con escudo (salvo escudos paveses).
  • Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT X 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Cultura, Disciplina, Montar, Parada, Primeros auxilios.
  • Gracia divina: A nivel 2, el paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo tuviera) a todos los tiros de salvación.
  • Imposición de manos: A partir de nivel 2, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o superior, puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de paladín multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de nivel 7 con Carisma 16 (bonificador +3) podría curar 21 puntos diarios.
  • Aura de valor: A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (sea mágico o no). Además, todos los aliados que se encuentren a 10 pies reciben un bonificador +4 de moral a las salvaciones contra efectos de miedo.
  • Salud divina: A nivel 3, el paladín obtiene inmunidad contra todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas (como la putridez de momia o la licantropía).
  • Expulsar muertos vivientes: Cuando un paladín alcanza el nivel 4, obtiene la aptitud de expulsar muertos vivientes. Puede usarla una cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Expulsa muertos vivientes como si fuera un clérigo de tres niveles menos.
  • Conjuros: A partir de nivel 4, el paladín obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.):
    • Nivel 1: Bendecir, Bendecir arma, Corazón de león, Detectar no-muertos, Favor divino, Restablecimiento menor, Protección contra alineamiento, Virtud.
    • Nivel 2: Auxilio divino, Aura de gloria, Escudar a otro.
    • Nivel 3: Círculo mágico contra alineamiento, Plegaria, Quitar maldición.
    • Nivel 4: Custodia contra la muerte, Espada sagrada, Restablecimiento, Semblante menor de la deidad.
  • Castigar al mal: Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Añade su bonificador de Carisma (si tiene) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de paladín que posea. Si el paladín intentara castigar por accidente a una criatura que no fuera maligna, la aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional al día, hasta un máximo de cinco veces al día en nivel 20.
  • Quitar enfermedad: A nivel 6, un paladín podrá quitar enfermedad una vez al día. A nivel 9, y por cada 3 niveles posteriores, podrá hacerlo una vez más al día.
  • Manos protectoras: A partir de nivel 8 y una vez al día, el paladín puede extender sus manos protectoras sobre un aliado, que ganará un bono de CA de escudo igual al bonificador de Carisma del paladín, durante 2 asaltos por nivel de paladín.
  • Curación de mártir: A partir de nivel 13 y una vez al día, el paladín puede trasladar todas las condiciones negativas de un aliado a sí mismo. Además el objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de paladín multiplicado por su bonificador de Carisma, como en la imposición de manos.
  • Gloria de la guerra: A partir de nivel 16, todos los aliados que se encuentren en un radio de 10 pies centrado en el paladín tienen +1 a las tiradas de ataque, aunque el paladín no gana este bonificador. Todos los enemigos que estén dentro del mismo radio sufren un penalizador de moral -1 a los tiros de salvación, penalizador que no se puede resistir de ninguna forma (aunque al abandonar el radio se cancela el efecto inmediatamente). Este poder siempre está activo.
  • Inflamar corazones: A nivel 19 el paladín puede inflamar su corazón y el de sus aliados en un radio de 15 pies una vez al día. Durante 5 asaltos sus tiradas de ataque harán máximo daño y tendrán un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra miedo y contra conjuros enajenadores.