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	<title>Wiki de Aldor - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-05-12T21:51:57Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_leakh%C3%A1n&amp;diff=11793</id>
		<title>Humanos leakhán</title>
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		<updated>2026-04-04T19:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Carácter y aspecto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aldor3|Esta raza es jugable. Consulta los requisitos especiales de la raza.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los humanos han habitado Udukán desde tiempos antiguos, compartiendo territorio y rivalidad con los orcos por el poder y el control de las tropas. Su nombre, '''leakhán''', proviene de la antigua lengua tassiana y significa ''señores de la guerra''. También se les conoce como ''legionarios negros'' o ''la estirpe de Kadún'', según la fuente o el contexto. Hoy día son los humanos que habitan [[Tassia]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Guerrera leakhan.jpg|300px|thumb|right|Guerrera leakhán]]&lt;br /&gt;
Aunque la mayoría de los leakhán son abiertamente seguidores de [[Trako]], muchos prefieren un buen combate a sembrar la maldad por el mundo. Siguen un estricto código de conducta, basado en la guerra, el sometimiento y las enseñanzas del Oscuro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son arrogantes y agresivos, y rara vez contemplan soluciones pacíficas a un conflicto. Consideran el fracaso una deshonra y la compasión una debilidad. Aún así, saben reconocer el poder, incluso en un rival. La fuerza otorga legitimidad: si un enemigo es más poderoso que ellos, lo consideran un reto o un caudillo digno de ser seguido. Raramente se desplazan por tierras extranjeras de forma aislada, prefieren hacerlo con su legión o grupo mercenario, aunque algunos individuos pueden ganarse cierto respeto por sus dotes para el combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay que tener en cuenta que, al tratarse de una sociedad estructurada en castas —[[:Categoría:Tassia#Sociedad_y_cultura|Tingya y Jahat]]—, los rasgos físicos pueden variar en función de su pureza de sangre. Físicamente, el prototipo de humano leakhán es alto y de complexión fuerte, con piel clara y cabello rubio o rojizo, corto, trenzado o recogido de forma práctica. No es raro que luzcan cicatrices visibles o tatuajes rituales que denotan su linaje, sus victorias o su devoción al Oscuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Los personajes leakhán siempre serán de la casta '''Jahat'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen exacto de los leakhán es enigmático y se pierde en los primeros tiempos de la humanidad, cuando los adoradores de las fuerzas oscuras comenzaban a hacer su aparición. Estos humanos, originarios de Udukán, fueron testigos de interminables luchas por la supremacía contra orcos, udukis y otras criaturas oscuras que poblaban sus tierras. Durante milenios, los leakhán fueron meros soldados al servicio de las fuerzas de la Oscuridad, sin una identidad propia más allá de ser instrumentos de conquista.Sin embargo, al final de la [[Tercera Edad]], los leakhán emergieron como una máquina de guerra perfectamente organizada, diseñada específicamente para la conquista. Su habilidad táctica y disciplina militar los transformaron en un ejército imparable, capaz de desafiar cualquier adversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las legiones leakhán formaron parte fundamental de los ejércitos de [[Ma'kaan]] durante la [[Gran Guerra]], conquistando [[Tassia]], [[Veolia]] y la mayor parte de [[Aldor]], lo que les permitió formar un vasto [[imperio leakhán|imperio]]. En su ansia por expandir su poder, los leakhán absorbieron a los legendarios bárbaros tassianos, conocidos por su ferocidad en combate y sus tradiciones guerreras. La cultura tassiana fue asimilada casi por completo, y sus linajes se disolvieron en la identidad leakhán, fusionándose de forma irreversible con sus conquistadores. Durante casi seis siglos, su dominio fue incontestable, extendiéndose de manera imparable a través de las tierras conquistadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No obstante, el poder de los leakhán no perduró para siempre. En el año 570 CE, los ejércitos [[yag]] salieron de [[Yagnah]] y lanzaron un ataque devastador contra el Imperio Leakhán. Esta incursión, conocida como [[Retribución de la Luz]], fue una cruzada liderada por los ejércitos élficos, que culminó en la conquista de la capital imperial, [[Bassara]]. Durante este conflicto, el ''kharval'', líder del Imperio, fue asesinado, lo que provocó una serie de reacciones internas que terminaron fragmentando el vasto dominio leakhán y haciéndolo retroceder de nuevo hacia [[Tassia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la actualidad, el dominio leakhán se limita al territorio de la antigua [[Tassia]], fragmentado en diversos dominios conocidos como [[Tassia#Kharvalatos_de_Tassia|kharvalatos]]. Muchos leakhán continúan viviendo en [[Udukán]], donde mantienen su forma de vida ancestral. Estos grupos, profundamente fanatizados en su devoción a Trako, actúan como tropas de choque al servicio de los ejércitos del Reino Oscuro, perpetuando la antigua alianza entre su pueblo y las fuerzas del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su fama oscura persiste, no es raro encontrar compañías mercenarias leakhán más allá de sus fronteras tradicionales. Éstas gozan de una sólida reputación como tropas disciplinadas y eficaces, siendo apreciadas por quienes pueden permitirse contratarlas. Sin embargo, suelen ser recibidos con hostilidad en muchas tierras que aún recuerdan las devastadoras conquistas de antaño y rara vez se las ve luchando bajo las órdenes de aliados declarados del bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza maligna y expansionista, los leakhán mantienen relaciones hostiles con la mayoría de las razas, a las que consideran débiles y merecedoras de sometimiento. Consideran indignas a las demás razas humanas, aunque sienten cierto respeto por los [[veolianos]] y los [[halaii]], quienes se enfrentaron a ellos con valentía frenando sus conquistas en el pasado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odian especialmente a los [[elfos]], pero no los subestiman, ya que fueron los yag quienes conquistaron su capital y mataron a su emperador. Dentro de la forma de ver la vida de los leakhán, los yag son el enemigo a batir más deseado, ya que representan la única raza que ha logrado derrotarlos abiertamente en el campo de batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre todas las razas sometidas, y por una cuestión de proximidad, los [[gnomos]] ocupan un lugar privilegiado como esclavos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua de los leakhán es un producto caótico y heterogéneo, nacido de la fusión de las lenguas habladas en Udukán, principalmente las lenguas orcas (con algunas influencias [[Kun (territorio)|kun]]), y el complejo vocabulario heredado del antiguo tassiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se trata de una lengua uniforme, su forma varía considerablemente según la región. En el extremo occidental, se asemeja en gran medida al idioma hablado por los udukis, mientras que en el extremo oriental presenta una estructura más cercana al tassiano, incorporando además algunos vocablos provenientes del [[Merón|meronés]]. Esta diversidad lingüística refleja las complejas interacciones culturales y territoriales que los leakhán han experimentado a lo largo de su historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Anh, Auk, Dao, Dinh, Duc, Dung, Duong, Húng, Kien, Lánh, Long, Minh, Ngai, Ngun, Nguyen, Nhung, Nyek, Phuc, Quan, Quy, Ranh, Son, Thuán, Trai, Trúc, Tu, Tuan, Vien, Vinh, Vuong.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Anla, Aru, Bich, Cam, Chi, Cuc, Giang, Hoa, Hue, Huong, Khanh, Kim, Lan, Lien, Linh, Mai, Mye, Naiun, Ngoc, Nhung, Quyen, Sen, Tam, Thi, Thu, Tien, Trúc, Tu, Tuyet, Yen, Yuh.&lt;br /&gt;
;Unisex&lt;br /&gt;
: An, Bao, Bihn, Hien, Kieu, Liye, Nagor, Nam, Nayek, Nhung, Quy, Sang, Tai, Thanh, Vân.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Raza base:'''&lt;br /&gt;
|[[Humanos|Humano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Dureza]]:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán son más resistentes de lo normal, obteniendo un bonificador a los puntos de golpe por nivel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Tropa de acero:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán tienen los siguientes modificadores: Entrenamiento físico +2, Disciplina +2, Perspicacia -1, Cultura -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Competencia con armas de cadena:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán son competentes con la maza de armas, el mangual ligero y el mangual pesado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Soltura con maza de armas:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán aprenden desde niños el uso de la maza de armas, y son especialmente hábiles con ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase favorecida:'''&lt;br /&gt;
|[[Paladín]] (maligno). Un leakhán paladín puro obtiene un 10% de bonificador a los PX.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Ninguna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Alineamiento no bueno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Especial&amp;lt;/u&amp;gt;: los personajes leakhán serán siempre de la '''casta Jahat''' y deberán tener una misión para aparecer en las tierras aldorianas (vía propuesta DM). Si tus acciones no concuerdan con tu misión, Udukán podría enviar asesinos para eliminarte por traidor.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Edad:'''&lt;br /&gt;
|Viven entre 80 y 100 años. La madurez la alcanzan a los 18 años.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Véase también==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tassia]]&lt;br /&gt;
*[[Imperio leakhán]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Humanos]][[Categoría:Tassia]][[Categoría:Udukán]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Siral&amp;diff=11792</id>
		<title>Siral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Siral&amp;diff=11792"/>
		<updated>2026-01-28T15:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Siral es la capital ancestral del Reino de Sirdaria, hogar de los enanos grises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que la magnificencia de las salas y columnas de esta ciudad subterránea, ahora perdida, no tenía igual en el continente. En la ciudad de Siral se encontrabaN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El trono del Rey, ''Amunda Sirakorul'', sede de la Corte y hogar del clan [[Sirmaltharu]].&lt;br /&gt;
* Los ''Minsham'', la Guardia Personal del Rey.&lt;br /&gt;
* El Consejo de la Piedra (''Arvaru Thor''), compuesto por 5 Maestros que componen el Consejo del Rey.&lt;br /&gt;
* ''Thorukhor Dumu'', las Grandes Fraguas dirigidas por el Maestro de la Forja (''Khor Shamul''), y hogar del clan [[Khorlabur]].&lt;br /&gt;
* El Cuartel General del Ejército, puesto de mando del Maestro de la Guerra (''Kuzîm Shamul'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la actualidad se ignora si las galerías de Siral se encuentran aún ocupadas por los orcos de Udukán o están abandonadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La corte se ha trasladado a ''Hakhîmdaru'', morada ancestral del clan [[Kuzshenminar]], y desde allí planea la reconquista del reino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Sirdaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11791</id>
		<title>Lengua sirdaria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11791"/>
		<updated>2026-01-28T11:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Las runas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es difícil llegar a conocer la lengua sirdaria, pues los [[enanos]] son celosos en sus costumbres y rara vez aceptan aprendices de otras razas. Prefieren adoptar las costumbres e idiomas de los reinos que visitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casi todo lo aquí descrito para la lengua de los [[enanos grises]] es aplicable de igual manera al resto de los reinos enanos, pues la lengua enana varía muy poco con el paso de los siglos, y la raíz se ha mantenido intacta tras las grandes separaciones de las casas. Aún así sí existen muchas peculiaridades locales en los enanos blancos, marrones o negros, que no hallamos en [[Sirdaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua enana es un idioma fundamentalmente oral, y rara vez queda reflejado en papel, salvo por las runas. Las runas enanas fueron ideadas originalmente para su inscripción en piedra y metal, aunque por comodidad los enanos las han adaptado a la escritura en papel. Aún así esta costumbre adoptada de los humanos sólo se utiliza para archivar registros de propiedades y filiaciones, y siguen prefiriendo usar sus runas en la piedra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfabeto y pronunciación==&lt;br /&gt;
Las transcripciones de la lengua sirdaria al aldoriano incluyen los siguientes símbolos:&lt;br /&gt;
* Vocales: '''a''', '''e''', '''i''', '''î''' (i doble en terminación ''-îm''), '''o''', '''u''', '''ü''' (u larga por combinación de dos u), '''y''' (i cerrada).&lt;br /&gt;
* Consonantes: '''b''', '''d''' (como en español ''dar''), '''f''', '''g''' (como en español ''gato''), '''h''' (sonora), '''kh''' (sonido parecido a la j española), '''k''', '''l''', '''lh''' (suena como la ''ll'' antigua o ''gl'' en italiano, y se escribe '''ll''' al final de palabra), '''m''', '''mh''' (como una ''mm'' dental), '''n''', '''nd''' (como en español ''cuando''), '''nh''' (como la ''ñ'' española o en italiano ''gn''), '''p''', '''r'''  (suena doble al comienzo de palabra como en español), '''rr''', '''s''', '''sh''', '''t''', '''th''' (como en español ''cada'' o en inglés ''th''), '''v''' (sonora), '''z''' (como en español ''zapato''), '''zh''' (z suave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de la lengua==&lt;br /&gt;
Muchas palabras se generan derivando de otras mediante el uso de prefijos y sufijos. Así por ejemplo:&lt;br /&gt;
* '''Malthar''': hacha =&amp;gt; '''maltharik''': guerrero de hacha, '''maltharîm''': forjador de hachas.&lt;br /&gt;
* '''ak-''': voz, '''-or''': padre =&amp;gt; '''akor''': portavoz (del clan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos términos enanos nos han llegado en su forma yag modificada: Londaer (''Lhundaru''), Sandaer (''Saendaru'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Himno de la guardia de las Puertas de la Noche==&lt;br /&gt;
Uno de los mejores ejemplos que se han conservado de la lengua sirdaria de la 3ª Edad es este himno, cantado por los guardianes de la frontera norte de [[Sirdaria]], que vigilaban los campos de [[Meenador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:2px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y vegissu omnatum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Am hyaku akramle zhibrîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y perdaru ramgozum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ber am khar omle om ashnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ber am khoru n' am daru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Tor y ghyl-fur akumnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ash tralku îm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Am akum darumikül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''y darusir meenoratum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nda sirdaru varimle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''thariku n' kuziku baldum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''nda sirkomu n' tharye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim kuzîm tharulye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am hyaku baarul shemkrîku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''naghylum thariku zhmül.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Lum thazhiru urkül varum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde rum n' hoshnar aîmor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''si maltharu sirdarül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim telemma sirakorul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''n' dim ar zhakye palkaru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ar zhiriku amnarum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am kuzîm tharul herdinum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''arkuzîm n' rum n' akorye.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|La traducción al aldoriano es de Turin [[Kromelak|Cascanueces]], en [[verso haldoriano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Sopla el viento en las colinas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
agitando el encinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las cumbres ruge el trueno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
deshojando las sabinas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pero el fuego en el hogar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
arde cálido y sereno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las forjas y las minas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
suenan ya en el aire lleno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con su suave repicar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Donde el son de los mineros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se adivina bajo tierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
extrayendo el mineral,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
los soldados y guerreros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
entre gemas y metal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
vestirán para la guerra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las lomas de la sierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
espiarán los ballesteros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
al ejército del mal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Cuando se oigan las espadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
de las huestes de Udukán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sembrando muerte y horror,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
las hachas grises del clan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con la insignia del señor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las barbas bien trenzadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se alzarán bien afiladas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en batalla encontrarán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
victoria, muerte y honor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vocabulario==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''a-''': no, negación&lt;br /&gt;
* '''akharye''': desterrado&lt;br /&gt;
* '''ak-''': sonido, voz&lt;br /&gt;
* '''akor''': portavoz, jefe&lt;br /&gt;
* '''akorye''': con honor, de manera honorable&lt;br /&gt;
* '''akum''': ruido, sonar&lt;br /&gt;
* '''akram''': rugido, rugir&lt;br /&gt;
* '''al-''': encima, sobre&lt;br /&gt;
* '''am''': dónde, en el lugar&lt;br /&gt;
* '''amdin''': escondido, esconder&lt;br /&gt;
* '''amnar''': erguido, erguirse&lt;br /&gt;
* '''amsaen''': costero&lt;br /&gt;
* '''amunda''': trono, base, sede&lt;br /&gt;
* '''ar''': bien, correcto&lt;br /&gt;
* '''arkalor''': dios (sobretodo referido a los cuatro dioses mayores)&lt;br /&gt;
* '''arkuzîm''': vencer, victoria&lt;br /&gt;
* '''arsham''': fidelidad&lt;br /&gt;
* '''arum''': vivo&lt;br /&gt;
* '''ash''': tranquilo, tranquilizar&lt;br /&gt;
* '''aza''': estrella&lt;br /&gt;
* '''baar''': sierra, elevación&lt;br /&gt;
* '''bald''': prenda, vestir&lt;br /&gt;
* '''ber''': pero, sin embargo&lt;br /&gt;
* '''bim''': suceso, ocurrir&lt;br /&gt;
* '''bimul''': responsable, ser capaz&lt;br /&gt;
* '''bizh''': gusano&lt;br /&gt;
* '''dar''': foso, galería&lt;br /&gt;
* '''darumik''': minero&lt;br /&gt;
* '''dim''': como, de esta forma&lt;br /&gt;
* '''dol''': poesía, rima&lt;br /&gt;
* '''dum''': cámara, sala&lt;br /&gt;
* '''-e''': sufijo femenino, utilizado en nombres propios&lt;br /&gt;
* '''elak''': nuez&lt;br /&gt;
* '''elakîm''': nogal&lt;br /&gt;
* '''esh''': dama, mujer&lt;br /&gt;
* '''fir''': borrar, eliminar&lt;br /&gt;
* '''fur''': aire&lt;br /&gt;
* '''furik''': viento&lt;br /&gt;
* '''gabyl''': vara, cayado&lt;br /&gt;
* '''gorn''': azul, zafiro&lt;br /&gt;
* '''goz''': enfermo, enfermedad&lt;br /&gt;
* '''grom''': ardiente, en llamas&lt;br /&gt;
* '''ghyl''': humo&lt;br /&gt;
* '''hakh''': mithril&lt;br /&gt;
* '''herdin''': hallazgo, encontrar&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''hosh''': miedo, atemorizar&lt;br /&gt;
* '''hoshnar''': horror, horrorizar&lt;br /&gt;
* '''hyak''': cima, cumbre&lt;br /&gt;
* '''-ik''': indica acción o movimiento&lt;br /&gt;
* '''-îm''': creador de&lt;br /&gt;
* '''khar''': hogar, cocina, cocinar&lt;br /&gt;
* '''khor''': forja, forjar&lt;br /&gt;
* '''kab''': gente, muchedumbre&lt;br /&gt;
* '''kal''': elemento, sustancia&lt;br /&gt;
* '''kar''': rostro, gesto&lt;br /&gt;
* '''kelen''': exploración, explorar&lt;br /&gt;
* '''kelg''': bronce&lt;br /&gt;
* '''kesh''': marrón&lt;br /&gt;
* '''kim''': verde, esmeralda&lt;br /&gt;
* '''krom''': aplastar, cascar&lt;br /&gt;
* '''kromthar''': martillo&lt;br /&gt;
* '''kuz''': golpe&lt;br /&gt;
* '''kuzik''': guerrero&lt;br /&gt;
* '''kuzîm tharul''': guerra&lt;br /&gt;
* '''kuzshen''': quebrar&lt;br /&gt;
* '''labur''': poder, poderoso&lt;br /&gt;
* '''leg''': herida, cicatriz&lt;br /&gt;
* '''lev''': enano, persona&lt;br /&gt;
* '''levak''': heraldo, abanderado&lt;br /&gt;
* '''li''': rama (también en el sentido de rama familiar dentro de un clan)&lt;br /&gt;
* '''lum''': cuando, en el momento&lt;br /&gt;
* '''lumen''': esperar, aguardar&lt;br /&gt;
* '''lhun''': profundo&lt;br /&gt;
* '''mal''': filo&lt;br /&gt;
* '''malthar''': hacha&lt;br /&gt;
* '''meenorat''': extraer, minar&lt;br /&gt;
* '''menh''': fuente, nacimiento&lt;br /&gt;
* '''minar''': escudo&lt;br /&gt;
* '''n'''': y&lt;br /&gt;
* '''naghyl''': espía, espiar&lt;br /&gt;
* '''-nar''': poseedor de&lt;br /&gt;
* '''nokh''': recuerdo&lt;br /&gt;
* '''nda''': debajo&lt;br /&gt;
* '''nde''': también&lt;br /&gt;
* '''om''': fuego, arder&lt;br /&gt;
* '''omnat''': temblor, temblar&lt;br /&gt;
* '''-or''': padre de&lt;br /&gt;
* '''pal''': pelo&lt;br /&gt;
* '''palkar''': barba&lt;br /&gt;
* '''par''': con, mediante&lt;br /&gt;
* '''perdar''': sabina o ciprés&lt;br /&gt;
* '''ram''': hoja (de árbol)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''rik''': conjuro, hechizo&lt;br /&gt;
* '''rog''': cerveza&lt;br /&gt;
* '''rum''': muerte&lt;br /&gt;
* '''saen''': mar&lt;br /&gt;
* '''sar''': norte&lt;br /&gt;
* '''sik''': río, arroyo&lt;br /&gt;
* '''sir''': gris&lt;br /&gt;
* '''sirakor''': jefe, señor, rey (sólo en Sirdaria)&lt;br /&gt;
* '''sirdar''': colina, tierra, país de Sirdaria&lt;br /&gt;
* '''sirkom''': gema, piedra preciosa&lt;br /&gt;
* '''sham''': lealtad, obedecer&lt;br /&gt;
* '''shem''': soplo, soplar&lt;br /&gt;
* '''shemkri''': virote&lt;br /&gt;
* '''tal''': rojo, rubí&lt;br /&gt;
* '''telemma''': emblema, insignia, blasón&lt;br /&gt;
* '''tend''': expandir, extender&lt;br /&gt;
* '''tor''': lleno, llenar&lt;br /&gt;
* '''tral''': blanco, nieve&lt;br /&gt;
* '''tralk''': repique, repicar&lt;br /&gt;
* '''tur''': viaje, lugar nuevo&lt;br /&gt;
* '''thar''': hierro&lt;br /&gt;
* '''tharye''': metal&lt;br /&gt;
* '''tharik''': soldado&lt;br /&gt;
* '''thazir''': espada, arma de filo&lt;br /&gt;
* '''thor''': piedra, yunque&lt;br /&gt;
* '''thoruk''': duro, sólido&lt;br /&gt;
* '''thull''': negro, oscurecer, carbón&lt;br /&gt;
* '''-u''': -s (plural)&lt;br /&gt;
* '''-uk''': parecido a, similar a&lt;br /&gt;
* '''-ul''': de, dueño de&lt;br /&gt;
* '''urk''': orco&lt;br /&gt;
* '''var''': oir, escuchar&lt;br /&gt;
* '''varim''': oir levemente&lt;br /&gt;
* '''veg''': campo, sembrado&lt;br /&gt;
* '''vegis''': roble, encina&lt;br /&gt;
* '''vir''': oro&lt;br /&gt;
* '''y''': a&lt;br /&gt;
* '''-ye''': tal, parecido&lt;br /&gt;
* '''Yimea''': Madre (sólo en Sirdaria, vocablo de Palindro aplicado a Sarra)&lt;br /&gt;
* '''zhak''': mentira&lt;br /&gt;
* '''zhakye''': doblado, trenzada (barba)&lt;br /&gt;
* '''zhibrîm''': trueno&lt;br /&gt;
* '''zhir''': filo&lt;br /&gt;
* '''zhiruk''': rayo&lt;br /&gt;
* '''zhmu''': mal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las runas==&lt;br /&gt;
 Nota: para ver correctamente las runas sirdarias necesitas instalar el tipo de letra Cirth Erebor de Daniel Steven Smith, que puedes bajar [http://www.aldor.es/descargas/Erebor.ttf aquí], y reiniciar el navegador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una runa representa a un sonido consonántico, y consiste en un trazo largo y vertical, llamado tronco, y otro trazo secundario que parte del tronco, llamado expresión o rama. A veces también se les llama asta y cabeza (en referencia a las partes de un hacha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La expresión es la que identifica a cada runa, y originalmente indicaba la posición de la boca para producir el sonido. La expresión puede ser:&lt;br /&gt;
* A la izquierda del tronco (sonido anterior) o a la derecha (sonido posterior), según fuera originalmente la posición de la lengua.&lt;br /&gt;
* En la mitad superior del tronco (sonidos del labio o dientes superiores) o en la mitad inferior (sonidos palatales).&lt;br /&gt;
* Partiendo de la punta del tronco hacia dentro (extremos) o partiendo del centro del tronco hacia fuera (centrales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas tres posibilidades producen ocho variaciones o líneas. A su vez, cada línea posee tres sonidos:&lt;br /&gt;
* sordo. Se identifica con las runas primarias (la expresión es un sólo trazo, y recibe el nombre de cabeza simple): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;0t8eâ%à#&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* sonoro. Se identifica con las runas secundarias (la expresión son dos trazos paralelos, cabeza doble): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;!y9rãqá$&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* alternativo. Se identifica con las runas terciarias (la expresión se cierra sobre el tronco, cabeza cerrada, y en la serie posterior se añade un trazo más): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4321ßÞÝÜ&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En total esto genera 24 posibles combinaciones que generan las 24 consonantes presentes en el idioma sirdario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las runas sirdarias se agrupan en ''akshamu'' (sílabas) compuestas por una consonante inicial, una vocal central y una consonante final. Si alguna de las consonantes se omite se inscribe la runa vacía &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vocal se inscribe como un trazo por encima o por debajo de la sílaba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente se usa un punto para separar las palabras &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;I&amp;lt;/font&amp;gt; y varios para separar frases &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;P&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además la sílaba puede tener, tras la consonante final, un ''akram'' (un sufijo del tipo -u, -um, -îk, -le, -îm). El sufijo se inscribe poniendo tras la sílaba la consonante en pequeño, con su marca vocálica. Si el sufijo no tiene consonante se inscribe sólo la vocal, en su segunda variante. Sin embargo los sufijos más comunes tienen su propia runa:&lt;br /&gt;
* -e: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;=&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ik: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ü&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -îm: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ö&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -nar: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;L&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -or: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;k&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -u: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;?&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -uk: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ä&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ul: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;a&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ye: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;÷&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He aquí una tabla con las runas más utilizadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:1px;&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie anterior&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie posterior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''1. Labial''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;0 &amp;lt;/font&amp;gt; P&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;! &amp;lt;/font&amp;gt; B&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4 &amp;lt;/font&amp;gt; M&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;8 &amp;lt;/font&amp;gt; F&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;9 &amp;lt;/font&amp;gt; V&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;2 &amp;lt;/font&amp;gt; MH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''2. Dental''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;t &amp;lt;/font&amp;gt; Z&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;y &amp;lt;/font&amp;gt; TH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;3 &amp;lt;/font&amp;gt; ND&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;e &amp;lt;/font&amp;gt; T&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;r &amp;lt;/font&amp;gt; D&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;1 &amp;lt;/font&amp;gt; ZH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''3. Palatal''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;â &amp;lt;/font&amp;gt; K&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ã &amp;lt;/font&amp;gt; G&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ß &amp;lt;/font&amp;gt; S&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;à &amp;lt;/font&amp;gt; H&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;á &amp;lt;/font&amp;gt; KH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ý &amp;lt;/font&amp;gt; SH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''4. Lingual''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;% &amp;lt;/font&amp;gt; L&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;q &amp;lt;/font&amp;gt; LH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Þ &amp;lt;/font&amp;gt; R&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;# &amp;lt;/font&amp;gt; N&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;$ &amp;lt;/font&amp;gt; NH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ü &amp;lt;/font&amp;gt; RR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''5. Otras''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l &amp;lt;/font&amp;gt; -&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;] &amp;lt;/font&amp;gt; Y&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ê &amp;lt;/font&amp;gt; KR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''6. Vocales''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AËA&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; a&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÈA=&amp;lt;/font&amp;gt; e&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑA\&amp;lt;/font&amp;gt; i&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÌA&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt; o&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÏA?&amp;lt;/font&amp;gt; u&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑÓAO&amp;lt;/font&amp;gt; y&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como ejemplo, estas son las dos primeros versos del anterior himno en letras aldorianas y su equivalente en runas sirdarias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik, nde y vegissu omnatum''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l4Ë I ßÞÑrÞË? I Ý4È&amp;lt;font size=2&amp;gt;%È&amp;lt;/font&amp;gt; I 8ÞÏü P 3lÈ I ] I 9lÈãßÑ? I l2Ì#eË&amp;lt;font size=2&amp;gt;4Ï&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Sirdaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11790</id>
		<title>Lengua sirdaria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11790"/>
		<updated>2026-01-27T12:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Las runas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es difícil llegar a conocer la lengua sirdaria, pues los [[enanos]] son celosos en sus costumbres y rara vez aceptan aprendices de otras razas. Prefieren adoptar las costumbres e idiomas de los reinos que visitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casi todo lo aquí descrito para la lengua de los [[enanos grises]] es aplicable de igual manera al resto de los reinos enanos, pues la lengua enana varía muy poco con el paso de los siglos, y la raíz se ha mantenido intacta tras las grandes separaciones de las casas. Aún así sí existen muchas peculiaridades locales en los enanos blancos, marrones o negros, que no hallamos en [[Sirdaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua enana es un idioma fundamentalmente oral, y rara vez queda reflejado en papel, salvo por las runas. Las runas enanas fueron ideadas originalmente para su inscripción en piedra y metal, aunque por comodidad los enanos las han adaptado a la escritura en papel. Aún así esta costumbre adoptada de los humanos sólo se utiliza para archivar registros de propiedades y filiaciones, y siguen prefiriendo usar sus runas en la piedra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfabeto y pronunciación==&lt;br /&gt;
Las transcripciones de la lengua sirdaria al aldoriano incluyen los siguientes símbolos:&lt;br /&gt;
* Vocales: '''a''', '''e''', '''i''', '''î''' (i doble en terminación ''-îm''), '''o''', '''u''', '''ü''' (u larga por combinación de dos u), '''y''' (i cerrada).&lt;br /&gt;
* Consonantes: '''b''', '''d''' (como en español ''dar''), '''f''', '''g''' (como en español ''gato''), '''h''' (sonora), '''kh''' (sonido parecido a la j española), '''k''', '''l''', '''lh''' (suena como la ''ll'' antigua o ''gl'' en italiano, y se escribe '''ll''' al final de palabra), '''m''', '''mh''' (como una ''mm'' dental), '''n''', '''nd''' (como en español ''cuando''), '''nh''' (como la ''ñ'' española o en italiano ''gn''), '''p''', '''r'''  (suena doble al comienzo de palabra como en español), '''rr''', '''s''', '''sh''', '''t''', '''th''' (como en español ''cada'' o en inglés ''th''), '''v''' (sonora), '''z''' (como en español ''zapato''), '''zh''' (z suave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de la lengua==&lt;br /&gt;
Muchas palabras se generan derivando de otras mediante el uso de prefijos y sufijos. Así por ejemplo:&lt;br /&gt;
* '''Malthar''': hacha =&amp;gt; '''maltharik''': guerrero de hacha, '''maltharîm''': forjador de hachas.&lt;br /&gt;
* '''ak-''': voz, '''-or''': padre =&amp;gt; '''akor''': portavoz (del clan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos términos enanos nos han llegado en su forma yag modificada: Londaer (''Lhundaru''), Sandaer (''Saendaru'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Himno de la guardia de las Puertas de la Noche==&lt;br /&gt;
Uno de los mejores ejemplos que se han conservado de la lengua sirdaria de la 3ª Edad es este himno, cantado por los guardianes de la frontera norte de [[Sirdaria]], que vigilaban los campos de [[Meenador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:2px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y vegissu omnatum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Am hyaku akramle zhibrîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y perdaru ramgozum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ber am khar omle om ashnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ber am khoru n' am daru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Tor y ghyl-fur akumnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ash tralku îm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Am akum darumikül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''y darusir meenoratum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nda sirdaru varimle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''thariku n' kuziku baldum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''nda sirkomu n' tharye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim kuzîm tharulye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am hyaku baarul shemkrîku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''naghylum thariku zhmül.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Lum thazhiru urkül varum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde rum n' hoshnar aîmor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''si maltharu sirdarül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim telemma sirakorul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''n' dim ar zhakye palkaru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ar zhiriku amnarum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am kuzîm tharul herdinum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''arkuzîm n' rum n' akorye.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|La traducción al aldoriano es de Turin [[Kromelak|Cascanueces]], en [[verso haldoriano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Sopla el viento en las colinas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
agitando el encinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las cumbres ruge el trueno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
deshojando las sabinas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pero el fuego en el hogar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
arde cálido y sereno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las forjas y las minas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
suenan ya en el aire lleno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con su suave repicar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Donde el son de los mineros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se adivina bajo tierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
extrayendo el mineral,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
los soldados y guerreros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
entre gemas y metal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
vestirán para la guerra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las lomas de la sierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
espiarán los ballesteros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
al ejército del mal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Cuando se oigan las espadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
de las huestes de Udukán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sembrando muerte y horror,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
las hachas grises del clan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con la insignia del señor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las barbas bien trenzadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se alzarán bien afiladas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en batalla encontrarán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
victoria, muerte y honor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vocabulario==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''a-''': no, negación&lt;br /&gt;
* '''akharye''': desterrado&lt;br /&gt;
* '''ak-''': sonido, voz&lt;br /&gt;
* '''akor''': portavoz, jefe&lt;br /&gt;
* '''akorye''': con honor, de manera honorable&lt;br /&gt;
* '''akum''': ruido, sonar&lt;br /&gt;
* '''akram''': rugido, rugir&lt;br /&gt;
* '''al-''': encima, sobre&lt;br /&gt;
* '''am''': dónde, en el lugar&lt;br /&gt;
* '''amdin''': escondido, esconder&lt;br /&gt;
* '''amnar''': erguido, erguirse&lt;br /&gt;
* '''amsaen''': costero&lt;br /&gt;
* '''amunda''': trono, base, sede&lt;br /&gt;
* '''ar''': bien, correcto&lt;br /&gt;
* '''arkalor''': dios (sobretodo referido a los cuatro dioses mayores)&lt;br /&gt;
* '''arkuzîm''': vencer, victoria&lt;br /&gt;
* '''arsham''': fidelidad&lt;br /&gt;
* '''arum''': vivo&lt;br /&gt;
* '''ash''': tranquilo, tranquilizar&lt;br /&gt;
* '''aza''': estrella&lt;br /&gt;
* '''baar''': sierra, elevación&lt;br /&gt;
* '''bald''': prenda, vestir&lt;br /&gt;
* '''ber''': pero, sin embargo&lt;br /&gt;
* '''bim''': suceso, ocurrir&lt;br /&gt;
* '''bimul''': responsable, ser capaz&lt;br /&gt;
* '''bizh''': gusano&lt;br /&gt;
* '''dar''': foso, galería&lt;br /&gt;
* '''darumik''': minero&lt;br /&gt;
* '''dim''': como, de esta forma&lt;br /&gt;
* '''dol''': poesía, rima&lt;br /&gt;
* '''dum''': cámara, sala&lt;br /&gt;
* '''-e''': sufijo femenino, utilizado en nombres propios&lt;br /&gt;
* '''elak''': nuez&lt;br /&gt;
* '''elakîm''': nogal&lt;br /&gt;
* '''esh''': dama, mujer&lt;br /&gt;
* '''fir''': borrar, eliminar&lt;br /&gt;
* '''fur''': aire&lt;br /&gt;
* '''furik''': viento&lt;br /&gt;
* '''gabyl''': vara, cayado&lt;br /&gt;
* '''gorn''': azul, zafiro&lt;br /&gt;
* '''goz''': enfermo, enfermedad&lt;br /&gt;
* '''grom''': ardiente, en llamas&lt;br /&gt;
* '''ghyl''': humo&lt;br /&gt;
* '''hakh''': mithril&lt;br /&gt;
* '''herdin''': hallazgo, encontrar&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''hosh''': miedo, atemorizar&lt;br /&gt;
* '''hoshnar''': horror, horrorizar&lt;br /&gt;
* '''hyak''': cima, cumbre&lt;br /&gt;
* '''-ik''': indica acción o movimiento&lt;br /&gt;
* '''-îm''': creador de&lt;br /&gt;
* '''khar''': hogar, cocina, cocinar&lt;br /&gt;
* '''khor''': forja, forjar&lt;br /&gt;
* '''kab''': gente, muchedumbre&lt;br /&gt;
* '''kal''': elemento, sustancia&lt;br /&gt;
* '''kar''': rostro, gesto&lt;br /&gt;
* '''kelen''': exploración, explorar&lt;br /&gt;
* '''kelg''': bronce&lt;br /&gt;
* '''kesh''': marrón&lt;br /&gt;
* '''kim''': verde, esmeralda&lt;br /&gt;
* '''krom''': aplastar, cascar&lt;br /&gt;
* '''kromthar''': martillo&lt;br /&gt;
* '''kuz''': golpe&lt;br /&gt;
* '''kuzik''': guerrero&lt;br /&gt;
* '''kuzîm tharul''': guerra&lt;br /&gt;
* '''kuzshen''': quebrar&lt;br /&gt;
* '''labur''': poder, poderoso&lt;br /&gt;
* '''leg''': herida, cicatriz&lt;br /&gt;
* '''lev''': enano, persona&lt;br /&gt;
* '''levak''': heraldo, abanderado&lt;br /&gt;
* '''li''': rama (también en el sentido de rama familiar dentro de un clan)&lt;br /&gt;
* '''lum''': cuando, en el momento&lt;br /&gt;
* '''lumen''': esperar, aguardar&lt;br /&gt;
* '''lhun''': profundo&lt;br /&gt;
* '''mal''': filo&lt;br /&gt;
* '''malthar''': hacha&lt;br /&gt;
* '''meenorat''': extraer, minar&lt;br /&gt;
* '''menh''': fuente, nacimiento&lt;br /&gt;
* '''minar''': escudo&lt;br /&gt;
* '''n'''': y&lt;br /&gt;
* '''naghyl''': espía, espiar&lt;br /&gt;
* '''-nar''': poseedor de&lt;br /&gt;
* '''nokh''': recuerdo&lt;br /&gt;
* '''nda''': debajo&lt;br /&gt;
* '''nde''': también&lt;br /&gt;
* '''om''': fuego, arder&lt;br /&gt;
* '''omnat''': temblor, temblar&lt;br /&gt;
* '''-or''': padre de&lt;br /&gt;
* '''pal''': pelo&lt;br /&gt;
* '''palkar''': barba&lt;br /&gt;
* '''par''': con, mediante&lt;br /&gt;
* '''perdar''': sabina o ciprés&lt;br /&gt;
* '''ram''': hoja (de árbol)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''rik''': conjuro, hechizo&lt;br /&gt;
* '''rog''': cerveza&lt;br /&gt;
* '''rum''': muerte&lt;br /&gt;
* '''saen''': mar&lt;br /&gt;
* '''sar''': norte&lt;br /&gt;
* '''sik''': río, arroyo&lt;br /&gt;
* '''sir''': gris&lt;br /&gt;
* '''sirakor''': jefe, señor, rey (sólo en Sirdaria)&lt;br /&gt;
* '''sirdar''': colina, tierra, país de Sirdaria&lt;br /&gt;
* '''sirkom''': gema, piedra preciosa&lt;br /&gt;
* '''sham''': lealtad, obedecer&lt;br /&gt;
* '''shem''': soplo, soplar&lt;br /&gt;
* '''shemkri''': virote&lt;br /&gt;
* '''tal''': rojo, rubí&lt;br /&gt;
* '''telemma''': emblema, insignia, blasón&lt;br /&gt;
* '''tend''': expandir, extender&lt;br /&gt;
* '''tor''': lleno, llenar&lt;br /&gt;
* '''tral''': blanco, nieve&lt;br /&gt;
* '''tralk''': repique, repicar&lt;br /&gt;
* '''tur''': viaje, lugar nuevo&lt;br /&gt;
* '''thar''': hierro&lt;br /&gt;
* '''tharye''': metal&lt;br /&gt;
* '''tharik''': soldado&lt;br /&gt;
* '''thazir''': espada, arma de filo&lt;br /&gt;
* '''thor''': piedra, yunque&lt;br /&gt;
* '''thoruk''': duro, sólido&lt;br /&gt;
* '''thull''': negro, oscurecer, carbón&lt;br /&gt;
* '''-u''': -s (plural)&lt;br /&gt;
* '''-uk''': parecido a, similar a&lt;br /&gt;
* '''-ul''': de, dueño de&lt;br /&gt;
* '''urk''': orco&lt;br /&gt;
* '''var''': oir, escuchar&lt;br /&gt;
* '''varim''': oir levemente&lt;br /&gt;
* '''veg''': campo, sembrado&lt;br /&gt;
* '''vegis''': roble, encina&lt;br /&gt;
* '''vir''': oro&lt;br /&gt;
* '''y''': a&lt;br /&gt;
* '''-ye''': tal, parecido&lt;br /&gt;
* '''Yimea''': Madre (sólo en Sirdaria, vocablo de Palindro aplicado a Sarra)&lt;br /&gt;
* '''zhak''': mentira&lt;br /&gt;
* '''zhakye''': doblado, trenzada (barba)&lt;br /&gt;
* '''zhibrîm''': trueno&lt;br /&gt;
* '''zhir''': filo&lt;br /&gt;
* '''zhiruk''': rayo&lt;br /&gt;
* '''zhmu''': mal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las runas==&lt;br /&gt;
 Nota: para ver correctamente las runas sirdarias necesitas instalar el tipo de letra Cirth Erebor de Daniel Steven Smith, que puedes bajar [http://www.aldor.es/descargas/Erebor.ttf aquí]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una runa representa a un sonido consonántico, y consiste en un trazo largo y vertical, llamado tronco, y otro trazo secundario que parte del tronco, llamado expresión o rama. A veces también se les llama asta y cabeza (en referencia a las partes de un hacha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La expresión es la que identifica a cada runa, y originalmente indicaba la posición de la boca para producir el sonido. La expresión puede ser:&lt;br /&gt;
* A la izquierda del tronco (sonido anterior) o a la derecha (sonido posterior), según fuera originalmente la posición de la lengua.&lt;br /&gt;
* En la mitad superior del tronco (sonidos del labio o dientes superiores) o en la mitad inferior (sonidos palatales).&lt;br /&gt;
* Partiendo de la punta del tronco hacia dentro (extremos) o partiendo del centro del tronco hacia fuera (centrales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas tres posibilidades producen ocho variaciones o líneas. A su vez, cada línea posee tres sonidos:&lt;br /&gt;
* sordo. Se identifica con las runas primarias (la expresión es un sólo trazo, y recibe el nombre de cabeza simple): &amp;lt;span style=&amp;quot;font-family:Cirth Erebor;&amp;quot;&amp;gt;0t8eâ%à#&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* sonoro. Se identifica con las runas secundarias (la expresión son dos trazos paralelos, cabeza doble): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;!y9rãqá$&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* alternativo. Se identifica con las runas terciarias (la expresión se cierra sobre el tronco, cabeza cerrada, y en la serie posterior se añade un trazo más): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4321ßÞÝÜ&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En total esto genera 24 posibles combinaciones que generan las 24 consonantes presentes en el idioma sirdario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las runas sirdarias se agrupan en ''akshamu'' (sílabas) compuestas por una consonante inicial, una vocal central y una consonante final. Si alguna de las consonantes se omite se inscribe la runa vacía &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vocal se inscribe como un trazo por encima o por debajo de la sílaba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente se usa un punto para separar las palabras &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;I&amp;lt;/font&amp;gt; y varios para separar frases &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;P&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además la sílaba puede tener, tras la consonante final, un ''akram'' (un sufijo del tipo -u, -um, -îk, -le, -îm). El sufijo se inscribe poniendo tras la sílaba la consonante en pequeño, con su marca vocálica. Si el sufijo no tiene consonante se inscribe sólo la vocal, en su segunda variante. Sin embargo los sufijos más comunes tienen su propia runa:&lt;br /&gt;
* -e: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;=&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ik: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ü&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -îm: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ö&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -nar: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;L&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -or: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;k&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -u: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;?&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -uk: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ä&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ul: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;a&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ye: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;÷&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He aquí una tabla con las runas más utilizadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:1px;&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie anterior&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie posterior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''1. Labial''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;0 &amp;lt;/font&amp;gt; P&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;! &amp;lt;/font&amp;gt; B&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4 &amp;lt;/font&amp;gt; M&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;8 &amp;lt;/font&amp;gt; F&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;9 &amp;lt;/font&amp;gt; V&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;2 &amp;lt;/font&amp;gt; MH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''2. Dental''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;t &amp;lt;/font&amp;gt; Z&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;y &amp;lt;/font&amp;gt; TH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;3 &amp;lt;/font&amp;gt; ND&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;e &amp;lt;/font&amp;gt; T&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;r &amp;lt;/font&amp;gt; D&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;1 &amp;lt;/font&amp;gt; ZH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''3. Palatal''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;â &amp;lt;/font&amp;gt; K&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ã &amp;lt;/font&amp;gt; G&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ß &amp;lt;/font&amp;gt; S&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;à &amp;lt;/font&amp;gt; H&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;á &amp;lt;/font&amp;gt; KH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ý &amp;lt;/font&amp;gt; SH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''4. Lingual''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;% &amp;lt;/font&amp;gt; L&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;q &amp;lt;/font&amp;gt; LH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Þ &amp;lt;/font&amp;gt; R&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;# &amp;lt;/font&amp;gt; N&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;$ &amp;lt;/font&amp;gt; NH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ü &amp;lt;/font&amp;gt; RR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''5. Otras''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l &amp;lt;/font&amp;gt; -&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;] &amp;lt;/font&amp;gt; Y&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ê &amp;lt;/font&amp;gt; KR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''6. Vocales''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AËA&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; a&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÈA=&amp;lt;/font&amp;gt; e&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑA\&amp;lt;/font&amp;gt; i&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÌA&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt; o&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÏA?&amp;lt;/font&amp;gt; u&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑÓAO&amp;lt;/font&amp;gt; y&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como ejemplo, estas son las dos primeros versos del anterior himno en letras aldorianas y su equivalente en runas sirdarias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik, nde y vegissu omnatum''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l4Ë I ßÞÑrÞË? I Ý4È&amp;lt;font size=2&amp;gt;%È&amp;lt;/font&amp;gt; I 8ÞÏü P 3lÈ I ] I 9lÈãßÑ? I l2Ì#eË&amp;lt;font size=2&amp;gt;4Ï&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Sirdaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11789</id>
		<title>Lengua sirdaria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11789"/>
		<updated>2026-01-27T12:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Las runas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es difícil llegar a conocer la lengua sirdaria, pues los [[enanos]] son celosos en sus costumbres y rara vez aceptan aprendices de otras razas. Prefieren adoptar las costumbres e idiomas de los reinos que visitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casi todo lo aquí descrito para la lengua de los [[enanos grises]] es aplicable de igual manera al resto de los reinos enanos, pues la lengua enana varía muy poco con el paso de los siglos, y la raíz se ha mantenido intacta tras las grandes separaciones de las casas. Aún así sí existen muchas peculiaridades locales en los enanos blancos, marrones o negros, que no hallamos en [[Sirdaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua enana es un idioma fundamentalmente oral, y rara vez queda reflejado en papel, salvo por las runas. Las runas enanas fueron ideadas originalmente para su inscripción en piedra y metal, aunque por comodidad los enanos las han adaptado a la escritura en papel. Aún así esta costumbre adoptada de los humanos sólo se utiliza para archivar registros de propiedades y filiaciones, y siguen prefiriendo usar sus runas en la piedra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfabeto y pronunciación==&lt;br /&gt;
Las transcripciones de la lengua sirdaria al aldoriano incluyen los siguientes símbolos:&lt;br /&gt;
* Vocales: '''a''', '''e''', '''i''', '''î''' (i doble en terminación ''-îm''), '''o''', '''u''', '''ü''' (u larga por combinación de dos u), '''y''' (i cerrada).&lt;br /&gt;
* Consonantes: '''b''', '''d''' (como en español ''dar''), '''f''', '''g''' (como en español ''gato''), '''h''' (sonora), '''kh''' (sonido parecido a la j española), '''k''', '''l''', '''lh''' (suena como la ''ll'' antigua o ''gl'' en italiano, y se escribe '''ll''' al final de palabra), '''m''', '''mh''' (como una ''mm'' dental), '''n''', '''nd''' (como en español ''cuando''), '''nh''' (como la ''ñ'' española o en italiano ''gn''), '''p''', '''r'''  (suena doble al comienzo de palabra como en español), '''rr''', '''s''', '''sh''', '''t''', '''th''' (como en español ''cada'' o en inglés ''th''), '''v''' (sonora), '''z''' (como en español ''zapato''), '''zh''' (z suave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de la lengua==&lt;br /&gt;
Muchas palabras se generan derivando de otras mediante el uso de prefijos y sufijos. Así por ejemplo:&lt;br /&gt;
* '''Malthar''': hacha =&amp;gt; '''maltharik''': guerrero de hacha, '''maltharîm''': forjador de hachas.&lt;br /&gt;
* '''ak-''': voz, '''-or''': padre =&amp;gt; '''akor''': portavoz (del clan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos términos enanos nos han llegado en su forma yag modificada: Londaer (''Lhundaru''), Sandaer (''Saendaru'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Himno de la guardia de las Puertas de la Noche==&lt;br /&gt;
Uno de los mejores ejemplos que se han conservado de la lengua sirdaria de la 3ª Edad es este himno, cantado por los guardianes de la frontera norte de [[Sirdaria]], que vigilaban los campos de [[Meenador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:2px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y vegissu omnatum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Am hyaku akramle zhibrîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y perdaru ramgozum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ber am khar omle om ashnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ber am khoru n' am daru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Tor y ghyl-fur akumnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ash tralku îm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Am akum darumikül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''y darusir meenoratum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nda sirdaru varimle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''thariku n' kuziku baldum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''nda sirkomu n' tharye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim kuzîm tharulye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am hyaku baarul shemkrîku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''naghylum thariku zhmül.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Lum thazhiru urkül varum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde rum n' hoshnar aîmor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''si maltharu sirdarül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim telemma sirakorul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''n' dim ar zhakye palkaru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ar zhiriku amnarum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am kuzîm tharul herdinum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''arkuzîm n' rum n' akorye.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|La traducción al aldoriano es de Turin [[Kromelak|Cascanueces]], en [[verso haldoriano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Sopla el viento en las colinas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
agitando el encinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las cumbres ruge el trueno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
deshojando las sabinas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pero el fuego en el hogar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
arde cálido y sereno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las forjas y las minas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
suenan ya en el aire lleno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con su suave repicar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Donde el son de los mineros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se adivina bajo tierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
extrayendo el mineral,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
los soldados y guerreros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
entre gemas y metal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
vestirán para la guerra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las lomas de la sierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
espiarán los ballesteros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
al ejército del mal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Cuando se oigan las espadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
de las huestes de Udukán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sembrando muerte y horror,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
las hachas grises del clan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con la insignia del señor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las barbas bien trenzadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se alzarán bien afiladas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en batalla encontrarán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
victoria, muerte y honor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vocabulario==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''a-''': no, negación&lt;br /&gt;
* '''akharye''': desterrado&lt;br /&gt;
* '''ak-''': sonido, voz&lt;br /&gt;
* '''akor''': portavoz, jefe&lt;br /&gt;
* '''akorye''': con honor, de manera honorable&lt;br /&gt;
* '''akum''': ruido, sonar&lt;br /&gt;
* '''akram''': rugido, rugir&lt;br /&gt;
* '''al-''': encima, sobre&lt;br /&gt;
* '''am''': dónde, en el lugar&lt;br /&gt;
* '''amdin''': escondido, esconder&lt;br /&gt;
* '''amnar''': erguido, erguirse&lt;br /&gt;
* '''amsaen''': costero&lt;br /&gt;
* '''amunda''': trono, base, sede&lt;br /&gt;
* '''ar''': bien, correcto&lt;br /&gt;
* '''arkalor''': dios (sobretodo referido a los cuatro dioses mayores)&lt;br /&gt;
* '''arkuzîm''': vencer, victoria&lt;br /&gt;
* '''arsham''': fidelidad&lt;br /&gt;
* '''arum''': vivo&lt;br /&gt;
* '''ash''': tranquilo, tranquilizar&lt;br /&gt;
* '''aza''': estrella&lt;br /&gt;
* '''baar''': sierra, elevación&lt;br /&gt;
* '''bald''': prenda, vestir&lt;br /&gt;
* '''ber''': pero, sin embargo&lt;br /&gt;
* '''bim''': suceso, ocurrir&lt;br /&gt;
* '''bimul''': responsable, ser capaz&lt;br /&gt;
* '''bizh''': gusano&lt;br /&gt;
* '''dar''': foso, galería&lt;br /&gt;
* '''darumik''': minero&lt;br /&gt;
* '''dim''': como, de esta forma&lt;br /&gt;
* '''dol''': poesía, rima&lt;br /&gt;
* '''dum''': cámara, sala&lt;br /&gt;
* '''-e''': sufijo femenino, utilizado en nombres propios&lt;br /&gt;
* '''elak''': nuez&lt;br /&gt;
* '''elakîm''': nogal&lt;br /&gt;
* '''esh''': dama, mujer&lt;br /&gt;
* '''fir''': borrar, eliminar&lt;br /&gt;
* '''fur''': aire&lt;br /&gt;
* '''furik''': viento&lt;br /&gt;
* '''gabyl''': vara, cayado&lt;br /&gt;
* '''gorn''': azul, zafiro&lt;br /&gt;
* '''goz''': enfermo, enfermedad&lt;br /&gt;
* '''grom''': ardiente, en llamas&lt;br /&gt;
* '''ghyl''': humo&lt;br /&gt;
* '''hakh''': mithril&lt;br /&gt;
* '''herdin''': hallazgo, encontrar&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''hosh''': miedo, atemorizar&lt;br /&gt;
* '''hoshnar''': horror, horrorizar&lt;br /&gt;
* '''hyak''': cima, cumbre&lt;br /&gt;
* '''-ik''': indica acción o movimiento&lt;br /&gt;
* '''-îm''': creador de&lt;br /&gt;
* '''khar''': hogar, cocina, cocinar&lt;br /&gt;
* '''khor''': forja, forjar&lt;br /&gt;
* '''kab''': gente, muchedumbre&lt;br /&gt;
* '''kal''': elemento, sustancia&lt;br /&gt;
* '''kar''': rostro, gesto&lt;br /&gt;
* '''kelen''': exploración, explorar&lt;br /&gt;
* '''kelg''': bronce&lt;br /&gt;
* '''kesh''': marrón&lt;br /&gt;
* '''kim''': verde, esmeralda&lt;br /&gt;
* '''krom''': aplastar, cascar&lt;br /&gt;
* '''kromthar''': martillo&lt;br /&gt;
* '''kuz''': golpe&lt;br /&gt;
* '''kuzik''': guerrero&lt;br /&gt;
* '''kuzîm tharul''': guerra&lt;br /&gt;
* '''kuzshen''': quebrar&lt;br /&gt;
* '''labur''': poder, poderoso&lt;br /&gt;
* '''leg''': herida, cicatriz&lt;br /&gt;
* '''lev''': enano, persona&lt;br /&gt;
* '''levak''': heraldo, abanderado&lt;br /&gt;
* '''li''': rama (también en el sentido de rama familiar dentro de un clan)&lt;br /&gt;
* '''lum''': cuando, en el momento&lt;br /&gt;
* '''lumen''': esperar, aguardar&lt;br /&gt;
* '''lhun''': profundo&lt;br /&gt;
* '''mal''': filo&lt;br /&gt;
* '''malthar''': hacha&lt;br /&gt;
* '''meenorat''': extraer, minar&lt;br /&gt;
* '''menh''': fuente, nacimiento&lt;br /&gt;
* '''minar''': escudo&lt;br /&gt;
* '''n'''': y&lt;br /&gt;
* '''naghyl''': espía, espiar&lt;br /&gt;
* '''-nar''': poseedor de&lt;br /&gt;
* '''nokh''': recuerdo&lt;br /&gt;
* '''nda''': debajo&lt;br /&gt;
* '''nde''': también&lt;br /&gt;
* '''om''': fuego, arder&lt;br /&gt;
* '''omnat''': temblor, temblar&lt;br /&gt;
* '''-or''': padre de&lt;br /&gt;
* '''pal''': pelo&lt;br /&gt;
* '''palkar''': barba&lt;br /&gt;
* '''par''': con, mediante&lt;br /&gt;
* '''perdar''': sabina o ciprés&lt;br /&gt;
* '''ram''': hoja (de árbol)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''rik''': conjuro, hechizo&lt;br /&gt;
* '''rog''': cerveza&lt;br /&gt;
* '''rum''': muerte&lt;br /&gt;
* '''saen''': mar&lt;br /&gt;
* '''sar''': norte&lt;br /&gt;
* '''sik''': río, arroyo&lt;br /&gt;
* '''sir''': gris&lt;br /&gt;
* '''sirakor''': jefe, señor, rey (sólo en Sirdaria)&lt;br /&gt;
* '''sirdar''': colina, tierra, país de Sirdaria&lt;br /&gt;
* '''sirkom''': gema, piedra preciosa&lt;br /&gt;
* '''sham''': lealtad, obedecer&lt;br /&gt;
* '''shem''': soplo, soplar&lt;br /&gt;
* '''shemkri''': virote&lt;br /&gt;
* '''tal''': rojo, rubí&lt;br /&gt;
* '''telemma''': emblema, insignia, blasón&lt;br /&gt;
* '''tend''': expandir, extender&lt;br /&gt;
* '''tor''': lleno, llenar&lt;br /&gt;
* '''tral''': blanco, nieve&lt;br /&gt;
* '''tralk''': repique, repicar&lt;br /&gt;
* '''tur''': viaje, lugar nuevo&lt;br /&gt;
* '''thar''': hierro&lt;br /&gt;
* '''tharye''': metal&lt;br /&gt;
* '''tharik''': soldado&lt;br /&gt;
* '''thazir''': espada, arma de filo&lt;br /&gt;
* '''thor''': piedra, yunque&lt;br /&gt;
* '''thoruk''': duro, sólido&lt;br /&gt;
* '''thull''': negro, oscurecer, carbón&lt;br /&gt;
* '''-u''': -s (plural)&lt;br /&gt;
* '''-uk''': parecido a, similar a&lt;br /&gt;
* '''-ul''': de, dueño de&lt;br /&gt;
* '''urk''': orco&lt;br /&gt;
* '''var''': oir, escuchar&lt;br /&gt;
* '''varim''': oir levemente&lt;br /&gt;
* '''veg''': campo, sembrado&lt;br /&gt;
* '''vegis''': roble, encina&lt;br /&gt;
* '''vir''': oro&lt;br /&gt;
* '''y''': a&lt;br /&gt;
* '''-ye''': tal, parecido&lt;br /&gt;
* '''Yimea''': Madre (sólo en Sirdaria, vocablo de Palindro aplicado a Sarra)&lt;br /&gt;
* '''zhak''': mentira&lt;br /&gt;
* '''zhakye''': doblado, trenzada (barba)&lt;br /&gt;
* '''zhibrîm''': trueno&lt;br /&gt;
* '''zhir''': filo&lt;br /&gt;
* '''zhiruk''': rayo&lt;br /&gt;
* '''zhmu''': mal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las runas==&lt;br /&gt;
 Nota: para ver correctamente las runas sirdarias necesitas instalar el tipo de letra Cirth Erebor de Daniel Steven Smith, que puedes bajar [http://www.aldor.es/descargas/Erebor.ttf aquí]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una runa representa a un sonido consonántico, y consiste en un trazo largo y vertical, llamado tronco, y otro trazo secundario que parte del tronco, llamado expresión o rama. A veces también se les llama asta y cabeza (en referencia a las partes de un hacha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La expresión es la que identifica a cada runa, y originalmente indicaba la posición de la boca para producir el sonido. La expresión puede ser:&lt;br /&gt;
* A la izquierda del tronco (sonido anterior) o a la derecha (sonido posterior), según fuera originalmente la posición de la lengua.&lt;br /&gt;
* En la mitad superior del tronco (sonidos del labio o dientes superiores) o en la mitad inferior (sonidos palatales).&lt;br /&gt;
* Partiendo de la punta del tronco hacia dentro (extremos) o partiendo del centro del tronco hacia fuera (centrales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas tres posibilidades producen ocho variaciones o líneas. A su vez, cada línea posee tres sonidos:&lt;br /&gt;
* sordo. Se identifica con las runas primarias (la expresión es un sólo trazo, y recibe el nombre de cabeza simple): &amp;lt;span style=&amp;quot;font-family:'Erebor';&amp;quot;&amp;gt;0t8eâ%à#&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* sonoro. Se identifica con las runas secundarias (la expresión son dos trazos paralelos, cabeza doble): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;!y9rãqá$&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* alternativo. Se identifica con las runas terciarias (la expresión se cierra sobre el tronco, cabeza cerrada, y en la serie posterior se añade un trazo más): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4321ßÞÝÜ&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En total esto genera 24 posibles combinaciones que generan las 24 consonantes presentes en el idioma sirdario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las runas sirdarias se agrupan en ''akshamu'' (sílabas) compuestas por una consonante inicial, una vocal central y una consonante final. Si alguna de las consonantes se omite se inscribe la runa vacía &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vocal se inscribe como un trazo por encima o por debajo de la sílaba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente se usa un punto para separar las palabras &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;I&amp;lt;/font&amp;gt; y varios para separar frases &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;P&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además la sílaba puede tener, tras la consonante final, un ''akram'' (un sufijo del tipo -u, -um, -îk, -le, -îm). El sufijo se inscribe poniendo tras la sílaba la consonante en pequeño, con su marca vocálica. Si el sufijo no tiene consonante se inscribe sólo la vocal, en su segunda variante. Sin embargo los sufijos más comunes tienen su propia runa:&lt;br /&gt;
* -e: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;=&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ik: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ü&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -îm: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ö&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -nar: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;L&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -or: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;k&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -u: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;?&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -uk: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ä&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ul: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;a&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ye: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;÷&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He aquí una tabla con las runas más utilizadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:1px;&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie anterior&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie posterior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''1. Labial''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;0 &amp;lt;/font&amp;gt; P&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;! &amp;lt;/font&amp;gt; B&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4 &amp;lt;/font&amp;gt; M&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;8 &amp;lt;/font&amp;gt; F&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;9 &amp;lt;/font&amp;gt; V&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;2 &amp;lt;/font&amp;gt; MH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''2. Dental''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;t &amp;lt;/font&amp;gt; Z&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;y &amp;lt;/font&amp;gt; TH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;3 &amp;lt;/font&amp;gt; ND&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;e &amp;lt;/font&amp;gt; T&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;r &amp;lt;/font&amp;gt; D&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;1 &amp;lt;/font&amp;gt; ZH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''3. Palatal''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;â &amp;lt;/font&amp;gt; K&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ã &amp;lt;/font&amp;gt; G&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ß &amp;lt;/font&amp;gt; S&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;à &amp;lt;/font&amp;gt; H&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;á &amp;lt;/font&amp;gt; KH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ý &amp;lt;/font&amp;gt; SH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''4. Lingual''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;% &amp;lt;/font&amp;gt; L&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;q &amp;lt;/font&amp;gt; LH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Þ &amp;lt;/font&amp;gt; R&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;# &amp;lt;/font&amp;gt; N&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;$ &amp;lt;/font&amp;gt; NH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ü &amp;lt;/font&amp;gt; RR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''5. Otras''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l &amp;lt;/font&amp;gt; -&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;] &amp;lt;/font&amp;gt; Y&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ê &amp;lt;/font&amp;gt; KR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''6. Vocales''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AËA&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; a&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÈA=&amp;lt;/font&amp;gt; e&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑA\&amp;lt;/font&amp;gt; i&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÌA&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt; o&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÏA?&amp;lt;/font&amp;gt; u&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑÓAO&amp;lt;/font&amp;gt; y&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como ejemplo, estas son las dos primeros versos del anterior himno en letras aldorianas y su equivalente en runas sirdarias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik, nde y vegissu omnatum''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l4Ë I ßÞÑrÞË? I Ý4È&amp;lt;font size=2&amp;gt;%È&amp;lt;/font&amp;gt; I 8ÞÏü P 3lÈ I ] I 9lÈãßÑ? I l2Ì#eË&amp;lt;font size=2&amp;gt;4Ï&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Sirdaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11788</id>
		<title>Lengua sirdaria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lengua_sirdaria&amp;diff=11788"/>
		<updated>2026-01-27T12:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Las runas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es difícil llegar a conocer la lengua sirdaria, pues los [[enanos]] son celosos en sus costumbres y rara vez aceptan aprendices de otras razas. Prefieren adoptar las costumbres e idiomas de los reinos que visitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casi todo lo aquí descrito para la lengua de los [[enanos grises]] es aplicable de igual manera al resto de los reinos enanos, pues la lengua enana varía muy poco con el paso de los siglos, y la raíz se ha mantenido intacta tras las grandes separaciones de las casas. Aún así sí existen muchas peculiaridades locales en los enanos blancos, marrones o negros, que no hallamos en [[Sirdaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua enana es un idioma fundamentalmente oral, y rara vez queda reflejado en papel, salvo por las runas. Las runas enanas fueron ideadas originalmente para su inscripción en piedra y metal, aunque por comodidad los enanos las han adaptado a la escritura en papel. Aún así esta costumbre adoptada de los humanos sólo se utiliza para archivar registros de propiedades y filiaciones, y siguen prefiriendo usar sus runas en la piedra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfabeto y pronunciación==&lt;br /&gt;
Las transcripciones de la lengua sirdaria al aldoriano incluyen los siguientes símbolos:&lt;br /&gt;
* Vocales: '''a''', '''e''', '''i''', '''î''' (i doble en terminación ''-îm''), '''o''', '''u''', '''ü''' (u larga por combinación de dos u), '''y''' (i cerrada).&lt;br /&gt;
* Consonantes: '''b''', '''d''' (como en español ''dar''), '''f''', '''g''' (como en español ''gato''), '''h''' (sonora), '''kh''' (sonido parecido a la j española), '''k''', '''l''', '''lh''' (suena como la ''ll'' antigua o ''gl'' en italiano, y se escribe '''ll''' al final de palabra), '''m''', '''mh''' (como una ''mm'' dental), '''n''', '''nd''' (como en español ''cuando''), '''nh''' (como la ''ñ'' española o en italiano ''gn''), '''p''', '''r'''  (suena doble al comienzo de palabra como en español), '''rr''', '''s''', '''sh''', '''t''', '''th''' (como en español ''cada'' o en inglés ''th''), '''v''' (sonora), '''z''' (como en español ''zapato''), '''zh''' (z suave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construcción de la lengua==&lt;br /&gt;
Muchas palabras se generan derivando de otras mediante el uso de prefijos y sufijos. Así por ejemplo:&lt;br /&gt;
* '''Malthar''': hacha =&amp;gt; '''maltharik''': guerrero de hacha, '''maltharîm''': forjador de hachas.&lt;br /&gt;
* '''ak-''': voz, '''-or''': padre =&amp;gt; '''akor''': portavoz (del clan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos términos enanos nos han llegado en su forma yag modificada: Londaer (''Lhundaru''), Sandaer (''Saendaru'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Himno de la guardia de las Puertas de la Noche==&lt;br /&gt;
Uno de los mejores ejemplos que se han conservado de la lengua sirdaria de la 3ª Edad es este himno, cantado por los guardianes de la frontera norte de [[Sirdaria]], que vigilaban los campos de [[Meenador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:2px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y vegissu omnatum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Am hyaku akramle zhibrîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde y perdaru ramgozum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ber am khar omle om ashnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ber am khoru n' am daru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Tor y ghyl-fur akumnîm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ash tralku îm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Am akum darumikül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''y darusir meenoratum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nda sirdaru varimle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''thariku n' kuziku baldum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''nda sirkomu n' tharye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim kuzîm tharulye&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am hyaku baarul shemkrîku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''naghylum thariku zhmül.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
''Lum thazhiru urkül varum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''nde rum n' hoshnar aîmor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''si maltharu sirdarül&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dim telemma sirakorul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''n' dim ar zhakye palkaru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ar zhiriku amnarum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''n' am kuzîm tharul herdinum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''arkuzîm n' rum n' akorye.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|La traducción al aldoriano es de Turin [[Kromelak|Cascanueces]], en [[verso haldoriano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Sopla el viento en las colinas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
agitando el encinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las cumbres ruge el trueno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
deshojando las sabinas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pero el fuego en el hogar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
arde cálido y sereno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las forjas y las minas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
suenan ya en el aire lleno&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con su suave repicar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Donde el son de los mineros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se adivina bajo tierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
extrayendo el mineral,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
los soldados y guerreros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
entre gemas y metal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
vestirán para la guerra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en las lomas de la sierra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
espiarán los ballesteros&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
al ejército del mal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Cuando se oigan las espadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
de las huestes de Udukán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sembrando muerte y horror,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
las hachas grises del clan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
con la insignia del señor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y las barbas bien trenzadas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
se alzarán bien afiladas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y en batalla encontrarán&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
victoria, muerte y honor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vocabulario==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''a-''': no, negación&lt;br /&gt;
* '''akharye''': desterrado&lt;br /&gt;
* '''ak-''': sonido, voz&lt;br /&gt;
* '''akor''': portavoz, jefe&lt;br /&gt;
* '''akorye''': con honor, de manera honorable&lt;br /&gt;
* '''akum''': ruido, sonar&lt;br /&gt;
* '''akram''': rugido, rugir&lt;br /&gt;
* '''al-''': encima, sobre&lt;br /&gt;
* '''am''': dónde, en el lugar&lt;br /&gt;
* '''amdin''': escondido, esconder&lt;br /&gt;
* '''amnar''': erguido, erguirse&lt;br /&gt;
* '''amsaen''': costero&lt;br /&gt;
* '''amunda''': trono, base, sede&lt;br /&gt;
* '''ar''': bien, correcto&lt;br /&gt;
* '''arkalor''': dios (sobretodo referido a los cuatro dioses mayores)&lt;br /&gt;
* '''arkuzîm''': vencer, victoria&lt;br /&gt;
* '''arsham''': fidelidad&lt;br /&gt;
* '''arum''': vivo&lt;br /&gt;
* '''ash''': tranquilo, tranquilizar&lt;br /&gt;
* '''aza''': estrella&lt;br /&gt;
* '''baar''': sierra, elevación&lt;br /&gt;
* '''bald''': prenda, vestir&lt;br /&gt;
* '''ber''': pero, sin embargo&lt;br /&gt;
* '''bim''': suceso, ocurrir&lt;br /&gt;
* '''bimul''': responsable, ser capaz&lt;br /&gt;
* '''bizh''': gusano&lt;br /&gt;
* '''dar''': foso, galería&lt;br /&gt;
* '''darumik''': minero&lt;br /&gt;
* '''dim''': como, de esta forma&lt;br /&gt;
* '''dol''': poesía, rima&lt;br /&gt;
* '''dum''': cámara, sala&lt;br /&gt;
* '''-e''': sufijo femenino, utilizado en nombres propios&lt;br /&gt;
* '''elak''': nuez&lt;br /&gt;
* '''elakîm''': nogal&lt;br /&gt;
* '''esh''': dama, mujer&lt;br /&gt;
* '''fir''': borrar, eliminar&lt;br /&gt;
* '''fur''': aire&lt;br /&gt;
* '''furik''': viento&lt;br /&gt;
* '''gabyl''': vara, cayado&lt;br /&gt;
* '''gorn''': azul, zafiro&lt;br /&gt;
* '''goz''': enfermo, enfermedad&lt;br /&gt;
* '''grom''': ardiente, en llamas&lt;br /&gt;
* '''ghyl''': humo&lt;br /&gt;
* '''hakh''': mithril&lt;br /&gt;
* '''herdin''': hallazgo, encontrar&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''hosh''': miedo, atemorizar&lt;br /&gt;
* '''hoshnar''': horror, horrorizar&lt;br /&gt;
* '''hyak''': cima, cumbre&lt;br /&gt;
* '''-ik''': indica acción o movimiento&lt;br /&gt;
* '''-îm''': creador de&lt;br /&gt;
* '''khar''': hogar, cocina, cocinar&lt;br /&gt;
* '''khor''': forja, forjar&lt;br /&gt;
* '''kab''': gente, muchedumbre&lt;br /&gt;
* '''kal''': elemento, sustancia&lt;br /&gt;
* '''kar''': rostro, gesto&lt;br /&gt;
* '''kelen''': exploración, explorar&lt;br /&gt;
* '''kelg''': bronce&lt;br /&gt;
* '''kesh''': marrón&lt;br /&gt;
* '''kim''': verde, esmeralda&lt;br /&gt;
* '''krom''': aplastar, cascar&lt;br /&gt;
* '''kromthar''': martillo&lt;br /&gt;
* '''kuz''': golpe&lt;br /&gt;
* '''kuzik''': guerrero&lt;br /&gt;
* '''kuzîm tharul''': guerra&lt;br /&gt;
* '''kuzshen''': quebrar&lt;br /&gt;
* '''labur''': poder, poderoso&lt;br /&gt;
* '''leg''': herida, cicatriz&lt;br /&gt;
* '''lev''': enano, persona&lt;br /&gt;
* '''levak''': heraldo, abanderado&lt;br /&gt;
* '''li''': rama (también en el sentido de rama familiar dentro de un clan)&lt;br /&gt;
* '''lum''': cuando, en el momento&lt;br /&gt;
* '''lumen''': esperar, aguardar&lt;br /&gt;
* '''lhun''': profundo&lt;br /&gt;
* '''mal''': filo&lt;br /&gt;
* '''malthar''': hacha&lt;br /&gt;
* '''meenorat''': extraer, minar&lt;br /&gt;
* '''menh''': fuente, nacimiento&lt;br /&gt;
* '''minar''': escudo&lt;br /&gt;
* '''n'''': y&lt;br /&gt;
* '''naghyl''': espía, espiar&lt;br /&gt;
* '''-nar''': poseedor de&lt;br /&gt;
* '''nokh''': recuerdo&lt;br /&gt;
* '''nda''': debajo&lt;br /&gt;
* '''nde''': también&lt;br /&gt;
* '''om''': fuego, arder&lt;br /&gt;
* '''omnat''': temblor, temblar&lt;br /&gt;
* '''-or''': padre de&lt;br /&gt;
* '''pal''': pelo&lt;br /&gt;
* '''palkar''': barba&lt;br /&gt;
* '''par''': con, mediante&lt;br /&gt;
* '''perdar''': sabina o ciprés&lt;br /&gt;
* '''ram''': hoja (de árbol)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:4em;&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* '''rik''': conjuro, hechizo&lt;br /&gt;
* '''rog''': cerveza&lt;br /&gt;
* '''rum''': muerte&lt;br /&gt;
* '''saen''': mar&lt;br /&gt;
* '''sar''': norte&lt;br /&gt;
* '''sik''': río, arroyo&lt;br /&gt;
* '''sir''': gris&lt;br /&gt;
* '''sirakor''': jefe, señor, rey (sólo en Sirdaria)&lt;br /&gt;
* '''sirdar''': colina, tierra, país de Sirdaria&lt;br /&gt;
* '''sirkom''': gema, piedra preciosa&lt;br /&gt;
* '''sham''': lealtad, obedecer&lt;br /&gt;
* '''shem''': soplo, soplar&lt;br /&gt;
* '''shemkri''': virote&lt;br /&gt;
* '''tal''': rojo, rubí&lt;br /&gt;
* '''telemma''': emblema, insignia, blasón&lt;br /&gt;
* '''tend''': expandir, extender&lt;br /&gt;
* '''tor''': lleno, llenar&lt;br /&gt;
* '''tral''': blanco, nieve&lt;br /&gt;
* '''tralk''': repique, repicar&lt;br /&gt;
* '''tur''': viaje, lugar nuevo&lt;br /&gt;
* '''thar''': hierro&lt;br /&gt;
* '''tharye''': metal&lt;br /&gt;
* '''tharik''': soldado&lt;br /&gt;
* '''thazir''': espada, arma de filo&lt;br /&gt;
* '''thor''': piedra, yunque&lt;br /&gt;
* '''thoruk''': duro, sólido&lt;br /&gt;
* '''thull''': negro, oscurecer, carbón&lt;br /&gt;
* '''-u''': -s (plural)&lt;br /&gt;
* '''-uk''': parecido a, similar a&lt;br /&gt;
* '''-ul''': de, dueño de&lt;br /&gt;
* '''urk''': orco&lt;br /&gt;
* '''var''': oir, escuchar&lt;br /&gt;
* '''varim''': oir levemente&lt;br /&gt;
* '''veg''': campo, sembrado&lt;br /&gt;
* '''vegis''': roble, encina&lt;br /&gt;
* '''vir''': oro&lt;br /&gt;
* '''y''': a&lt;br /&gt;
* '''-ye''': tal, parecido&lt;br /&gt;
* '''Yimea''': Madre (sólo en Sirdaria, vocablo de Palindro aplicado a Sarra)&lt;br /&gt;
* '''zhak''': mentira&lt;br /&gt;
* '''zhakye''': doblado, trenzada (barba)&lt;br /&gt;
* '''zhibrîm''': trueno&lt;br /&gt;
* '''zhir''': filo&lt;br /&gt;
* '''zhiruk''': rayo&lt;br /&gt;
* '''zhmu''': mal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las runas==&lt;br /&gt;
 Nota: para ver correctamente las runas sirdarias necesitas instalar el tipo de letra Cirth Erebor de Daniel Steven Smith, que puedes bajar [http://www.aldor.es/descargas/Erebor.ttf aquí]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una runa representa a un sonido consonántico, y consiste en un trazo largo y vertical, llamado tronco, y otro trazo secundario que parte del tronco, llamado expresión o rama. A veces también se les llama asta y cabeza (en referencia a las partes de un hacha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La expresión es la que identifica a cada runa, y originalmente indicaba la posición de la boca para producir el sonido. La expresión puede ser:&lt;br /&gt;
* A la izquierda del tronco (sonido anterior) o a la derecha (sonido posterior), según fuera originalmente la posición de la lengua.&lt;br /&gt;
* En la mitad superior del tronco (sonidos del labio o dientes superiores) o en la mitad inferior (sonidos palatales).&lt;br /&gt;
* Partiendo de la punta del tronco hacia dentro (extremos) o partiendo del centro del tronco hacia fuera (centrales).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas tres posibilidades producen ocho variaciones o líneas. A su vez, cada línea posee tres sonidos:&lt;br /&gt;
* sordo. Se identifica con las runas primarias (la expresión es un sólo trazo, y recibe el nombre de cabeza simple): &amp;lt;font face=&amp;quot;Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;0t8eâ%à#&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* sonoro. Se identifica con las runas secundarias (la expresión son dos trazos paralelos, cabeza doble): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;!y9rãqá$&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* alternativo. Se identifica con las runas terciarias (la expresión se cierra sobre el tronco, cabeza cerrada, y en la serie posterior se añade un trazo más): &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4321ßÞÝÜ&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En total esto genera 24 posibles combinaciones que generan las 24 consonantes presentes en el idioma sirdario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las runas sirdarias se agrupan en ''akshamu'' (sílabas) compuestas por una consonante inicial, una vocal central y una consonante final. Si alguna de las consonantes se omite se inscribe la runa vacía &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vocal se inscribe como un trazo por encima o por debajo de la sílaba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente se usa un punto para separar las palabras &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;I&amp;lt;/font&amp;gt; y varios para separar frases &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;P&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además la sílaba puede tener, tras la consonante final, un ''akram'' (un sufijo del tipo -u, -um, -îk, -le, -îm). El sufijo se inscribe poniendo tras la sílaba la consonante en pequeño, con su marca vocálica. Si el sufijo no tiene consonante se inscribe sólo la vocal, en su segunda variante. Sin embargo los sufijos más comunes tienen su propia runa:&lt;br /&gt;
* -e: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;=&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ik: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ü&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -îm: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ö&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -nar: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;L&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -or: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;k&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -u: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;?&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -uk: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ä&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ul: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;a&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* -ye: &amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;÷&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He aquí una tabla con las runas más utilizadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;padding:1px;&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie anterior&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Serie posterior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''1. Labial''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;0 &amp;lt;/font&amp;gt; P&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;! &amp;lt;/font&amp;gt; B&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;4 &amp;lt;/font&amp;gt; M&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;8 &amp;lt;/font&amp;gt; F&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;9 &amp;lt;/font&amp;gt; V&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;2 &amp;lt;/font&amp;gt; MH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''2. Dental''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;t &amp;lt;/font&amp;gt; Z&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;y &amp;lt;/font&amp;gt; TH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;3 &amp;lt;/font&amp;gt; ND&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;e &amp;lt;/font&amp;gt; T&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;r &amp;lt;/font&amp;gt; D&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;1 &amp;lt;/font&amp;gt; ZH&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''3. Palatal''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;â &amp;lt;/font&amp;gt; K&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ã &amp;lt;/font&amp;gt; G&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ß &amp;lt;/font&amp;gt; S&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;à &amp;lt;/font&amp;gt; H&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|''4. Lingual''&lt;br /&gt;
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|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;$ &amp;lt;/font&amp;gt; NH&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;Ü &amp;lt;/font&amp;gt; RR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''5. Otras''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l &amp;lt;/font&amp;gt; -&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;] &amp;lt;/font&amp;gt; Y&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;ê &amp;lt;/font&amp;gt; KR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''6. Vocales''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AËA&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; a&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÈA=&amp;lt;/font&amp;gt; e&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑA\&amp;lt;/font&amp;gt; i&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÌA&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt; o&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÏA?&amp;lt;/font&amp;gt; u&lt;br /&gt;
|&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;AÑÓAO&amp;lt;/font&amp;gt; y&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como ejemplo, estas son las dos primeros versos del anterior himno en letras aldorianas y su equivalente en runas sirdarias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Am sirdaru shemle furik, nde y vegissu omnatum''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Cirth Erebor&amp;quot; size=5&amp;gt;l4Ë I ßÞÑrÞË? I Ý4È&amp;lt;font size=2&amp;gt;%È&amp;lt;/font&amp;gt; I 8ÞÏü P 3lÈ I ] I 9lÈãßÑ? I l2Ì#eË&amp;lt;font size=2&amp;gt;4Ï&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Sirdaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_del_condado_de_Eri%C3%B3n&amp;diff=11787</id>
		<title>Anales del condado de Erión</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_del_condado_de_Eri%C3%B3n&amp;diff=11787"/>
		<updated>2026-01-09T12:25:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Siglo X CE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los anales de [[Erión]], registrados por los eruditos de la corte condal de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anales de la Tercera Edad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El año 0 d.A. corresponde al calendario ''Después de Aldor''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 893 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El rey [[Arran II|Arran II de Aldor]] funda Erión como base para sus expediciones a la [[Hyan|cordillera de Hyan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1368 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tiene lugar la [[Erión|Batalla del Frío Voraz]] donde una partida de guera [[lomb]] ataca Erión durante la [[Guerra del Corrompedor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Una campesina llamada [[Casa de Erión|Nelma de Erión]] organiza la defensa del pueblo uniendo a sus mujeres y socorrida por varios aventureros y vence a los gigantes de hielo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1369 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En reconocimiento a su gesta, Nelma de Erión es elevada a la dignidad de condesa y Erión, junto a sus tierras circundantes, se convierte en condado con el apoyo del [[Casa Valdam|Duque de Valdam]] y sancionado por la reina [[Mirielth I]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1417 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erión es destruida por los ejércitos de [[Udukán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1420 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Termina la Tercera Edad con el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo V CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 411 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La familia [[Slotter]] adquiere el rango de Casa noble de pleno derecho tras adquirir el título del Condado de Erión. Los rumores hablan de un pago de deudas comerciales, los testigos del acto validan su ascendencia y parentesco con el linaje condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 424 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se construye la '''Torre Slotter''', futura torre del Corregidor, en Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 493 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se funda el pueblo de [[Valmagre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo VII CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 611 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La Casa Slotter fracasa en un intento de eliminar a sus rivales, la [[Casa Frezzalas]], para hacerse con el control absoluto del comercio marítimo. Debido a esto, los Slotter han de exiliarse de [[Nueva Angor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 612 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lord Gundert Slotter y [[Oiranar|Lady Erinna Oiranar]] se instalan en Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 615 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lady Erinna manda reunir numerosos artesanos [[lénicos]] para la ampliación y construcción del castillo de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 616 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El arquitecto lénico [[Boghos Karentos]] dirige la reconstrucción de Erión. Proyecta muros, adoquinados, edificios de piedra y hasta un sistema de alcantarillado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 629 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se habla de la figura del [[Visitante Oscuro]]. Una entidad sombría que secuestra gente en Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 631 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Boghos Karentos de unas fiebres, pero su proyecto urbanístico persiste. &lt;br /&gt;
*Se construye el Teatro de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 637 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Lord Gundert Slotter, le sucederá su hijo, el Conde Cedric Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 643 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se termina la construcción de la [[finca belenia]] de [[Puenterroca]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 657 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se termina la construcción del [[Sirgga|Templo de Sirgga]] de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 664 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se abandona el viejo cementerio de Erión. Se construye la [[Ruballa|Casa de los Muertos]] de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 669 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se funda el pueblo de [[Puenterroca]] en el ''Camino Alto de las Valdaes''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 671 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Lord Cedric Slotter. Se termina de construir la primera muralla de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 685 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Lord Cedric II Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 686 CE - El Gran Maremoto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El [[Gran Maremoto]]. '''Nueva Angor''' es destruida. Oleadas de supervivientes se adentran en los [[Tierras aldorianas|Valles del Lames]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo VIII CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 769 CE - La Guerra de los Mercaderes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Empieza la [[Guerra de los Mercaderes]] entre los [[Slotter]] y los [[Frezzalas]] por el control del [[Paso de Ymber]]. Tiene lugar la [[Guerra de los Mercaderes#Batalla de Lughard|Batalla de Lughard]] en la que vencen los ejércitos Frezzalas.&lt;br /&gt;
*La condesa [[Emma Slotter]] funda la [[Orden de las Valdaes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 771 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tiene lugar la [[Guerra de los Mercaderes#Batalla del Paso de Ymber|Batalla del Paso de Ymber]] con una victoria pírrica de los Slotter. Emma Slotter llega a un acuerdo con [[Frezzalas|Eredur Frezzalas]] con la que acaba la Guerra de los Mercaderes. El Paso de Ymber ejercerá de frontera entre ambos territorios y ninguna Casa tendrá el control del paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo IX CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 830 CE - Año del Invierno Sin Fin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Un largo invierno empieza a asolar las tierras aldorianas. Las pobres cosechas provocan numerosas hambrunas con cientos de muertos. Durante setenta años el clima en la región se enfriará provocando largos inviernos y breves veranos. Al período se le conoce como el '''[[Invierno Sin Fin]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo X CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 901 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Los cronistas apuntan que el '''Invierno Sin Fin''' acaba. Las tierras aldorianas reciben la primera primavera en setenta años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El '''duque de Zant''' intenta tomar el control de la orilla oriental del '''[[Lames]]''', pero el conde '''[[Beornulf Slotter]]''' se opone a las intenciones del duque. Numerosas escaramuzas fronterizas acaban con la '''[[Batalla del Vado]]''', donde el ejército '''Slotter''' rechaza a los '''Massos''' asegurando el control de los '''condes de Erión''' de esa zona del Lames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 925 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La Casa Zant toma el control de Confluencia y toda la orilla oriental del Lames desde su unión con el Nomar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 926 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se inaugura el nuevo puente que une Valdaes con el Triángulo. La Casa Slotter afianza su dominio sobre este territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 929 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La maldición de la licantropía se extiende desde la Degollada del Cuervo por todas las tierras. Cuatro héroes encontraron la cura: Arman de Nacorao, Aroa, Thorgram el levonés y Varak el veoliano. Tras su erradicación se culpa a los yagûl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 932 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se instala en Erión el Gremio de Cazadores de Bestias, Monstruos y Demonios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se reabre la Academia de Magia en la Finca Belenia, al norte de Puenterroca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 938 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El clan osgo de los Brunoferro ataca Joukhan en el lejano norte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 946 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se inaugura el puerto del Lames que establece una ruta fluvial para el comercio con el reino élfico de Yagerth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 972 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Actualidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Historia y leyendas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ruballa&amp;diff=11755</id>
		<title>Ruballa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ruballa&amp;diff=11755"/>
		<updated>2025-10-23T13:47:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Nombres en otras lenguas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Simboloruballa2.png|caption|500px|right|Símbolo de Ruballa]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|'''''Dama Silenciosa, Señora de lo Efímero, Reina de la Noche'''''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Símbolo:'''&lt;br /&gt;
|Un rostro, mitad una mujer bella y la otra mitad una calavera.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Influencia en:'''&lt;br /&gt;
|La muerte, la enfermedad, las plagas, los cementerios, los secretos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Colores:'''&lt;br /&gt;
|Negro, morado y amarillos pálidos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''&lt;br /&gt;
|Mes de los difuntos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ruballa''', hija de [[Trako]], es la diosa de la muerte, señora de los [[Páramos Desolados]] y destino final de toda alma de [[Mundo]] si ningún dios la reclama. Su macabra labor jamás termina, pues su poder es lo que separa la vida de la muerte. La Dama Silenciosa nació del rencor de su padre al contemplar los primeros seres vivos alumbrados por [[Vryllia]], y durante mucho tiempo ese rencor fue la misma esencia de la diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa gobernaba extensiones vacías, sin forma ni sentido; un reino abandonado en un abismo sin luz ni calor, con la única compañía de su odio por el maravilloso mundo que se le había negado. Sin embargo, todo cambió a medida que las primeras almas fueron uniéndose a ella; aquel vacío comenzó a cobrar forma y, con ello, Ruballa empezó a aprender de los difuntos todo aquello que habían experimentado durante su vida. La diosa de la muerte dejó atrás el rencor para abrazar una ecuánime sabiduría e insaciable sed de conocimientos. Con cada alma que poblaba su reino, su sabiduría se expandía, y se volvía cada vez más consciente de su papel en el orden de las cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dama Silenciosa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa personifica la muerte en todas sus manifestaciones y en todas las cosas, desde los más grandes héroes hasta los más diminutos tallos en flor. Desde su reino, anhela la llegada de nuevas almas, y para acelerar este proceso, engendró enfermedades y plagas. Sin embargo, a pesar de lo que muchos puedan creer, estas calamidades no han sido causadas por maldad, sino impulsadas por una insaciable curiosidad que nunca podrá satisfacer, ya que su esencia está hecha de la propia Nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En silencio, observa cómo las almas se presentan ante ella, compartiendo maravillas que jamás podrá experimentar. Atesora los secretos relatados con ahínco, utilizándolos para alterar su reino y recrear una sombría y lóbrega réplica del nuestro. Algunos sostienen que cuando llegue el fin de los tiempos y todas las almas lleguen a su reino, el mundo sombrío creado por Ruballa sustituirá al anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora de lo Efímero===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los no muertos, otra de sus creaciones más temidas por los mortales, surgieron en los primeros tiempos después de que Ruballa fuera creada por [[Trako]]. La diosa de la muerte hace una distinción entre los no muertos con voluntad propia y los cadáveres reanimados mediante magia negra. La relación de Ruballa con los primeros es complicada: por un lado, son sus criaturas, ya que el primero de estos [[Vinya Amaloen|seres]] fue creado por voluntad de la diosa; por otro lado, al ser almas que no llegan a su reino, representa conocimiento perdido. No obstante, los tolera y en ocasiones actúa a través de estas terribles criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto a los cadáveres reanimados, Ruballa siente indiferencia; sus almas ya están junto a ella, y la carne que se pudre pertenece al mundo físico. Es importante destacar que, aunque los mortales la acusan de crear esta clase de no muertos, en realidad, son los propios mortales quienes, mediante el uso de la [[Magia|magia]], alzan esta clase de monstruosidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reina de la Noche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque con el paso de las eras, Ruballa se ha distanciado de su padre, la oscuridad persiste en ella y en ocasiones actúa con perversidad para satisfacer su ansia por obtener almas. En el albor de los tiempos, muchos prefirieron el siniestro y tranquilo abrazo de la diosa de la muerte en lugar del autoritario e implacable gobierno del dios del fuego, ya que Ruballa, a pesar de su malicia, es justa en sus resoluciones. Se considera a sí misma la verdadera señora de la oscuridad, pues su padre, a pesar de toda su maldad, genera luz a través del fuego, mientras ella prospera entre tinieblas. Conocedora de todos los secretos que llegan a su reino, sus seguidores acuden a la diosa para descubrir verdades perdidas, que solo revela durante la noche con los rituales adecuados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa comenzó luchando junto a su padre en los albores del tiempo, alzando cadáveres para combatir a su favor. Sin embargo, a medida que las almas se agolpaban en su reino y su conocimiento crecía, se fue distanciando de las guerras de su padre contra Eldor. A lo largo del tiempo, sus motivaciones cambiaron, pero siempre acudió a la llamada de Trako, y sus seguidores, si tuvieron que elegir bando, se situaron del lado del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades de los mortales, Ruballa se ha vuelto sabia y poderosa. Pero fue en la hecatombe de la [[Gran Guerra]] cuando su poder alcanzó su punto máximo, al mismo tiempo que sufrió el golpe más devastador. Con el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]], las pocas conexiones que tenía con el mundo mortal a través de sus creaciones se perdieron y para ella fue como quedarse absolutamente ciega. Aunque las almas de los mortales seguían llegando a su reino y contándole sus secretos, era incapaz de intervenir en el mundo de los vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que la magia fue regresando con el paso de los siglos, muchos nuevos seguidores ahora veneran a la diosa como guardiana de los secretos. Los mortales buscan respuestas más que nunca y acuden a su figura para ello. Ruballa escucha a estos mortales satisfecha y responde, lo que ha llevado a la proliferación de pequeños cultos a la muerte y la noche desde entonces. En la actualidad, sus fieles se alinean tanto a un lado como al otro en la eterna lucha del bien contra el mal, lo que hace que la gente en general siga desconfiando de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruballa.jpg|left|200px|thumb|''Fresco de &amp;quot;La buena muerte&amp;quot;''. Casa de los Muertos de Nueva Angor.]]&lt;br /&gt;
Ruballa tiene buena relación con su hermano [[Amal]], cuyas guerras y conflictos suelen traer un caudal de almas a su reino. Sin embargo, con Trako, las relaciones son tensas, ya que su padre le exige obediencia y Ruballa se siente obligada, sabiendo que incluso los servidores del fuego acabarán en sus dominios. La mayoría de los dioses han aceptado a Ruballa como una fuerza inevitable con la que deben convivir, pero mantiene un continuo enfrentamiento con las diosas de la vida, [[Sarra]] y Vryllia, y el dios de la luz, [[Eldor]], debido a sus creaciones antinaturales y la propagación de la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por su insaciable necesidad de poseer secretos y su infinita sapiencia gracias a ellos, Ruballa busca el entendimiento con [[Dloose]] y podría considerarse que tienen una relación cordial cuando de ampliar conocimientos se trata. A pesar de lo que muchos creen, la diosa de la muerte aborrece a los nigromantes, pues su fin último es la inmortalidad, lo que implica que sus almas jamás llegarán a su reino.Por ello, no siente simpatía por [[Lebrak]], pues considera que los usuarios de la magia han robado sus secretos y han creado criaturas no vivas.  Además, siente las obras de arte que inspira Lebrak para que los mortales sean recordados, como una forma de robarle parte de las almas que reclama. Sin embargo, tiene un especial aprecio por [[Jaqoh]], ya que es la única diosa que acude a su reino trayéndole noticias del mundo de los vivos sin exigirle nada a cambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Más allá de estas relaciones, Ruballa siente un profundo resentimiento hacia el resto de los dioses cuando reclaman las almas de sus más fieles devotos. La diosa de la muerte considera esto una ofensa, ya que son secretos y conocimientos que jamás poseerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Ruballa a menudo es complejo y mal entendido, por lo que es visto con hostilidad. La muerte es algo temido y muchos sienten verdadero terror al creer que sus almas o cuerpos pueden ser profanados al morir. La realidad es que a la diosa le resulta indiferente este asunto, siempre y cuando las almas de los difuntos acudan ante ella. Sus siervos son tan variados como las caras de la diosa, desde la virtuosa sacerdotisa que protege a los muertos hasta acólitos viles que alzan servidores de ultratumba para cumplir la presunta voluntad de la diosa. Desde su perspectiva, ambos caminos llevan al mismo lugar: frente a ella, por lo que a unos y otros entrega sus bendiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las '''Casas de los Muertos''' se fueron haciendo comunes en las ciudades humanas durante la [[Cuarta Edad]], estos monasterios son hogar de las '''plañideras de Ruballa''', hermandades formadas por mujeres que han sufrido una gran pérdida personal, normalmente viudas, que lloran y suplican a la diosa para que proteja a los muertos de ser alzados. Estos centros de culto están verdaderamente protegidos y los muertos ahí enterrados no pueden ser alzados como muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su dominio sobre la noche favorece el surgimiento de cultos de brujas y brujos que agasajan a la diosa en busca de conocimientos. Durante el mes que lleva su nombre, las noches son más oscuras y hacen más sencillo el contacto con las almas de los que se marcharon, pudiendo susurrar secretos a los vivos. Durante estas noches, los vivos dejan velas encendidas y cierran puertas y ventanas para ahuyentar a los espíritus. En esta época, los aquelarres se suceden en busca de poder a través del conocimiento perdido que Ruballa ofrece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque existen cultos terribles y acepta sacrificios de mortales, Ruballa no acepta el sacrificio de recién nacidos o niños demasiado jóvenes, ya que su corta vida no les permite poseer algo que la diosa encuentre interesante. Algunos ven esto como una muestra de que Ruballa no es tan ''perversa'', mientras que para otros demuestra su diabólico pragmatismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La muerte está presente en todas partes, pero el verdadero dominio de la diosa Ruballa se conoce como los [[Páramos Desolados]], un reino apartado del mundo mortal al que solo las almas pueden acceder quedando sujetas a la voluntad de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También existen lugares específicos dentro de Mundo que destacan por su conexión especial con Ruballa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Númedon|Meseta de Numa]]''': esta meseta se encuentra en la siniestra tierra de Númedon y fue escenario de la poderosa maldición del nigromante Shaek Mazaadam, que convirtió a sus habitantes en los terroríficos [[Numa|numa]], sometidos al dominio de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Kral|Portal de los Lamentos]]''': se describe este lugar en la isla Kral como un auténtico portal entre el mundo de los mortales y los Páramos Desolados. Se dice que quienes cruzan su umbral mueren inmediatamente, convirtiéndose en moradores del reino de Ruballa y quedando atrapados en su eterno dominio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ruballa en Aldor==&lt;br /&gt;
El culto a Ruballa nunca gozó de gran popularidad en Aldor debido a la presencia de devotos malignos, como los nigromantes Mantrol Skull y el Señor de [[Uduk]], [[Nüin Ha-Li]], quienes castigaron al reino de Aldor con sus actos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, con la llegada de la [[Cuarta Edad]] y la ausencia de nigromantes durante cuatro siglos, los recuerdos de sus depravaciones se convirtieron en mitos. Además, la muerte era algo cotidiano y la apertura de las '''Casas de los Muertos''' permitió que la gente de las tierras aldorianas mirara a la diosa de la muerte con menos recelo. En la actualidad todavía se la observa con temor, ya que cuando uno se encuentra con uno de sus devotos nunca sabe exactamente cuáles son sus verdaderas intenciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Belenio''': ''Ruz-bahar'' (Hermana oscura)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Neilias'' (La que trae el final)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Khon'' (Gélida)&lt;br /&gt;
*'''Númedon''': ''Hieel'' (Reina de Sombras)&lt;br /&gt;
*'''Kral''': ''Ekat'' (Emperatriz)&lt;br /&gt;
*'''Sirdaria y Levón''': ''Thârgoz'' (Herrumbre)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Thullesher'' (Madre de la oscuridad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Bardo&amp;diff=11754</id>
		<title>Bardo</title>
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		<updated>2025-09-25T12:16:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Adquisición de puntos de experiencia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_bardo.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Aëngerth.jpg|300px|thumb|right|Barda [[aëngerth]] tocando la balada del exilio.]]&lt;br /&gt;
Los '''bardos''' son personajes polifacéticos y muy completos. Pueden ser guardianes del saber, actores, poetas, trovadores, historiadores o simples aventureros. A veces sirven de diplomáticos, embajadores o espías. Si sus aventuras no dan lo suficiente para vivir, siempre pueden adornarlas y cantarlas por unas monedas para entretenimiento de los lugareños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Solo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean magos y hechiceros. El bardo no solo obra magia mediante sus conjuros, también puede hacerlo con su música y con su poesía, siendo capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los bardos poseen también algunas de las habilidades de los pícaros, pero no se afanan en alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no solo cuentan historias, también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los bardos en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La necesidad de noticias y la infinidad de gestas a lo largo de las edades han hecho a los bardos miembros imprescindibles de las cortes y ciudades. Desde los legendarios bardos [[yag]], cuyas melodías parecen susurradas por las hojas de los árboles, hasta los [[Merlines]] de [[Lenya]], estos artistas han recogido muchas historias y protagonizado otras tantas. Son necesarios para llevar o traer noticias desde sitios lejanos, ensalzar héroes o calumniar villanos. Codiciosos o altruistas, los maestros de la tradición bárdica presenten infinidad de actitudes e intenciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su magia fluye de la propia inspiración y creatividad innatas de las razas mortales, brindada en tiempos pretéritos por los gemelos [[Dloose]] y [[Pamis]]. Aunque recibe muchos nombres, a la magia de los bardos se la suele conocer como la [[Eterna Melodía]], la capacidad de crear magia con sus melodías y arte poético. Los maestros bárdicos son capaces de cristalizar, en lo que ellos llaman Notas de Poder, verdaderos efectos mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}}&lt;br /&gt;
{{!}} '''Restricciones de alineamiento''':&lt;br /&gt;
{{!}} Cualquiera no legal.&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
{{!}} Recibe +6 por nivel (Un Bardo recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Ataque base''':&lt;br /&gt;
{{!}} Medio.&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
{{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Competencias''':&lt;br /&gt;
{{!}} Es competente con las armas sencillas y armas de cortesano, y también con armadura ligera, escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
{{!}} 6 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
{{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Hostigar]], [[Influenciar]], [[Interpretar]], [[Moverse sigiloso]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
{{!}} Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura); los bardos empiezan a jugar conociendo todos los trucos.&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} '''Ex Bardos''':&lt;br /&gt;
{{!}} Los bardos no pueden ganar niveles de experiencia mientras sean de cualquier alineamiento legal.&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el bardo ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un bardo ha de tener al menos una puntuación de 13 en Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprendizaje de conjuros===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un bardo &amp;lt;u&amp;gt;'''no gana nuevos conjuros al subir de nivel'''&amp;lt;/u&amp;gt;, debe aprenderlos mediante el estudio de pergaminos que puede encontrar en bibliotecas, escuelas de música, cofres de tesoro o de un maestro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde el momento en que tenga acceso a los conjuros de cierto nivel, el bardo podrá aprender un conjuro. Este número se incrementa con cada nivel de bardo, hasta un máximo de 5 conjuros aprendidos. Además, si tu bonificador de INT (base, sin objetos ni conjuros) es positivo, se suma a ese número.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplo:&lt;br /&gt;
Bardo de nivel 5, con bonificador INT +2. ¿Cuántos conjuros de cada nivel puede aprender?&lt;br /&gt;
* Nivel 0: 6 (los bardos ya empiezan siempre con los 6 trucos aprendidos).&lt;br /&gt;
* Nivel 1: 4 + 2 por INT = 6.&lt;br /&gt;
* Nivel 2: 2 + 2 por INT = 4.&lt;br /&gt;
* Nivel 3: ninguno, tienes que ser bardo nivel 7 para acceder a los conjuros de nivel 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Conjuros de bardo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 7%; text-align: center;&amp;quot; | Nivel 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93%;&amp;quot; | [[Curar heridas|Curar heridas menores]], [[Atontar]], [[Luz]], [[Resistencia]], [[Llamarada]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 1&lt;br /&gt;
| [[Hechizar persona]], [[Curar heridas|Curar heridas leves]], [[Grasa]], [[Identificar]], [[Disipación menor]], [[Armadura de mago]], [[Espantar]], [[Dormir]], [[Convocar criatura|Convocar criatura I]], [[Protección contra alineamiento]], [[Cuerno de hierro de Balagarn]], [[Amplificar]], [[Retirada expeditiva]], [[Arma mágica]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 2&lt;br /&gt;
| [[Ceguera/sordera]], [[Fuerza de toro]], [[Gracia felina]], [[Claridad]], [[Curar heridas|Curar heridas moderadas]], [[Oscuridad]], [[Inmovilizar persona]], [[Invisibilidad]], [[Semblante fantasmal]], [[Ver lo invisible]], [[Silencio]], [[Explosión de sonido]], [[Convocar criatura|Convocar criatura II]], [[Esplendor del águila]], [[Sabiduría de búho]], [[Astucia de zorro]], [[Ultravisión]], [[Terribles carcajadas de Tasha]], [[Nube de desconcierto]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 3&lt;br /&gt;
| [[Lanzar maldición]], [[Hechizar monstruo]], [[Clariaudiencia/clarividencia]], [[Confusión]], [[Curar heridas|Curar heridas graves]], [[Disipar magia]], [[Miedo]], [[Ráfaga de viento]], [[Acelerar]], [[Esfera de invisibilidad]], [[Quitar maldición]], [[Quitar enfermedad]], [[Ralentizar]], [[Convocar criatura|Convocar criatura III]], [[Círculo mágico contra alineamiento]], [[Encontrar trampas]], [[Susurros hirientes]], [[Desplazamiento]], [[Afiladura]], [[Arma mágica mayor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 4&lt;br /&gt;
| [[Curar heridas|Curar heridas críticas]], [[Exorcismo]], [[Dominar persona]], [[Inmovilizar monstruo]], [[Invisibilidad mejorada]], [[Neutralizar veneno]], [[Convocar criatura|Convocar criatura IV]], [[Grito de guerra]], [[Conocimiento legendario]], [[Encontrar persona]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 5&lt;br /&gt;
| [[Disipación mayor]], [[Círculo curativo]], [[Bruma mental]], [[Semblante etéreo]], [[Convocar criatura|Convocar criatura V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 6&lt;br /&gt;
| [[Acelerar a las masas]], [[Convocar criatura|Convocar criatura VI]], [[Tormenta de hielo]], [[Barrera de energía]], [[Endecha]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los bardos tienen las siguientes particularidades al ganar puntos de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben PX por matar criaturas, aunque no tanta como las clases de combate.&lt;br /&gt;
*Reciben más PX por cada nueva área descubierta que el resto de clases.&lt;br /&gt;
*Reciben PX al aprender un conjuro nuevo de un pergamino, según el nivel del conjuro.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Mago&amp;diff=11753</id>
		<title>Mago</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Mago&amp;diff=11753"/>
		<updated>2025-09-25T12:15:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Adquisición de puntos de experiencia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.&lt;br /&gt;
[[File:ico_mago.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
Los '''magos''' son arcanos que desarrollan sus poderes a través del estudio intensivo. Su arte crece mediante el estudio de libros y pergaminos, la ayuda de maestros, y la práctica de los conjuros. Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla, al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Mago.jpg|300px|thumb|right|Mago estudiando pergaminos arcanos.]]&lt;br /&gt;
Estas acciones tan sencillas hacen que la [[magia]] parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fuerza del mago reside en sus conjuros, y todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, con el tiempo pueden aprender a manipularlos, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo. Al igual que los hechiceros, los magos pueden convocar a un familiar; un pequeño animal mágico que hace las veces de compañero y sirviente. Para algunos magos, los familiares son sus únicos amigos de verdad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los magos en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante los primeros siglos de la [[Cuarta Edad]] la magia desapareció del mundo a causa del [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]], pero los conocimientos eruditos de la magia en Aldor fueron conservados en la Torre Glenn de [[Nueva Angor]], protegidos por la familia [[Sammanar-Glenn]]. Cuando la magia volvió a fluir, esta familia fundó la [[Universidad Arcana]] en la misma torre, y la formación de nuevos magos empezó a normalizarse, surgiendo nuevas áreas de estudio y nuevas teorías mágicas que trataban de explicar lo ocurrido durante la Niebla. Los arcanos se dividieron entre ''tradicionalistas'', que seguían aferrados a la [[Magia|Teoría del Vis]], y los ''renovadores''. Después de la [[Gran Maremoto|destrucción de Nueva Angor]], incalculables conocimientos se perdieron, pero las enseñanzas mágicas ya corrían por las [[tierras aldorianas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Clase dedicada''':&lt;br /&gt;
|Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +4 por nivel (Un Mago recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Bajo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Competencias''':&lt;br /&gt;
|[[Competencia_con_armas_de_mago|Competente con las armas de mago]], y con escudos pequeños.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Perspicacia]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Arcano (basado en la Inteligencia, necesita preparación de conjuros, es posible el fallo de conjuro por llevar armadura); los magos empiezan a jugar sabiendo todos los trucos y aprenden el resto de conjuros con pergaminos.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lanzamiento de conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el mago ha de tener una puntuación en Inteligencia de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9.º nivel, un mago ha de tener al menos una puntuación de 19 en Inteligencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprendizaje de conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mago &amp;lt;u&amp;gt;'''no gana nuevos conjuros al subir de nivel'''&amp;lt;/u&amp;gt;, debe aprenderlos mediante el estudio de pergaminos que puede encontrar en bibliotecas, escuelas de magia, cofres de tesoro o bien de un maestro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los magos tienen las siguientes particularidades al ganar puntos de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben PX por matar criaturas, aunque no tanta como las clases de combate.&lt;br /&gt;
*Reciben PX al aprender un conjuro nuevo de un pergamino, según el nivel del conjuro.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Bosque_de_la_Viuda&amp;diff=11681</id>
		<title>Bosque de la Viuda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Bosque_de_la_Viuda&amp;diff=11681"/>
		<updated>2025-07-13T19:36:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Bosque viuda1.jpg|240px|thumb|Bosque de la viuda]]&lt;br /&gt;
El '''bosque de la Viuda''' es un bosque montano que se extiende por la falda occidental de los [[montes Ithrenios]], desde las orillas del lago [[Escarlata]] hasta donde las grandes montañas dan paso a las pendientes más suaves de las [[colinas del Adiós]]. Húmedo y de terreno abrupto, cubre las laderas con un espeso manto verde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros registros conocidos de este lugar proceden de los elfos [[yag]], que lo llamaron '''''Ingerth''''', ''pequeño bosque'', a comienzos de la [[Cuarta Edad]]. Durante generaciones, fue un territorio poco explorado, pero con la fundación de [[Picoferro]] comenzó a prestarse atención al lugar, descubriéndose su riqueza natural, pero también la presencia de una gran cantidad de arácnidos de gran tamaño. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nadie sabe con certeza cómo llegaron las arañas gigantes al bosque, aunque hay quien asegura que ascienden desde el laberinto de profundas grutas que horadan los montes Ithrenios. Por supuesto, abundan las historias sobre este particular, porque si algo caracteriza a esta región son las leyendas de todo tipo. [[Archivo:Bosque viuda2.jpg|240px|thumb|Nido en las profundidades del bosque]]&lt;br /&gt;
Lo cierto es que las arañas no siempre estuvieron ahí, y que su presencia trasformó el bosque de forma irreversible. Las telarañas envolvieron los árboles, la caza comenzó a escasear y los leñadores buscaron lugares de tala más seguros. Además, se dice que, en lo más profundo del bosque, anida la reina araña; una criatura monstruosa de cuerpo abotargado que fue bautizada por los lugareños como '''la Viuda'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el tiempo, el nombre yag original cayó en el olvido y fue sustituido por el que hoy figura en los mapas: el bosque de la Viuda. Aunque muchos aseguran haber dado muerte a la terrible criatura, las arañas nunca desaparecen y, cuando una cae, otra ocupa su lugar.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de su siniestra reputación, el clima húmedo y las condiciones únicas del lugar permiten una interesante diversidad botánica, con especies de propiedades muy apreciadas por los alquimistas.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Bosques]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Montes Ithrenios]]&lt;br /&gt;
[[category:Costa de Aquende]]&lt;br /&gt;
[[category:Tierras aldorianas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Dragones&amp;diff=11440</id>
		<title>Dragones</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Dragones&amp;diff=11440"/>
		<updated>2025-06-03T11:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Tipos de dragones */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: En revisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herederos de las más magníficas leyendas, los dragones son reconocidos como señores de los aires y de las criaturas mágicas más poderosas de Mundo. Durante generaciones han sembrado el imaginario popular con terribles actos de destrucción o nobles actos de bondad. Las grandes sierpes gobernaron los cielos a lo largo de las edades del tiempo, pero víctimas de su propio poder su presencia ha ido extinguiéndose hasta perderse en historias remotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Origen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La balada de '''''Amis Leridia''''', un trovador de los viejos tiempos del [[Imperio belenio]], cuenta en '''''El Cantar de las Eras Remotas''''' que [[Marish]], el Gran Padre, engendró a sus cuatro hijos: [[Eldor]], [[Sarra]], [[Leit]] y [[Trako]], pero no fue toda su creación, sino que daría a luz a un quinto descendiente, [[Svrashaa]], el primero de los dragones. Svrashaa no era en absoluto una fuerza destructora, sino uno de los seres más sabios de entre los inmortales, que acabaría siendo el maestro del dios [[Sirgga]]. Sin embargo, su progenie terminó por degenerar, cuantas más generaciones de dragones pasaban, menos quedaba en ellos de la sabiduría del padre primigenio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que los dragones actuales, muchos de ellos bestias temidas que asolan los lugares por los que pasan, son los descendientes de los grandes dragones primigenios, aunque nada tienen ya que ver con ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Más información: [[:Categoría:Dragones Primigenios|Dragones primigenios]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=El dragón=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dragón es una criatura con aspecto de reptil. Existen varias razas dentro de la especie, pero todas comparten un tamaño enorme en su edad adulta, escamas duras como el metal y cierta afinidad con lo arcano. Se les considera seres inteligentes, aunque la sabiduría de los dragones no alcanza sus cotas máximas hasta haber alcanzado una avanzada edad. Algunos sabios consideran que sólo los primeros dragones nacidos de [[Svrashaa]] estaban dotados de una inteligencia superior, mientras que muchos de los dragones que caminaban por el mundo de las razas mortales eran simples depredadores. La controversia al respecto ha generado gran cantidad de estudios y volúmenes escritos a lo largo de las eras, pero no existe certeza alguna. Se dan como válidos los escritos de [[Dilvanor Lassion]], en los que se refleja la gran dificultad para que un dragón hable de sus orígenes. Pese a todo, las obras del venerable Dilv y la genealogía de los grandes dragones que pudo elaborar, son incompletas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto a su aspecto, algunos de los dragones poseen poderosas alas con las que surcan los cielos, siendo la imagen más extendida del dragón, pero hay razas dracónicas que carecen de estos miembros como los dragones de tierra o de agua. Todos poseen una aguda vista que les permite ver en la oscuridad y a grandes distancias. Su olfato es muy fino dado el instinto depredador que poseen todos los dragones. Las grandes sierpes son consideradas como los cazadores perfectos, y la gran mayoría enfoca todos sus retos bajo esa premisa básica: ellos son los cazadores y los demás las presas. Este carácter viene impreso en todos los descendientes del Multicolor, sean cuales sean sus naturalezas. Ningún dragón, sea benévolo o malvado, desdeñará un reto en el que pueda demostrar su gran poder y astucia ante sus rivales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen dos ramas dracónicas descendientes de las dragonas Crisobia y Tanezros. Los primeros suelen mantenerse ajenos, o a veces colaborar, con las demás especies de Mundo. Los segundos son generalmente malvados y ambiciosos buscando siempre engrosar sus tesoros y su poder a cualquier costa. Con el tiempo esta división según la ascendencia del dragón fue perdiéndose y a día de hoy se desconocen las motivaciones de la estirpe dracónica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se desconocen los pormenores relativos a la reproducción de los dragones. Son muchos los que coinciden en afirmar que ésta se lleva a cabo por medio de la incubación de huevos, por lo que los dragones podrían tener más de una cría en cada camada; así los dragones habrían logrado perpetuar su estirpe y poblar a lo largo de los tiempos las diferentes tierras de Mundo. Pero según las crónicas, tras la [[Segunda Guerra Dracónica]] acontecida en las primeras eras, la mayor parte de las sierpes fueron extinguiéndose, aunque muchos relatos contemplan todavía la existencia de algunos de los primeros dragones. Otros perecieron a manos de las razas mortales, para conseguir fama y también poder gracias a las propiedades de su sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque los eruditos no se ponen de acuerdo, una posible clasificación de los dragones según su edad podría ser la siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cría: 0 - 100&lt;br /&gt;
* Joven: 100 - 300&lt;br /&gt;
* Adulto: 300 - 3.000&lt;br /&gt;
* Anciano: 3.000 - 6.000&lt;br /&gt;
* Venerable: 6.000 - 12.000&lt;br /&gt;
* Ancestral: &amp;gt;12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aún así, opinan los sabios de [[Yag-Soldor]] que el poder y la sabiduría de los dragones dependen también de su raza, experiencias o acceso a fuentes de poder varias. Por ejemplo, en base a las leyendas y estudios que se han analizado, se puede deducir que el gran gusano [[Svaard]] tiene tanta fuerza y poder como [[Kraayl]] o [[Aidel]], siendo éstos más ancianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vida de los dragones es más larga incluso que la de los yag. Al parecer se desconoce realmente cuánto tiempo pueden llegar a vivir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=La sangre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sangre de los dragones es de los elementos mágicos más poderosos que puedan existir en Mundo. Codiciada por alquimistas, cazadores, magos, sanadores, clérigos y todo aquel que conoce sus múltiples y útiles usos, se han llegado a cometer verdaderas atrocidades para obtener lo que fuera tan solo un vial de sangre de dragón pura. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según palabras del erudito meronés [[Erentor Nicalokos]], de la Tercera Edad, no toda la sangre de dragón tiene las mismas propiedades; las cualidades inherentes a la sangre dracónica varían tanto por la especie a la que pertenecen como por la edad de la criatura. Refiere en sus escritos la mítica sangre dorada de las primeras sierpes, en ocasiones ofrecida en pequeñas cantidades a mortales merecedores de ello, y cuyas propiedades escapan al entendimiento, más cercanas al poder de los dioses que cualquier otro elemento conocido; pero desgraciadamente en nuestros días todas estas historias están más cerca del mito que de la realidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tipos de dragones=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Svrashaa]] el gran padre multicolor, nacido antes de Mundo, y sus hijas [[Tanezros]] y [[Crisobia]], llamadas sierpes ancestrales, encabezan la genealogía dracónica. Sin embargo su estirpe, nacida y limitada a las restricciones del mundo, ha visto como su naturaleza y su poder se han adaptado a los distintos medios naturales, dando origen a las diferentes especies de dragones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De esta forma, podemos considerar varias clases de dragones en Mundo, según el elemento al que se inclina su naturaleza. Dentro de cada una de estas clases los expertos distinguen a su vez varios tipos de dragones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dragones de aire==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones de aire son gráciles criaturas capaces de surcar los cielos con ayuda de sus potentes alas. Suele ser la imagen más tradicional del dragón, aunque realmente se consideran los más escasos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón dorado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones dorados capturan la luz del sol en sus escamas, y su imponente y brillante presencia es reflejo de su poder. Su inteligencia es extrema, y aunque suelen poseer una naturaleza bondadosa, no dudan en destruir a las criaturas que se les oponen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón argénteo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones argénteos son considerados por muchos las criaturas más bellas de Mundo, pues aunque no poseen el brillante fulgor de sus primos dorados, su tenue y grácil forma con alas de plata como rayos de luna inspiran a artistas y poetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su pálida belleza no es óbice, sin embargo, para que los dragones argénteos no sean temibles en batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dragones de tierra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones de tierra son duros y resistentes como las rocas del mundo o los troncos de los árboles ancestrales. No suelen servir a [[Sarra]] ni a otros señores, y rara vez se asocian entre ellos. Prefieren vidas solitarias, lejos de núcleos habitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destacan por su constitución, siendo los dragones más resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón terrestre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones terrestres son grandes sierpes, a menudo sin alas o con alas reducidas que no les permiten el vuelo. El tono de sus escamas va desde las arenas doradas del desierto hasta el marrón y gris de las raíces montañosas. Excavan grandes madrigueras y almacenan comida y tesoros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón forestal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones forestales se caracterizan por su menor tamaño y su agilidad para volar entre las copas de los árboles. Suelen ser de color pardo o verde, aunque se han avistado algunos de estos seres con otras tonalidades en sus escamas, y pueden permanecer inmóviles perfectamente camuflados entre la espesura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cazan por emboscada, e incluso a veces cooperan entre dos o tres dragones para acorralar grandes presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dragones de agua==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones de agua son queridos en el corazón de [[Leit]], y aprendieron de éste su templanza, aunque si llegan a encolerizarse pueden ser terribles en su ira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos habitan en las profundidades marinas y rara vez salen a la superficie. Procuran estar siempre cerca de fuentes de agua, sean lagos, ríos, nieve o hielo. Destacan por su destreza y agilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón marino===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones marinos habitan costas y simas de los océanos de Mundo. Su piel va desde el aguamarina hasta el azul más profundo o incluso el negro, y nunca se alejan mucho del mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen tener las alas adaptadas para impulsarse en el agua, y han perdido por tanto la capacidad de volar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón de hielo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones de hielo son blancos como la nieve, para camuflarse en las gélidas estepas, y habitan en el lejano norte, donde cazan las grandes bestias de las frías llanuras de blancura sempiterna. En ocasiones, tanto por su color como por su capacidad de volar, se les confunde con dragones de aire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos sin embargo descienden a veces más al sur, atraídos por la promesa de alimento o riquezas, y siembran la muerte en las tierras de las razas mortales. También en el lejano sur, más allá de los desiertos y los valles conocidos, habitan dragones de hielo, o eso cuentan las historias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dragones de fuego==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones cuya naturaleza se basa en el fuego suelen ser malignos, aunque no siempre es así. Algunos sirven a [[Trako]], otros sólo a sí mismos, y otros pueden ser capaces de aceptar u ofrecer ayuda, según cada ocasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos comparten sin embargo el ansia de poder, sea éste basado en las riquezas, la magia o el control de otras criaturas. Suelen destacar por su fuerza y poder ofensivo, siendo los dragones que atacan con más frecuencia e intensidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón ígneo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones ígneos son rojos como la sangre o las llamas del infierno, con tonalidades que van desde el bermellón y escarlata hasta el granate. Furiosos guardianes de tesoros, sus poderosas garras y su aliento de fuego les han granjeado una merecida fama como criaturas peligrosas y enemigos formidables, hasta el punto de que cuando el vulgo piensa en un dragón a menudo es un dragón ígneo lo que tienen en mente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones ígneos matan para cazar, o para defender sus guaridas y tesoros, o por el simple placer de destruir y arrasar lo que encuentran a su paso. Aunque su furia y belicosidad los pueda asemejar a grandes bestias sedientas de sangre, su inteligencia y perspicacia no es menor que la de otros dragones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón negro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dragones negros, con escamas azabaches como el más oscuro carbón, suelen ser malignos como los ígneos, pero en lugar de causar la destrucción mediante el fuego y la violencia desatada, suelen preferir el uso de la nigromancia y las artes arcanas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen ser enemigos poderosos, dueños de un gran poder mágico que usan con mortal maestría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otros dragones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ha documentado la existencia de otros tipos de dragones, mucho más raros, en los que se mezcla la naturaleza de más de un elemento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón sublime===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos dragones participan de la esencia tanto de la tierra como del aire. Sus escamas son de un pardo pálido o verdoso, pero poco más se sabe de ellos pues son muy escasos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón nebuloso===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el dragón nebuloso se mezclan la naturaleza del aire y del agua, y su coloración grisácea se camufla en los vapores y nieblas que suelen cubrir sus guaridas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón sombrío===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También llamados dragones de ceniza, los dragones sombríos participan tanto del agua como del fuego, y son raros en la historia, pues no frecuentan lugares habitados y suelen intentar pasar desapercibidos, ocultándose en las sombras. Sin embargo el estímulo adecuado puede en cualquier momento volver a encender las brasas de su alma y hacerles mostrar su furia mortal.&lt;br /&gt;
Son maestros de la sombra, el engaño y la ofuscación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dragón prismático===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que los dragones prismáticos participan en los cuatro elementos de Mundo, y en este sentido son los más afines al corazón de Svrashaa el multicolor. Sus escamas púrpura brillan con tonos irisados que muestran toda la gama de colores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dracos, pequeñas sierpes y otras criaturas=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se cree que existen otros seres que, aunque poseen cierta afinidad, no tienen en realidad ninguna relación con los grandes dragones. Pese a que en ocasiones, algunos de estos seres, como los denominados dracos, presente una apariencia semejante a la que antiguas pinturas y relatos nos muestran de los míticos dracónidos, dracos, sierpes y grandes lagartos son bestias comunes, cada una con sus particularidades.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Emirato_de_Rubhalkadi&amp;diff=11368</id>
		<title>Emirato de Rubhalkadi</title>
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		<updated>2025-05-13T11:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Situación actual */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El Emirato de Rubhalkadi es un pequeño estado surgido en el sur de la antigua [[Veolia]] durante la [[Cuarta Edad]], tras la conquista de la región por el ''señor de las dunas'' '''Salahm Al’Kadi''. Gobernado por una élite halaii que adoptó un estilo de vida más sedentario, el emirato ha mantenido una tensa coexistencia con la renacida Veolia, aferrándose a un territorio fértil que contrasta con los duros desiertos de su tierra natal. Hoy, el emirato sobrevive como un enclave próspero pero vigilado de cerca por los veolianos, que no cesan en su empeño de recuperar su antiguo territorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Batalla camello fuego.jpg|400px|thumb|Batalla del Camello de Fuego]]&lt;br /&gt;
La historia del Emirato de Rubhalkadi es la de una conquista improbable y una resistencia constante. Surgido como una prolongación de las civilizaciones de [[Halayad]] en tierras veolianas, su consolidación solo fue posible por la retirada de un enemigo mayor, el imperio Leakhán, aunque desde entonces no ha cesado su lucha por mantener sus fronteras frente al constante desafío de los veolianos. Desde su fundación, el emirato ha oscilado entre periodos de prosperidad y momentos de grave presión militar y política.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fundación (285 CE)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la Cuarta Edad, '''Salahm Al'Kadi''', uno de los muchos ''señores de las dunas'' de Halayad, logró una hazaña sin precedentes; unificar bajo su mando a numerosas tribus rivales del desierto con un objetivo común.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rompiendo con la costumbre de las incursiones esporádicas, Al'Kadi emprendió ambiciosas campañas de conquista. Su primer objetivo fue el bosque de [[Yagerth]], pero la empresa fracasó ante la feroz resistencia de los yag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras este revés, dirigió su mirada hacia el sur de Veolia, donde el dominio [[imperio leakhán|leakhán]], aunque todavía fuerte, comenzaba a resquebrajarse. En una serie de victorias rápidas, que culminaron en la ''Batalla del Camello de Fuego'', Al'Kadi logró una victoria decisiva contra la '''Legión Durkana'''. Con esta victoria, conquistó la ciudad de [[Bashary]], que renombró como Rubhalkadi. Allí, Salahm Al'Kadi se proclamó Emir, estableciendo el emirato que aún hoy lleva su nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Guerra de la Arena (303-311 CE)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La estabilidad inicial del Emirato se vio pronto amenazada. En el año 303 CE, el imperio Leakhán, decidido a recuperar el territorio perdido, lanzó una ofensiva masiva contra Rubhalkadi. Este conflicto, conocido como la '''Guerra de la Arena''', se desarrolló durante casi una década. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque los leakhán desplegaron algunas de sus mejores legiones, la guerra se tornó en un desgaste brutal. Los halaii, expertos en combates de emboscada y maniobras rápidas en el desierto, descubrieron que sus tácticas eran aplicables e las llanuras de sus nuevas tierras y lograron resistir las acometidas imperiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El conflicto terminó en el año 311 CE con la batalla de [[Nirfaganti|Naar Gari]], donde el emirato infligió una derrota humillante las legiones oscuras. Esta victoria aseguró la supervivencia del nuevo territorio halaii como entidad soberana y selló su control sobre el sur de Veolia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La consolidación del emirato (siglos IV al VI CE)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los leakhán, fieles a su forma de entender el poder, vieron en Salahm Al'Kadi un adversario digno de respeto. Aunque las tensiones no desaparecieron, el Emirato fue tolerado por los '''kharvales''', y con el tiempo surgieron pactos comerciales, treguas estratégicas y alianzas puntuales frente a la resistencia veoliana, impulsados por el creciente valor comercial y estratégico del nuevo territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inicialmente, algunos veolianos interpretaron la ofensiva halaii como un apoyo a su lucha, recordando que en el pasado hubo halaii combatiendo contra las fuerzas oscuras. Sin embargo, pronto se hizo evidente que actuaban en su propio beneficio, buscando ampliar su dominio sin intención de liberar Veolia ni de ayudar a sus habitantes. Esta &amp;quot;traición&amp;quot; dejó una profunda huella en el imaginario veoliano, alimentando la rivalidad histórica entre ambas razas humanas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras asegurar su control sobre sus nuevas tierras, Salahm Al'Kadi intentó extender su autoridad sobre todo Halayad, pero no logró someter a las tribus halaii, que resistieron ferozmente cualquier intento de unificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pese a estas limitaciones, el Emirato prosperó como enclave comercial bajo el gobierno de los sucesores de Al'Kadi, gracias a su territorio —mucho más fértil que los desiertos de origen— y a su ubicación estratégica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El tiempo de las fronteras inciertas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La estabilidad del Emirato empezó a resquebrajarse cuando comenzaron a llegar rumores del reagrupamiento de las tribus veolianas bajo el estandarte de los llamados ''&amp;quot;Chamanes del Viento&amp;quot;'' en la meseta de [[Almud]]. Inicialmente, estas noticias parecieron lejanas y la presencia leakhán actuaba como freno ante a cualquier amenaza proveniente de las estepas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, a finales del siglo VI, el imperio Leakhán, golpeado por [[Retribución de la Luz|derrotas en los valles del Lames]] y roto por luchas internas, comenzó a replegarse, primero hacia el este y después hacia [[Tassia]], dejando tras de sí un vacío de poder que alteró el equilibrio de la región. De pronto, el emirato Rubhalkadi se encontró expuesto, sin el escudo leakhán que durante tanto tiempo había contenido la creciente reorganización veoliana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscientes de que la oportunidad y el riesgo caminaban de la mano, los halaii intentaron expandir sus dominios lanzando una ofensiva hacia el norte. Durante un tiempo breve, Naar Gari —Nirfaganti— cayó en sus manos, una victoria que pareció anunciar nuevos días de gloria. Pero la respuesta veoliana no se hizo esperar y la furia de los &amp;quot;Chamanes del Viento&amp;quot; quebró las líneas halaii forzando su retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Replegados en sus dominios del sur, se atrincheraron en la ciudad de Rubhalkadi. Comenzó así una era de tensiones permanentes, donde treguas precarias y escaramuzas constantes marcaban el pulso de la frontera. Aunque el Emirato logró conservar sus tierras más fértiles, su tiempo de expansión había llegado a su fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situación actual==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Emirato de Rubhalkadi continúa siendo un bastión de la cultura halaii en el suroeste de la antigua Veolia, orgulloso de su identidad a pesar de los cambios sufridos tras siglos de asentamiento fuera del desierto. Aunque han consolidado enclaves urbanos como Bashary —Rubhalkadi— y Turmoul —Markha—, el grueso de su sociedad mantiene una organización tribal, basada en el comercio, la ganadería trashumante a la que han sumado caballos veolianos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los rubhalkadíes siguen siendo, ante todo, hijos del Halayad y conservan sus costumbres ancestrales, conscientes de que su supervivencia depende de no olvidar quiénes son, porque la traición a las viejas costumbres solo puede traer desconfianza de los moradores del desierto, y entre los halaii, la desconfianza es siempre el primer paso hacia el conflicto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Véase también==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Halayad]]&lt;br /&gt;
*[[Humanos halaii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Continente oriental]][[Categoría:Halayad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puntos_de_Aldor&amp;diff=11264</id>
		<title>Puntos de Aldor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puntos_de_Aldor&amp;diff=11264"/>
		<updated>2025-05-09T20:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Razas y subrazas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los '''Puntos de Aldor''' (PA) son un premio que se da a los '''jugadores''' por su compromiso y participación en el servidor. Con esto &amp;lt;u&amp;gt;'''no'''&amp;lt;/u&amp;gt; nos referimos a jugar muchas horas o a rolear correctamente un personaje, sino a colaborar en alguno de los apartados que se detallarán más adelante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PA sirven para adquirir ventajas de diferentes tipos. Estas ventajas &amp;lt;u&amp;gt;'''nunca'''&amp;lt;/u&amp;gt; supondrán un beneficio directo al rol de personajes existentes. Puedes consultar aquí los detalles sobre el funcionamiento de los PA.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=¿Cómo consigo Puntos de Aldor?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden ganar Puntos de Aldor de muchas formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Aportaciones&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por reportar bugs.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 punto por cada 10 reportes válidos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por aportaciones en ambientación o creación de items/PNJs/áreas. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | A valorar en cada caso por los administradores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por hacer de DM.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10 puntos por mes que haya ejercido de DM.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por otras aportaciones. Por ejemplo:&lt;br /&gt;
*Escribir relatos e historias de calidad en la ficha.&lt;br /&gt;
*Ayudar a solucionar problemas a otros jugadores o al staff.&lt;br /&gt;
*Organizar eventos on-rol que muevan a otros jugadores.&lt;br /&gt;
*Organizar y coordinar a los jugadores dentro de facciones.&lt;br /&gt;
*Presentar sugerencias elaboradas útiles para el desarrollo y mejora del servidor.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |A valorar en cada caso por los administradores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Listado de ventajas disponibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las ventajas que se pueden adquirir mediante Puntos de Aldor no están pensadas para que aporten ningún beneficio al rol de los personajes existentes, por lo que consideramos que no crean diferencias que afecten a la jugabilidad del servidor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas ventajas pueden cambiar en función de las necesidades del servidor; el staff podrá modificar las ventajas existentes, bloquearlas o añadir nuevas, según lo considere necesario, aunque estos cambios no afectarán a aquellos que ya hayan gastado sus PA.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas y subrazas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas razas y subrazas jugables en Aldor son menos frecuentes que otras, e incluso injugables por la condición de enemigos del reino que tienen sus integrantes. La forma que tenemos de controlar la población de estas razas y subrazas dentro del server es mediante Puntos de Aldor, aunque este tipo de personajes también tendrán desbloqueos más exigentes en lo que a rol se refiere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Razas y Subrazas'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Humanos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Humanos leakhán|'''Leakhán''']] &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos eyneos|'''Eyneo''']]&lt;br /&gt;
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|[[Humanos lénicos|'''Lénico''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos bukari|'''Bukari''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Elfos&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos yag|'''Yag''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos vienreth|'''Vienreth''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos yagûl|'''Yagûl''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Enanos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos levoneses|'''Levonés''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos kessareos|'''Kessareo''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos kun|'''Kun''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Gnomos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gnomos meroneses|'''Meronés''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Semiorcos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Semiorcos|'''Semiorco''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas clases básicas o de prestigio podrían requerir el uso de Puntos de Aldor. El motivo principal es poder regular el número de PJs por cuestiones de ambientación. Por ejemplo: según la ambientación del servidor ''&amp;quot;Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción&amp;quot;'', por este motivo, la creación de un PJ hechicero podría requerir el uso de PA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora mismo ninguna clase requiere puntos de Aldor, pero estos requisitos pueden variar conforme fluctúe el número de personajes activos dentro del servidor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center; width:20em;&amp;quot;|'''Clases que requieren puntos de Aldor'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Clase&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La tienda de Arvirago==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tienda de Arvirago es un lugar entre el on y el off rol que hemos creado para que podáis adquirir objetos especiales, mediante el pago con '''Puntos de Aldor'''. Esta tienda está dentro del módulo, el resto de información la tendrás que descubrir por ti mism@.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Tienda de Arvirago'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Ventaja&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Espejo de los retratos:''' esta versión portátil del Espejo Mágico de Dilv permite cambiar el retrato de tu PJ.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Anillo del renombre:''' permite cambiar el nombre de cualquier ítem (4 usos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ropa polimorfa:''' permite cambiar su apariencia en cualquier momento sin necesidad de usar modelos ni sastres (usos infinitos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Caja del banco empaquetada:''' Podrás montar una de estas cajas mágicas del banco regentado por la Casa Hiltzaile, para guardar o disponer de tu dinero sin salir de casa.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Cofre persistente empaquetado:''' Podrás comprar y poner en tu casa tu propio cofre persistente. Esto te permitirá tener siempre a mano tus tesoros y objetos que guardes en el cofre.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Otras ventajas'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Ventaja&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Añadir nuevo portrait:''' deberá estar en el formato correcto, con los ficheros de diferentes tamaños listos para añadirlos al hak de retratos de Aldor.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Personalización del mapeado en sedes de facciones:''' si se quieren añadir detalles personalizados al mapeado se hará mediante PA. El total de PA se podrá pagar entre todos los miembros de la facción.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Gnomos_meroneses&amp;diff=11135</id>
		<title>Gnomos meroneses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Gnomos_meroneses&amp;diff=11135"/>
		<updated>2025-05-02T19:14:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aldor3|Esta raza es jugable.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Información|En desarrollo. Diseño no definitivo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los meroneses son una floreciente civilización gnoma, en la que el desarrollo tecnológico no tiene parangón con cualquier otro reino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prueba de ello es la construcción de la [[Gran Muralla]] que protegía a [[Merón]] de los bárbaros tassianos, o los numerosos artefactos, inventos y artilugios desarrollados por los meroneses como protección ante los ataques mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los meroneses no creen en la magia ni la practican, por lo que no pueden ser hechiceros ni magos, ni adorar a [[Lebrak]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casi todos los demás gnomos (excepto quizás los [[leorniks]]) proceden de antepasados de la península de [[Merón]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los meroneses gustan de vestir con ropas llamativas e incluso chillonas. También tiñen sus pelos de colores y usan nombres de cuatro sílabas o más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breve historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción y personalidad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otras razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera rara en Aldor y exige puntos de Aldor para seleccionarla.&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Inteligencia, -2 Fuerza. Los meroneses son ingeniosos y curiosos, siempre deseosos de aprender nuevas teorías y técnicas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Pequeño]]:'''&lt;br /&gt;
|Como criaturas pequeñas que son, los gnomos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas de tamaño menor a las humanas y la carga que puede transportar es de tres cuartas partes la de un personaje mediano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Antimagia meronesa]]:'''&lt;br /&gt;
|Los meroneses no creen ni practican la magia arcana ni veneran a Lebrak, y poseen una resistencia natural contra los conjuros. Obtienen Fallo de conjuro arcano 100% y Resistencia a conjuros de 11 + nivel de personaje.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Buena puntería]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ratón de taller]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen modificadores raciales +2 a las pruebas de Cultura, Disfrazar, Poner trampas y quitar trampas; -2 a las pruebas de Avistar, Influenciar y Supervivencia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Soltura con carpintería, Soltura con herrería. Los meroneses aprenden nociones de algunos oficios manuales.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|[[Ingeniero]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|[[Bárbaro]], [[Hechicero]], [[mago]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de Aldor:'''&lt;br /&gt;
|10 puntos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Los gnomos crecen y aprenden algo más despacio que otras razas de vidas más cortas, por lo que ganan el 80% de los PX que ganan otras razas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua de Merón es la madre de todas las lenguas de los gnomos en Mundo, a excepción de los leorniks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias a la longevidad de los meroneses y a su inteligencia que pronto les proporcionó un reglado sistema de escritura, el meronés apenas ha variado a lo largo de los siglos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está compuesta mayormente por palabras de más de tres sílabas y normalmente de dificil pronunciación para quien no sea un gnomo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Si llevas un meronés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Quiénes somos los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cúspide del desarrollo tecnológico y cultural, bachiller. Merón es el faro de luz del conocimiento sobre la oscuridad de los ignorantes. Somos gigantes atrapados en un mundo demasiado irracional para que se acepte el liderazgo meronés en Mundo. La tecnología es el sino de nuestra raza y civilización, todo posee una explicación racional, bachiller. Todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Cómo somos los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cautos, bachiller. Calculamos cada paso a dar, estudiamos cada detalle, cada mínimo cambio es estudiado, clasificado e interpretado. Sólo la preparación académica de nuestras universidades otorga a los nuestros la capacidad de desgranar el mundo, para comprenderlo e imponer la razón ante el oscurantismo de la magia, bachiller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Qué sabemos los meroneses del mundo?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos insinúan que nada, bachiller. Se equivocan. Conocemos el funcionamiento del mundo, las sociedades y civilizaciones que viven en él no son más que meras anomalías fáciles de estudiar y entender su funcionamiento interno. Nuestros ingenios han surcado tierra, mar y aire, ¿qué parte del mundo puede esconderse de nosotros, bachiller? &lt;br /&gt;
La rueda y la tuerca no esconden sus secretos a nosotros; geómetras e ingenieros, eso somos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Desde cuándo somos un pueblo los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La historia de Merón es dilatada, es la crónica de la superación. Durante siglos el desarrollo tecnológico meronés ha asombrado a los bárbaros, sus ciudades y su pobre técnica. Sería el Primer Ingeniero Merón quien daría nombre a nuestra patria, quien fundaría las universidades y quien espoleó a nuestro pueblo a seguir hacia adelante. Recuerda bachiller, puede que las hechicerías de los magos resulten poderosas, pero están estancadas. ¡Sólo la ciencia puede ir más allá del límite!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Dónde se extienden las tierras de los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antaño nuestro estado dominaba toda la península de Merón protegido por la Gran Muralla, pero el imperio leakhán nos vencería de forma vil y traicionera. Hoy Merón es vasallo del imperio leakhán, nuestras tierras son un cuarto de lo que fueron, bachiller. Nos creen sometidos, pero ignoran que nuestra ciencia no puede someterse. Algún día nos revelaremos, y verán caer el mismo infierno sobre nuestros conquistadores.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Razas_y_subrazas_de_Aldor_3&amp;diff=11134</id>
		<title>Categoría:Razas y subrazas de Aldor 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Razas_y_subrazas_de_Aldor_3&amp;diff=11134"/>
		<updated>2025-05-02T19:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Raza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A la hora de crear tu PJ en Aldor podrás seleccionar diferentes razas y subrazas. Algunas subrazas requieren que gastes un número determinado de [[Puntos de Aldor]]. Aquí tienes una visión general de todas las razas y subrazas disponibles para la creación de personajes. Ten en cuenta que cada raza tiene unas características propias, te recomendamos que visites la página de la subraza que te interese haciendo click sobre su nombre. &lt;br /&gt;
== Raza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada raza tiene una raza por defecto, que es la más habitual y frecuente en las [[tierras aldorianas]], mientras que los miembros de otras razas son más raros o menos comunes. Algunas razas están sujetas a controles más rigurosos durante los [[bloqueos de nivel]] y otras necesitan [[Puntos de Aldor]] (PA) para poderse jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Aviso|Algunas razas aún no se han implementado o no se van a implementar como jugables (&amp;lt;s&amp;gt;tachadas&amp;lt;/s&amp;gt;). Revisa la información de la página de cada una de ellas y si tienes dudas, pregunta al staff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Razas jugables y frecuencia en Aldor&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; {{!}} Base&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; {{!}} Por defecto&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; {{!}} Común&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; {{!}} Rara&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; {{!}} Muy rara&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; {{!}} Especial&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} [[:Categoría:Humanos{{!}}Humano]]&lt;br /&gt;
{{!}} [[Norteño]]&lt;br /&gt;
{{!}} [[Aldoriano]], [[Lombog]], [[Veoliano]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Edad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las razas tienen diferente longevidad. Algunas llegan a vivir muchos siglos, mientras que otras no suelen vivir más de 50 ó 60 años. Las razas longevas suelen crecer y aprender más despacio, por lo que tienen un [[ajuste de experiencia]] (ganan PX más lentamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: un año real equivale a 20 años aldorianos en el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las edades máximas aproximadas de cada raza son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Raza&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Edad inicial aprox.&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Edad máxima&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Tiempo real&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Humanos&lt;br /&gt;
|18 años&lt;br /&gt;
|Aprox. 80 a 100 años&lt;br /&gt;
|Unos 4 ó 5 años&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Enanos&lt;br /&gt;
|30 años&lt;br /&gt;
|Hasta 120 a 160 años&lt;br /&gt;
|Unos 6 u 8 años&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Elfos&lt;br /&gt;
|120 años&lt;br /&gt;
|En torno a los 1000 años&lt;br /&gt;
|Tus nietos podrán seguir jugando con el PJ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Medianos&lt;br /&gt;
|15 años&lt;br /&gt;
|Viven rápido, y no suelen pasar de los 50 ó 60 años&lt;br /&gt;
|Entre 2 y 3 años&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Gnomos&lt;br /&gt;
|45 años&lt;br /&gt;
|Son pequeñas criaturas de larga vida, hasta 300 ó 400 años&lt;br /&gt;
|15 a 20 años&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Semielfos&lt;br /&gt;
|60 años&lt;br /&gt;
|Pueden vivir hasta unos 500 años&lt;br /&gt;
|25 años&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;color:#4682b4;&amp;quot;| Semiorcos&lt;br /&gt;
|18 años&lt;br /&gt;
|Algo menos que los humanos, máximo 80 años&lt;br /&gt;
|4 años&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Características==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las características de cada raza con una guía para que puedas crear un personaje acorde con la ambientación y capaz de pasar el primer desbloqueo. En la página de cada una de las razas jugables podrás encontrar detalles sobre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Carácter y aspecto''': Cada raza tiene sus propios estándares de color de piel, de pelo y de ojos, así como una forma de ser general de los miembros de la raza. Aunque pueden existir excepciones, agradeceremos que el mundo no se llene de ellas y procures tener un personaje lo más acorde posible con el trasfondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Historia breve''': Un repaso a los principales acontecimientos históricos en los que cada raza se ha visto implicada. Son ese tipo de cosas que, entre la verdad y la leyenda, al final todo integrante de una cultura conoce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Procedencia''': Los lugares habituales de los que suele proceder esta raza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Relaciones''': Su relación con otras razas que te ayudará a interpretar correctamente cómo reaccionar frente a otras razas distintas a las de tu personaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nombre''': Cada raza o cultura tiene su propia lengua y estilo de nombres propios. Consulta la página de tu raza para ver una lista de nombres comunes tanto masculinos como femeninos. Puedes elegir directamente un nombre de la lista o inspirarte en ella para crear el tuyo propio (recuerda que hay algunas [[:Category:Creación de personajes#Consejos para el nombre|limitaciones a la hora de crear nombres]] y que valoramos la originalidad y que no sea un nombre famoso que aparezca el primero al hacer una búsqueda en Google).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Idioma''': Muchas razas y culturas tienen su propia lengua, o derivaciones de otra lengua con dialectos propios, que se indican en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas razas tienen requisitos de alineamiento o clases prohibidas. Por ejemplo, los humanos aldorianos no pueden empezar con la clase ''bárbaro''. Esto no significa que, según transcurra la historia del personaje, no pueda acceder a esta clase más adelante, sólo es una restricción durante la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revisa bien las restricciones de tu raza, para que tu PJ sea válido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hibridación==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las dos únicas especies propiamente dichas que pueden tener hijos entre ellas son los humanos y los elfos. El resto de casos requiere que uno de los padres sea ya un híbrido semielfo o semiorco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la siguiente tabla se indica el resultado de la hibridación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Progenitores&lt;br /&gt;
!Resultado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Humano y elfo&lt;br /&gt;
|Semielfo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Humano y semielfo&lt;br /&gt;
|Humano o semielfo (a elegir)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elfo y semielfo&lt;br /&gt;
|Elfo o semielfo (a elegir)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Humano y semiorco&lt;br /&gt;
|Semiorco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Orco y semiorco&lt;br /&gt;
|Semiorco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Creación de personajes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puntos_de_Aldor&amp;diff=11127</id>
		<title>Puntos de Aldor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puntos_de_Aldor&amp;diff=11127"/>
		<updated>2025-05-02T14:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Razas y subrazas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los '''Puntos de Aldor''' (PA) son un premio que se da a los '''jugadores''' por su compromiso y participación en el servidor. Con esto &amp;lt;u&amp;gt;'''no'''&amp;lt;/u&amp;gt; nos referimos a jugar muchas horas o a rolear correctamente un personaje, sino a colaborar en alguno de los apartados que se detallarán más adelante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PA sirven para adquirir ventajas de diferentes tipos. Estas ventajas &amp;lt;u&amp;gt;'''nunca'''&amp;lt;/u&amp;gt; supondrán un beneficio directo al rol de personajes existentes. Puedes consultar aquí los detalles sobre el funcionamiento de los PA.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=¿Cómo consigo Puntos de Aldor?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden ganar Puntos de Aldor de muchas formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Aportaciones&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por reportar bugs.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1 punto por cada 10 reportes válidos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por aportaciones en ambientación o creación de items/PNJs/áreas. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | A valorar en cada caso por los administradores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por hacer de DM.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10 puntos por mes que haya ejercido de DM.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Por otras aportaciones. Por ejemplo:&lt;br /&gt;
*Escribir relatos e historias de calidad en la ficha.&lt;br /&gt;
*Ayudar a solucionar problemas a otros jugadores o al staff.&lt;br /&gt;
*Organizar eventos on-rol que muevan a otros jugadores.&lt;br /&gt;
*Organizar y coordinar a los jugadores dentro de facciones.&lt;br /&gt;
*Presentar sugerencias elaboradas útiles para el desarrollo y mejora del servidor.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |A valorar en cada caso por los administradores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Listado de ventajas disponibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las ventajas que se pueden adquirir mediante Puntos de Aldor no están pensadas para que aporten ningún beneficio al rol de los personajes existentes, por lo que consideramos que no crean diferencias que afecten a la jugabilidad del servidor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas ventajas pueden cambiar en función de las necesidades del servidor; el staff podrá modificar las ventajas existentes, bloquearlas o añadir nuevas, según lo considere necesario, aunque estos cambios no afectarán a aquellos que ya hayan gastado sus PA.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas y subrazas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas razas y subrazas jugables en Aldor son menos frecuentes que otras, e incluso injugables por la condición de enemigos del reino que tienen sus integrantes. La forma que tenemos de controlar la población de estas razas y subrazas dentro del server es mediante Puntos de Aldor, aunque este tipo de personajes también tendrán desbloqueos más exigentes en lo que a rol se refiere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Razas y Subrazas'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Humanos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos halaii|'''Halaii''']]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos leakhán|'''Leakhán''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos eyneos|'''Eyneo''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos lénicos|'''Lénico''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos bukari|'''Bukari''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Elfos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos yag|'''Yag''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos vienreth|'''Vienreth''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos yagûl|'''Yagûl''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Enanos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos levoneses|'''Levonés''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos kessareos|'''Kessareo''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos kun|'''Kun''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Gnomos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Semiorcos|'''Meronés''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Semiorcos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Semiorcos|'''Semiorco''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas clases básicas o de prestigio podrían requerir el uso de Puntos de Aldor. El motivo principal es poder regular el número de PJs por cuestiones de ambientación. Por ejemplo: según la ambientación del servidor ''&amp;quot;Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción&amp;quot;'', por este motivo, la creación de un PJ hechicero podría requerir el uso de PA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora mismo ninguna clase requiere puntos de Aldor, pero estos requisitos pueden variar conforme fluctúe el número de personajes activos dentro del servidor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center; width:20em;&amp;quot;|'''Clases que requieren puntos de Aldor'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Clase&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La tienda de Arvirago==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tienda de Arvirago es un lugar entre el on y el off rol que hemos creado para que podáis adquirir objetos especiales, mediante el pago con '''Puntos de Aldor'''. Esta tienda está dentro del módulo, el resto de información la tendrás que descubrir por ti mism@.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Tienda de Arvirago'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Ventaja&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Espejo de los retratos:''' esta versión portátil del Espejo Mágico de Dilv permite cambiar el retrato de tu PJ.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Anillo del renombre:''' permite cambiar el nombre de cualquier ítem (4 usos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ropa polimorfa:''' permite cambiar su apariencia en cualquier momento sin necesidad de usar modelos ni sastres (usos infinitos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Caja del banco empaquetada:''' Podrás montar una de estas cajas mágicas del banco regentado por la Casa Hiltzaile, para guardar o disponer de tu dinero sin salir de casa.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Cofre persistente empaquetado:''' Podrás comprar y poner en tu casa tu propio cofre persistente. Esto te permitirá tener siempre a mano tus tesoros y objetos que guardes en el cofre.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Otras ventajas'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Ventaja&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Añadir nuevo portrait:''' deberá estar en el formato correcto, con los ficheros de diferentes tamaños listos para añadirlos al hak de retratos de Aldor.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Personalización del mapeado en sedes de facciones:''' si se quieren añadir detalles personalizados al mapeado se hará mediante PA. El total de PA se podrá pagar entre todos los miembros de la facción.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Granadas_(Clase)&amp;diff=11093</id>
		<title>Granadas (Clase)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Granadas_(Clase)&amp;diff=11093"/>
		<updated>2025-04-30T11:14:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1272px; height: 679px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#4682b4; width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Tipo de dote&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Clase&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 32px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 32px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 32px;&amp;quot; {{!}} [[Ingeniero{{!}}Ingeniero]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 51px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 51px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 51px;&amp;quot; {{!}} Varias veces al día, el ingeniero puede fabricar granadas para lanzar a los enemigos. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y los materiales adecuados. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Uso&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Seleccionada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Nota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las granadas pueden mejorar si el ingeniero se especializa en su fabricación por medio de la dote de [[Experto (Clase){{!}}experto]] correspondiente.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 31px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 31px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Abrojos&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 1. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
El ingeniero puede fabricar y lanzar abrojos. Durante 10 asaltos las criaturas que los pisen sufrirán un punto de daño perforante, y su velocidad se reducirá al 50% si fallan la tirada de reflejos. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un trozo de cobre.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Granada de ácido&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Ingeniero de nivel 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 51px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 51px;&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 51px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Tres veces al día, el ingeniero puede fabricar granadas. Si se lanzan a una criatura le provoca 4d6 de daño de ácido. También puede lanzarse al suelo y provocará la mitad de daño a los que estén en un radio de 5 metros. Además, la granada provoca una nube de ácido que causará otro d6 de daño ácido por asalto a los que estén en ella durante 4 asaltos. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 31px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 31px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Granada explosiva&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 9.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Tres veces al día, el ingeniero puede fabricar granadas que, al lanzarlas contra el suelo, explotan provocando 4d8 de daño por fuego a los que estén en un radio de 6,5 metros, y derribándolos durante 4 segundos. Las víctimas pueden realizar una tirada de reflejos para intentar reducir el daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Granada aullante&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Ingeniero de nivel 13.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 51px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 51px;&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 51px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota en ondas sonoras provocando 6d10 de daño sónico a los que estén en un radio de 8,3 metros, además de atontarlos y dejarlos sordos durante 6 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño sónico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Granada eléctrica&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 17.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que al lanzarla contra el suelo produce un gran estallido eléctrico, provocando 8d12 de daño eléctrico a los que estén en un radio de 10 metros, además de confundirlos y dejarlos ciegos durante 8 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño eléctrico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
[[category:Dotes (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Crear_aut%C3%B3mata_(Clase)&amp;diff=11082</id>
		<title>Crear autómata (Clase)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Crear_aut%C3%B3mata_(Clase)&amp;diff=11082"/>
		<updated>2025-04-29T20:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1272px; height: 679px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#4682b4; width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Crear autómata&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Tipo de dote&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Clase&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 32px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 32px;&amp;quot; {{!}} [[Ingeniero{{!}}Ingeniero]] .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 51px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 51px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 51px;&amp;quot; {{!}} El ingeniero puede fabricar un autómata para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Uso&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Seleccionada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Notas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} - Cuando el autómata es desconvocado es posible recuperar el lingote utilizado, salvo que el autómata estuviera muy dañado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Los autómatas pueden mejorar si el ingeniero se especializa en construcción de autómatas por medio de la dote de [[Experto (Clase){{!}}experto]] correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Las dotes de autómata no sustituyen a la anterior. Cuando aprendes a fabricar un autómata de un nuevo material podrás seguir fabricando los anteriores si quieres. &lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 31px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 31px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Crear drolo de bronce&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 1. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
El ingeniero puede fabricar un drolo de &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;'''bronce'''&amp;lt;/span&amp;gt; para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de bronce.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Crear autómata I&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Ingeniero de nivel 4.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 51px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 51px;&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 51px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
El ingeniero puede fabricar un autómata de &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;'''hierro'''&amp;lt;/span&amp;gt; para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de hierro.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 31px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 31px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Crear autómata II&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 8.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} El ingeniero puede fabricar un autómata de &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;'''acero'''&amp;lt;/span&amp;gt; para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de acero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 31px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Crear autómata III&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 12.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} El ingeniero puede fabricar un autómata de &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;'''hierro meteórico'''&amp;lt;/span&amp;gt; para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de hierro meteórico.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Crear autómata IV&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Ingeniero de nivel 16.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 51px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 51px;&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 51px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
El ingeniero puede fabricar un autómata de &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;'''mithril'''&amp;lt;/span&amp;gt; para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de mithril.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 1258.87px; height: 28px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; {{!}} &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Crear autómata V&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Prerrequisito&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
Ingeniero de nivel 20.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 207.183px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Detalles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 1039.35px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
El ingeniero puede fabricar un autómata de &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;'''adamantio'''&amp;lt;/span&amp;gt; para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de adamantio.&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
[[category:Dotes (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11081</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11081"/>
		<updated>2025-04-29T20:18:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Dotes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Restricciones de raza''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Los humanos veolianos, lombog, bukaris, y los elfos vienreth, no pueden elegir la clase ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Competencia con armas de ingeniero]], [[Competencia con armadura ligera]], [[Competencia con escudo pequeño]], [[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]], [[Escriba]], [[Crear autómata (Clase){{!}}Crear drolo de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (hierro meteórico)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 29px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos ingenieros reciben: muda de ingeniero, muda de plebeyo, armadura acolchada, faja halaii, guantes de pulso firme, daga, ballesta ligera, virotes y armas según su raza y dotes de soltura, trozos de cobre y 200 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11080</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11080"/>
		<updated>2025-04-29T14:48:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Dotes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Restricciones de raza''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Los humanos veolianos, lombog, bukaris, y los elfos vienreth, no pueden elegir la clase ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Competencia con armas de ingeniero]], [[Competencia con armadura ligera]], [[Competencia con escudo pequeño]], [[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]], [[Escriba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 29px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (bronce)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos ingenieros reciben: muda de ingeniero, muda de plebeyo, armadura acolchada, faja halaii, guantes de pulso firme, daga, ballesta ligera, virotes y armas según su raza y dotes de soltura, trozos de cobre y 200 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_escudo_peque%C3%B1o&amp;diff=11079</id>
		<title>Competencia con escudo pequeño</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_escudo_peque%C3%B1o&amp;diff=11079"/>
		<updated>2025-04-29T14:48:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: Arvirago trasladó la página Competencia con escudo a Competencia con escudo pequeño sin dejar una redirección&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Tipo de dote: General&lt;br /&gt;
* Prerrequisito: Ninguno&lt;br /&gt;
* Detalles: Reduce en 1 el penalizador a la CA al usar escudo.&lt;br /&gt;
* Uso: Barbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines, exploradores, pícaros y hechiceros reciben esta dote en nivel 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_escudo_peque%C3%B1o&amp;diff=11078</id>
		<title>Competencia con escudo pequeño</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_escudo_peque%C3%B1o&amp;diff=11078"/>
		<updated>2025-04-29T14:48:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Tipo de dote: General&lt;br /&gt;
* Prerrequisito: Ninguno&lt;br /&gt;
* Detalles: Reduce en 1 el penalizador a la CA al usar escudo.&lt;br /&gt;
* Uso: Barbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines, exploradores, pícaros y hechiceros reciben esta dote en nivel 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armadura_pesada&amp;diff=11077</id>
		<title>Competencia con armadura pesada</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armadura_pesada&amp;diff=11077"/>
		<updated>2025-04-29T14:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Tipo de dote: General&lt;br /&gt;
* Prerrequisito: [[Competencia con armadura intermedia]]&lt;br /&gt;
* Detalles: Reduce en 9 el penalizador a la CA al usar una armadura.&lt;br /&gt;
* Uso: Automático. Guerreros y paladines reciben esta dote en nivel 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armadura_intermedia&amp;diff=11076</id>
		<title>Competencia con armadura intermedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armadura_intermedia&amp;diff=11076"/>
		<updated>2025-04-29T14:47:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Tipo de dote: General&lt;br /&gt;
* Prerrequisito: [[Competencia con armadura ligera]]&lt;br /&gt;
* Necesario para: [[Competencia con armadura pesada]]&lt;br /&gt;
* Detalles: Reduce en 6 el penalizador a la CA al usar una armadura.&lt;br /&gt;
* Uso: Automático. Barbaros, clerigos, druidas, guerreros y paladines reciben esta dote en nivel 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armadura_ligera&amp;diff=11075</id>
		<title>Competencia con armadura ligera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armadura_ligera&amp;diff=11075"/>
		<updated>2025-04-29T14:46:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Tipo de dote: General&lt;br /&gt;
* Prerrequisito: Ninguno&lt;br /&gt;
* Necesario para: [[Competencia con armadura intermedia]]&lt;br /&gt;
* Detalles: Reduce en 3 el penalizador a la CA al usar una armadura.&lt;br /&gt;
* Uso: Automático. Todas las clases reciben esta dote en nivel 1 excepto los magos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11074</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11074"/>
		<updated>2025-04-29T14:44:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Dotes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Restricciones de raza''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Los humanos veolianos, lombog, bukaris, y los elfos vienreth, no pueden elegir la clase ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Competencia con armas de ingeniero]], [[Competencia con armaduras ligeras]], [[Competencia con escudos pequeños]], [[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]], [[Escriba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 29px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (bronce)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos ingenieros reciben: muda de ingeniero, muda de plebeyo, armadura acolchada, faja halaii, guantes de pulso firme, daga, ballesta ligera, virotes y armas según su raza y dotes de soltura, trozos de cobre y 200 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11073</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11073"/>
		<updated>2025-04-29T14:44:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Dotes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Restricciones de raza''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Los humanos veolianos, lombog, bukaris, y los elfos vienreth, no pueden elegir la clase ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Competencia con armas de ingeniero]], [[Competencia con armaduras ligeras]], [[Competencia con escudos pequeños]], [[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (bronce)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos ingenieros reciben: muda de ingeniero, muda de plebeyo, armadura acolchada, faja halaii, guantes de pulso firme, daga, ballesta ligera, virotes y armas según su raza y dotes de soltura, trozos de cobre y 200 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armas_de_ingeniero_(Clase)&amp;diff=11072</id>
		<title>Competencia con armas de ingeniero (Clase)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armas_de_ingeniero_(Clase)&amp;diff=11072"/>
		<updated>2025-04-29T14:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: Página creada con «{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; !colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Competencia con armas de ingeniero |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Tipo de dote |Especial |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Prerrequisito |Ingeniero de Nivel 1. |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Detalles |Esta dote permite usar: ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, lanza, látigo y martillo ligero. |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Uso |Todos los ingenieros comienzan con esta dote pero pueden adquirir competencia en otras armas. |}   category:Dotes»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Competencia con armas de ingeniero&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Tipo de dote&lt;br /&gt;
|Especial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Prerrequisito&lt;br /&gt;
|[[Ingeniero]] de Nivel 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Detalles&lt;br /&gt;
|Esta dote permite usar: ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, lanza, látigo y martillo ligero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Uso&lt;br /&gt;
|Todos los ingenieros comienzan con esta dote pero pueden adquirir competencia en otras armas.&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Druida&amp;diff=11071</id>
		<title>Druida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Druida&amp;diff=11071"/>
		<updated>2025-04-28T18:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Conjuros */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_druida.jpg|border|left]][[Archivo:Druidasemielfo.jpg|360px|thumb|right|Druida.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. Aman los dones de [[Sarra|Sarra]] y [[Vryllia|Vryllia]], y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan '''''[[Maná|maná]]''''', la energía natural de la que emana su [[Magia|magia]], y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los druidas en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas no son raros en las [[tierras aldorianas]], pero suelen vivir alejados de los principales núcleos de población, donde la labor de cuidar del equilibrio suele recaer en los clérigos de Vryllia. También entre los pueblos humanos, es muy habitual encontrarlos entre grupos de nómadas [[lombog]], que transitan las fronteras septentrionales de la región. En ocasiones, pueden verse también druidas elfos procedentes del frondoso bosque de [[Yagerth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen ser solitarios y poco organizados, aunque se conoce la existencia de campamentos en los que es más frecuente su presencia, como el refugio de ''&amp;quot;La huella&amp;quot;'', cercano a [[Valmagre|Valmagre]], o de círculos druídicos como el [[Corazón de Sarra]], que se encuentra en el pequeño bosque del [[El Encinar|Encinar]], en la región occidental de Aldor. Cuentan algunas historias que, en el pasado, los druídas se reunían en lugares secretos repartidos por el territorio aldoriano y sus alrededores, pero debido al hermetismo de estos, y al paso de los siglos, poca certeza existe de que no sean más que leyendas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general, los druídas son respetados, sobre todo por los habitantes de las zonas rurales. Su vínculo con la naturaleza es algo que todo el mundo parece entender y su magia no suele generar tanta desconfianza como la de los arcanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tradiciones druídicas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen cuatro grandes [[tradiciones druídicas]] en Mundo, unidas bajo el afán de proteger el equilibro y los [[Espíritus#Espíritus de la naturaleza|espíritus de la naturaleza]]. Un druida probablemente siga la tradición más arraigada en su región, y aunque los druidas tienden a entenderse mejor con los de su misma tradición, no es extraño encontrar druidas de distintas tradiciones en un mismo lugar o colaborando en un mismo círculo druídico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Los Árboles del Viejo Mundo|Los Árboles del Viejo Mundo]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de los '''Árboles del Viejo Mundo''' siguen la tradición de los discípulos del espíritu ''Ernamaren'', el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron y dieron lugar a los bosques. Estos druidas están muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que custodian, por lo que son poco viajeros y suelen vivir en torno al lugar sagrado que han jurado proteger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en grandes felinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Lágrimas de Fodaftar|Lágrimas de Fodaftar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de las '''Lágrimas de Fodaftar''' pertenecen a la tradición que sigue los preceptos del espíritu ''Fodaftar'', el Lago de los Espíritus, el cual nació de las lágrimas derramadas por [[Vryllia]] cuando [[Trako]] engendró a [[Ruballa]], provocando que desde entonces todo ser vivo tuviera que morir. Estos druidas están vinculados a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos, por lo que a menudo nómadas, que viajan fundiéndose con las manadas de animales en busca de lugares en los que el ciclo se ha visto alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en temibles lobos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Guardianes de los Secretos|Guardianes de los Secretos]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición siguen las enseñanzas de ''Mathanglic'', el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la fina línea que divide el [[mundo onírico]] de los [[Páramos Desolados]]. Sus druidas entran en comunión con el [[mundo onírico{{!}}mundo espiritual]] a través de los secretos de otros mortales, e incluso tratan con almas errantes para llevarlas a su descanso o para pedirles consejo. Estos druidas prefieren lugares tranquilos donde vivir y se alejan poco de los sitios en los que deciden asentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en poderosos osos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Caminasueños|Caminasueños]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de la tradición de los '''Caminasueños''' suelen tener una relación estrecha con las [[hadas]]. Se dice que muchos fueron niños raptados o entregados a las fatas que, en algún momento, mostraron un don inusual y fueron devueltos para que siguieran la senda del druida entre los mortales. Los seguidores de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos por los que las hadas entran y salen del mundo onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en majestuosos alces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Druida lombog.jpg|300px|left|bottom|thumb|Druida Lombog]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase dedicada'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones al alineamiento'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Pueden tener cualquier alineamiento neutral.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +8 por nivel (Un Druida recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Intermedio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Son competentes con las [[Competencia con armas de druida (Clase)|armas druídicas]], así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Empatía animal]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Natural (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura, gasta &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;puntos de maná&amp;lt;/span&amp;gt;). Los puntos máximos de maná son el nivel del druida más su puntuación en Constitución.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex Druidas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Un druida que no sea neutral ya no puede ganar más niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Los druidas recuperan el 100% de puntos de vida cuando duermen al raso; a nivel 1 los druidas reciben la dote [[Llamada de Vryllia (Clase)|llamada de Vryllia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Tradición'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | A nivel 1, el druida elige entre una de las 4 [[Tradición druídica (Clase)|dotes de tradición druídica]]. Esto determina el compañero animal asignado, los santuarios en los que recupera doble maná, las transformaciones en animal que tiene disponibles y sus aptitudes especiales.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes obtenidas por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; | Dotes de druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | [[Sentido de la naturaleza (Clase)|Sentido de la naturaleza]], [[Compañero animal (Clase)|Compañero animal]], [[Tradición druídica (Clase)|Tradición druídica]], [[Llamada de Vryllia (Clase)|Llamada de Vryllia]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
| [[Zancada forestal (Clase)|Zancada forestal]]&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (4/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
| [[Pisada sin rastro (Clase)|Pisada sin rastro]]&lt;br /&gt;
! 13&lt;br /&gt;
| [[Amigo de las fieras (Clase)|Amigo de las fieras]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (1/día)]], [[Botánica (Clase)|Botánica]]&lt;br /&gt;
! 14&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (5/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
| [[Resistir la atracción de la naturaleza (Clase)|Resistir la atracción de la naturaleza]]&lt;br /&gt;
! 15&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 6&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (2/día)]]&lt;br /&gt;
! 16&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (6/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7&lt;br /&gt;
| [[Amigo de las bestias (Clase)|Amigo de las bestias]]&lt;br /&gt;
! 17&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (3/día)]]&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (8/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
| [[Inmunidad al veneno (Clase)|Inmunidad al veneno]]&lt;br /&gt;
! 19&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (4/día)]]&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (ilimitado)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 4.º nivel, un druida ha de tener al menos una puntuación de 14 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas aprenden automáticamente todos los conjuros de su nivel, pero para lanzarlos gastan puntos de maná, los cuales recuperan mientras estén en áreas naturales y en santuarios druídicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Conjuros de druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 7%; text-align: center;&amp;quot; |Nivel 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93%;&amp;quot;| Curar heridas menores, Llamarada, Luz, Resistencia, Virtud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 1&lt;br /&gt;
| Camuflaje, Curar heridas leves, Soportar los elementos, Enmarañar, Grasa, Colmillo mágico, Dormir, Convocar criatura I, Ultravisión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 2&lt;br /&gt;
| Azote flamígero, Convocar criatura II, Frenesí de sangre, Fuerza de toro, Hechizar persona o animal, Inmovilizar animal, Piel pétrea menor, Piel robliza, Resistencia a los elementos, Restablecimiento menor, Unirse a la tierra, Vigor atlético&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 3&lt;br /&gt;
| Contagio, Curar heridas moderadas, Dominar animal, Colmillo mágico mayor, Punzada curativa, Plaga de gusanos, Neutralizar veneno, Veneno, Protección contra los elementos, Espinas arrojadizas, Quitar enfermedad, Brotar de espinas, Convocar criatura III, Perspicacia del búho, Cosecha próspera, Ruptura de licántropo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 4&lt;br /&gt;
| Llamar al relámpago, Curar heridas graves, Descarga flamígera, Libertad de movimiento, Inmovilizar monstruo, Camuflaje de masas, Piel pétrea, Convocar criatura IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 5&lt;br /&gt;
| Dotar de consciencia, Curar heridas críticas, Custodia contra la muerte, Tormenta de hielo, Infierno, Regeneración monstruosa, Resistente a conjuros, Convocar criatura V, Muro de fuego, Extender enredaderas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 6&lt;br /&gt;
| Desmoronar, Anegar, Barrera de energía, Piel pétrea mayor, Círculo curativo, Regenerar, Piedra inmovilizante, Convocar criatura VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 7&lt;br /&gt;
| Aura de vitalidad, Marabunta, Tormenta de fuego, Sanar, Convocar criatura VII, Fuerza de toro mayor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 8&lt;br /&gt;
| Bombardeo, Equilibrio de la naturaleza, Premonición, Convocar criatura VIII, Rayo solar, Explosión solar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 9&lt;br /&gt;
| Terremoto, Enjambre elemental, Sanar a las masas, Cambiar de forma, Tormenta de venganza, Convocar criatura IX&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 70% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''aberraciones''' y '''muertos vivientes''' reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''hadas''' reciben el 10% PX.&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''animales''' no reciben PX.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta 1, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Palad%C3%ADn&amp;diff=11021</id>
		<title>Paladín</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Palad%C3%ADn&amp;diff=11021"/>
		<updated>2025-04-22T14:04:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_paladin.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:Paladin.jpg{{!}}340px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Paladina norteña después de la batalla.]]&lt;br /&gt;
Los paladines son caballeros cruzados de su deidad, guerreros consagrados que luchan en defensa de sus creencias y se oponen a aquellos que las amenazan. Los paladines sirven a [[Eldor]] o a [[Trako]] en la lucha eterna del bien contra el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un paladín jura unos votos que cumple sin titubear. Algunos de estos votos son las normas de su orden o iglesia, otros se basan en cumplir unos preceptos acordes al ideal por el que luchan y algunos están directamente relacionados con las enseñanzas del dios al que sirven. Incumplir estos votos puede acarrear castigos, e incluso la retirada del favor divino por no cumplir con su palabra. Ante todo, un paladín, sea del Bien o del Mal, es una figura caballeresca que inspira admiración o temor entre sus iguales y está regido por un código de conducta, que lo eleva por encima de ser un mero siervo mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los paladines poseen la capacidad de lanzar conjuros que emanan de las deidades a las que sirven y de su fe en el ideal al que han consagrado su lucha. Estos poderes pueden ser curativos, protectores, para fortalecer sus capacidades de lucha o para expulsar o controlar muertos vivientes, según se trate de servidores del bien o del mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los paladines en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aldor]] fue un reino donde grandes paladines lucharon en defensa de su rey y los valores del bien, bendecidos por [[Eldor]]; legendarias órdenes de caballeros como la [[Mano de Plata]] o los [[Heraldos del Amanecer]] fueron fuente de las más épicas gestas y los más nobles sacrificios. Pero el tiempo de esas hazañas queda lejos, las [[tierras aldorianas]] se han vuelto grises y peligrosas, la confianza en los seguidores del dios de la luz desapareció después de la [[Gran Guerra]] y nunca más ha vuelto a alzarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque muchos [[aldorianos]] siguen aferrados a los antiguos ideales, las órdenes militares actuales son más hermandades marciales que capítulos de caballeros santos. Los paladines suelen ser caballeros errantes reacios a unirse a ninguna causa, evitando caer al servicio de cualquier noble que pretenda usarlos en su beneficio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paladines oscuros===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los paladines oscuros, aunque menos comunes en las tierras aldorianas, son figuras frecuentes entre las filas de la Oscuridad. Muchos de ellos recorren el mundo en busca de fortuna y gloria, deseosos de alzarse por encima del resto para cumplir los propósitos siniestros de Trako.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos caballeros sombríos representan la máxima expresión del poder de las tinieblas. Se han dado casos de antiguos paladines caídos, corrompidos por el mal y ahora al servicio de causas oscuras. Aunque comparten rasgos con sus contrapartes luminosas, los popularmente llamados ''guardias negros'' se distinguen por la crueldad de sus métodos y una autonomía inusual entre los paladines del bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y es que, aunque como todo paladín están ligados a una deidad y a un juramento, el Caudillo Ígneo más que obediencia a un rígido código moral, exige resultados, lo que les permite actuar con brutal eficacia. Mientras los paladines del bien se toman votos de compasión, justicia o piedad, los paladines oscuros pueden mentir, manipular o destruir para servir mejor a su causa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Paladin_trako.jpg|300px|thumb|left|Temible paladín de las huestes oscuras de Trako.]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase dedicada:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de alineamiento:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Sólo pueden ser legales buenos o legales malignos. Las únicas deidades disponibles son Eldor y Trako.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de raza:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 	Los humanos lombog y elfos vienreth no pueden elegir la clase paladín.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +10 por nivel (Un Paladín recibe, además, +6 pg a primer nivel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños y grandes. A nivel 3 recibe [[Competencia con escudo pavés|competencia con pavés]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Montar]], [[Parada]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Lanzamiento de conjuros:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex-paladines:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Un paladín que ya no sea legal bueno o legal maligno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1311.67px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Fiel de su deidad]], [[Gracia divina (Clase)|Gracia divina]], [[Salud divina (Clase)|Salud divina]], [[Imposición de manos]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Imposición de manos III]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Aura de valor (Clase)|Aura de valor]], [[Castigar al infiel]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Competencia con escudos III]], [[Quitar enfermedad]], [[Expulsar muertos vivientes]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Castigo prolongado II (Clase)|Castigo prolongado II]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Montura divina]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Imposición de manos II]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Imposición de manos IV]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Castigar al infiel II (Clase)|Castigar al infiel II]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Lanzamiento de conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los paladines reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Si son paladines benignos, al matar una criatura maligna reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
**Si son paladines malignos, al matar una criatura benigna reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
En Aldor el paladín tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 2 a 4.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Avistar y Entrenamiento físico, y se excluyen Persuadir, Hostigar y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* En nivel 1 elige la dote de fiel de [[Eldor]] o de [[Trako]]. Por tanto puede ser legal bueno o legal maligno.&lt;br /&gt;
* Recibe gratis en nivel 3 la dote de [[Competencia con escudo pavés]].&lt;br /&gt;
* Recibe montura de su deidad a nivel 5.&lt;br /&gt;
* Las dotes por nivel cambian, con dotes nuevas, indicadas en la tabla anterior.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos guerreros reciben: cota de mallas de paladín, capa de su deidad, escudo grande de su deidad, muda de paladín, muda de plebeyo, botas de la primera monta, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Palad%C3%ADn&amp;diff=11020</id>
		<title>Paladín</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Palad%C3%ADn&amp;diff=11020"/>
		<updated>2025-04-22T14:00:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Rasgos de clase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_paladin.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:Paladin.jpg{{!}}340px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Paladina norteña después de la batalla.]]&lt;br /&gt;
Los paladines son caballeros cruzados de su deidad, guerreros consagrados que luchan en defensa de sus creencias y se oponen a aquellos que las amenazan. Los paladines sirven a [[Eldor]] o a [[Trako]] en la lucha eterna del bien contra el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un paladín jura unos votos que cumple sin titubear. Algunos de estos votos son las normas de su orden o iglesia, otros se basan en cumplir unos preceptos acordes al ideal por el que luchan y algunos están directamente relacionados con las enseñanzas del dios al que sirven. Incumplir estos votos puede acarrear castigos, e incluso la retirada del favor divino por no cumplir con su palabra. Ante todo, un paladín, sea del Bien o del Mal, es una figura caballeresca que inspira admiración o temor entre sus iguales y está regido por un código de conducta, que lo eleva por encima de ser un mero siervo mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los paladines poseen la capacidad de lanzar conjuros que emanan de las deidades a las que sirven y de su fe en el ideal al que han consagrado su lucha. Estos poderes pueden ser curativos, protectores, para fortalecer sus capacidades de lucha o para expulsar o controlar muertos vivientes, según se trate de servidores del bien o del mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los paladines en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aldor]] fue un reino donde grandes paladines lucharon en defensa de su rey y los valores del bien, bendecidos por [[Eldor]]; legendarias órdenes de caballeros como la [[Mano de Plata]] o los [[Heraldos del Amanecer]] fueron fuente de las más épicas gestas y los más nobles sacrificios. Pero el tiempo de esas hazañas queda lejos, las [[tierras aldorianas]] se han vuelto grises y peligrosas, la confianza en los seguidores del dios de la luz desapareció después de la [[Gran Guerra]] y nunca más ha vuelto a alzarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque muchos [[aldorianos]] siguen aferrados a los antiguos ideales, las órdenes militares actuales son más hermandades marciales que capítulos de caballeros santos. Los paladines suelen ser caballeros errantes reacios a unirse a ninguna causa, evitando caer al servicio de cualquier noble que pretenda usarlos en su beneficio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paladines oscuros===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los paladines oscuros, aunque menos comunes en las tierras aldorianas, son figuras frecuentes entre las filas de la Oscuridad. Muchos de ellos recorren el mundo en busca de fortuna y gloria, deseosos de alzarse por encima del resto para cumplir los propósitos siniestros de Trako.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos caballeros sombríos representan la máxima expresión del poder de las tinieblas. Se han dado casos de antiguos paladines caídos, corrompidos por el mal y ahora al servicio de causas oscuras. Aunque comparten rasgos con sus contrapartes luminosas, los popularmente llamados ''guardias negros'' se distinguen por la crueldad de sus métodos y una autonomía inusual entre los paladines del bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y es que, aunque como todo paladín están ligados a una deidad y a un juramento, el Caudillo Ígneo más que obediencia a un rígido código moral, exige resultados, lo que les permite actuar con brutal eficacia. Mientras los paladines del bien se toman votos de compasión, justicia o piedad, los paladines oscuros pueden mentir, manipular o destruir para servir mejor a su causa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Paladin_trako.jpg|300px|thumb|left|Temible paladín de las huestes oscuras de Trako.]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase dedicada:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de alineamiento:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Sólo pueden ser legales buenos o legales malignos. Las únicas deidades disponibles son Eldor y Trako.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de raza:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 	Los humanos lombog y elfos vienreth no pueden elegir la clase paladín.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +10 por nivel (Un Paladín recibe, además, +6 pg a primer nivel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños y grandes. A nivel 3 recibe [[Competencia con escudo pavés|competencia con pavés]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Montar]], [[Parada]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Lanzamiento de conjuros:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex-paladines:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Un paladín que ya no sea legal bueno o legal maligno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1311.67px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Fiel de su deidad]], [[Gracia divina (Clase)|Gracia divina]], [[Salud divina (Clase)|Salud divina]], [[Imposición de manos]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Imposición de manos III]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Aura de valor (Clase)|Aura de valor]], [[Castigar al infiel]]&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Competencia con escudos III]], [[Quitar enfermedad]], [[Expulsar muertos vivientes]]&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Castigo prolongado II (Clase)|Castigo prolongado II]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Imposición de manos IV]]&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Castigar al infiel II (Clase)|Castigar al infiel II]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Castigo prolongado III (Clase)|Castigo prolongado III]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
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{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lanzamiento de conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los paladines reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Si son paladines benignos, al matar una criatura maligna reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
**Si son paladines malignos, al matar una criatura benigna reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
En Aldor el paladín tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 2 a 4.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Avistar y Entrenamiento físico, y se excluyen Persuadir, Hostigar y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* En nivel 1 elige la dote de fiel de [[Eldor]] o de [[Trako]]. Por tanto puede ser legal bueno o legal maligno.&lt;br /&gt;
* Recibe gratis en nivel 3 la dote de [[Competencia con escudo pavés]].&lt;br /&gt;
* Las dotes por nivel cambian, con dotes nuevas, indicadas en la tabla anterior.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Explorador&amp;diff=11019</id>
		<title>Explorador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Explorador&amp;diff=11019"/>
		<updated>2025-04-22T13:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_explorador.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:Arquerayag.jpg{{!}}240px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Exploradora Yag]]&lt;br /&gt;
Los '''exploradores''' son sagaces batidores, cazadores y guías. Más volcados en el combate y menos en la magia que los druidas, los exploradores pueden actuar de protectores, de guardabosques, de tramperos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El explorador puede utilizar un amplio surtido de armas y es un combatiente capacitado, aunque su fuerte son sus habilidades, que le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a tales enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede extraer poder de ella para lanzar conjuros naturales de forma similar a la de los druidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los exploradores en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluso en los civilizados tiempos del reino de Aldor no todo su territorio era tranquilo, los exploradores y guardabosques vigilaban el territorio buscando partidas de orcos o bandidos que pudieran amenazar los caminos. Han pasado casi mil años desde la caída del reino y las tierras antaño civilizadas ahora son presa de toda clase de monstruos, bandidos y peligros, por lo que la labor de los exploradores es más necesaria que nunca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las casas nobles procuran tener un cuerpo de exploradores a su servicio para controlar sus fronteras, pero la gran mayoría de ellos actúan de forma independiente o como mercenarios ocasionales para los intereses de aquellos que puedan pagarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Explorador.jpg{{!}}300px{{!}}thumb{{!}}left{{!}}Explorador vigilando el camino al [[castillo Valdam]].]]&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 323px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 37px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 37px;&amp;quot; {{!}} Recibe +10 por nivel (Un Explorador recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 36px;&amp;quot; {{!}} Alto.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 35px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 35px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 35px;&amp;quot; {{!}} Fortaleza y Reflejos.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 37px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 37px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 37px;&amp;quot; {{!}} Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 39px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 39px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 39px;&amp;quot; {{!}} 6 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 57px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 57px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 57px;&amp;quot; {{!}} [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Disciplina]], [[Empatía animal]], [[Entrenamiento físico]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 39px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 39px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 39px;&amp;quot; {{!}} Conjuros de explorador. Natural (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 43px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 43px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rasgos especiales''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 43px;&amp;quot; {{!}} Los exploradores recuperan el 75% de puntos de vida cuando duermen al raso.&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes por nivel&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1311.67px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Blandir dos armas (Clase){{!}}Blandir dos armas]], [[Compañero animal (Clase){{!}}Compañero animal]], [[Disparo a bocajarro]], [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]], [[Pisada sin rastro (Clase){{!}}Pisada sin rastro]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Montaraz (Clase){{!}}Montaraz]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Guía rastreador (Clase){{!}}Guía rastreador]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Dormir al raso (Clase){{!}}Dormir al raso]]&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Rastreo{{!}}Rastreo]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Frugal (Clase){{!}}Frugal]], [[Llamada de Vryllia (Clase){{!}}Llamada de Vryllia]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Sentidos agudos (Racial){{!}}Sentido agudizado]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Botánica (Clase){{!}}Botánica]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Combate con dos armas mejorado (General){{!}}Combate con dos armas mejorado]], [[Disparo Localizado (General){{!}}Disparo localizado]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]], [[Sobrio (Clase){{!}}Sobrio]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el explorador ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un explorador ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los exploradores reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Cuando matan su '''enemigo predilecto''' reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
*Reciben +40 PX por cada nueva área natural descubierta.&lt;br /&gt;
*Reciben +10 PX por cada nuevo tesoro u objeto oculto descubierto.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Diferencias con el juego base&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
En Aldor el explorador tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 4 a 6.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Quitar trampas, Piruetas, Supervivencia, Entrenamiento físico y se excluyen Cultura y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote de [[Competencia con armaduras I]] y [[Competencia con escudos II]].&lt;br /&gt;
* Recibe el compañero animal en nivel 1 en lugar de nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Disparo a bocajarro]] a nivel 1.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Montaraz (Clase){{!}}Montaraz]] a nivel 2.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Dormir al raso (Clase){{!}}Dormir al raso]] a nivel 3.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Rastreo{{!}}Rastreo]] a nivel 4.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Frugal (Clase){{!}}Frugal]] a nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Llamada de Vryllia (Clase){{!}}Llamada de Vryllia]] a nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Botánica (Clase){{!}}Botánica]] a nivel 8.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Disparo Localizado (General){{!}}Disparo localizado]] a nivel 9.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Sobrio (Clase){{!}}Sobrio]] a nivel 10.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Guía rastreador (Clase){{!}}Guía rastreador]] a nivel 12.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Sentidos agudos (Racial){{!}}Sentido agudizado]] a nivel 17.&lt;br /&gt;
* Nuevos conjuros disponibles para explorador: Cosecha próspera, Vigor atlético, Vigor atlético de masas.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos exploradores reciben: muda de explorador, muda de plebeyo, armadura de cuero de explorador, botas de caminante norteño, capa con capucha de viaje, escudo pequeño, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Explorador&amp;diff=11018</id>
		<title>Explorador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Explorador&amp;diff=11018"/>
		<updated>2025-04-22T13:53:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_explorador.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:Arquerayag.jpg{{!}}240px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Exploradora Yag]]&lt;br /&gt;
Los '''exploradores''' son sagaces batidores, cazadores y guías. Más volcados en el combate y menos en la magia que los druidas, los exploradores pueden actuar de protectores, de guardabosques, de tramperos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El explorador puede utilizar un amplio surtido de armas y es un combatiente capacitado, aunque su fuerte son sus habilidades, que le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a tales enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede extraer poder de ella para lanzar conjuros naturales de forma similar a la de los druidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los exploradores en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluso en los civilizados tiempos del reino de Aldor no todo su territorio era tranquilo, los exploradores y guardabosques vigilaban el territorio buscando partidas de orcos o bandidos que pudieran amenazar los caminos. Han pasado casi mil años desde la caída del reino y las tierras antaño civilizadas ahora son presa de toda clase de monstruos, bandidos y peligros, por lo que la labor de los exploradores es más necesaria que nunca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las casas nobles procuran tener un cuerpo de exploradores a su servicio para controlar sus fronteras, pero la gran mayoría de ellos actúan de forma independiente o como mercenarios ocasionales para los intereses de aquellos que puedan pagarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Explorador.jpg{{!}}300px{{!}}thumb{{!}}left{{!}}Explorador vigilando el camino al [[castillo Valdam]].]]&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 323px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 37px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 37px;&amp;quot; {{!}} Recibe +10 por nivel (Un Explorador recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 36px;&amp;quot; {{!}} Alto.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 35px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 35px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 35px;&amp;quot; {{!}} Fortaleza y Reflejos.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 37px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 37px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 37px;&amp;quot; {{!}} Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 39px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 39px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 39px;&amp;quot; {{!}} 6 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 57px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 57px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 57px;&amp;quot; {{!}} [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Disciplina]], [[Empatía animal]], [[Entrenamiento físico]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 39px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 39px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 39px;&amp;quot; {{!}} Conjuros de explorador. Natural (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 43px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 43px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rasgos especiales''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 43px;&amp;quot; {{!}} Los exploradores recuperan el 75% de puntos de vida cuando duermen al raso.&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes por nivel&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1311.67px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Blandir dos armas (Clase){{!}}Blandir dos armas]], [[Compañero animal (Clase){{!}}Compañero animal]], [[Disparo a bocajarro]], [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]], [[Pisada sin rastro (Clase){{!}}Pisada sin rastro]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Sentidos agudos (Racial){{!}}Sentido agudizado]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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[[Botánica (Clase){{!}}Botánica]]&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Combate con dos armas mejorado (General){{!}}Combate con dos armas mejorado]], [[Disparo Localizado (General){{!}}Disparo localizado]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]], [[Sobrio (Clase){{!}}Sobrio]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el explorador ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un explorador ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los exploradores reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Cuando matan su '''enemigo predilecto''' reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
*Reciben +40 PX por cada nueva área natural descubierta.&lt;br /&gt;
*Reciben +10 PX por cada nuevo tesoro u objeto oculto descubierto.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Diferencias con el juego base&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
En Aldor el explorador tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 4 a 6.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Quitar trampas, Piruetas, Supervivencia, Entrenamiento físico y se excluyen Cultura y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote de [[Competencia con armaduras I]] y [[Competencia con escudos II]].&lt;br /&gt;
* Recibe el compañero animal en nivel 1 en lugar de nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Disparo a bocajarro]] a nivel 1.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Montaraz (Clase){{!}}Montaraz]] a nivel 2.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Dormir al raso (Clase){{!}}Dormir al raso]] a nivel 3.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Rastreo{{!}}Rastreo]] a nivel 4.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Frugal (Clase){{!}}Frugal]] a nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Llamada de Vryllia (Clase){{!}}Llamada de Vryllia]] a nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Botánica (Clase){{!}}Botánica]] a nivel 8.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Disparo Localizado (General){{!}}Disparo localizado]] a nivel 9.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Sobrio (Clase){{!}}Sobrio]] a nivel 10.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Guía rastreador (Clase){{!}}Guía rastreador]] a nivel 12.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote [[Sentidos agudos (Racial){{!}}Sentido agudizado]] a nivel 17.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos exploradores reciben: muda de explorador, muda de plebeyo, armadura de cuero de explorador, botas de caminante norteño, capa con capucha de viaje, escudo pequeño, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Explorador&amp;diff=11017</id>
		<title>Explorador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Explorador&amp;diff=11017"/>
		<updated>2025-04-22T13:49:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_explorador.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:Arquerayag.jpg{{!}}240px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Exploradora Yag]]&lt;br /&gt;
Los '''exploradores''' son sagaces batidores, cazadores y guías. Más volcados en el combate y menos en la magia que los druidas, los exploradores pueden actuar de protectores, de guardabosques, de tramperos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El explorador puede utilizar un amplio surtido de armas y es un combatiente capacitado, aunque su fuerte son sus habilidades, que le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a tales enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede extraer poder de ella para lanzar conjuros naturales de forma similar a la de los druidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los exploradores en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluso en los civilizados tiempos del reino de Aldor no todo su territorio era tranquilo, los exploradores y guardabosques vigilaban el territorio buscando partidas de orcos o bandidos que pudieran amenazar los caminos. Han pasado casi mil años desde la caída del reino y las tierras antaño civilizadas ahora son presa de toda clase de monstruos, bandidos y peligros, por lo que la labor de los exploradores es más necesaria que nunca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las casas nobles procuran tener un cuerpo de exploradores a su servicio para controlar sus fronteras, pero la gran mayoría de ellos actúan de forma independiente o como mercenarios ocasionales para los intereses de aquellos que puedan pagarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Explorador.jpg{{!}}300px{{!}}thumb{{!}}left{{!}}Explorador vigilando el camino al [[castillo Valdam]].]]&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 323px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 37px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 37px;&amp;quot; {{!}} Recibe +10 por nivel (Un Explorador recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 36px;&amp;quot; {{!}} Alto.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 35px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 35px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 35px;&amp;quot; {{!}} Fortaleza y Reflejos.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 37px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 37px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 37px;&amp;quot; {{!}} Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 39px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 39px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 39px;&amp;quot; {{!}} 6 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 57px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 57px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 57px;&amp;quot; {{!}} [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Disciplina]], [[Empatía animal]], [[Entrenamiento físico]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 39px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 39px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 39px;&amp;quot; {{!}} Conjuros de explorador. Natural (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 43px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 240px; height: 43px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rasgos especiales''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 748px; height: 43px;&amp;quot; {{!}} Los exploradores recuperan el 75% de puntos de vida cuando duermen al raso.&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes por nivel&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1311.67px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Blandir dos armas (Clase){{!}}Blandir dos armas]], [[Compañero animal (Clase){{!}}Compañero animal]], [[Disparo a bocajarro]], [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]], [[Pisada sin rastro (Clase){{!}}Pisada sin rastro]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Montaraz (Clase){{!}}Montaraz]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Guía rastreador (Clase){{!}}Guía rastreador]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Dormir al raso (Clase){{!}}Dormir al raso]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
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{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Sentidos agudos (Racial){{!}}Sentido agudizado]]&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
[[Botánica (Clase){{!}}Botánica]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Combate con dos armas mejorado (General){{!}}Combate con dos armas mejorado]], [[Disparo Localizado (General){{!}}Disparo localizado]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 655.683px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]], [[Sobrio (Clase){{!}}Sobrio]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 586.917px;&amp;quot; {{!}} [[Enemigo predilecto (Clase){{!}}Enemigo predilecto]]&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el explorador ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un explorador ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los exploradores reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Cuando matan su '''enemigo predilecto''' reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
*Reciben +40 PX por cada nueva área natural descubierta.&lt;br /&gt;
*Reciben +10 PX por cada nuevo tesoro u objeto oculto descubierto.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Diferencias con el juego base&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
En Aldor el explorador tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 4 a 6.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Quitar trampas, Piruetas, Supervivencia, Entrenamiento físico y se excluyen Cultura y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote de [[Competencia con armaduras I]] y [[Competencia con escudos II]].&lt;br /&gt;
* Recibe el compañero animal en nivel 1 en lugar de nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Disparo a bocajarro]]'' a nivel 1.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Montaraz]]'' a nivel 2.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Dormir al raso]]'' a nivel 3.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Rastreo]]'' a nivel 4.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Frugal]]'' a nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Llamada de Vryllia]]'' a nivel 6.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Botánica]]'' a nivel 8.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Disparo localizado]]'' a nivel 9.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Sobrio]]'' a nivel 10.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Guía rastreador]]'' a nivel 12.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote ''[[Sentido agudizado]]'' a nivel 17.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos exploradores reciben: muda de explorador, muda de plebeyo, armadura de cuero de explorador, botas de caminante norteño, capa con capucha de viaje, escudo pequeño, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Guerrero&amp;diff=11016</id>
		<title>Guerrero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Guerrero&amp;diff=11016"/>
		<updated>2025-04-22T13:32:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_guerrero.jpg{{!}}border{{!}}left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Guerrera.jpg{{!}}290px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Guerrera de los Kharvalatos Leakhán.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Soldados o mercenarios, veteranos o guardaespaldas, los guerreros son personajes muy variados, pero todos tienen en común la formación marcial y el entrenamiento como hombres de armas. El '''guerrero''' sabe que en un mundo hostil y lleno de peligros como Aldor no hay mejor garantía de supervivencia que el perfecto dominio de sus armas y de las tácticas de combate.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La clase guerrero es por tanto, junto con la de pícaro y explorador, de las más comunes en los aventureros que recorren el antiguo reino. Es además una de las clases más versátiles, pues sus posibilidades en progresión de dotes y especializaciones permiten la existencia de muchos tipos de guerreros distintos, con diferentes habilidades y técnicas de lucha, desde el arquero o el ágil espadachín hasta el pesado caballero en armadura completa y escudo de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los guerreros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros son muy habituales en las [[tierras aldorianas]] ya que la necesidad de hombres y mujeres de armas es constante. Desde mercenarios solitarios a miembros de órdenes de caballeros, luchan por sus señores, por honor, por ideales o siemplemente por riqueza, pues no hay una sola razón para empuñar las armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los más hábiles pueden resaltar sobre la media y convertirse en verdaderos campeones de batalla, o ser nombrados caballeros de las órdenes militares que se pueden encontrar en la geografía aldoriana como la [[Orden de las Valdaes]] o la [[Hermandad del Roble Dorado]]. Otros, movidos por sus fuertes creencias, terminan poniendo su espada al servicio de algún templo para servir a la deidad objeto de su devoción. Son los llamados [[Campeón divino{{!}}campeones divinos]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Guerrero.jpg|300px|thumb|left|Caballeros avanzando en la batalla.]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +10 por nivel (Un Guerrero recibe, además, +6 pg a primer nivel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños, grandes y paveses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Concentración]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Hostigar]], [[Montar]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Dotes adicionales:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe una dote adicional de Guerrero durante la creación, y cada dos niveles (2, 4, 6, etc).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 100% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Diferencias con el juego base&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
En Aldor el guerrero tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 2 a 4.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Avistar, Hostigar, Piruetas y Entrenamiento físico, y se excluyen Cultura y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe gratis la nueva dote de [[Competencia con escudo pavés]].&lt;br /&gt;
* Puede elegir la dote ''[[Arma escogida (Clase)|Arma escogida]]'' (en el juego base está restringida al Maestro de armas) si reúne los requisitos, y al hacerlo gana gratis la dote de soltura superior con el arma elegida.&lt;br /&gt;
* Puede coger la dote ''[[Daño máximo (Clase)|Daño máximo]]'', si cumple los requisitos, para hacer daño máximo 10 veces al día.&lt;br /&gt;
* Puede coger la dote ''[[Crítico poderoso (Clase)|Crítico poderoso]]'', si cumple los requisitos, para aumentar x1 el multiplicador de crítico.&lt;br /&gt;
* Puede coger la dote ''[[Crítico preciso (Clase)|Crítico preciso]]'', si cumple los requisitos, para aumentar +2 el rango de amenaza de su arma escogida.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos guerreros reciben: muda de guerrero, muda de plebeyo, cota de mallas de guerrero, botas de caminante norteño, escudo grande, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11015</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11015"/>
		<updated>2025-04-22T13:31:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Restricciones de raza''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Los humanos veolianos, lombog, bukaris, y los elfos vienreth, no pueden elegir la clase ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 29px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (bronce)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos ingenieros reciben: muda de ingeniero, muda de plebeyo, armadura acolchada, faja halaii, guantes de pulso firme, daga, ballesta ligera, virotes y armas según su raza y dotes de soltura, trozos de cobre y 200 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11014</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11014"/>
		<updated>2025-04-22T13:28:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Rasgos de clase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Restricciones de raza''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Los humanos veolianos, lombog, bukaris, y los elfos vienreth, no pueden elegir la clase ingeniero.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 29px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (bronce)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=11013</id>
		<title>Caballero Ygnahîr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=11013"/>
		<updated>2025-04-22T13:24:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Actualizar|Página en construcción.}}&lt;br /&gt;
 (CLASE DE PRESTIGIO: Esta clase no está disponible en la creación de personaje y debe ser desbloqueada reuniendo los requisitos necesarios listados más abajo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_Ygnahir.jpg|border|left]][[Archivo:Caballero Ygnahir.png|300px|thumb|right|Caballero Ygnahîr.]]&lt;br /&gt;
Los '''Ygnahîr''' o '''Soldados de la Luz''' son el epítome de héroes élficos, versados tanto en el combate como en la magia y las tradiciones yag. Originalmente solo admitían a la élite Yag en sus filas, aunque hoy en día se hacen excepciones con otros elfos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los miembros de esta orden de caballería combaten a los seres malignos y enemigos de los elfos, y están siempre al servicio de las misiones que su superior, el Gran Maestre, o el mismo Príncipe Ilïn de Yagnah pueda encomendarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ser caballero Ygnahîr requiere aptitudes de combate con las armas propias de su raza (espada élfica y arco largo) y además poseer conocimientos de magia (paladín de Eldor, clérigo, bardo, explorador, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Caballeros Ygnahîr tienen su propia lista de conjuros de tipo arcano basados en la Sabiduría. Su magia suele centrarse en la protección y los encantamientos. Aprenden los conjuros automáticamente al subir de nivel, pero necesitan memorizarlos, y no sufren fallo de conjuro arcano aunque vistan armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Requisitos&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Raza''': &lt;br /&gt;
|Elfo (o semielfo con 20 mínimo de fama).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Alineamiento''': &lt;br /&gt;
|No maligno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''': &lt;br /&gt;
| + 6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Dotes''': &lt;br /&gt;
|soltura con espada élfica, soltura con arco largo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades''':&lt;br /&gt;
|Cultura 6 rangos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right: 0.5rem;&amp;quot; |'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Especial''':&lt;br /&gt;
|Ser aceptado en la orden (con DM).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +10 por nivel. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4+ modificador de INT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Influenciar]], [[Montar]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right: 0.5rem;&amp;quot; | '''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Arcano (basado en Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura). El caballero Ygnahîr tiene su propio libro de conjuros arcanos, que aprende y memoria como los clérigos o paladines.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 1:''' Sabiduría de bardo, 1º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos,trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 2:''' Mirada de Ya'tuel (+2 contra trampas).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 3:''' Canción de Namâe (dormir 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 4:'''Beso de Lahar'el (salvaciones+2 durante 5 turnos).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 5:''' Danza de Naheeris (gracia felina 1/día), 2º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos, trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 6:''' Firmeza de Man'tyrel (+2 contra enajenadores).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 7:''' Brillo de Eleros (esplendor de águila 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 8:''' Encantar flecha I.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 9:''' Sombra de Neilias (invisibilidad 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 10:''' Soltura épica con espada élfica, Encantar flecha II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Conjuros&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 0:''' Atontar, Chispa de Eldor, Luz, Virtud.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 1:''' Escudo élfico, Identificar, Perdición, Soportar los elementos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 2:''' Hechizar persona, Quitar maldición, Resistencia a los elementos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 3:''' Claridad, Luz abrasadora, Plegaria, Protección contra los elementos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 4:''' Conocimiento de leyendas, Custodia contra la muerte, Hechizar monstruo, Martillo de los dioses.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 5:''' Dominar persona, Mente en blanco menor, Toga menor contra conjuros.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 6:''' Auge de batalla, Barrera de energía, De la muerte viviente a la muerte.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 7:''' Escudo sombrío, Rayo solar, Toga contra conjuros.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 8:''' Explosión solar, Hechizar a las masas, Mente en blanco.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 9:''' Dominar monstruo, Toga mayor contra conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Las clases de prestigio no afectan a cómo ganan puntos de experiencia los personajes, sólo las clases básicas que tenga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Diferencias con el juego base&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases de prestigio (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11012</id>
		<title>Ingeniero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ingeniero&amp;diff=11012"/>
		<updated>2025-04-22T13:24:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ico_ingeniero.jpg{{!}}border{{!}}left]][[Archivo:ingeniero_merones.png{{!}}280px{{!}}right{{!}}thumb{{!}}Ingeniero meronés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los '''ingenieros''' son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin. Son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los ingenieros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en [[Merón{{!}}Merón]], donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la [[Batalla de Nueva Angor{{!}}Batalla de Nueva Angor]], muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fuera de las tierras aldorianas, [[Lenya{{!}}Lenya]] no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los [[Lénicos{{!}}lénicos]] para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es [[Nyzam{{!}}Nyzam]], la capital del [[Trevín{{!}}Ducado de Zant]], donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la [[Zant (casa){{!}}casa ducal]].&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Automata.png{{!}}430px{{!}}left{{!}}thumb{{!}}Ingeniero acompañado de su autómata de bronce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} style=&amp;quot;height: 231px; width: 798px;&amp;quot; width=&amp;quot;739&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de vida''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 35px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 30px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 30px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Bajo.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 33px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Reflejos y Voluntad.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 54px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Competencias''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 54px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 41px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 218.317px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 41px; width: 575.683px;&amp;quot; {{!}} [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Cultura]], [[Disfrazar]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 218.317px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Especial:&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 575.683px; height: 10px; vertical-align: middle;&amp;quot; {{!}} Según su nivel, el ingeniero podrá crear algunas construcciones y artefactos que no están disponibles para los oficios de artesano: altares, forjas, papeleras, yunques, muros y paredes, columnas, tronos, fuentes, estatuas, bancos de piedra, catapultas. (Fundamentalmente de uso decorativo para las casas de los PJs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben de forma gratuita la dote de trasfondo [[:Categoría:Dotes_de_Trasfondo#Escriba|Escriba]]. &lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Dotes&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; height: 443px; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 1134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180) none repeat scroll 0% 0%; color: white; text-align: center; width: 1120.87px; height: 34px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;6&amp;quot; {{!}} Dotes del ingeniero&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 27px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 1&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto I]], [[Caja de herramientas (Clase){{!}}Caja de herramientas]], [[Granadas (Clase){{!}}Abrojos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 27px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 11&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 27px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]], [[Balista (Clase){{!}}Balista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 2&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Botas reforzadas (Clase){{!}}Botas reforzadas]]''', '''[[Soltura con Arma (General){{!}}Soltura con ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos I]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 28px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 28px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata III (acero)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de ultravisión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 29px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 3&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto II]], [[Bomba (Clase){{!}}Bomba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 29px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 13&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 29px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada aullante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 18px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 4&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata I (bronce)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de penumbras]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 18px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 14&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 18px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Orejeras sónicas (Clase){{!}}Orejeras sónicas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 5&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto III]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada de ácido]], [[Recarga rápida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 10px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 15&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 10px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto VIII]], [[Catapulta (Clase){{!}}Catapulta]], [[Crítico mejorado con ballestas (Clase){{!}}Crítico mejorado con ballestas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 22px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 6&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Máscara antigás (Clase){{!}}Máscara antigás]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 22px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 16&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 22px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata IV (mithril)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de invisibilidad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 7&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]], [[Barril explosivo (Clase){{!}}Barril explosivo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 17&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto IX]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada eléctrica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 36px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 8&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata II (hierro)]], [[Gafas de ingeniero (Clase){{!}}Gafas de oscuridad]], [[Especialización en ballestas (Clase){{!}}Especialización en ballestas]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos IV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 36px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 18&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 36px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Guantes aislantes (Clase){{!}}Guantes aislantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 20px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 9&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto V]], [[Granadas (Clase){{!}}Granada explosiva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 20px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 19&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 20px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Experto (Clase){{!}}Experto X]], [[Cañón (Clase){{!}}Cañón]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 10&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 527.583px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Constructor (Clase){{!}}Constructor]], [[Capa de amianto (Clase){{!}}Capa de amianto]], '''[[Ingeniería de constructos (Clase){{!}}Ingeniería de constructos V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 16.0333px; height: 34px;&amp;quot; scope=&amp;quot;row&amp;quot; {{!}} 20&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 524.217px; height: 34px;&amp;quot; {{!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Crear autómata (Clase){{!}}Crear autómata V (adamantio)]], [[Cinturón de ang (Clase){{!}}Cinturón de ang (antimagia)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):&lt;br /&gt;
* Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.&lt;br /&gt;
* Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.&lt;br /&gt;
* Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos, con un límite de 50 PX diarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
Esta clase es nueva en Aldor, por lo que no puede compararse con el juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=P%C3%ADcaro&amp;diff=11011</id>
		<title>Pícaro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=P%C3%ADcaro&amp;diff=11011"/>
		<updated>2025-04-22T13:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.&lt;br /&gt;
[[File:ico_picaro.jpg|border|left]][[Archivo:Semielfo2.jpg|300px|thumb|right|Semielfa pícara.]]&lt;br /&gt;
Los '''pícaros''' tienen poco en común entre sí. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; incluso los hay que son espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, adaptables y no les falta inventiva. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, evitar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos de una batalla, ganarse la confianza de un guardia o robar el dinero de una persona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las que pueden concentrarse. Aunque en combate no son capaces de igualar a muchas otras clases, saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes con un ataque furtivo. Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sí, pueden &amp;quot;hacerse pasar&amp;quot; lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +6 por nivel (Un Pícaro recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Intermedio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Reflejos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Competencias''':&lt;br /&gt;
|Es competente con las armas sencillas y las armas de cortesano, y con armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Hostigar]], [[Hurtar]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pícaros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 70% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
*Reciben +20 PX por cada nueva área artificial descubierta.&lt;br /&gt;
*Reciben +40 PX por cada nuevo tesoro u objeto oculto descubierto.&lt;br /&gt;
*Reciben +10 PX por cada nueva cerradura abierta.&lt;br /&gt;
*También reciben PX al detectar o usar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
En Aldor el pícaro tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Hostigar y Perspicacia, y se excluyen Cultura, Parada y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe la dote de [[Competencia con armas sencillas]], [[Competencia con armas de cortesano]] y [[Competencia con escudos I]].&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos pícaros reciben: muda de pícaro, muda de plebeyo, armadura acolchada de pillo, faja de puñalada baja, guantes de ratero, armas según su raza y dotes de soltura, ganzúas de cobre y 200 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Guerrero&amp;diff=11010</id>
		<title>Guerrero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Guerrero&amp;diff=11010"/>
		<updated>2025-04-22T13:12:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_guerrero.jpg{{!}}border{{!}}left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Guerrera.jpg{{!}}290px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Guerrera de los Kharvalatos Leakhán.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Soldados o mercenarios, veteranos o guardaespaldas, los guerreros son personajes muy variados, pero todos tienen en común la formación marcial y el entrenamiento como hombres de armas. El '''guerrero''' sabe que en un mundo hostil y lleno de peligros como Aldor no hay mejor garantía de supervivencia que el perfecto dominio de sus armas y de las tácticas de combate.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La clase guerrero es por tanto, junto con la de pícaro y explorador, de las más comunes en los aventureros que recorren el antiguo reino. Es además una de las clases más versátiles, pues sus posibilidades en progresión de dotes y especializaciones permiten la existencia de muchos tipos de guerreros distintos, con diferentes habilidades y técnicas de lucha, desde el arquero o el ágil espadachín hasta el pesado caballero en armadura completa y escudo de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los guerreros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros son muy habituales en las [[tierras aldorianas]] ya que la necesidad de hombres y mujeres de armas es constante. Desde mercenarios solitarios a miembros de órdenes de caballeros, luchan por sus señores, por honor, por ideales o siemplemente por riqueza, pues no hay una sola razón para empuñar las armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los más hábiles pueden resaltar sobre la media y convertirse en verdaderos campeones de batalla, o ser nombrados caballeros de las órdenes militares que se pueden encontrar en la geografía aldoriana como la [[Orden de las Valdaes]] o la [[Hermandad del Roble Dorado]]. Otros, movidos por sus fuertes creencias, terminan poniendo su espada al servicio de algún templo para servir a la deidad objeto de su devoción. Son los llamados [[Campeón divino{{!}}campeones divinos]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Guerrero.jpg|300px|thumb|left|Caballeros avanzando en la batalla.]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +10 por nivel (Un Guerrero recibe, además, +6 pg a primer nivel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños, grandes y paveses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Concentración]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Hostigar]], [[Montar]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Dotes adicionales:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe una dote adicional de Guerrero durante la creación, y cada dos niveles (2, 4, 6, etc).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los guerreros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 100% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Diferencias con el juego base&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
En Aldor el guerrero tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* Los puntos de habilidades por nivel aumentan de 2 a 4.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Avistar, Hostigar, Piruetas y Entrenamiento físico, y se excluyen Cultura y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe gratis la nueva dote de [[Competencia con escudo pavés]].&lt;br /&gt;
* Puede elegir la dote ''[[Arma escogida (Clase)|Arma escogida]]'' (en el juego base está restringida al Maestro de armas) si reúne los requisitos, y al hacerlo gana gratis la dote de soltura superior con el arma elegida.&lt;br /&gt;
* Puede coger la dote ''[[Daño máximo (Clase)|Daño máximo]]'', si cumple los requisitos, para hacer daño máximo 10 veces al día.&lt;br /&gt;
* Puede coger la dote ''[[Crítico poderoso (Clase)|Crítico poderoso]]'', si cumple los requisitos, para aumentar x1 el multiplicador de crítico.&lt;br /&gt;
* Puede coger la dote ''[[Crítico preciso (Clase)|Crítico preciso]]'', si cumple los requisitos, para aumentar +2 el rango de amenaza de su arma escogida.&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar reciben en nivel 1: muda de guerrero, muda de plebeyo, cota de mallas de guerrero, botas de caminante norteño, escudo grande, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=B%C3%A1rbaro&amp;diff=11009</id>
		<title>Bárbaro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=B%C3%A1rbaro&amp;diff=11009"/>
		<updated>2025-04-22T13:03:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Diferencias con el juego base */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_barbaro.jpg{{!}}border{{!}}left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Bárbarolombog.jpg{{!}}320px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Bárbaro [[lombog]].]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los bárbaros son bravos luchadores, bien preparados para la aventura. El bárbaro es un combatiente excelente. Sin embargo, mientras la habilidad del guerrero en combate procede de su entrenamiento y disciplina, el bárbaro posee una potente furia. Durante su estado de furia, se vuelve más fuerte y más resistente, tiene mayor capacidad para derrotar a sus enemigos y soportar sus ataques. Estas furias le dejan débil y solo posee suficiente energía para realizar pocas de estas espectaculares demostraciones por día, pero suelen ser suficientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene facilidad para moverse en entornos salvajes y corre a gran velocidad.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los bárbaros en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;A pesar de que la civilización se ha extendido por el mundo, en sus confines aún residen decenas de comunidades ajenas a las sociedades consideradas avanzadas. Desde la fría tundra de [[Lomber]] hasta las tribus más salvajes de los desierto de [[Halayad]], sin contar las hordas de [[udukis]] que aguardan en [[Udukán]] para su próxima conquista, los bárbaros se presentan como una amenaza a temer para las sociedades más desarrolladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Su furia salvaje los convierte, a ojos de los civilizados, en gentes indisciplinadas y carentes de honor. Los bárbaros habitan en las fronteras incivilizadas de los reinos sin tener una identidad uniforme, pero amantes de su propia libertad y deseosos de llevar la destrucción a sus enemigos. Algunos honorables, otros meros asesinos, el camino de esta forma de vida es tan dispar como los pueblos de los que proceden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Bárbara_Uduki.jpg|300px|thumb|left|Bárbara Uduki.]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase inicial:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | La clase bárbaro debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en bárbaro.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de alineamiento:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Cualquiera no legal. Los bárbaros nunca son legales. Pueden ser honorables, pero son de corazón salvaje. Su fuerza reside en su salvajismo y no podría vivir en un alma legal. En el mejor de los casos, los bárbaros de alineamiento caótico son libres y expresivos. En el peor, son concienzudamente destructivos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de raza:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Los humanos aldorianos, eyneos y lénicos, y los elfos yag, no pueden elegir la clase bárbaro.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +12 por nivel (Un Bárbaro recibe, además, +6 pg a primer nivel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera e intermedia, escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Hostigar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex-bárbaros:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Si alguna vez su alineamiento llegara a ser legal, los bárbaros ya no podrían progresar en niveles.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes obtenidas por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; | Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | [[Furia bárbara I (Clase) | Furia bárbara I]], [[Destrozar cerraduras]], [[Movimiento rápido de bárbaro (Clase) | Movimiento rápido de bárbaro]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa I (Clase) | Esquiva asombrosa I]]&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
| [[Reducción daño III (Clase) | Reducción de daño III]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
! 13&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa IV (Clase) | Esquiva asombrosa IV]], [[Furia bárbara V (Clase) | Furia bárbara V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
| [[Furia bárbara II (Clase) | Furia bárbara II]], [[Reducción de daño I (Clase) | Reducción de daño I]]&lt;br /&gt;
! 14&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa II (Clase) | Esquiva asombrosa II]]&lt;br /&gt;
! 15&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 6&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
! 16&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa V (Clase) | Esquiva asombrosa V]], [[Furia bárbara VI (Clase) | Furia bárbara VI]], [[Reducción de daño IV (Clase) | Reducción de daño IV]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7&lt;br /&gt;
| [[Furia bárbara III (Clase) | Furia bárbara III]]&lt;br /&gt;
! 17&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
| [[Reducción de daño II (Clase) | Reducción de daño II]]&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
! 19&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa VI (Clase) | Esquiva asombrosa VI]], [[Furia bárbara VII (Clase) | Furia bárbara VII]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa III (Clase) | Esquiva asombrosa III]], [[Furia bárbara IV (Clase) | Furia bárbara IV]]&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
| [[Reducción de daño V (Clase) | Reducción de daño V]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los bárbaros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 100% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
En Aldor el bárbaro tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Quitar trampas, Esconderse, Moverse sigiloso, Poner trampas, Avistar, Piruetas, Supervivencia y Entrenamiento físico, y se excluyen Cultura, Intimidar (que se unificó en Influenciar) y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe las dotes de [[Reducción_de_daño_I_(Clase){{!}}Reducción del daño]] en los niveles 4, 8, 12 y 16 en lugar de en los niveles 11, 14, 17 y 20.&lt;br /&gt;
* Recibe las dotes de [[Furia_bárbara_I_(Clase){{!}}Furia bárbara]] en los niveles 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19 y 20 en lugar de en los niveles 1, 4, 8, 12, 15, 16, 20 y 23.&lt;br /&gt;
* Recibe en nivel 1 la nueva dote [[Destrozar cerraduras]].&lt;br /&gt;
* Puede elegir la nueva dote [[Competencia con escudo pavés]].&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar los nuevos bárbaros reciben: muda de bárbaro, cota de escamas de bárbaro, botas de caminante norteño, escudo grande, lanza, armas según su raza y dotes de soltura, y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=B%C3%A1rbaro&amp;diff=11008</id>
		<title>Bárbaro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=B%C3%A1rbaro&amp;diff=11008"/>
		<updated>2025-04-22T13:02:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Rasgos de clase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_barbaro.jpg{{!}}border{{!}}left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Bárbarolombog.jpg{{!}}320px{{!}}thumb{{!}}right{{!}}Bárbaro [[lombog]].]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los bárbaros son bravos luchadores, bien preparados para la aventura. El bárbaro es un combatiente excelente. Sin embargo, mientras la habilidad del guerrero en combate procede de su entrenamiento y disciplina, el bárbaro posee una potente furia. Durante su estado de furia, se vuelve más fuerte y más resistente, tiene mayor capacidad para derrotar a sus enemigos y soportar sus ataques. Estas furias le dejan débil y solo posee suficiente energía para realizar pocas de estas espectaculares demostraciones por día, pero suelen ser suficientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene facilidad para moverse en entornos salvajes y corre a gran velocidad.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los bárbaros en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;A pesar de que la civilización se ha extendido por el mundo, en sus confines aún residen decenas de comunidades ajenas a las sociedades consideradas avanzadas. Desde la fría tundra de [[Lomber]] hasta las tribus más salvajes de los desierto de [[Halayad]], sin contar las hordas de [[udukis]] que aguardan en [[Udukán]] para su próxima conquista, los bárbaros se presentan como una amenaza a temer para las sociedades más desarrolladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Su furia salvaje los convierte, a ojos de los civilizados, en gentes indisciplinadas y carentes de honor. Los bárbaros habitan en las fronteras incivilizadas de los reinos sin tener una identidad uniforme, pero amantes de su propia libertad y deseosos de llevar la destrucción a sus enemigos. Algunos honorables, otros meros asesinos, el camino de esta forma de vida es tan dispar como los pueblos de los que proceden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Bárbara_Uduki.jpg|300px|thumb|left|Bárbara Uduki.]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase inicial:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | La clase bárbaro debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en bárbaro.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de alineamiento:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Cualquiera no legal. Los bárbaros nunca son legales. Pueden ser honorables, pero son de corazón salvaje. Su fuerza reside en su salvajismo y no podría vivir en un alma legal. En el mejor de los casos, los bárbaros de alineamiento caótico son libres y expresivos. En el peor, son concienzudamente destructivos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones de raza:'''&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera e intermedia, escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Hostigar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Primeros auxilios]], [[Quitar trampas]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex-bárbaros:'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Si alguna vez su alineamiento llegara a ser legal, los bárbaros ya no podrían progresar en niveles.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes obtenidas por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; | Dotes gratis por nivel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | [[Furia bárbara I (Clase) | Furia bárbara I]], [[Destrozar cerraduras]], [[Movimiento rápido de bárbaro (Clase) | Movimiento rápido de bárbaro]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa I (Clase) | Esquiva asombrosa I]]&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
| [[Reducción daño III (Clase) | Reducción de daño III]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
! 13&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa IV (Clase) | Esquiva asombrosa IV]], [[Furia bárbara V (Clase) | Furia bárbara V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
| [[Furia bárbara II (Clase) | Furia bárbara II]], [[Reducción de daño I (Clase) | Reducción de daño I]]&lt;br /&gt;
! 14&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa II (Clase) | Esquiva asombrosa II]]&lt;br /&gt;
! 15&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 6&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
! 16&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa V (Clase) | Esquiva asombrosa V]], [[Furia bárbara VI (Clase) | Furia bárbara VI]], [[Reducción de daño IV (Clase) | Reducción de daño IV]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7&lt;br /&gt;
| [[Furia bárbara III (Clase) | Furia bárbara III]]&lt;br /&gt;
! 17&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
| [[Reducción de daño II (Clase) | Reducción de daño II]]&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
! 19&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa VI (Clase) | Esquiva asombrosa VI]], [[Furia bárbara VII (Clase) | Furia bárbara VII]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10&lt;br /&gt;
| [[Esquiva asombrosa III (Clase) | Esquiva asombrosa III]], [[Furia bárbara IV (Clase) | Furia bárbara IV]]&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
| [[Reducción de daño V (Clase) | Reducción de daño V]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot; &amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los bárbaros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 100% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diferencias con el juego base==&lt;br /&gt;
En Aldor el bárbaro tiene las siguientes diferencias con respecto al juego base Neverwinter Nights Enhanced Edition:&lt;br /&gt;
* Todos los PJs empiezan con un bonificador de 6 puntos de vida en Aldor.&lt;br /&gt;
* En sus habilidades de clase se incluyen Quitar trampas, Esconderse, Moverse sigiloso, Poner trampas, Avistar, Piruetas, Supervivencia y Entrenamiento físico, y se excluyen Cultura, Intimidar (que se unificó en Influenciar) y las de fabricar armas/armaduras, que en Aldor van por oficios.&lt;br /&gt;
* Recibe las dotes de [[Reducción_de_daño_I_(Clase){{!}}Reducción del daño]] en los niveles 4, 8, 12 y 16 en lugar de en los niveles 11, 14, 17 y 20.&lt;br /&gt;
* Recibe las dotes de [[Furia_bárbara_I_(Clase){{!}}Furia bárbara]] en los niveles 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19 y 20 en lugar de en los niveles 1, 4, 8, 12, 15, 16, 20 y 23.&lt;br /&gt;
* Recibe en nivel 1 la nueva dote [[Destrozar cerraduras]].&lt;br /&gt;
* Puede elegir la nueva dote [[Competencia con escudo pavés]].&lt;br /&gt;
* Además del equipo estándar reciben en nivel 1: muda, cota de escamas, botas, laza, armas según su raza y dotes de soltura, escudo grande y 150 de oro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Druida&amp;diff=10939</id>
		<title>Druida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Druida&amp;diff=10939"/>
		<updated>2025-04-19T19:36:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Conjuros */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_druida.jpg|border|left]][[Archivo:Druidasemielfo.jpg|360px|thumb|right|Druida.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. Aman los dones de [[Sarra|Sarra]] y [[Vryllia|Vryllia]], y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan '''''[[Maná|maná]]''''', la energía natural de la que emana su [[Magia|magia]], y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los druidas en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas no son raros en las [[tierras aldorianas]], pero suelen vivir alejados de los principales núcleos de población, donde la labor de cuidar del equilibrio suele recaer en los clérigos de Vryllia. También entre los pueblos humanos, es muy habitual encontrarlos entre grupos de nómadas [[lombog]], que transitan las fronteras septentrionales de la región. En ocasiones, pueden verse también druidas elfos procedentes del frondoso bosque de [[Yagerth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen ser solitarios y poco organizados, aunque se conoce la existencia de campamentos en los que es más frecuente su presencia, como el refugio de ''&amp;quot;La huella&amp;quot;'', cercano a [[Valmagre|Valmagre]], o de círculos druídicos como el [[Corazón de Sarra]], que se encuentra en el pequeño bosque del [[El Encinar|Encinar]], en la región occidental de Aldor. Cuentan algunas historias que, en el pasado, los druídas se reunían en lugares secretos repartidos por el territorio aldoriano y sus alrededores, pero debido al hermetismo de estos, y al paso de los siglos, poca certeza existe de que no sean más que leyendas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general, los druídas son respetados, sobre todo por los habitantes de las zonas rurales. Su vínculo con la naturaleza es algo que todo el mundo parece entender y su magia no suele generar tanta desconfianza como la de los arcanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tradiciones druídicas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen cuatro grandes [[tradiciones druídicas]] en Mundo, unidas bajo el afán de proteger el equilibro y los [[Espíritus#Espíritus de la naturaleza|espíritus de la naturaleza]]. Un druida probablemente siga la tradición más arraigada en su región, y aunque los druidas tienden a entenderse mejor con los de su misma tradición, no es extraño encontrar druidas de distintas tradiciones en un mismo lugar o colaborando en un mismo círculo druídico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Los Árboles del Viejo Mundo|Los Árboles del Viejo Mundo]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de los '''Árboles del Viejo Mundo''' siguen la tradición de los discípulos del espíritu ''Ernamaren'', el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron y dieron lugar a los bosques. Estos druidas están muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que custodian, por lo que son poco viajeros y suelen vivir en torno al lugar sagrado que han jurado proteger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en grandes felinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Lágrimas de Fodaftar|Lágrimas de Fodaftar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de las '''Lágrimas de Fodaftar''' pertenecen a la tradición que sigue los preceptos del espíritu ''Fodaftar'', el Lago de los Espíritus, el cual nació de las lágrimas derramadas por [[Vryllia]] cuando [[Trako]] engendró a [[Ruballa]], provocando que desde entonces todo ser vivo tuviera que morir. Estos druidas están vinculados a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos, por lo que a menudo nómadas, que viajan fundiéndose con las manadas de animales en busca de lugares en los que el ciclo se ha visto alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en temibles lobos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Guardianes de los Secretos|Guardianes de los Secretos]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición siguen las enseñanzas de ''Mathanglic'', el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la fina línea que divide el [[mundo onírico]] de los [[Páramos Desolados]]. Sus druidas entran en comunión con el [[mundo onírico{{!}}mundo espiritual]] a través de los secretos de otros mortales, e incluso tratan con almas errantes para llevarlas a su descanso o para pedirles consejo. Estos druidas prefieren lugares tranquilos donde vivir y se alejan poco de los sitios en los que deciden asentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en poderosos osos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Caminasueños|Caminasueños]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de la tradición de los '''Caminasueños''' suelen tener una relación estrecha con las [[hadas]]. Se dice que muchos fueron niños raptados o entregados a las fatas que, en algún momento, mostraron un don inusual y fueron devueltos para que siguieran la senda del druida entre los mortales. Los seguidores de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos por los que las hadas entran y salen del mundo onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en majestuosos alces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Druida lombog.jpg|300px|left|bottom|thumb|Druida Lombog]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase dedicada'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones al alineamiento'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Pueden tener cualquier alineamiento neutral.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +8 por nivel (Un Druida recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Intermedio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Son competentes con las [[Competencia con armas de druida (Clase)|armas druídicas]], así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Empatía animal]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Natural (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura, gasta &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;puntos de maná&amp;lt;/span&amp;gt;). Los puntos máximos de maná son el nivel del druida más su puntuación en Constitución.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex Druidas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Un druida que no sea neutral ya no puede ganar más niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Los druidas recuperan el 100% de puntos de vida cuando duermen al raso; a nivel 1 los druidas reciben la dote [[Llamada de Vryllia (Clase)|llamada de Vryllia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Tradición'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | A nivel 1, el druida elige entre una de las 4 [[Tradición druídica (Clase)|dotes de tradición druídica]]. Esto determina el compañero animal asignado, los santuarios en los que recupera doble maná, las transformaciones en animal que tiene disponibles y sus aptitudes especiales.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes obtenidas por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; | Dotes de druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | [[Sentido de la naturaleza (Clase)|Sentido de la naturaleza]], [[Compañero animal (Clase)|Compañero animal]], [[Tradición druídica (Clase)|Tradición druídica]], [[Llamada de Vryllia (Clase)|Llamada de Vryllia]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
| [[Zancada forestal (Clase)|Zancada forestal]]&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (4/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
| [[Pisada sin rastro (Clase)|Pisada sin rastro]]&lt;br /&gt;
! 13&lt;br /&gt;
| [[Amigo de las fieras (Clase)|Amigo de las fieras]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (1/día)]], [[Botánica (Clase)|Botánica]]&lt;br /&gt;
! 14&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (5/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
| [[Resistir la atracción de la naturaleza (Clase)|Resistir la atracción de la naturaleza]]&lt;br /&gt;
! 15&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 6&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (2/día)]]&lt;br /&gt;
! 16&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (6/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7&lt;br /&gt;
| [[Amigo de las bestias (Clase)|Amigo de las bestias]]&lt;br /&gt;
! 17&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (3/día)]]&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (8/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
| [[Inmunidad al veneno (Clase)|Inmunidad al veneno]]&lt;br /&gt;
! 19&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (4/día)]]&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (ilimitado)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 4.º nivel, un druida ha de tener al menos una puntuación de 14 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas aprenden automáticamente todos los conjuros de su nivel, pero para lanzarlos gastan puntos de maná, los cuales recuperan mientras estén en áreas naturales y en santuarios druídicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Conjuros de druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 7%; text-align: center;&amp;quot; |Nivel 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93%;&amp;quot;| Curar heridas menores, Llamarada, Luz, Resistencia, Virtud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 1&lt;br /&gt;
| Camuflaje, Curar heridas leves, Soportar los elementos, Enmarañar, Grasa, Colmillo mágico, Dormir, Convocar criatura I, Ultravisión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 2&lt;br /&gt;
| Azote flamígero, Convocar criatura II, Frenesí de sangre, Fuerza de toro, Hechizar persona o animal, Inmovilizar animal, Piel pétrea menor, Piel robliza, Resistencia a los elementos, Restablecimiento menor, Unirse a la tierra, Vigor atlético&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 3&lt;br /&gt;
| Contagio, Curar heridas moderadas, Dominar animal, Colmillo mágico mayor, Punzada curativa, Plaga de gusanos, Neutralizar veneno, Veneno, Protección contra los elementos, Espinas arrojadizas, Quitar enfermedad, Brotar de espinas, Convocar criatura III, Perspicacia del búho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 4&lt;br /&gt;
| Llamar al relámpago, Curar heridas graves, Descarga flamígera, Libertad de movimiento, Inmovilizar monstruo, Camuflaje de masas, Piel pétrea, Convocar criatura IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 5&lt;br /&gt;
| Dotar de consciencia, Curar heridas críticas, Custodia contra la muerte, Tormenta de hielo, Infierno, Regeneración monstruosa, Resistente a conjuros, Convocar criatura V, Muro de fuego, Extender enredaderas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 6&lt;br /&gt;
| Desmoronar, Anegar, Barrera de energía, Piel pétrea mayor, Círculo curativo, Regenerar, Piedra inmovilizante, Convocar criatura VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 7&lt;br /&gt;
| Aura de vitalidad, Marabunta, Tormenta de fuego, Sanar, Convocar criatura VII, Fuerza de toro mayor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 8&lt;br /&gt;
| Bombardeo, Equilibrio de la naturaleza, Premonición, Convocar criatura VIII, Rayo solar, Explosión solar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 9&lt;br /&gt;
| Terremoto, Enjambre elemental, Sanar a las masas, Cambiar de forma, Tormenta de venganza, Convocar criatura IX&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 70% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''aberraciones''' y '''muertos vivientes''' reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''hadas''' reciben el 10% PX.&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''animales''' no reciben PX.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta 1, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Druida&amp;diff=10938</id>
		<title>Druida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Druida&amp;diff=10938"/>
		<updated>2025-04-19T19:35:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Conjuros */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_druida.jpg|border|left]][[Archivo:Druidasemielfo.jpg|360px|thumb|right|Druida.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. Aman los dones de [[Sarra|Sarra]] y [[Vryllia|Vryllia]], y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan '''''[[Maná|maná]]''''', la energía natural de la que emana su [[Magia|magia]], y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los druidas en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas no son raros en las [[tierras aldorianas]], pero suelen vivir alejados de los principales núcleos de población, donde la labor de cuidar del equilibrio suele recaer en los clérigos de Vryllia. También entre los pueblos humanos, es muy habitual encontrarlos entre grupos de nómadas [[lombog]], que transitan las fronteras septentrionales de la región. En ocasiones, pueden verse también druidas elfos procedentes del frondoso bosque de [[Yagerth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen ser solitarios y poco organizados, aunque se conoce la existencia de campamentos en los que es más frecuente su presencia, como el refugio de ''&amp;quot;La huella&amp;quot;'', cercano a [[Valmagre|Valmagre]], o de círculos druídicos como el [[Corazón de Sarra]], que se encuentra en el pequeño bosque del [[El Encinar|Encinar]], en la región occidental de Aldor. Cuentan algunas historias que, en el pasado, los druídas se reunían en lugares secretos repartidos por el territorio aldoriano y sus alrededores, pero debido al hermetismo de estos, y al paso de los siglos, poca certeza existe de que no sean más que leyendas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general, los druídas son respetados, sobre todo por los habitantes de las zonas rurales. Su vínculo con la naturaleza es algo que todo el mundo parece entender y su magia no suele generar tanta desconfianza como la de los arcanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tradiciones druídicas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen cuatro grandes [[tradiciones druídicas]] en Mundo, unidas bajo el afán de proteger el equilibro y los [[Espíritus#Espíritus de la naturaleza|espíritus de la naturaleza]]. Un druida probablemente siga la tradición más arraigada en su región, y aunque los druidas tienden a entenderse mejor con los de su misma tradición, no es extraño encontrar druidas de distintas tradiciones en un mismo lugar o colaborando en un mismo círculo druídico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Los Árboles del Viejo Mundo|Los Árboles del Viejo Mundo]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de los '''Árboles del Viejo Mundo''' siguen la tradición de los discípulos del espíritu ''Ernamaren'', el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron y dieron lugar a los bosques. Estos druidas están muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que custodian, por lo que son poco viajeros y suelen vivir en torno al lugar sagrado que han jurado proteger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en grandes felinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Lágrimas de Fodaftar|Lágrimas de Fodaftar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de las '''Lágrimas de Fodaftar''' pertenecen a la tradición que sigue los preceptos del espíritu ''Fodaftar'', el Lago de los Espíritus, el cual nació de las lágrimas derramadas por [[Vryllia]] cuando [[Trako]] engendró a [[Ruballa]], provocando que desde entonces todo ser vivo tuviera que morir. Estos druidas están vinculados a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos, por lo que a menudo nómadas, que viajan fundiéndose con las manadas de animales en busca de lugares en los que el ciclo se ha visto alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en temibles lobos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Guardianes de los Secretos|Guardianes de los Secretos]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición siguen las enseñanzas de ''Mathanglic'', el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la fina línea que divide el [[mundo onírico]] de los [[Páramos Desolados]]. Sus druidas entran en comunión con el [[mundo onírico{{!}}mundo espiritual]] a través de los secretos de otros mortales, e incluso tratan con almas errantes para llevarlas a su descanso o para pedirles consejo. Estos druidas prefieren lugares tranquilos donde vivir y se alejan poco de los sitios en los que deciden asentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en poderosos osos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tradiciones druídicas#Caminasueños|Caminasueños]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de la tradición de los '''Caminasueños''' suelen tener una relación estrecha con las [[hadas]]. Se dice que muchos fueron niños raptados o entregados a las fatas que, en algún momento, mostraron un don inusual y fueron devueltos para que siguieran la senda del druida entre los mortales. Los seguidores de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos por los que las hadas entran y salen del mundo onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en majestuosos alces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Archivo:Druida lombog.jpg|300px|left|bottom|thumb|Druida Lombog]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; height: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Clase dedicada'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Esta clase exige una dedicación completa a su causa, por lo que se puede coger como clase inicial o como segunda o tercera clase cuando el rol te lleve a ellas, pero una vez elegida sólo podrás seguir subiendo niveles en esta clase o en una clase de prestigio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Restricciones al alineamiento'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Pueden tener cualquier alineamiento neutral.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Recibe +8 por nivel (Un Druida recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Intermedio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Son competentes con las [[Competencia con armas de druida (Clase)|armas druídicas]], así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | [[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Empatía animal]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Montar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Supervivencia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Natural (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura, gasta &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;puntos de maná&amp;lt;/span&amp;gt;). Los puntos máximos de maná son el nivel del druida más su puntuación en Constitución.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Ex Druidas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Un druida que no sea neutral ya no puede ganar más niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | Los druidas recuperan el 100% de puntos de vida cuando duermen al raso; a nivel 1 los druidas reciben la dote [[Llamada de Vryllia (Clase)|llamada de Vryllia]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | ● '''Tradición'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; vertical-align: top; padding: 5px;&amp;quot; | A nivel 1, el druida elige entre una de las 4 [[Tradición druídica (Clase)|dotes de tradición druídica]]. Esto determina el compañero animal asignado, los santuarios en los que recupera doble maná, las transformaciones en animal que tiene disponibles y sus aptitudes especiales.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes obtenidas por nivel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; | Dotes de druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | [[Sentido de la naturaleza (Clase)|Sentido de la naturaleza]], [[Compañero animal (Clase)|Compañero animal]], [[Tradición druídica (Clase)|Tradición druídica]], [[Llamada de Vryllia (Clase)|Llamada de Vryllia]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 3%; text-align: center;&amp;quot; | 11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 47%;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
| [[Zancada forestal (Clase)|Zancada forestal]]&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (4/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
| [[Pisada sin rastro (Clase)|Pisada sin rastro]]&lt;br /&gt;
! 13&lt;br /&gt;
| [[Amigo de las fieras (Clase)|Amigo de las fieras]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (1/día)]], [[Botánica (Clase)|Botánica]]&lt;br /&gt;
! 14&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (5/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
| [[Resistir la atracción de la naturaleza (Clase)|Resistir la atracción de la naturaleza]]&lt;br /&gt;
! 15&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 6&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (2/día)]]&lt;br /&gt;
! 16&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (6/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7&lt;br /&gt;
| [[Amigo de las bestias (Clase)|Amigo de las bestias]]&lt;br /&gt;
! 17&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (3/día)]]&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (8/día)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
| [[Inmunidad al veneno (Clase)|Inmunidad al veneno]]&lt;br /&gt;
! 19&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje (4/día)]]&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
| [[Forma salvaje (Clase)|Forma salvaje mayor (ilimitado)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 4.º nivel, un druida ha de tener al menos una puntuación de 14 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas aprenden automáticamente todos los conjuros de su nivel, pero para lanzarlos gastan puntos de maná, los cuales recuperan mientras estén en áreas naturales y en santuarios druídicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: rgb(70, 130, 180); color: white; text-align: center;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Conjuros de druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 7%; text-align: center;&amp;quot; |Nivel 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93%;&amp;quot;| Curar heridas menores, Llamarada, Luz, Resistencia, Virtud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 1&lt;br /&gt;
| Camuflaje, Curar heridas leves, Soportar los elementos, Enmarañar, Grasa, Colmillo mágico, Dormir, Convocar criatura I, Ultravisión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 2&lt;br /&gt;
| Piel pétrea menor, Piel robliza, Frenesí de sangre, Fuerza de toro, Hechizar persona o animal, Azote flamígero, Inmovilizar animal, Restablecimiento menor, Unirse a la tierra, Resistencia a los elementos, Convocar criatura II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 3&lt;br /&gt;
| Contagio, Curar heridas moderadas, Dominar animal, Colmillo mágico mayor, Punzada curativa, Plaga de gusanos, Neutralizar veneno, Veneno, Protección contra los elementos, Espinas arrojadizas, Quitar enfermedad, Brotar de espinas, Convocar criatura III, Perspicacia del búho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 4&lt;br /&gt;
| Llamar al relámpago, Curar heridas graves, Descarga flamígera, Libertad de movimiento, Inmovilizar monstruo, Camuflaje de masas, Piel pétrea, Convocar criatura IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 5&lt;br /&gt;
| Dotar de consciencia, Curar heridas críticas, Custodia contra la muerte, Tormenta de hielo, Infierno, Regeneración monstruosa, Resistente a conjuros, Convocar criatura V, Muro de fuego, Extender enredaderas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 6&lt;br /&gt;
| Desmoronar, Anegar, Barrera de energía, Piel pétrea mayor, Círculo curativo, Regenerar, Piedra inmovilizante, Convocar criatura VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 7&lt;br /&gt;
| Aura de vitalidad, Marabunta, Tormenta de fuego, Sanar, Convocar criatura VII, Fuerza de toro mayor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 8&lt;br /&gt;
| Bombardeo, Equilibrio de la naturaleza, Premonición, Convocar criatura VIII, Rayo solar, Explosión solar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel 9&lt;br /&gt;
| Terremoto, Enjambre elemental, Sanar a las masas, Cambiar de forma, Tormenta de venganza, Convocar criatura IX&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los druidas reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 70% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''aberraciones''' y '''muertos vivientes''' reciben el 120% PX.&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''hadas''' reciben el 10% PX.&lt;br /&gt;
**Cuando matan '''animales''' no reciben PX.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta 1, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10670</id>
		<title>Hechicero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10670"/>
		<updated>2025-03-05T22:26:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Hechicero dénida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Página en revisión.Estamos trabajando para mejorar esta clase. 17/07/2023}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''hechicero''' es un ser mortal que, a diferencia del [[mago]], posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la [[magia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los hechiceros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros son escasos en [[Mundo]], y las [[tierras aldorianas]] no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Hechicera.jpeg{{!}}245px{{!}}left{{!}}bottom{{!}}thumb{{!}}Hechicera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border: none; background-color: transparent;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Clase inicial'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Tipo de hechicero'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Intermedio: +3 cada 4 niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Familiar'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Aprendizaje de conjuros==&lt;br /&gt;
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. &amp;lt;u&amp;gt;'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:&lt;br /&gt;
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia.&lt;br /&gt;
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rol sobre los cambios físicos&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son &amp;lt;u&amp;gt;'''sutiles'''&amp;lt;/u&amp;gt;, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Linajes de hechicero&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dracónico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dracónico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dracónico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Rugido (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Identificar (1), Fuerza de toro (2) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Aura de vitalidad (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Aguante (2), Ver lo invisible (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Claridad (3), Glifo custodio (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Piel pétrea mayor (6) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Vestidura mágica (3), Miedo (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Afiladura (3), Protección contra los elementos (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Protección contra conjuros (7), Fuerza de toro mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Mano aplastante de Bigby (9) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero féerico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a&lt;br /&gt;
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero feérico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero féerico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ácida (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
| Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| Rocíada de color (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hechizar persona (1), Grasa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Oscuridad (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Penumbra (6), Rocíada prismática (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Dominar monstruo (9), Gracia felina mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Ligadura de demonio mayor (8) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero ígneo&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero ígneo &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero ígneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ardiente (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Escudo elemental (4), Incendiario (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Manos ardientes (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio menor]](5), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hoja persistente de Shelgarn (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
| Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Incendiar (2), Azote flamígero (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio]] (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma flamígera (2), Llama continua (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Infierno (5), Barrera de energía (5) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Escudo (1), Aguante (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio mayor]] (8), Tromba de meteoritos (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Tormenta de fuego (7), Aguante mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Umbral (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero kral&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero kral &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero kral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa oscura (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Rayo de energía negativa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Perdición (1), Armadura de muerte (2), &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
| Dañar (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Espantar (1), Toque de necrófago (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor del águila (2), Enervación (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Consunción de energía (9), Esplendor del águila mayor (7)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero leitna&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero leitna &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna I (Clase)|Hechicero leitna I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna IV (Clase)|Hechicero leitna IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna II (Clase)|Hechicero leitna II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna V (Clase)|Hechicero leitna V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna III (Clase)|Hechicero leitna III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna VI (Clase)|Hechicero leitna VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero leitna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa gélida (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Piel pétrea mayor (6), Custodia contra la muerte (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Disipación  mayor (6), Protección contra los conjuros (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Daga de hielo (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Escudo sombrío (7), Toga contra conjuros (7), Semblante etéreo (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Escudo (1), Protección contra alineamiento (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de bigby (5), Tormenta de hielo (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Aguante (2), Ultravisión (2), Piel pétrea menor (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Premonición (8), Ruptura de conjuro mayor (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Semblante fantasmal (2), Resistir los elementos (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Toga mayor contra conjuros (9), Santuario mayor (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Arma gélida (3), Afiladura (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Hoja negra de la calamidad (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Protección de los elementos (3), Piel pétrea (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Disyunción de Mordenkainen (9), Aguante mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Escudo elemental (4), Conjuración sombría (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Umbral (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Globo menor de invulnerabilidad (4), Cono de frío (5), Barrera de energía (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Detener el tiempo (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dénida&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dénida &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida I (Clase)|Hechicero dénida I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida IV (Clase)|Hechicero dénida IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida II (Clase)|Hechicero dénida II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida V (Clase)|Hechicero dénida V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida III (Clase)|Hechicero dénida III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida VI (Clase)|Hechicero dénida VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dénida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa eléctrica (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Desplazamiento (3), Bola relampagueante (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Proyectil mágico (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Exorcismo (5), Relámpago zigzagueante (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Retirada expeditiva (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Ligadura de los planos (6), Ruptura de conjuro mayor (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Círculo eléctrico de Gedlee (2), Flecha ácida de Melf (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de Bigby (5), Acelerar a las masas (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Nube de desconcierto (2), Acelerar (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Palabra de poder aturdidor (7), Ligadura mayor de los planos (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Esfera centelleante (3), Ráfaga de viento (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Mano forzuda de Bigby (6), Premonición (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Esplendor del águila (2), Clariaudiencia y clarividencia (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Palabra de poder mortal (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Rayo relampagueante (3), Ralentizar (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Mano aferradora de Bigby (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Amplificar (1), Ruptura de conjuro menor (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Tormenta de venganza (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Llamar al relámpago (4), Ligadura menor de los planos (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Mano aplastante de Bigby (9), Esplendor del águila mayor (7)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10669</id>
		<title>Hechicero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10669"/>
		<updated>2025-03-05T22:15:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Hechicero leitna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Página en revisión.Estamos trabajando para mejorar esta clase. 17/07/2023}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''hechicero''' es un ser mortal que, a diferencia del [[mago]], posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la [[magia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los hechiceros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros son escasos en [[Mundo]], y las [[tierras aldorianas]] no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Hechicera.jpeg{{!}}245px{{!}}left{{!}}bottom{{!}}thumb{{!}}Hechicera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border: none; background-color: transparent;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Clase inicial'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Tipo de hechicero'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Intermedio: +3 cada 4 niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Familiar'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Aprendizaje de conjuros==&lt;br /&gt;
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. &amp;lt;u&amp;gt;'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:&lt;br /&gt;
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia.&lt;br /&gt;
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rol sobre los cambios físicos&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son &amp;lt;u&amp;gt;'''sutiles'''&amp;lt;/u&amp;gt;, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Linajes de hechicero&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dracónico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dracónico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dracónico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Rugido (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Identificar (1), Fuerza de toro (2) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Aura de vitalidad (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Aguante (2), Ver lo invisible (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Claridad (3), Glifo custodio (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Piel pétrea mayor (6) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Vestidura mágica (3), Miedo (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Afiladura (3), Protección contra los elementos (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Protección contra conjuros (7), Fuerza de toro mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Mano aplastante de Bigby (9) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero féerico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a&lt;br /&gt;
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero feérico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero féerico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ácida (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
| Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| Rocíada de color (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hechizar persona (1), Grasa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Oscuridad (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Penumbra (6), Rocíada prismática (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Dominar monstruo (9), Gracia felina mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Ligadura de demonio mayor (8) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero ígneo&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero ígneo &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero ígneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ardiente (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Escudo elemental (4), Incendiario (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Manos ardientes (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio menor]](5), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hoja persistente de Shelgarn (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
| Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Incendiar (2), Azote flamígero (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio]] (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma flamígera (2), Llama continua (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Infierno (5), Barrera de energía (5) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Escudo (1), Aguante (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio mayor]] (8), Tromba de meteoritos (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Tormenta de fuego (7), Aguante mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Umbral (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero kral&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero kral &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero kral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa oscura (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Rayo de energía negativa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Perdición (1), Armadura de muerte (2), &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
| Dañar (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Espantar (1), Toque de necrófago (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor del águila (2), Enervación (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Consunción de energía (9), Esplendor del águila mayor (7)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero leitna&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero leitna &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna I (Clase)|Hechicero leitna I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna IV (Clase)|Hechicero leitna IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna II (Clase)|Hechicero leitna II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna V (Clase)|Hechicero leitna V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna III (Clase)|Hechicero leitna III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna VI (Clase)|Hechicero leitna VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero leitna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa gélida (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Piel pétrea mayor (6), Custodia contra la muerte (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Disipación  mayor (6), Protección contra los conjuros (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Daga de hielo (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Escudo sombrío (7), Toga contra conjuros (7), Semblante etéreo (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Escudo (1), Protección contra alineamiento (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de bigby (5), Tormenta de hielo (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Aguante (2), Ultravisión (2), Piel pétrea menor (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Premonición (8), Ruptura de conjuro mayor (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Semblante fantasmal (2), Resistir los elementos (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Toga mayor contra conjuros (9), Santuario mayor (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Arma gélida (3), Afiladura (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Hoja negra de la calamidad (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Protección de los elementos (3), Piel pétrea (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Disyunción de Mordenkainen (9), Aguante mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Escudo elemental (4), Conjuración sombría (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Umbral (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Globo menor de invulnerabilidad (4), Cono de frío (5), Barrera de energía (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Detener el tiempo (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dénida&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dénida &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida I (Clase)|Hechicero dénida I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida IV (Clase)|Hechicero dénida IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida II (Clase)|Hechicero dénida II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dénida V (Clase)|Hechicero dénida V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida III (Clase)|Hechicero dénida III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida VI (Clase)|Hechicero dénida VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dénida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|???&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10668</id>
		<title>Hechicero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10668"/>
		<updated>2025-03-05T22:02:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Hechicero kral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Página en revisión.Estamos trabajando para mejorar esta clase. 17/07/2023}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''hechicero''' es un ser mortal que, a diferencia del [[mago]], posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la [[magia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los hechiceros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros son escasos en [[Mundo]], y las [[tierras aldorianas]] no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Hechicera.jpeg{{!}}245px{{!}}left{{!}}bottom{{!}}thumb{{!}}Hechicera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border: none; background-color: transparent;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Clase inicial'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Tipo de hechicero'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Intermedio: +3 cada 4 niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Familiar'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Aprendizaje de conjuros==&lt;br /&gt;
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. &amp;lt;u&amp;gt;'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:&lt;br /&gt;
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia.&lt;br /&gt;
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rol sobre los cambios físicos&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son &amp;lt;u&amp;gt;'''sutiles'''&amp;lt;/u&amp;gt;, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Linajes de hechicero&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dracónico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dracónico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dracónico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Rugido (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Identificar (1), Fuerza de toro (2) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Aura de vitalidad (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Aguante (2), Ver lo invisible (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Claridad (3), Glifo custodio (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Piel pétrea mayor (6) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Vestidura mágica (3), Miedo (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Afiladura (3), Protección contra los elementos (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Protección contra conjuros (7), Fuerza de toro mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Mano aplastante de Bigby (9) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero féerico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a&lt;br /&gt;
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero feérico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero féerico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ácida (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
| Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| Rocíada de color (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hechizar persona (1), Grasa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Oscuridad (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Penumbra (6), Rocíada prismática (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Dominar monstruo (9), Gracia felina mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Ligadura de demonio mayor (8) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero ígneo&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero ígneo &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero ígneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ardiente (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Escudo elemental (4), Incendiario (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Manos ardientes (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio menor]](5), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hoja persistente de Shelgarn (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
| Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Incendiar (2), Azote flamígero (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio]] (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma flamígera (2), Llama continua (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Infierno (5), Barrera de energía (5) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Escudo (1), Aguante (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio mayor]] (8), Tromba de meteoritos (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Tormenta de fuego (7), Aguante mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Umbral (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero kral&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero kral &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero kral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa oscura (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Rayo de energía negativa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Perdición (1), Armadura de muerte (2), &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
| Dañar (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Espantar (1), Toque de necrófago (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor del águila (2), Enervación (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Consunción de energía (9), Esplendor del águila mayor (7)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero leitna&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero leitna &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna I (Clase)|Hechicero leitna I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna IV (Clase)|Hechicero leitna IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna II (Clase)|Hechicero leitna II]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna V (Clase)|Hechicero leitna V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna III (Clase)|Hechicero leitna III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna VI (Clase)|Hechicero leitna VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dénida &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida I (Clase)|Hechicero dénida I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida IV (Clase)|Hechicero dénida IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida II (Clase)|Hechicero dénida II]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida V (Clase)|Hechicero dénida V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida III (Clase)|Hechicero dénida III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida VI (Clase)|Hechicero dénida VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dénida&lt;br /&gt;
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==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10667</id>
		<title>Hechicero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Hechicero&amp;diff=10667"/>
		<updated>2025-03-05T22:02:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Arvirago: /* Hechicero ígneo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Página en revisión.Estamos trabajando para mejorar esta clase. 17/07/2023}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''hechicero''' es un ser mortal que, a diferencia del [[mago]], posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la [[magia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Los hechiceros en las tierras aldorianas&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros son escasos en [[Mundo]], y las [[tierras aldorianas]] no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rasgos de clase&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Archivo:Hechicera.jpeg{{!}}245px{{!}}left{{!}}bottom{{!}}thumb{{!}}Hechicera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border: none; background-color: transparent;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Clase inicial'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Tipo de hechicero'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de vida'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Ataque base'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Intermedio: +3 cada 4 niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Salvaciones altas'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Competencias'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Puntos de habilidad'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Habilidades de clase'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Lanzamiento de conjuros'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Rasgos especiales'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline-block; vertical-align: middle;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;bull;&amp;lt;/span&amp;gt; '''Familiar'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;&amp;quot; | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Lanzamiento de conjuros&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Aprendizaje de conjuros==&lt;br /&gt;
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. &amp;lt;u&amp;gt;'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:&lt;br /&gt;
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia.&lt;br /&gt;
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Rol sobre los cambios físicos&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son &amp;lt;u&amp;gt;'''sutiles'''&amp;lt;/u&amp;gt;, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Linajes de hechicero&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dracónico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero dracónico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero dracónico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Rugido (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Identificar (1), Fuerza de toro (2) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Aura de vitalidad (7) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Aguante (2), Ver lo invisible (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Claridad (3), Glifo custodio (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Piel pétrea mayor (6) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Vestidura mágica (3), Miedo (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Afiladura (3), Protección contra los elementos (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Protección contra conjuros (7), Fuerza de toro mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Mano aplastante de Bigby (9) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero féerico&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a&lt;br /&gt;
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero feérico &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero féerico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ácida (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
| Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| Rocíada de color (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hechizar persona (1), Grasa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Oscuridad (2), Ultravisión (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Penumbra (6), Rocíada prismática (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Dominar monstruo (9), Gracia felina mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Ligadura de demonio mayor (8) &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero ígneo&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero ígneo &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]]&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero ígneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa ardiente (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Escudo elemental (4), Incendiario (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Manos ardientes (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio menor]](5), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Hoja persistente de Shelgarn (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
| Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Incendiar (2), Azote flamígero (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio]] (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma flamígera (2), Llama continua (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Infierno (5), Barrera de energía (5) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Escudo (1), Aguante (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio mayor]] (8), Tromba de meteoritos (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Tormenta de fuego (7), Aguante mayor (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Umbral (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero kral&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero kral &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero kral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|Chispa oscura (0)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|Rayo de energía negativa (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
|Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|Armadura de mago (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 13&lt;br /&gt;
|Perdición (1), Armadura de muerte (2), &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
| Dañar (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
|Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 7&lt;br /&gt;
|Espantar (1), Toque de necrófago (2)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
|Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 9&lt;br /&gt;
|Esplendor del águila (2), Enervación (4)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 19&lt;br /&gt;
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
|Consunción de energía (9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero leitna&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Dotes del hechicero leitna &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna I (Clase)|Hechicero leitna I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
|[[Hechicero leitna IV (Clase)|Hechicero leitna IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna II (Clase)|Hechicero leitna II]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna V (Clase)|Hechicero leitna V]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna III (Clase)|Hechicero leitna III]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero leitna VI (Clase)|Hechicero leitna VI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|Conjuros del hechicero leitna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|???&lt;br /&gt;
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===&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Hechicero dénida&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}&lt;br /&gt;
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida I (Clase)|Hechicero dénida I]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida IV (Clase)|Hechicero dénida IV]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida II (Clase)|Hechicero dénida II]]&lt;br /&gt;
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|[[Hechicero dénida V (Clase)|Hechicero dénida V]]&lt;br /&gt;
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==&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt;Adquisición de puntos de experiencia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 80% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Arvirago</name></author>
	</entry>
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