Diferencia entre revisiones de «Quitar trampas»

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* Característica: Inteligencia
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* Requiere entrenamiento: Sí
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* Clases: Todas
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! scope="row"| Descripción
Esta habilidad permite al personaje realizar diversas acciones con una trampa.
|Esta habilidad permite al personaje realizar diversas acciones con una trampa.
 
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Prueba: Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una trampa; la CD base se determina por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la acción que se vaya a realizar.
! scope="row"| Característica
|Inteligencia.
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! scope="row"| Requiere entrenamiento
|Sí.
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! scope="row"| Clases
|Todas.
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! scope="row"| Prueba
|Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una trampa; la CD base se determina por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la acción que se vaya a realizar.
# Evaluar una trampa para determinar su dificultad modifica la CD en –7.
# Evaluar una trampa para determinar su dificultad modifica la CD en –7.
# Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.
# Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.
# Recobrar una trampa incrementa la CD de la misma en +10.
# Desactivar una trampa no tiene efecto en la CD.
# Desactivar una trampa no tiene efecto en la CD.
# Recobrar una trampa incrementa la CD de la misma en +10.
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! scope="row"| Especial
 
|El [[pícaro]] es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD de 35 o más. Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Quitar trampas.
* Especial: La del pícaro es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD de 35 o más. Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.
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* Fallo espectacular: Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recuperar una trampa, ésta se dispara inmediatamente.
! scope="row"| Fallo espectacular
* Uso: Evaluar, marcar, recuperar y desactivar son las opciones del menú desplegable que surgen de una trampa detectada.
|Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recuperar una trampa, ésta se dispara inmediatamente.
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! scope="row"| Uso
|Evaluar, marcar, recuperar y desactivar son las opciones del menú desplegable que surgen de una trampa detectada.
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[[category:Habilidades]]
[[category:Habilidades]]

Revisión actual del 22:54 2 jun 2020

Quitar trampas
Descripción Esta habilidad permite al personaje realizar diversas acciones con una trampa.
Característica Inteligencia.
Requiere entrenamiento Sí.
Clases Todas.
Prueba Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una trampa; la CD base se determina por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la acción que se vaya a realizar.
  1. Evaluar una trampa para determinar su dificultad modifica la CD en –7.
  2. Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.
  3. Recobrar una trampa incrementa la CD de la misma en +10.
  4. Desactivar una trampa no tiene efecto en la CD.
Especial El pícaro es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD de 35 o más. Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Quitar trampas.
Fallo espectacular Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recuperar una trampa, ésta se dispara inmediatamente.
Uso Evaluar, marcar, recuperar y desactivar son las opciones del menú desplegable que surgen de una trampa detectada.