<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="es">
	<id>http://wiki.aldor.es/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Elora</id>
	<title>Wiki de Aldor - Contribuciones del usuario [es]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.aldor.es/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Elora"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php/Especial:Contribuciones/Elora"/>
	<updated>2026-06-29T00:41:41Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.2</generator>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lebrak&amp;diff=12110</id>
		<title>Lebrak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lebrak&amp;diff=12110"/>
		<updated>2026-06-27T15:05:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Lebrak&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbololebrak2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Pie de imagen&lt;br /&gt;
| nombres               = &lt;br /&gt;
| representación        =&lt;br /&gt;
| símbolo               =&lt;br /&gt;
| colores               = &lt;br /&gt;
| armas                 = &lt;br /&gt;
| árbol                 = &lt;br /&gt;
| mes                   = &lt;br /&gt;
| defiende              = &lt;br /&gt;
| combate               = &lt;br /&gt;
| alineamientos         = &lt;br /&gt;
| bendice               = &lt;br /&gt;
| lugares               = &lt;br /&gt;
| iglesia               =&lt;br /&gt;
| fieles                = &lt;br /&gt;
| festividad            = &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Archivo:Simbololebrak2.png|caption|500px|right|Símbolo de Lebrak]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|'''''Maestro de la Magia, Protector del Arte, El Artesano'''''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Símbolo:'''&lt;br /&gt;
|Libro abierto sobre atril. Pluma de escribir.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Influencia en:'''&lt;br /&gt;
|Torres de magia, museos, colecciones artísticas, talleres.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Colores:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno en particular. Colores básicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''&lt;br /&gt;
|Mes del olmo.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Lebrak''', hijo de [[Eldor]], es la [[magia]] del mundo puesta a disposición de los mortales. Es la deidad de lo arcano, la invención y la artesanía. Le agrada inspirar a los artesanos para superarse en cada obra, sea el humilde zapatero, sea un maestro de la magia. Después de que los mortales nacieran por la creación de [[Sirgga]], Eldor quiso que también fueran capaces de manipular parte de los poderes que estaban al alcance de los dioses y, de este modo, creó a Lebrak. Pero los mortales eran distintos a los dioses, y no todos fueron capaces de comprender las fuerzas del [[vis]], y mucho menos, de manipularlas. Lebrak, entonces, decidió que la capacidad de manipular la realidad no solo estuviera al alcance de unos pocos y otorgó a los mortales el secreto cambiar las cosas con sus propias manos. De este modo nació la artesanía, las artes y la invención, disciplinas que desde entonces estarían íntimamente ligadas al desarrollo de las razas mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestro de la magia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak nació para que los mortales tuvieran una forma de aprender a dominar la magia, la capacidad de manipular la realidad como son capaces de hacer los dioses, pero de una forma más limitada. El dios de la magia quedó decepcionado al descubrir que no todos los mortales eran capaces de acceder a esos secretos, y sintió esto como un fracaso personal. Lebrak es muy autoexigente y eso transmite a los mortales: la permanente búsqueda de la perfección y la mejora. Para el dios la magia es un arte, el primer arte, al que luego se le fueron añadiendo las distintas disciplinas que también apadrina. Dicen los más eruditos que el Tapiz es el propio Lebrak, pero la realidad es que el Tapiz es la urdimbre con la que se teje la realidad y Lebrak simplemente mostró los procesos para poder modificarla. Para los dioses el concepto de Tapiz se queda corto, si los mortales son capaces de ver un lago, ellos contemplan todo un océano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Artesano===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando descubrió que no todos los mortales eran capaces de manipular el vis, Lebrak quedó consternado creyendo que había fracasado en su papel y estuvo tentado de pedirle a su padre que le hiciera desaparecer. Eldor se negó a hacerlo y esto provocó en el dios de la magia un ligero resentimiento hacia su padre, pero también una búsqueda para subsanar su presunto fracaso. Lebrak descubrió que, tomando parte de cada uno de los elementos, era capaz de crear cosas nuevas con sus propias manos; que sin hacer uso del vis también poseía la capacidad de manipular la realidad. El agua se evaporaba frente al fuego, el fruto de la tierra podía ser cambiado para hacer metales o de la piel de los animales se podían crear prendas para protegerse del frío. Armándose con esos conocimientos se los enseñó a los mortales, naciendo así la artesanía. Aunque es considerado el dios de la magia, Lebrak tiene un cariño muy especial por los artesanos, porque le recuerdan a él cuando fracasó en su papel y que, a pesar de las limitaciones al no poder manipular el vis, siguen siendo capaces de manipular la realidad con sus propias manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Protector del Arte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque originalmente tanto la magia como la artesanía fueron disciplinas con objetivos útiles, los mortales fueron capaces de sorprender a Lebrak dándoles usos que jamás hubiera imaginado. El arte, como expresión emocional y estética, probablemente surgió inspirada por el libre albedrío impuesto por Sirgga a los mortales y, posteriormente, del nacimiento de los gemelos [[Dloose]] y [[Pamis]]. El dios de la magia quedó fascinado por ello y apadrinó a los mortales que lo practicaban, pues muchas de esas obras artísticas nacían de las propias enseñanzas que él había transmitido a los mortales. Lebrak se deleita con la creación y la inventiva de los mortales, es quizá el dios más humilde de todo el panteón, ya que se deja asombrar por los mortales y siempre está esperando aprender algo más que a él no se le había ocurrido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak ha influido enormemente en la historia de los mortales, puede que uno de los que más junto con [[Amal]], ya que sus enseñanzas permitieron el surgimiento de los magos, la fabricación de armas y armaduras o la arquitectura que daría pie a las grandes ciudades. A pesar de ello, el dios de la artesanía siempre ha preferido mantener un perfil bajo en los principales acontecimientos del mundo, ha dejado que su obra hable por si misma y, sin duda, lo ha hecho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay acontecimientos importantes en los que Lebrak haya participado directamente, pero cuando un gran conjuro se desencadena, una poderosa arma es blandida o una escultura asombra por su realismo, allí está presente este dios sintiéndose orgulloso de su autor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak se siente muy cercano tanto a [[Sirgga]] como a los gemelos [[Dloose]] y [[Pamis]], puesto que su naturaleza está íntimamente ligada a los mortales. También aprecia a [[Vryllia]], ya que de ella provienen muchos elementos necesarios para la artesanía y las [[:Categoría:Mortales#Otras_razas|razas-bestia]] también han sido inspiradas por el dios de la magia. En cuanto a afinidad, es posible que Lebrak se sienta más cerca de [[Leit]] que de su padre [[Eldor]], pues carece de interés por las guerras entre el dios de la luz y [[Trako]]. Venera a [[Sarra]] porque de su vientre nacen minerales y gemas necesarias para los artesanos, y así enseña a sus fieles a respetarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No siente especial aprecio por [[Amal]] debido a la destrucción que simboliza, aunque es consciente de que muchas de las obras de los artesanos, incluidos los magos, usan sus capacidades para la guerra. Mantiene rivalidad con [[Ruballa]] de una forma muy enconada, ya que la diosa de la muerte acusa a Lebrak de enseñar a los magos a descubrir caminos para nunca llegar a su reino y porque, según el acervo popular, cuando un artista crea una obra de arte deja parte de su alma en ella. No se sabe si Ruballa toma esta afirmación como literal, pero el hecho de que existan objetos que resistan el paso del tiempo, y mantenga vivo el recuerdo de los que la crearon, no parece gustarle a la diosa. Siente aprecio por [[Pamis]], pues es a través de este dios que los mortales son inspirados para crear nuevas obras de arte. Si Lebrak es la obra física, Pamis es la expresión de esta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Lebrak suele ser sencillo, pero bastante disciplinado. Como la deidad, los sacerdotes con incansables buscadores de la perfección y el conocimiento, sabios consejeros y abnegados maestros. Un sacerdote de Lebrak plenamente formado antes ha de haber sido aprendiz de alguna disciplina artesana y haberla dominado, puesto que esta clase de aprendizajes son una forma de honrar al dios. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A menudo sus lugares de culto están más vinculados a su faceta como patrón de los artesanos y los artistas que a la de dios de la magia, aunque no es raro encontrar pequeños altares dedicados al dios en centros de estudio mágico como academias o torres de magia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El clero posee una jerarquía clara basada en el principio de maestro-aprendiz, suele estar vinculado a las casas gremiales y regirse por consejos de sacerdotes más ancianos. Los sacerdotes suelen ser mecenas de artistas y sus templos están bellamente decorados con tapices, esculturas y otras obras de arte siendo casi museos en sí mismos. Muchos de estos templos casi parecen talleres de trabajo más que lugares de culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Lebrak suele encontrarse principalmente en sedes gremiales o talleres de trabajo donde pequeños altares proliferan. Antaño existía la Gran Academia de Magia de [[Saboo]], pero con su destrucción por el archinigromante [[Daegan]] durante la [[Gran Guerra]] primero, y por el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] después, el culto a Lebrak como dios de la magia menguó hasta casi desaparecer. A pesar de ello, en la actualidad, se dice que hay un lugar muy vinculado al dios de la magia.&lt;br /&gt;
*'''Isla de la Luna''': es una isla mítica, entre la leyenda y la realidad. Se dice que se encuentra en un remoto archipiélago, conocido por múltiples nombres, el archipiélago de Anak. En esta isla, cargada de poder mágico, cuentan que pervive una gran academia de magia que sustituyó a la desaparecida Saboo y es también el principal centro de culto a Lebrak. Algunos sostienen que su leyenda no es más que un reflejo del anhelo de los estudiosos arcanos, que moldearon en su memoria colectiva un lugar en el que la magia nunca murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebrak en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak es una deidad poco seguida en Aldor, generalmente se conoce más en su vertiente de dios de los artesanos que como dios de la magia. En tiempos de la [[Cuarta Edad]] su culto casi desapareció, sobreviviendo en las esferas de los gremios artesanos de ciudades y pueblos. Se dice que su culto ha tenido un tímido renacer en los alrededores de la isla de [[Madraides]], pero aún sigue siendo una deidad poco seguida en las [[tierras aldorianas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Kyriosh'' (Maestro)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Othereiam Nathë'' (Tejedor de lo Oculto)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Kaef Hydor'' (El Artesano)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''UnaiSermerHerilorMetericalDegon'' (Primer Ingeniero)&lt;br /&gt;
*'''Kral''': ''Nodemirm Synth'' (Conocedor de Secretos)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Ruzkhan'' (El Embaucador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Dloose&amp;diff=12109</id>
		<title>Dloose</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Dloose&amp;diff=12109"/>
		<updated>2026-06-27T15:03:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Dloose&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolodloose2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Pie de imagen&lt;br /&gt;
| nombres               = &lt;br /&gt;
| representación        =&lt;br /&gt;
| símbolo               =&lt;br /&gt;
| colores               = &lt;br /&gt;
| armas                 = &lt;br /&gt;
| árbol                 = &lt;br /&gt;
| mes                   = &lt;br /&gt;
| defiende              = &lt;br /&gt;
| combate               = &lt;br /&gt;
| alineamientos         = &lt;br /&gt;
| bendice               = &lt;br /&gt;
| lugares               = &lt;br /&gt;
| iglesia               =&lt;br /&gt;
| fieles                = &lt;br /&gt;
| festividad            = &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Archivo:Simbolodloose2.png|caption|500px|right|Símbolo de Dloose]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|'''''La Archivista, Señora del Saber, La Guardiana del Tiempo'''''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Símbolo:'''&lt;br /&gt;
|Un libro con un ojo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Influencia en:'''&lt;br /&gt;
|Escuelas, monasterios, bibliotecas, universidades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Colores:'''&lt;br /&gt;
|Verde, marrón y rojos oscuros.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''&lt;br /&gt;
|Mes del fresno.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Dloose, hija de [[Sirgga]], representa el conocimiento y la razón. Es la gemela de [[Pamis]] y ambos nacieron a la par para insuflar forma a la consciencia de los mortales. La diosa del conocimiento atesora todo el saber que ha sido, es y será, y se halla en una constante búsqueda de aprendizaje que solo acabará cuando el mundo llegue a su fin. Al contrario que su pasional hermano, Dloose es tranquila y pragmática, prefiere la calma y la tranquilidad. Aborrece la ignorancia y condena al ignorante que desprecia el conocimiento. A pesar de esta actitud casi contemplativa, Dloose gusta de pasear por los lugares de conocimiento del mundo tomando múltiples formas e instruyendo a los mortales que deseen escucharla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Archivista===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque Dloose encarna el conocimiento y el aprendizaje, no es el conocimiento en sí mismo. La diosa carece de la chispa de la creatividad y la inventiva tal y como las posee su hermano Pamis u otros dioses como [[Lebrak]] o su propio padre. El papel de Dloose es el de archivista, recopilando todos los conocimientos que existieron una vez, existen o existirán, pero no es capaz de engendrar nuevos saberes por sí misma. En lugar de esto transcribe todo el saber en una serie de volúmenes, considerados reliquias por sus sacerdotes, conocidos como los ''Omnisapienciales'', que contienen infinitos secretos sobre Mundo y son buscados con obsesión por los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora del Saber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de su afán por recopilar conocimiento, no lo hace solamente para conservarlo sino para difundirlo. Dloose cree firmemente que el saber debe estar al alcance de todos los mortales, aunque comprende que hay conocimientos demasiado peligrosos que deben tratarse con cuidado. La diosa ve cada libro como un hijo y condena con vehemencia la destrucción de estos, incluso si contienen saberes que se consideran prohibidos, ya que considera que todo conocimiento es sagrado. Para juzgar la conveniencia de difundir según qué conocimientos esgrime la razón y el momento, pues no todas las disciplinas pueden ser entendidas sin iniciación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guardiana del Tiempo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tiempo ya existía antes del nacimiento de Dloose, pero la diosa del saber se considera protectora del mismo por su condición de guardiana del conocimiento. Dloose ve todo lo que fue, es y será, muchos creen que posee el don de la ubicuidad pudiendo observar múltiples acontecimientos a la vez, e incluso, observando al mismo tiempo causas y consecuencias de todo lo que sucede. Cuenta la leyenda que originalmente los dioses eran capaces de viajar por las corrientes del tiempo a voluntad, pero que la creciente enemistad entre [[Eldor]] y [[Trako]] amenazaba con que alguno recurriera a ello para alterar acontecimientos pasados. A razón de ello Dloose fue elegida para proteger el tiempo y, aunque los dioses pueden fluir por él, tienen absolutamente prohibido afectarlo en forma alguna. Hay quien dice que esto sucedió por un acuerdo entre todos los dioses; otros que el mismo [[Marish]] la eligió por su afán de salvaguardar todo acontecimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto Dloose como Pamis son los dioses más jóvenes del panteón, y los únicos que no nacieron de uno de los cuatro grandes dioses. La historia de ambos suele contarse prácticamente a la par, incluso en muchas culturas aparecen mezclados como una única deidad de dos rostros. Aunque en un principio parecían perseguir metas similares al velar por la consciencia de los mortales, pronto se vieron separados por sus propias naturalezas. Dloose nunca ha participado de las guerras de mortales o dioses, tiene nulo interés en ello ya que el conocimiento no posee dueño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si hay una deidad con la que está intrínsecamente unida, ese es el dios [[Pamis]], gemelo de Dloose, con quien mantiene una relación llena de altibajos. Ambas deidades son caras de la misma moneda, a menudo tomados por una sola deidad en algunas culturas, aunque manifiestan personalidades opuestas. Dloose también tiene una relación cercana con su padre [[Sirgga]], pues ambos comparten el gusto por el conocimiento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con quien mantiene una curiosa relación es con [[Ruballa]]. La diosa de la sabiduría y la diosa de la muerte comparten conversaciones acerca de secretos y saberes, Dloose acude a Ruballa cuando no encuentra algún conocimiento y, a cambio, Dloose le cuenta nuevos secretos fuera del alcance de los mortales. Con el resto de deidades mantiene una relación más bien neutral, ya que así considera que debe ser el conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa de la sabiduría no tiene una iglesia estructurada como tal. Para Dloose sus templos son aquellos lugares que rebosan conocimiento, sea del tipo que sea, y sus sacerdotes y elegidos son aquellos que sienten ''la Inquietud''. Se suele decir que ''la Inquietud'' es el don más preciado otorgado por la diosa, pues esta mide el hambre de conocimiento que hace que sabios y eruditos persigan la sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes de Dloose buscan siempre impartir conocimiento e incentivarlo entre las gentes, para que en su búsqueda acaben entrando en comunión con la Diosa. Muchos de estos sacerdotes suelen tomar posiciones en bibliotecas, consejos y escuelas. Uno de los puestos de mayor rango al que un seguidor de Dloose puede aspirar es al de Cartulario de la ciudad o Cronista del Reino, dedicando su vida a la recopilación de documentos que emanan de los centros de poder (cartas, edictos, órdenes, etc.) y registrando el paso de los años en incontables volúmenes para que los hechos no caigan en el olvido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El clero de Dloose, y sobre todo su consejo, está muy valorado, puesto que su dogma se basa en seguir el camino de la sabiduría y su doctrina se aleja del fanatismo, pudiendo llegar a admitir conocimientos que la propia sociedad de su tiempo rechaza. Para ellos el conocimiento, sea de la índole que sea, no es peligroso, el peligro está en cómo se utilice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay pocos templos dedicados intrínsecamente a Dloose, y la mayoría son considerados antes archivos o bibliotecas. Solo aquellos lugares donde se conserve una copia, incluso una hoja, de alguno de los Omnisapienciales de la diosa es consagrado como un santuario del conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe ningún lugar particularmente vinculado a Dloose, pues cualquier lugar donde se atesore conocimiento es apto para rendir homenaje a la diosa. A pesar de ello, hay algunos lugares especialmente favorecidos por su presencia.&lt;br /&gt;
*'''[[Yag-Soldor]]''': La gran biblioteca de los [[yag]] en [[Yagnah]] atesora conocimientos milenarios. Aunque es un lugar consagrado a [[Sarra]], la diosa del conocimiento siente este lugar como suyo y no son pocas las historias que aseguran que se ha visto a la propia Dloose pasear entre sus estanterías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dloose en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Dloose siempre ha estado relacionado con la isla, antes península, de [[Madraides]]. Durante la [[Tercera Edad]] se construyó el [[Foro de Synesia]], un fortaleza-biblioteca dedicada al conocimiento, que sería sede de los eruditos de la [[Hermandad de Sabios de Synesia]]. Aunque el lugar fue destruido durante la [[Gran Guerra]] y luego convertido en prisión durante la Regencia de Nueva Angor, en la actualidad se rumorea que ha recuperado algo de su esplendor como sede de una escuela de magia favorecida por la familia [[Txalaxa-Rosecroix]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es raro encontrar templos o capillas dedicadas a Dloose, pero se considera que cualquier biblioteca o lugar de aprendizaje está favorecido por ella. Los adoradores de la diosa y los amantes del conocimiento se reúnen en los llamados [[Círculo de Dloose|Círculos de Dloose]], que fueron tomando fama a lo largo de la [[Cuarta Edad]] y actualmente pueden encontrarse en casi todos los lugares civilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo''': ''Shinera'' (La Bibliotecaria)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Ya'tuel'' (Hija del Escritor)&lt;br /&gt;
*'''Lénico''': ''Guimaro'' (Contempladora de Libros)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Jinay'' (Alimentadora de Ideas)&lt;br /&gt;
*'''Saboo''': ''Ytasha'' (Estudiosa de Mundo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Pamis&amp;diff=12108</id>
		<title>Pamis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Pamis&amp;diff=12108"/>
		<updated>2026-06-27T15:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Pamis&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolopamis2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Pie de imagen&lt;br /&gt;
| nombres               = &lt;br /&gt;
| representación        =&lt;br /&gt;
| símbolo               =&lt;br /&gt;
| colores               = &lt;br /&gt;
| armas                 = &lt;br /&gt;
| árbol                 = &lt;br /&gt;
| mes                   = &lt;br /&gt;
| defiende              = &lt;br /&gt;
| combate               = &lt;br /&gt;
| alineamientos         = &lt;br /&gt;
| bendice               = &lt;br /&gt;
| lugares               = &lt;br /&gt;
| iglesia               =&lt;br /&gt;
| fieles                = &lt;br /&gt;
| festividad            = &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Archivo:Simbolopamis2.png|caption|500px|right|Símbolo de Pamis]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|'''''El Artista Divino, El Dios Sonriente, El Hacedor de Sueños'''''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Símbolo:'''&lt;br /&gt;
|Flauta y laúd sobre una llama danzante.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Influencia en:'''&lt;br /&gt;
|Las esferas cortesanas, teatros, circos, burdeles, tabernas, escuelas de arte, [[Mundo onírico|los sueños]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Colores:'''&lt;br /&gt;
|Cualquier color.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''&lt;br /&gt;
|Mes del vino.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pamis, hijo de [[Sirgga]], es el dios del entretenimiento, las emociones y la expresión artística. Es el dios gemelo de [[Dloose]], junto a la que nació para dar forma a la consciencia de los mortales tras ser creados. Mientras que Dloose representa el raciocinio, Pamis es la manifestación de las emociones, positivas o negativas, que sienten todos los mortales. Cuentan algunos mitos que [[Vryllia]] pidió a Pamis que también entregara el don de las emociones a los animales y a las plantas, el dios así lo hizo y, como regalo, la diosa de la naturaleza creó la cebada y la uva como regalos a Pamis; desde entonces, el vino y la cerveza son parte esencial de la liturgia de este dios. El Dios Sonriente tiene un gran sentido del humor y no se toma en serio ninguna empresa, salvo la de vivir todas las experiencias que ofrece el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Artista Divino===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamis encarna la chispa creativa y la imaginación en los mortales. Mientras que su hermana Dloose es incapaz de crear nada nuevo, Pamis encarna la capacidad de los mortales para crear cosas nuevas que antes no existían. Suele llevarse bien con [[Lebrak]] por esta razón, pero al contrario que el dios de los artesanos, la creatividad que promueve Pamis no tiene porque tener una finalidad práctica, sino meramente estética. Ama todas las formas de expresión artísticas, desde la arquitectura hasta la literatura, considera que el genio de los mortales merece ser disfrutado por todos y por eso es protector de los bardos y artistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Dios Sonriente===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si hay que trazar un paralelismo entre los dioses y los mortales, Pamis es el más parecido a estos ya que encarna sus sentimientos. Aprecia las buenas celebraciones y rehuye de las jerarquías rígidas como las que promueven dioses como [[Eldor]] o [[Trako]], de cuya guerra se desentiende. Pamis promueve la libertad en si misma, la reivindicación personal y el disfrutar de la vida, y hay un refrán que dice que la chispa de Pamis se encuentra al final de cada jarra de cerveza. Ama las bromas y las travesuras, y dicta que toda experiencia debe ser disfrutada por excéntrica que pueda ser. Aunque Pamis pueda ser considerado un dios bondadoso, y generalmente lo es, promueve que los mortales no deben tener ningún tabú a la hora de disfrutar de sus deseos, lo que lleva en ocasiones a que se incurra en excesos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hacedor de Sueños===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamis también es el guardián de los [[sueños]]; esta labor recayó sobre él cuando los [[mortales]] empezaron a recordar mientras dormían que fueron parte de un todo, pudiendo volverse locos al abarcar la entera esencia de la creación de [[Marish]]. Es por eso que el dios de las emociones decidió velar por los sueños de los mortales, cifrándolos con sus propios recuerdos y ocultando los secretos de los sueños a los no iniciados. Los mortales no son capaces de crear nada mientras duermen, solo darle forma a través de sus recuerdos y emociones. En ocasiones algunos mortales son capaces de ser conscientes en el [[mundo onírico]], y desentrañar las trampas e ilusiones que pone Pamis para proteger las mentes frágiles, algo que el dios no impide ya que considera que, igual que promueve la búsqueda de emociones y experiencias, cada uno ha de ser responsable de su propia búsqueda. Debido a esta condición de guardián de los sueños, las [[hadas]] suelen rendirle pleitesía, y disfruta de su compañía a menudo, es muy probable que el carácter amoral y emocional de las hadas proceda de la más pura esencia de Pamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamis ha tenido una poderosa influencia en los acontecimientos de Mundo, mucho más de lo que muchos otros dioses accederían a admitir, pues los mortales son esclavos de sus emociones y deseos, y Pamis encarnó esto desde el primer momento. A pesar de esta poderosa influencia, el dios de las emociones es inconstante y un fiel defensor del libre albedrío, nunca ha intervenido directamente en los asuntos mortales salvo petición de estos o para ''inspirar'' a estos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aborrece la guerra divina que llevan a cabo Eldor y Trako desde tiempos inmemoriales, pero suele hacer lado al dios de la luz cuando todo se cae a pedazos, ya que considera que el dios del fuego carece de sentido del humor y, además, encarna la sumisión y la tiranía, cosas a las que Pamis se opone frontalmente. Cuando Lebrak brindó la magia a los mortales, Pamis pidió al dios que les permitiera manifestar sus poderes también a través del arte, Lebrak accedió y nació, de este modo, la [[Eterna Melodía]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamis se siente muy cercano a su hermana [[Dloose]], aunque suele sacarla de quicio, y valora enormemente su labor ya que es gracias a ella que ninguna gran historia de pierde. No suele mostrarse muy cercano a ninguno de los grandes dioses, aunque tiene buenas relaciones con [[Sarra]]. El dios tiene como amistad cercana a [[Lebrak]] por su mutuo interés en la creación de arte, aunque el dios de la magia se vuelca más en la faceta más técnica del arte que la emocional, pero cuando ambos concuerdan se crean verdaderas obras de arte atemporal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su relación con [[Vryllia]] es antigua y sólida, ya que como cuenta la leyenda, la diosa de la naturaleza regaló la cebada y la uva a Pamis después de que este entregara las emociones a los animales y a las plantas. Esto provocaría que, después de la creación de los sueños, también nacieran hadas como las dríadas o los spraiks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamis no posee templos formales ya que considera que cada taberna, posada o teatro como tal. Su liturgia es bendecida por la cerveza y el vino, y sus altares las barras de la taberna, aunque se pueden encontrar altares propiamente dichos en muchos de estos lugares. Los sacerdotes de Pamis no están ligados a ninguna jerarquía y cuando se encuentran simplemente lo celebran con fiestas, intercambio de historias y buenos consejos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se tiene constancia de ningún sitio sagrado para Pamis, cualquier lugar donde los mortales celebren sus logros y su felicidad es un buen lugar para el dios. Aunque también los lugares donde la tristeza y el pesar están presentes pueden favorecer la atención de la cara menos conocida del dios de las emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamis en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamis siempre ha sido un dios popular en Aldor, así como en el resto del mundo. La facilidad con la que cualquiera puede rendir homenaje al dios del vino, el carácter risueño de sus sacerdotes y la cercanía de sus liturgias le convierten en un dios muy accesible. La mayoría de grandes posadas o tabernas importantes tienen un altar dedicado a Pamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo''': ''Sonharil'' (Juglar Cortesano)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''On'tenla'' (Eterna Melodía)&lt;br /&gt;
*'''Contio''': ''Filniar'' (Pícaro Danzarín)&lt;br /&gt;
*'''Lénico''': ''Drimsar'' (Divino Vividor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12107</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12107"/>
		<updated>2026-06-27T12:26:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de aves o como una joven alada, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras y acnatilados, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jaqoh en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh nunca ha tenido una presencia destacada en las tierras aldorianas y no existen grandes templos consagrados a la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su veneración ha estado ligada tradicionalmente a la llegada de viajeros y comerciantes de otros lugares. En las últimas décadas, las llegada de jinetes, comerciantes e incluso clérigos procedentes de Veolia ha contribuido a extender lentamente su culto. Hoy pueden encontrarse pequeños altares o ermitas dedicados a Jaqoh en algunos cruces de caminos y puertos, aunque sigue siendo una devoción minoritaria frente a la de otros dioses mucho más arraigados como Sirgga o Vryllia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee una morada divina ni un lugar al que sus fieles deban especial devoción, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar. Allí donde los vientos soplan libres puede elevarse una plegaria a la Señora Etérea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, existen lugares especialmente vinculados a su culto, como la meseta de [[Almud]]. También en Veolia se encuentra la '''Cumbre de los Vientos''' de [[Nirfaganti]], principal santuario de la diosa y centro espiritual de los [[veolianos]] desde la liberación de su patria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh carece de una iglesia jerarquizada y sus fieles rara vez permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Sus sacerdotes, chamanes y campeones viven en constante movimiento, recorriendo caminos, montañas y costas para llevar mensajes, guiar viajeros o simplemente seguir el rumbo del viento. Poseen pocas pertenencias, pues consideran que todo peso innecesario dificulta el viaje y aleja de las enseñanzas de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe un ritual común para todos sus seguidores. Cada cultura honra a Jaqoh de un modo distinto, aunque casi todas coinciden en que emprender un nuevo viaje constituye en sí mismo un acto de devoción. Es habitual que, antes de partir, los fieles permanezcan unos instantes en silencio sintiendo el viento sobre el rostro o dejen que sea este quien marque la dirección de sus primeros pasos. También es frecuente atar cintas o plumas en santuarios y cruces de caminos, para que el aire se lleve las plegarias de quienes continúan su marcha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los templos dedicados a Jaqoh son escasos y poco convencionales. En general prescinden de grandes muros y tejados cerrados, pues el viento debe poder recorrerlos libremente. La Cumbre de los Vientos, en Nirfaganti, refleja esta tradición, pues más que un edificio, es un conjunto de estructuras abiertas levantadas sobre una colina donde el aire nunca deja de soplar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Jaqoh la describen como un soplo de juventud, imposible de retener. Mientras otros dioses levantan reinos o libran guerras, ella atraviesa el mundo sin permanecer demasiado tiempo en el mismo lugar. Las historias la muestran llevando noticias, observando curiosa, mezclándose con los mortales e incluso enamorándose de ellos. Como el propio viento, Jaqoh llega sin que se la espere, permanece apenas un instante y vuelve a marcharse, dejando tras de sí un rastro de hermosos relatos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos más antiguos la presentan inseparable de [[Leit]], sin otro propósito que satisfacer su insaciable curiosidad. El dios de las aguas trató de enseñarle a no intervenir en los acontecimientos, convencido de que los dioses debían limitarse a observar el destino de los mortales. Sin embargo, cuanto más viajaba la joven diosa, más fascinada quedaba por las vidas de los seres que habitaban Mundo. Las leyendas cuentan que comenzó ayudándolos con pequeños gestos —una brisa favorable—, pero terminó implicándose cada vez más en sus asuntos. Su padre nunca dejó de advertirle sobre el peligro que suponían sus intromisiones en asuntos de dioses y mortales, pero tampoco trató de detenerla, comprendiendo que el viento no puede encerrarse igual que el agua no puede dejar de fluir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su naturaleza inquieta hace que visite con frecuencia las moradas de casi todos los dioses. [[Sarra]] y [[Vryllia]] la reciben con agrado, mientras que con [[Eldor]] y [[Trako]] la relación es más tensa. No rechaza a los otros dioses por representar el bien o el mal, sino por la necesidad de ordenar el mundo según sus propios principios, algo incompatible con la libertad que encarna el viento. Pese a esto, cumple diligente con su labor de mensajera y lleva noticias a todos los dioses sin distinción. Las leyendas hablan de que el dios del fuego intenta aprovechar la presencia de Jaqoh para avivar las llamas de sus forjas, pero la diosa del viento se aburría demasiado pronto de las artimañas de Trako, que terminaba por levantar grandes hogueras para expulsarla a la superficie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De entre todas las deidades, quizá sea [[Ruballa]] la que mantiene con Jaqoh una relación más singular. Cuentan los mitos que la Señora de la Muerte envidiaba a la joven diosa, pues el último suspiro de todo mortal pertenecía al viento. Era ella quien llevaba la noticia a los dioses, permitiéndoles reclamar las almas de sus fieles antes de que emprendieran el último viaje. Sin embargo, el tiempo transformó este primer desencuentro, porque Jaqoh la compensaba con creces al hacerle llegar noticias del mundo de los vivos y de los demás dioses. Es por esta razón que la diosa de la muerte abre sus dominios al paso de Jaqoh, un privilegio que pocos disfrutan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contadas ocasiones Jaqoh ha reclamado para sí el destino de algún mortal especialmente querido y se dice que [[Baldor II]] nu Jaqoh, trigésimo sexto rey de Aldor, reposa eternamente en los brazos de la diosa del viento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son innumerables los pueblos que cuentan en sus tradiciones haber recibido alguna vez la visita de Jaqoh bajo distintas apariencias. Los veolianos creen que la legendaria '''Voz del Viento''' actuó inspirada por la propia diosa durante la reconquista de su patria. En Lomber, antiguas narraciones recuerdan a la '''Dama Blanca''', una misteriosa mujer llegada del mar cuyo destino quedó unido para siempre al de los primeros habitantes de aquellas tierras. Otras tradiciones relatan que Jaqoh ha inspirado viajes, descubrimientos y revoluciones. Historias semejantes pueden encontrarse en casi todas las culturas de Mundo, alimentando la creencia de que ninguna deidad ha caminado tanto tiempo entre los mortales ni ha sentido tanta fascinación por ellos como la Señora Etérea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12106</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12106"/>
		<updated>2026-06-27T12:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras y acnatilados, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jaqoh en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh nunca ha tenido una presencia destacada en las tierras aldorianas y no existen grandes templos consagrados a la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su veneración ha estado ligada tradicionalmente a la llegada de viajeros y comerciantes de otros lugares. En las últimas décadas, las llegada de jinetes, comerciantes e incluso clérigos procedentes de Veolia ha contribuido a extender lentamente su culto. Hoy pueden encontrarse pequeños altares o ermitas dedicados a Jaqoh en algunos cruces de caminos y puertos, aunque sigue siendo una devoción minoritaria frente a la de otros dioses mucho más arraigados como Sirgga o Vryllia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee una morada divina ni un lugar al que sus fieles deban especial devoción, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar. Allí donde los vientos soplan libres puede elevarse una plegaria a la Señora Etérea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, existen lugares especialmente vinculados a su culto, como la meseta de [[Almud]]. También en Veolia se encuentra la '''Cumbre de los Vientos''' de [[Nirfaganti]], principal santuario de la diosa y centro espiritual de los [[veolianos]] desde la liberación de su patria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh carece de una iglesia jerarquizada y sus fieles rara vez permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Sus sacerdotes, chamanes y campeones viven en constante movimiento, recorriendo caminos, montañas y costas para llevar mensajes, guiar viajeros o simplemente seguir el rumbo del viento. Poseen pocas pertenencias, pues consideran que todo peso innecesario dificulta el viaje y aleja de las enseñanzas de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe un ritual común para todos sus seguidores. Cada cultura honra a Jaqoh de un modo distinto, aunque casi todas coinciden en que emprender un nuevo viaje constituye en sí mismo un acto de devoción. Es habitual que, antes de partir, los fieles permanezcan unos instantes en silencio sintiendo el viento sobre el rostro o dejen que sea este quien marque la dirección de sus primeros pasos. También es frecuente atar cintas o plumas en santuarios y cruces de caminos, para que el aire se lleve las plegarias de quienes continúan su marcha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los templos dedicados a Jaqoh son escasos y poco convencionales. En general prescinden de grandes muros y tejados cerrados, pues el viento debe poder recorrerlos libremente. La Cumbre de los Vientos, en Nirfaganti, refleja esta tradición, pues más que un edificio, es un conjunto de estructuras abiertas levantadas sobre una colina donde el aire nunca deja de soplar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Jaqoh la describen como un soplo de juventud, imposible de retener. Mientras otros dioses levantan reinos o libran guerras, ella atraviesa el mundo sin permanecer demasiado tiempo en el mismo lugar. Las historias la muestran llevando noticias, observando curiosa, mezclándose con los mortales e incluso enamorándose de ellos. Como el propio viento, Jaqoh llega sin que se la espere, permanece apenas un instante y vuelve a marcharse, dejando tras de sí un rastro de hermosos relatos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos más antiguos la presentan inseparable de [[Leit]], sin otro propósito que satisfacer su insaciable curiosidad. El dios de las aguas trató de enseñarle a no intervenir en los acontecimientos, convencido de que los dioses debían limitarse a observar el destino de los mortales. Sin embargo, cuanto más viajaba la joven diosa, más fascinada quedaba por las vidas de los seres que habitaban Mundo. Las leyendas cuentan que comenzó ayudándolos con pequeños gestos —una brisa favorable—, pero terminó implicándose cada vez más en sus asuntos. Su padre nunca dejó de advertirle sobre el peligro que suponían sus intromisiones en asuntos de dioses y mortales, pero tampoco trató de detenerla, comprendiendo que el viento no puede encerrarse igual que el agua no puede dejar de fluir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su naturaleza inquieta hace que visite con frecuencia las moradas de casi todos los dioses. [[Sarra]] y [[Vryllia]] la reciben con agrado, mientras que con [[Eldor]] y [[Trako]] la relación es más tensa. No rechaza a los otros dioses por representar el bien o el mal, sino por la necesidad de ordenar el mundo según sus propios principios, algo incompatible con la libertad que encarna el viento. Pese a esto, cumple diligente con su labor de mensajera y lleva noticias a todos los dioses sin distinción. Las leyendas hablan de que el dios del fuego intenta aprovechar la presencia de Jaqoh para avivar las llamas de sus forjas, pero la diosa del viento se aburría demasiado pronto de las artimañas de Trako, que terminaba por levantar grandes hogueras para expulsarla a la superficie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De entre todas las deidades, quizá sea [[Ruballa]] la que mantiene con Jaqoh una relación más singular. Cuentan los mitos que la Señora de la Muerte envidiaba a la joven diosa, pues el último suspiro de todo mortal pertenecía al viento. Era ella quien llevaba la noticia a los dioses, permitiéndoles reclamar las almas de sus fieles antes de que emprendieran el último viaje. Sin embargo, el tiempo transformó este primer desencuentro, porque Jaqoh la compensaba con creces al hacerle llegar noticias del mundo de los vivos y de los demás dioses. Es por esta razón que la diosa de la muerte abre sus dominios al paso de Jaqoh, un privilegio que pocos disfrutan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contadas ocasiones Jaqoh ha reclamado para sí el destino de algún mortal especialmente querido y se dice que [[Baldor II]] nu Jaqoh, trigésimo sexto rey de Aldor, reposa eternamente en los brazos de la diosa del viento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son innumerables los pueblos que cuentan en sus tradiciones haber recibido alguna vez la visita de Jaqoh bajo distintas apariencias. Los veolianos creen que la legendaria '''Voz del Viento''' actuó inspirada por la propia diosa durante la reconquista de su patria. En Lomber, antiguas narraciones recuerdan a la '''Dama Blanca''', una misteriosa mujer llegada del mar cuyo destino quedó unido para siempre al de los primeros habitantes de aquellas tierras. Otras tradiciones relatan que Jaqoh ha inspirado viajes, descubrimientos y revoluciones. Historias semejantes pueden encontrarse en casi todas las culturas de Mundo, alimentando la creencia de que ninguna deidad ha caminado tanto tiempo entre los mortales ni ha sentido tanta fascinación por ellos como la Señora Etérea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12105</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12105"/>
		<updated>2026-06-27T00:10:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mitos y leyendas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras y acnatilados, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jaqoh en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh nunca ha tenido una presencia destacada en las tierras aldorianas y no existen grandes templos consagrados a la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su veneración ha estado ligada tradicionalmente a la llegada de viajeros y comerciantes de otros lugares. En las últimas décadas, las llegada de jinetes, comerciantes e incluso clérigos procedentes de Veolia ha contribuido a extender lentamente su culto. Hoy pueden encontrarse pequeños altares o ermitas dedicados a Jaqoh en algunos cruces de caminos y puertos, aunque sigue siendo una devoción minoritaria frente a la de otros dioses mucho más arraigados como Sirgga o Vryllia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee una morada divina ni un lugar al que sus fieles deban especial devoción, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar. Allí donde los vientos soplan libres puede elevarse una plegaria a la Señora Etérea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, existen lugares especialmente vinculados a su culto, como la meseta de [[Almud]]. También en Veolia se encuentra la '''Cumbre de los Vientos''' de [[Nirfaganti]], principal santuario de la diosa y centro espiritual de los [[veolianos]] desde la liberación de su patria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh carece de una iglesia jerarquizada y sus fieles rara vez permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Sus sacerdotes, chamanes y campeones viven en constante movimiento, recorriendo caminos, montañas y costas para llevar mensajes, guiar viajeros o simplemente seguir el rumbo del viento. Poseen pocas pertenencias, pues consideran que todo peso innecesario dificulta el viaje y aleja de las enseñanzas de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe un ritual común para todos sus seguidores. Cada cultura honra a Jaqoh de un modo distinto, aunque casi todas coinciden en que emprender un nuevo viaje constituye en sí mismo un acto de devoción. Es habitual que, antes de partir, los fieles permanezcan unos instantes en silencio sintiendo el viento sobre el rostro o dejen que sea este quien marque la dirección de sus primeros pasos. También es frecuente atar cintas o plumas en santuarios y cruces de caminos, para que el aire se lleve las plegarias de quienes continúan su marcha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los templos dedicados a Jaqoh son escasos y poco convencionales. En general prescinden de grandes muros y tejados cerrados, pues el viento debe poder recorrerlos libremente. La Cumbre de los Vientos, en Nirfaganti, refleja esta tradición, pues más que un edificio, es un conjunto de estructuras abiertas levantadas sobre una colina donde el aire nunca deja de soplar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Jaqoh la describen como un soplo de juventud, imposible de retener. Mientras otros dioses levantan reinos o libran guerras, ella atraviesa el mundo sin permanecer demasiado tiempo en el mismo lugar. Las historias la muestran llevando noticias, observando curiosa, mezclándose con los mortales e incluso enamorándose de ellos. Como el propio viento, Jaqoh llega sin que se la espere, permanece apenas un instante y vuelve a marcharse, dejando tras de sí un rastro de hermosos relatos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos la presentan inseparable de [[Leit]] durante los primeros tiempos. Mientras el dios de las aguas contemplaba el mundo desde la distancia, Jaqoh recorría tierras y mares llevándole noticias de cuanto sucedía. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12104</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12104"/>
		<updated>2026-06-26T23:56:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Clero y rituales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras y acnatilados, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jaqoh en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh nunca ha tenido una presencia destacada en las tierras aldorianas y no existen grandes templos consagrados a la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su veneración ha estado ligada tradicionalmente a la llegada de viajeros y comerciantes de otros lugares. En las últimas décadas, las llegada de jinetes, comerciantes e incluso clérigos procedentes de Veolia ha contribuido a extender lentamente su culto. Hoy pueden encontrarse pequeños altares o ermitas dedicados a Jaqoh en algunos cruces de caminos y puertos, aunque sigue siendo una devoción minoritaria frente a la de otros dioses mucho más arraigados como Sirgga o Vryllia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee una morada divina ni un lugar al que sus fieles deban especial devoción, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar. Allí donde los vientos soplan libres puede elevarse una plegaria a la Señora Etérea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, existen lugares especialmente vinculados a su culto, como la meseta de [[Almud]]. También en Veolia se encuentra la '''Cumbre de los Vientos''' de [[Nirfaganti]], principal santuario de la diosa y centro espiritual de los [[veolianos]] desde la liberación de su patria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh carece de una iglesia jerarquizada y sus fieles rara vez permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Sus sacerdotes, chamanes y campeones viven en constante movimiento, recorriendo caminos, montañas y costas para llevar mensajes, guiar viajeros o simplemente seguir el rumbo del viento. Poseen pocas pertenencias, pues consideran que todo peso innecesario dificulta el viaje y aleja de las enseñanzas de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe un ritual común para todos sus seguidores. Cada cultura honra a Jaqoh de un modo distinto, aunque casi todas coinciden en que emprender un nuevo viaje constituye en sí mismo un acto de devoción. Es habitual que, antes de partir, los fieles permanezcan unos instantes en silencio sintiendo el viento sobre el rostro o dejen que sea este quien marque la dirección de sus primeros pasos. También es frecuente atar cintas o plumas en santuarios y cruces de caminos, para que el aire se lleve las plegarias de quienes continúan su marcha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los templos dedicados a Jaqoh son escasos y poco convencionales. En general prescinden de grandes muros y tejados cerrados, pues el viento debe poder recorrerlos libremente. La Cumbre de los Vientos, en Nirfaganti, refleja esta tradición, pues más que un edificio, es un conjunto de estructuras abiertas levantadas sobre una colina donde el aire nunca deja de soplar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12103</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12103"/>
		<updated>2026-06-26T23:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Lugares sagrados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras y acnatilados, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jaqoh en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh nunca ha tenido una presencia destacada en las tierras aldorianas y no existen grandes templos consagrados a la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su veneración ha estado ligada tradicionalmente a la llegada de viajeros y comerciantes de otros lugares. En las últimas décadas, las llegada de jinetes, comerciantes e incluso clérigos procedentes de Veolia ha contribuido a extender lentamente su culto. Hoy pueden encontrarse pequeños altares o ermitas dedicados a Jaqoh en algunos cruces de caminos y puertos, aunque sigue siendo una devoción minoritaria frente a la de otros dioses mucho más arraigados como Sirgga o Vryllia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee una morada divina ni un lugar al que sus fieles deban especial devoción, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar. Allí donde los vientos soplan libres puede elevarse una plegaria a la Señora Etérea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, existen lugares especialmente vinculados a su culto, como la meseta de [[Almud]]. También en Veolia se encuentra la '''Cumbre de los Vientos''' de [[Nirfaganti]], principal santuario de la diosa y centro espiritual de los [[veolianos]] desde la liberación de su patria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12102</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12102"/>
		<updated>2026-06-26T23:48:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras y acnatilados, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jaqoh en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh nunca ha tenido una presencia destacada en las tierras aldorianas y no existen grandes templos consagrados a la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su veneración ha estado ligada tradicionalmente a la llegada de viajeros y comerciantes de otros lugares. En las últimas décadas, las llegada de jinetes, comerciantes e incluso clérigos procedentes de Veolia ha contribuido a extender lentamente su culto. Hoy pueden encontrarse pequeños altares o ermitas dedicados a Jaqoh en algunos cruces de caminos y puertos, aunque sigue siendo una devoción minoritaria frente a la de otros dioses mucho más arraigados como Sirgga o Vryllia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee una morada divina ni un lugar al que sus fieles deban especial devoción, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar. Allí donde los vientos soplan libres puede elevarse una plegaria a la Señora Etérea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, existen lugares especialmente vinculados a su culto, como la meseta de [[Almud]]. También en Veolia se encuentra la '''Cumbre de los Vientos''' de [[Nirfaganti]], principal santuario de la diosa y centro espiritual de los veolianos desde la liberación de su patria.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Almud&amp;diff=12101</id>
		<title>Almud</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Almud&amp;diff=12101"/>
		<updated>2026-06-26T23:41:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La gran meseta de Almud se alza al norte del mar interior de [[Cirren]], y es visible como una franja oscura en el horizonte desde todas las llanuras veolianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es un territorio abrupto, escarpado y en gran parte inexplorado, con profundas grietas donde habitan enormes arañas venenosas conocidas como Eliaks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considerada un lugar sagrado por muchas tribus, la meseta alberga en su cima las ruinas del antiguo templo del '''Águila de Al'daim'''. Su origen es desconocido, pero las leyendas lo vinculan a antiguos cultos al viento. Algunos relatos aseguran que fue un santuario dedicado a [[Jaqoh]], diosa del viento, símbolo de los cielos abiertos y la libertad para los veolianos en la actualidad. Otros, más antiguos aún, lo atribuyen a los míticos [[dénidas]], hombres-águila que habitaban en montañas y cordilleras durante la [[Calendario|Primera Edad]], y que adoraban a [[Eldor]] como señor del aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Veolia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12100</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12100"/>
		<updated>2026-06-26T23:24:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Jaqoh */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, llanuras o mares, Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la ''Voz del Viento''. También en las tierras de [[Lomber]] sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio del origen ancestral de su culto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12099</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12099"/>
		<updated>2026-06-26T23:19:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Jaqoh */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Jaqoh es antiguo y se extiende por todas las culturas, en mayor o menor medida, bajo alguno de sus muchos nombres. Ningún pueblo ha ignorado a la Señora de los Vientos; en caminos, montañas, mares o cuevas Jaqoh hace sentir su presencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de otras deidades, su veneración rara vez se organiza en torno a grandes iglesias o poderosas jerarquías sacerdotales. Sus fieles acostumbran a honrarla allí donde un barco iza sus velas, una mochila se prepara para el viaje, un caballo porta a un mensajero o en las tiendas que se mueven con las tribus nómadas. La Señora Etérea llega a todos lados y ningún muro puede contenerla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su culto ha arraigado con especial fuerza entre los pueblos acostumbrados a vivir en movimiento. Navegantes, caravanas y nómadas la consideran una compañera de camino, mientras quienes habitan grandes cordilleras o extensas llanuras escuchan el viento como la manifestación más cercana de la propia diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mayores centros de veneración se encuentran en las costas de [[Contia]], donde los navegantes solicitan su favor antes de cada travesía, y en [[Veolia]], donde Jaqoh se ha convertido en símbolo de la liberación desde la reconquista encabezada por la Voz del Viento. También en las tierras de Lomber sobreviven antiguas tradiciones que la recuerdan como la Dama Blanca, mientras que santuarios de montaña y antiguos templos repartidos por Mundo dan testimonio de sus remotos orígenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12098</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12098"/>
		<updated>2026-06-26T22:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Viento Jovial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta con ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella es el impulso, no le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan un nuevo cambio. Los vientos no pueden ser controlados, siempre están en constante movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12097</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12097"/>
		<updated>2026-06-26T22:29:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mistral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan de nuevo el cambio. Los vientos no pertenecen a nadie, siempre acaban por cambiar de dirección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12096</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12096"/>
		<updated>2026-06-26T22:27:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Ámbitos de influencia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos y rebeldes cabellos, a veces alada, hace demasiado tiempo que nadie ha visto el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes, sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla con suavidad, la diosa guía y protege; cuando se enfurece, ningún rincón de Mundo escapa a su paso. Aviva incendios, desencadena vendavales, levanta olas gigantescas y convierte el polvo de los caminos en torbellinos que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. Es costumbre que emisarios y mensajeros entonen un ''Por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh es una diosa eternamente joven, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino. La diosa del viento rara vez juzga las razones de quienes luchan por cambiar el mundo, le basta ver cómo los acontecimientos se ponen en marcha allí donde todo parecía estar ya decidido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No le preocupa qué vendrá después. Jaqoh es espontánea e idealista, cuando una revolución termina, incluso si se convierte en una nueva tiranía, simplemente vuelve a ponerse del lado de quienes anhelan de nuevo el cambio. Los vientos no pertenecen a nadie, siempre acaban por cambiar de dirección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12095</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12095"/>
		<updated>2026-06-26T20:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Viento Jovial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos cabellos, incluso alada, nadie ha contemplado jamás el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes. Sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla suave, la diosa guía y protege; cuando desata toda su fuerza, es imposible de contener y aviva fuegos, desata vendavales, levanta olas gigantescas y crea torbellinos de polvo que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. Es costumbre que emisarios y mensajeros entonar un ''por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo una de las deidades menores más antiguas, Jaqoh se considera una diosa eternamente joven, y por ello, impulsiva e inconformista. Mientras otros dioses inspiran tradiciones y ritos complejos, ella empuja a los mortales a recorrer nuevos caminos y descubrir qué hay más allá del horizonte. Por ello se ha convertido en símbolo de la libertad e inspira a quienes luchan por decidir su propio destino, aunque rara vez juzga los motivos que los impulsan. Para la diosa, lo importante es que ninguna voluntad permanezca bajo el yugo de otros. Su naturaleza espontánea e idealista hace que siempre aliente a quienes dicen buscar a¡la libertad, pese a que en ocasiones terminen convertidos en los siguientes tiranos que impongan su voluntad, pero entonces Jaqoh volverá a alzarse, porque la fuerza del cambio es ...algo rollo hija del momento, ya sabes, como si persiguiera las revoluciones, más que sus consecuencias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12094</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12094"/>
		<updated>2026-06-26T19:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mistral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos cabellos, incluso alada, nadie ha contemplado jamás el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes. Sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla suave, la diosa guía y protege; cuando desata toda su fuerza, es imposible de contener y aviva fuegos, desata vendavales, levanta olas gigantescas y crea torbellinos de polvo que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como mensajera de los dioses, Jaqoh considera sagrada la misión de todo aquel que transporta noticias. Proteger al mensajero significa proteger las noticias que porta, incluso si estas son malas, y ningún acuerdo se alcanza si quien lleva el mensaje teme por su vida. Se dice que quienes culpan al mensajero y le producen algún mal atraen la ira de la diosa, que responde enviando largos periodos de infortunio. Es costumbre que emisarios y mensajeros entonar un ''por la gracia de Minstral'' antes de entregar un mensaje especialmente delicado, confiando en que la diosa les permita marcharse con el mismo viento que los condujo hasta allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12093</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12093"/>
		<updated>2026-06-26T19:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Señora Etérea */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una joven de largos cabellos, incluso alada, nadie ha contemplado jamás el verdadero aspecto de la diosa. Jaqoh solo puede sentirse. Inquieta y curiosa por naturaleza, rara vez permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Recorre Mundo observando a los mortales y acompañándolos en sus viajes. Sin embargo, su interés cambia con rapidez, por lo que resulta imposible retener su atención durante demasiado tiempo. Sus fieles creen que el viento refleja el estado de ánimo de Jaqoh. Cuando sopla suave, la diosa guía y protege; cuando desata toda su fuerza, es imposible de contener y aviva fuegos, desata vendavales, levanta olas gigantescas y crea torbellinos de polvo que arrasan todo a su paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12092</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12092"/>
		<updated>2026-06-26T18:44:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Múltiples formas, una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Jaqoh''' es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero e inquieto hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Idealista, imprevisible y difícil de retener, conoce cada rincón de [[Mundo]] y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral la lleva a mantenerse al margen de las disputas entre los dioses, no soporta cuando pretenden someter o encadenar la libertad ajena, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es brisa serena y vendaval implacable si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
Jaqoh es una deidad que tiende a la imparcialidad, más interesada en los asuntos de los mortales que de las rivalidades entre los grandes dioses. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas la han invocado con distintos nombres y la han venerado en múltiples aspectos. Siendo la diosa del viento se la asocia a los viajes, los mensajeros y la libertad, pero todas sus facetas tienen un mismo origen, la de los vientos que jamás permanecen quietos y recorren todos los lugares sin entender de fronteras ni reinos. Para sus fieles, Jaqoh representa el impulso del cambio y los caminos por recorrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
La diosa del viento carece de forma permanente. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Jaqoh==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12091</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12091"/>
		<updated>2026-06-26T17:03:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, poco estructurada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], Jaqoh es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Es una diosa idealista, inquieta, imprevisible y difícil de retener, por lo que conoce cada rincón del mundo y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral le hace rehuir las disputas entre los dioses, no soporta aquello que pretende encadenar o dominar la libertad de otros, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es fresca brisa que...y furioso vendaval si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jaqoh''', hija de [[Leit]], domina los vientos y actúa como mensajera de los dioses. Aunque nació originalmente para traer noticias a su calmado padre, pronto los demás dioses solicitaron su ayuda permitiendo que la diosa del viento recorriera libremente todos los rincones del mundo sin oposición; el aire de [[Eldor]], la tierra de [[Sarra]] y el fuego de [[Trako]]. Al contrario que el dios de las aguas, Jaqoh es inquieta y curiosa, mucho más partidaria de intervenir en el mundo mortal, alentando a los viajeros y protegiendo a los mensajeros. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan la paz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento no posee una forma definida como los demás dioses. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otra lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12090</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12090"/>
		<updated>2026-06-26T17:03:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, estructurada o jerarquizada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial— [[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], Jaqoh es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Es una diosa idealista, inquieta, imprevisible y difícil de retener, por lo que conoce cada rincón del mundo y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral le hace rehuir las disputas entre los dioses, no soporta aquello que pretende encadenar o dominar la libertad de otros, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es fresca brisa que...y furioso vendaval si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jaqoh''', hija de [[Leit]], domina los vientos y actúa como mensajera de los dioses. Aunque nació originalmente para traer noticias a su calmado padre, pronto los demás dioses solicitaron su ayuda permitiendo que la diosa del viento recorriera libremente todos los rincones del mundo sin oposición; el aire de [[Eldor]], la tierra de [[Sarra]] y el fuego de [[Trako]]. Al contrario que el dios de las aguas, Jaqoh es inquieta y curiosa, mucho más partidaria de intervenir en el mundo mortal, alentando a los viajeros y protegiendo a los mensajeros. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan la paz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento no posee una forma definida como los demás dioses. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otra lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12089</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12089"/>
		<updated>2026-06-26T00:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, estructurada o jerarquizada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial—[[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], Jaqoh es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Es una diosa idealista, inquieta, imprevisible y difícil de retener, por lo que conoce cada rincón del mundo y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral le hace rehuir las disputas entre los dioses, no soporta aquello que pretende encadenar o dominar la libertad de otros, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es fresca brisa que...y furioso vendaval si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jaqoh''', hija de [[Leit]], domina los vientos y actúa como mensajera de los dioses. Aunque nació originalmente para traer noticias a su calmado padre, pronto los demás dioses solicitaron su ayuda permitiendo que la diosa del viento recorriera libremente todos los rincones del mundo sin oposición; el aire de [[Eldor]], la tierra de [[Sarra]] y el fuego de [[Trako]]. Al contrario que el dios de las aguas, Jaqoh es inquieta y curiosa, mucho más partidaria de intervenir en el mundo mortal, alentando a los viajeros y protegiendo a los mensajeros. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan la paz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento no posee una forma definida como los demás dioses. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otra lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12088</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12088"/>
		<updated>2026-06-26T00:25:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, estructurada o jerarquizada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial—[[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], Jaqoh es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Es una diosa idealista, inquieta, imprevisible y difícil de retener, por lo que conoce cada rincón del mundo y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral le hace rehuir las disputas entre los dioses, no soporta aquello que pretende encadenar o dominar la libertad de otros, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es fresca brisa que...y furioso vendaval si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jaqoh''', hija de [[Leit]], domina los vientos y actúa como mensajera de los dioses. Aunque nació originalmente para traer noticias a su calmado padre, pronto los demás dioses solicitaron su ayuda permitiendo que la diosa del viento recorriera libremente todos los rincones del mundo sin oposición; el aire de [[Eldor]], la tierra de [[Sarra]] y el fuego de [[Trako]]. Al contrario que el dios de las aguas, Jaqoh es inquieta y curiosa, mucho más partidaria de intervenir en el mundo mortal, alentando a los viajeros y protegiendo a los mensajeros. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan la paz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento no posee una forma definida como los demás dioses. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otra lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12087</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12087"/>
		<updated>2026-06-26T00:24:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = La mano vacía&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Una mujer joven, con larga cabellera al viento, a veces rodeada de pájaros, otras frente a una tempestad.  &lt;br /&gt;
| símbolo               = Viento&lt;br /&gt;
| colores               = Azules, grises, blanco&lt;br /&gt;
| armas                 = Lanza, honda, látigo&lt;br /&gt;
| árbol                 = Sauce, aliso&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Cambio&lt;br /&gt;
| combate               = Inmovilismo&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Jaqoh son:&lt;br /&gt;
*Caótico Neutral&lt;br /&gt;
*Caótico Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Bueno&lt;br /&gt;
*Neutral Auténtico&lt;br /&gt;
*Legal Neutral&lt;br /&gt;
| bendice               = Mensajeros, navegantes, viajeros, revolucionarios&lt;br /&gt;
| lugares               = No se le conoce morada, lugares de adoración en mesetas elevadas&lt;br /&gt;
| iglesia               = Poco numerosa, estructurada o jerarquizada &lt;br /&gt;
| fieles                = Jaqohitas, fieles de Jaqoh, mistrales —coloquial—[[:categoría:Veolia#Cuarta_Edad|Chamanes del viento]] —[[Veolia]]—&lt;br /&gt;
| festividad            = Ritos durante su mes dedicado &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], Jaqoh es la hija de [[Leit]] y la diosa del viento. Nació para llevar noticias a su padre, pero su carácter viajero hizo que los dioses la convirtieran en su mensajera, permitiéndole atravesar libremente los dominios de todos ellos. Es una diosa idealista, inquieta, imprevisible y difícil de retener, por lo que conoce cada rincón del mundo y rara vez permanece mucho tiempo en un mismo lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su naturaleza neutral le hace rehuir las disputas entre los dioses, no soporta aquello que pretende encadenar o dominar la libertad de otros, razón por la que con frecuencia termina involucrándose en los asuntos de los mortales. Su soplo es fresca brisa que...y furioso vendaval si desata su ira.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jaqoh''', hija de [[Leit]], domina los vientos y actúa como mensajera de los dioses. Aunque nació originalmente para traer noticias a su calmado padre, pronto los demás dioses solicitaron su ayuda permitiendo que la diosa del viento recorriera libremente todos los rincones del mundo sin oposición; el aire de [[Eldor]], la tierra de [[Sarra]] y el fuego de [[Trako]]. Al contrario que el dios de las aguas, Jaqoh es inquieta y curiosa, mucho más partidaria de intervenir en el mundo mortal, alentando a los viajeros y protegiendo a los mensajeros. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan la paz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento no posee una forma definida como los demás dioses. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otra lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12086</id>
		<title>Jaqoh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Jaqoh&amp;diff=12086"/>
		<updated>2026-06-24T18:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Jaqoh&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolojaqoh2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Pie de imagen&lt;br /&gt;
| nombres               = Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial&lt;br /&gt;
| representación        = Una mano vacía&lt;br /&gt;
| símbolo               =&lt;br /&gt;
| colores               = &lt;br /&gt;
| armas                 = &lt;br /&gt;
| árbol                 = &lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Marzo, mes del viento]]&lt;br /&gt;
| defiende              = &lt;br /&gt;
| combate               = &lt;br /&gt;
| alineamientos         = &lt;br /&gt;
| bendice               = &lt;br /&gt;
| lugares               = &lt;br /&gt;
| iglesia               =&lt;br /&gt;
| fieles                = &lt;br /&gt;
| festividad            = &lt;br /&gt;
| dogma                 = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|'''''Señora Etérea, Mistral, Viento Jovial'''''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Símbolo:'''&lt;br /&gt;
|Mano vacía.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Influencia en:'''&lt;br /&gt;
|Viento, tormentas, mensajeros y los viajes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Colores:'''&lt;br /&gt;
|Blanco, azul y gris.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''&lt;br /&gt;
|Mes del viento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Jaqoh''', hija de [[Leit]], domina los vientos y actúa como mensajera de los dioses. Aunque nació originalmente para traer noticias a su calmado padre, pronto los demás dioses solicitaron su ayuda permitiendo que la diosa del viento recorriera libremente todos los rincones del mundo sin oposición; el aire de [[Eldor]], la tierra de [[Sarra]] y el fuego de [[Trako]]. Al contrario que el dios de las aguas, Jaqoh es inquieta y curiosa, mucho más partidaria de intervenir en el mundo mortal, alentando a los viajeros y protegiendo a los mensajeros. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan la paz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora Etérea===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diosa del viento no posee una forma definida como los demás dioses. Aunque a menudo es representada como una doncella alada, la verdad es que Jaqoh no puede verse, solo sentirse. Siente una voraz curiosidad por los mortales y los acompaña a menudo en sus viajes, pero enseguida se aburre porque los considera lentos y torpes. Mantener la atención de Jaqoh es complicado y probablemente es mejor así, pues un excesivo interés de la diosa puede provocar huracanes o tornados con los desastres que los acompañan. Jaqoh nació libre de conceptos como el bien o el mal en su naturaleza, simplemente cumple con su papel como mensajera, suceda lo que suceda, aunque en ocasiones es manipulada por Trako para que avive sus fuegos que arrasan el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mistral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh protege a aquellos que deben llevar un mensaje, pues dado que nació para cumplir con ese papel, considera que cualquier mensajero es sagrado. Muchos tiranos han visto cómo terribles calamidades han caído sobre sus reinos cuando decidieron asesinar a mensajeros de otras tierras, incluso entre los gobernantes más perversos hay genuino cuidado para no enfurecer a la diosa del viento. Es común entre los mensajeros rezar a Jaqoh y entonar un ''Por la gracia de Mistral'' antes de entregar un mensaje, solo para asegurarse de que, si son portadores de malas noticias, las iras de los que las reciben no caigan sobre ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Viento Jovial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ser una de las diosas menores más antiguas, se considera a Jaqoh una diosa eternamente joven y, hasta cierto punto, inconformista. Alienta los ánimos de los mortales y ensalza emociones intensas, a la vez que se opone a los opresores y a las leyes que encadenan. Muchos revolucionarios ven en ella una inspiración, un ejemplo de la libertad en el estado más puro del término, y Jaqoh alienta indistintamente las razones de un bando u otro siempre que el objetivo final sea la libertad. Es también una diosa inocente e irreflexiva, vive el momento, y muchos supuestos libertadores acaban convirtiéndose en tiranos traicionando los originales objetivos de la diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh pasó buena parte de su ''juventud'' junto a su padre, quien la instruyó sobre la importancia de no intervenir en los asuntos de los mortales. Lo cierto es que en esos primeros tiempos, la diosa del viento apenas participó de los acontecimientos de la [[Gran Isla]], prefiriendo pasear libremente por todo el mundo trayendo noticias a su padre y llevando mensajes entre los dioses. Pero con el paso del tiempo, la curiosidad innata de Jaqoh empezó a cambiar su perspectiva en cuanto a la relación con los mortales, y empezó a actuar más directamente en sus asuntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la historia de los mortales, la diosa del viento ha tenido poca relevancia más allá de su función como mensajera divina o sus ocasionales tormentas. Ha inspirado muchas revueltas sin quererlo; la más importante en tiempos recientes fue la de los [[veolianos]], que se alzaron en contra de sus conquistadores [[leakhán]]. Una misteriosa sacerdotisa de Jaqoh conocida como la '''Voz del viento''' inspiró a las tribus veolianas para reconquistar sus tierras ancestrales de manos de los invasores. En la actualidad, el gran templo de Jaqoh de [[Nirfaganti]] es uno de los santuarios más grandes dedicados a la diosa que hay en Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene una relación cercana con su padre [[Leit]], quien respeta el camino que ella ha tomado lejos de la no intervención de su padre. Aprecia a [[Sarra]] y [[Vryllia]], pues ambas diosas reciben con alegría sus visitas, pero siente cierto rechazo hacia [[Eldor]] por su autoritaria actitud, a pesar de que Jaqoh viaja libremente por el aire. Le desagrada [[Trako]], pero no por su maldad, sino por la misma razón que es reservada con Eldor, le disgusta que el dios del fuego desee dominar las cosas. Es de las pocas diosas que carece de verdaderos enemigos, pues procura mantenerse afable con todos los dioses, ya que en su papel de mensajera lo cumple sin hacer disticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizá la más curiosa de estas relaciones es la que tiene con [[Ruballa]], la diosa de la muerte siempre se encuentra deseosa de las visitas de Jaqoh, que le traer noticias del mundo de los vivos y, por ello, tiene paso franco en su reino siempre que la diosa del viento lo desee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacerdotes y campeones de Jaqoh suelen ser vibrantes como la diosa e inspiradores para los demás, no precisan de grandes posesiones pues continuamente se encuentran de viaje. No hay una jerarquía clara en su iglesia ni existe un ritual único, la mayoría de sus clérigos coinciden en que prepararse para un nuevo viaje ya es un ritual que honra a su diosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco existen muchos templos dedicados a Jaqoh, e incluso la [[Nirfaganti|Cumbre de los Vientos]], su gran templo de Nirfaganti, no es mucho más que un conjunto de estructuras sin techo en la cima de una colina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaqoh no posee grandes lugares consagrados, ya que su naturaleza no la ata a ningún lugar; allí donde sople el viento es un buen lugar para profesar devoción a la diosa. El templo más grande dedicado a Jaqoh se encuentra en la ciudad de Nirfaganti, ya que los [[veolianos]] se sienten en deuda con la diosa del viento por ayudarles a liberar [[Veolia|su hogar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaqoh en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a la diosa del viento siempre ha sido marginal en Aldor, nunca ha tenido un templo, aunque pueden encontrarse pequeños altares y ermitas consagrados a ella. La mayor influencia de su fe procede de los visitantes veolianos, que llegan a las [[tierras aldorianas]] como comerciantes o buscándose la vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otra lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Hy'limen'' (Aura Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Naheeris'' (Susurro de Árboles)&lt;br /&gt;
*'''Lombog''': ''Lurenilii'' (Dama blanca)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lurenil'' (Susurro del Valle)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Donavia'' (Fuerza Invisible)&lt;br /&gt;
*'''Kesa''': ''Gan'diren'' (Golpe Vacío)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Mazhill'' (Heraldo de Guerra)&lt;br /&gt;
*'''Contia''': ''Kazeyoi'' (Hija del Mar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12085</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12085"/>
		<updated>2026-06-23T23:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Amal en tierras aldorianas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Basta con un altar formado por armas en un campamento, una pequeña capilla en un cuartel o una estela recordando el lugar donde un guerrero encontró una muerte honorable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No obstante, existe un lugar que es considerado su morada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': oculta bajo las arenas del desierto de Ah'mid, la Ciudad Prohibida es su bastión. Desde tiempos inmemoriales, legiones de demonios, espíritus de fuego y otras criaturas al servicio del Señor de la Guerra ha surgido de sus profundidades para atacar los reinos mortales. Este es sin duda uno de los lugares más temidos de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Amal.jpg|300px|thumb|right|Amal, dios de la guerra]]&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12084</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12084"/>
		<updated>2026-06-23T22:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Lugares sagrados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Basta con un altar formado por armas en un campamento, una pequeña capilla en un cuartel o una estela recordando el lugar donde un guerrero encontró una muerte honorable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No obstante, existe un lugar que es considerado su morada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': oculta bajo las arenas del desierto de Ah'mid, la Ciudad Prohibida es su bastión. Desde tiempos inmemoriales, legiones de demonios, espíritus de fuego y otras criaturas al servicio del Señor de la Guerra ha surgido de sus profundidades para atacar los reinos mortales. Este es sin duda uno de los lugares más temidos de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Amal.jpg|300px|thumb|right|Amal, dios de la guerra]]&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12083</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12083"/>
		<updated>2026-06-23T22:02:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Lugares sagrados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Basta con un altar formado por armas en un campamento, una pequeña capilla en un cuartel o una estela recordando el lugar donde un guerrero encontró una muerte honorable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No obstante, existe un lugar que es considerado su morada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': oculta bajo las arenas del desierto de Ah'mid, la Ciudad Prohibida es su bastión. Desde tiempos inmemoriales, legiones de demonios, espíritus de fuego y otras criaturas al servicio del Señor de la Guerra ha surgido de sus profundidades para atacar los reinos mortales. Para sus fieles lugar de devoción, pero sin duda uno de los lugares más temidos de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Amal.jpg|300px|thumb|right|Amal, dios de la guerra]]&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12082</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12082"/>
		<updated>2026-06-23T21:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Clero y rituales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Amal.jpg|300px|thumb|right|Amal, dios de la guerra]]&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12081</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12081"/>
		<updated>2026-06-23T21:49:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mitos y leyendas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12080</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12080"/>
		<updated>2026-06-23T21:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mitos y leyendas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Amal.jpg|300px|thumb|left|Amal, dios de la guerra]]&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Sirgga&amp;diff=12079</id>
		<title>Sirgga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Sirgga&amp;diff=12079"/>
		<updated>2026-06-23T21:47:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Clero y rituales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Sirgga&lt;br /&gt;
| imagen                = Simbolosirgga2.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = El Sol Alado Naciente&lt;br /&gt;
| nombres               = El Hacedor, El Padre Oculto, El Guardián de la Civilización&lt;br /&gt;
| representación        = Un hombre maduro, con rostro sereno, toga y martillo ceremonial. A veces junto a un dragón &lt;br /&gt;
| símbolo               = Civilización&lt;br /&gt;
| colores               = Blanco, negro y dorado&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo ligero&lt;br /&gt;
| árbol                 = Abeto, olivo&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Junio, mes de los nacimientos]]&lt;br /&gt;
| defiende              = La civilización, las leyes y el bien&lt;br /&gt;
| combate               = La barbarie, el salvajismo y el caos&lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Sirgga son:&lt;br /&gt;
* Legal Bueno &lt;br /&gt;
* Neutral Bueno &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
| bendice               = Arquitectos, gobernantes, albañiles, códices de leyes&lt;br /&gt;
| lugares               = Grandes ciudades, [[Talía|Gran Templo de Talía]] en Eynea, [[Erión#Edificios_importantes|Templo de Sirgga]] en Erión&lt;br /&gt;
| iglesia               = Muy estructurada. Compuesta por: &lt;br /&gt;
* Luminares —clérigos— &lt;br /&gt;
* Orden del Sol Alado —caballeros—&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Hijos de Sirgga'' o ''sirgalianos'' —tierras aldorianas—. En rincones remotos, ''civilizadores'' o ''civilizados'', como forma de marcar distancia&lt;br /&gt;
| festividad            = Liturgias durante su mes dedicado. Fundaciones de templos, asentamientos, agrupaciones e instituciones y el registro de nuevas uniones y nacimientos&lt;br /&gt;
|dogma                  = '''''&amp;quot;La civilización es el único camino hacia la armonía y el verdadero progreso. Mantén el orden, imparte justicia y busca el bien común. Rechaza toda forma de caos, barbarie y salvajismo, pues niegan la unidad entre los pueblos y el fruto del esfuerzo compartido. Donde hay civilización, hay esperanza; donde hay ley, hay progreso&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Sirgga''' es hijo de [[Sarra]] y [[Eldor]]. Se le considera el padre de las [[:Categoría:Mortales#Razas_primigenias|grandes razas mortales]], los seres pensantes que se alzan sobre el resto de animales y bestias que habitan [[Mundo]]. Algunas leyendas cuentan que Sirgga nació cuando los primeros mortales cobraron consciencia; otras que aprendió los secretos de la creación de [[Svrashaa]], el primer dragón, y los usó para dar vida a criaturas distintas a los animales de [[Vryllia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirgga creó las cuatro razas primigenias como ofrenda a cada uno de los dioses mayores: los [[elfos]] para [[Eldor]], los [[lomb]] para [[Sarra]], los enanos para [[Trako]] y los [[leitnas]] para [[Leit]]. A partir de estas primeras razas surgieron muchas otras, y la obra de Sirgga cambió Mundo para siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sirgga es un dios del bien'''. A lo largo de las edades, los pueblos de Mundo lo han invocado con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Aunque sus ritos y representaciones varían según el lugar, en todos lados es reconocido como una deidad civilizadora y su culto prospera, sobre todo, en los núcleos urbanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Hacedor===&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
Cuentan las leyendas, que Sirgga nació del amor verdadero entre Eldor y Sarra, pero a diferencia de otros dioses, no vino a Mundo con un propósito definido. Vagó errante, buscando un sentido a su existencia, y en sus viajes encontró a [[Svrashaa]], el padre de los dragones, que lo tomó como discípulo y le enseñó secretos que los otros dioses menores desconocían, como el poder de infundir consciencia. Y con este don, Sirgga moldeó a las razas primigenias, pero también nacieron de su voluntad dos dioses gemelos, [[Pamis]] y su hermana [[Dloose]], a quienes confió la tarea de otorgar libre albedrío e inspiración a los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirgga se convirtió así en un dios creador y protector de los nacimientos, no en el sentido de fertilidad o el parto, sino como dios de las fundaciones en sentido amplio: el nacimiento de un nuevo ciudadano, la fundación de una aldea, el juramento de un gobernante y cualquier compromiso que sirva como cimiento a las comunidades. También se le considera dios del amor y el matrimonio, no solo por su origen, sino porque valora los lazos que unen a los mortales. El amor duradero funda hogares y perpetúa linajes, es un símbolo de deber, continuidad y renovación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Padre Oculto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirgga encontró su propósito y, aunque procura no intervenir directamente en los asuntos mortales, siempre se ha preocupado por su bienestar y les ha enseñado los secretos que sostienen la civilización, haciéndo sus vidas más llevaderas. Amó a todas sus criaturas, pero mostró especial predilección por los [[humanos]], descendientes de los [[lomb]], que creó como regalo a su madre Sarra. Fascinado por su fragilidad y su potencial, los acompañó con especial cuidado en su crecimiento y aprendizaje, viendo en ellos el reflejo de su propia búsqueda de propósito y conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Guardián de la Civilización===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque Sirgga es adorado por muchas razas y las aprecia a todas por igual, la tutela que ha ejercido sobre los humanos ha hecho que se le considere como un dios propio de estas civilizaciones. El dios no ha olvidado a los demás, pero el éxito de los humanos al extenderse más que otras razas y fundar civilizaciones prósperas hasta en los lugares más recónditos de Mundo hace que se sienta especialmente orgulloso de ellos. Efímeros y frágiles, se levantan una y otra vez, alzan nuevas ciudades, reconstruyen murallas, y crean usos y costumbres, sabiendo que quizá no serán ellos quienes vean el fruto de tanto esfuerzo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por eso Sirgga les dio las leyes, las formas de gobierno y las estructuras que permiten la convivencia frente al caos. La barbarie y el desorden deben ser contenidas mediante la persuasión, el ejemplo, la palabra y la razón; y solo cuando todo ello falla, mediante la imposición del orden legítimo, si es preciso con las armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Sirgga==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La presencia de Sirgga en la historia de los mortales ha sido constante, aunque rara vez intervenga de forma directa. A través de la inspiración y el ingenio de los corazones y mentes mortales, ha influido en el devenir de las edades y los acontecimientos posiblemente más que ningún otro dios, pero sin imponer su voluntad. Tras crear a las primeras razas, el dios de la civilización prefirió observar cómo cada una se desarrollara por sí misma, limitándose a actuar solo en los momentos más críticos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirgga ha sido especialmente venerado por las grandes civilizaciones humanas, y su fe fue dominante en el antiguo [[imperio belenio]]. Tras la fragmentación del Imperio, [[eyneos]] y [[lénicos]] mantuvieron el culto a Sirgga como deidad principal, y así ha sido a lo largo de los tiempos. Desde allí, su doctrina se extendió a otros territorios, aunque como Guardián de la Civilización, siempre ha estado ligado a espacios urbanos y reinos estables. Los reinos más jóvenes, sobre todo en tiempos de conflicto, siempre tendieron a buscar respuestas en dioses más absolutos como Eldor o Trako, cuyos caminos en la luz y la oscuridad son más evidentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, el nombre de Sirgga rara vez falta en los momentos solemnes. Es a él a quien se invoca en la fundación de una ciudad, en la redacción de un código de leyes, en la firma de un tratado o la proclamación de gobernantes. Su voz no siempre ha sido la más clamorosa, pero ha acompañado a los pueblos allá donde aspiraban a construir algo llamado a perdurar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sirgga en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Sirgga empezó a hacerse más popular en el [[reino de Aldor]] a principios de la [[Cuarta Edad]], después de la [[Gran Guerra]]. La destrucción y el caos que trajo el conflicto, y sus terribles consecuencias, hicieron que muchos fieles buscaran en la figura del dios de la civilización un modelo de orden, justicia y esperanza, apartado de los rígidos dogmas de Eldor y el culto a otros dioses mayores. Los clérigos de Sirgga impulsaron enormemente su culto en la ciudad de [[Nueva Angor]], convertida en la única gran urbe que resistía frente a la devastación llegada desde [[Udukán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el tiempo, el clero aldoriano creó la [[Orden del Sol Alado]] con el objetivo de iniciar la reconstrucción del reino y proteger a sus habitantes más allá de los muros de la ciudad. Su labor ayudó a extender aún más la fe en Sirgga, acompañando a los clérigos del Hacedor en la reconstrucción de aldeas y la recuperación de viejos caminos. El culto se extendió con rapidez, ganando terreno a otras doctrinas, aunque conviviendo con los sencillos cultos tradicionales a [[Vryllia]], vinculados a la cosecha, el ganado y los ciclos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la actualidad, Sirgga es el dios con más seguidores en las [[tierras aldorianas]]. El templo de Erión es el más grande de los dedicados al padre de la civilización en el continente Oriental, y su influencia se ha visto fortalecida por el apoyo de la [[casa Slotter]], que promueve su culto como símbolo de unidad y reconstrucción, impulsando mejoras en la red de postas y caminos, construyendo puentes, y consolidando el control sobre villas y aldeas, restaurando poco a poco el orden perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares sagrados de Sirgga son, en general, construcciones hechas por los mortales. Allí donde la civilización florezca, la presencia del dios se irá fortaleciendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Talía|Gran Templo de Talía]]''': es el templo más grande dedicado a Sirgga. Se encuentra en Talía, capital del reino humano de [[Eynea]]. En él reside el ''Sumo Luminar'', líder supremo de la Iglesia de Sirgga, encargado de guiar y representar a todos los seguidores del dios. Su palabra se considera la voluntad de Sirgga y se le considera uno de los grandes sabios entre los mortales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Templo de Sirgga en [[Erión]]''': es el mayor de los templos de esta deidad en tierras aldorianas y en todo el continente Oriental. En él reside el ''Luminar Mayor'', sumo sacerdote de Sirgga en este lado de Mundo. Extiende su tutela a todos los territorios civilizados del antiguo reino de Aldor, así como a los reinos humanos colindantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clero y rituales==&lt;br /&gt;
[[Archivo:MediaciónTemploTalia.jpg|310px|thumb|right|Mediación en el Gran Templo de Talía]]&lt;br /&gt;
La Iglesia de Sirgga se ha establecido firmemente en territorios humanos caracterizados por un alto grado de desarrollo y civilización. Su estructura y organización trascienden las fronteras políticas, como un pilar espiritual que se alza por encima de los poderes temporales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''clérigos''' que forman la iglesia de Sirgga siguen ''“el Rastro del Hacedor”'', una senda exigente y compleja, trazada por los hechos y ejemplos de sus fieles. No existe un único camino a seguir; cada fiel debe construir el suyo a través del trabajo y el compromiso con el bien común. El rastro es, en realidad, una tradición viva que crece con cada decisión que los siervos de Sirgga toman. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cada miembro de la jerarquía eclesiástica tiene la misión de difundir con hechos y palabras las enseñanzas de su dios, con la mirada siempre puesta en la creación de una civilización capaz de alcanzar las más altas metas, destinada a perdurar en las crónicas del tiempo. Por ello, los clérigos de Sirgga desempeñan múltiples funciones en la sociedad, actúan como maestros, defensores de la justicia y consejeros en tiempos de crisis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relación que se establece entre la iglesia de Sirgga y los gobernantes es delicada, y la implicación de los clérigos en la política varía según su conciencia. Sirgga no impone una forma única de actuar, sino que reconoce el libre albedrío y la complejidad de los asuntos humanos. Sin embargo, los miembros de la iglesia tienen prohibido ocupar cargos políticos para preservar su imparcialidad, garantizando así que sus acciones estén siempre orientadas a promover el orden y el entendimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''templos''' dedicados al dios, sólidas e imponentes construcciones, se erigen en el corazón de ciudades y villas importantes. Más allá del culto, también son centros de enseñanza, archivos y casas de curación para heridos y enfermos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junto a los clérigos, los '''paladines de Sirgga''' son el brazo armado del culto, guardianes de la civilización frente a todo aquello que la amenace. Su misión es combatir el mal allí donde haga acto de presencia, especialmente cuando adopta formas de corrupción y crueldad asociadas a Trako y sus seguidores. Si los clérigos buscan guiar con sabiduría, los paladines actúan de forma mucho más práctica; para ellos, proteger a los hijos de Sirgga justifica incluso las decisiones más duras. Donde un clérigo intentaría redimir, un paladín eliminaría la amenaza si con ello puede salvar otras vidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jerarquía de la iglesia de Sirgga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La jerarquía de la iglesia se divide en cinco grandes grupos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El líder supremo es el '''Sumo Luminar''', único y gran pilar espiritual de la iglesia, venerado como elegido del dios y considerado un sabio entre los sabios. Reside en el Gran Templo de Talía. &lt;br /&gt;
*Los '''Luminares Mayores''' son los sumos sacerdotes de cada gran territorio, de ellos dependen los luminares menores. En el [[continente oriental]], el Luminar Mayor reside en el templo de Erión. &lt;br /&gt;
*Los '''Luminares Menores''' lideran y guían a los clérigos de regiones y ciudades específicas. Son responsables de preservar las enseñanzas de Sirgga y fomentar el orden y la civilización en sus zonas de influencia.&lt;br /&gt;
*Los '''Clérigos de Sirgga''' son los sacerdotes y sacerdotisas que llevan a cabo los rituales, ofrecen guía espiritual y acompañan a los fieles en su búsqueda de un propósito dentro de la comunidad. Pueden actuar como sanadores, diplomáticos, mediadores en conflictos, jueces de paz, encargarse de dar educación básica e incluso actuar como consejeros de los gobernantes. También son los encargados de llevar la palabra del dios a territorios remotos o poco civilizados, lo que a menudo representa sus misiones más difíciles y peligrosas.&lt;br /&gt;
*Por último, los '''Acólitos''' son el germen y el futuro de la iglesia; jóvenes aspirantes que han dado sus primeros pasos en ''el Rastro del Hacedor'' y se están formando para convertirse en clérigos. Asisten a los luminares y clérigos en sus tareas mientras son instruidos en las enseñanzas y prácticas de Sirgga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uno, desde el Sumo Luminar hasta los acólitos, —incluidos los miembros de la orden del Sol Alado en las Tierras Aldorianas—, cumple un papel importante en la misión de llevar la luz de Sirgga a todos los rincones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Sirgga hablan de un dios bondadoso, profundamente cercano a la forma de vida de los mortales. Sin necesidad de intervenir directamente, comprende sus dilemas, valora sus decisiones y defiende su libertad, aunque no con el idealismo incansable de la joven diosa [[Jaqoh]]. En muchas historias, especialmente después de la Gran Guerra, aparece como mediador entre las grandes potencias divinas, protegiendo el delicado equilibrio entre dioses y mortales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la civilización cree que los pueblos deben ser libres para elegir su camino, y que deben ser sus propias leyes, y no la voluntad divina, las que determinen premios y castigos. Esta visión de la justicia le ha llevado a tener fricciones con su padre, [[Eldor]], como cualquier hijo que discrepa de las severas normas de su padre; aunque sin dejar de caminar a su lado en la senda del bien y se opone sin dudar a [[Trako]], cuyas constantes maquinaciones amenazan el futuro de Mundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una estrecha relación con su madre, [[Sarra]], con quien comparte el amor por la vida. También le une un estrecho lazo con [[Vryllia]], a la que en algunos textos consideran su consorte y otros su hermana, pero ante todo unidos por las enseñanzas de [[Svrashaa]]. Sus caminos están entrelazados, civilización y naturaleza pueden chocar, pero se complementan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con sus hijos, [[Dloose]] y [[Pamis]], siempre le han unido fuertes vínculos, y aunque no siempre aprueba sus decisiones, pues no deja de mirarlos con actitud paternal, deja que elijan su propio camino, igual que hace con todas sus creaciones. Junto a ellos, [[Lebrak]], dios de la magia y la artesanía, comparte la visión de un mundo centrado en la prosperidad de las razas mortales. Son los tres dioses que mejor encarnan las distintas formas de guiar e impulsar a las civilizaciones nacidas bajo la atenta mirada de Sirgga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relación con [[Leit]] es distante, aunque marcada por el respeto mutuo. Reconoce en el dios de las aguas una sabiduría antigua en su capacidad para mantenerse al margen, aunque no siempre comprende su silencio. Se dice que, cuando Sirgga era más joven y osado, y creó las grandes razas mortales en honor a los cuatro grandes dioses, disfrutó al ver cómo el dios de las aguas se veía forzado a intervenir en los asuntos mortales para instruir a sus protegidos. Aunque aquello pudo haber contrariado a Leit, en el fondo reconoció el valor del joven dios. No hay afecto entre ellos, pero tampoco conflicto, ambos tienen claro que cumplen papeles diferentes en el orden de Mundo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con [[Amal]], el dios de la guerra, mantiene una rivalidad antigua, pero extrañamente amistosa. Sirgga no rechaza el conflicto, porque aprendió que de él nacen también el cambio y la superación que permiten evolucionar a las sociedades. Por eso, en lugar de medir fuerzas en una guerra sin fin, decidió mostrar a Amal otros caminos para satisfacer su ansia por el combate. Le propuso una competición, una serie de desafíos en los que la victoria no dependía solo del uso de la fuerza. Sirgga salió vencedor, y Amal, lejos de enfadarse, disfrutó del reto y aprendió a honrar la táctica y la estrategia como formas válidas de combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos que hablan de la relación entre Sirgga y [[Ruballa]] cuentan que, aunque mantienen una tensión constante, no es un enfrentamiento directo como el que la diosa de la muerte tiene con Vryllia, pues los hijos de Sirgga crean obras y legados que perduran más allá de la muerte. Se dice que Sirgga visitó a Ruballa y discutieron durante mucho tiempo bajo el crepúsculo eterno de sus dominios, debatiendo entre la necesidad de perdurar y el fin inevitable. Aunque nunca llegaron a un acuerdo, ambos aceptan sus roles en el orden de las cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(53, 152, 219);&amp;quot;&amp;gt; Nombres en otras lenguas &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Átura'' (Visionario)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Man'tyrel'' (El Escritor)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lonurth'' (Padre del Más Allá)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Cinu'uni'' (Inventor de Ingenios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12078</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12078"/>
		<updated>2026-06-23T21:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12077</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12077"/>
		<updated>2026-06-23T20:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mitos y leyendas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los mitos y leyendas sobre Amal lo presentan como un dios implacable, una fuerza inevitable que revela el lado más oscuro de los mortales, quienes lo veneran y lo temen por igual. Las historias muestran al dios de la guerra avivando los grandes conflictos con una mezcla de fascinación y orgullo, porque solo en la guerra los mortales muestran de lo que son verdaderamente capaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuentan las historias que mucho antes de que Amal naciera la armonía entre los grandes dioses ya estaba rota, pero la guerra no existía. No había fieles que siguieran a los dioses, ni pueblos dispuestos a empuñar las armas y derramar su sangre por ellos. En sus primeros tiempos fue el aliado más cercano de su padre, Trako, pues compartía con su padre el gusto por el enfrentamiento. Sin embargo, conforme contempló las guerras de los mortales, Amal dejó de luchar por la causa de otro dios y comenzó a escoger sus propios campos de batalla, convirtiéndose en una de los dioses que más han influido en el devenir de los pueblos mortales.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a esta influencia, ninguna de las rivalidades de Amal ha dado lugar a tantas leyendas como la que mantiene con [[Sirgga]]. Al dios de la guerra le fascina la determinación del Guardián de la Civilización por proteger a sus hijos, por eso se sintió intrigado cuando Sirgga aceptó el conflicto entre los mortales y le propuso un desafío. No sería un combate decidido por la fuerza bruta, sino una serie de pruebas en las que el ingenio y la estrategia serían tan importantes como el valor. Aunque Amal salió derrotado, no lo tomó como una humillación, sino que disfrutó del desafío y comprendió que existían otras formas de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los relatos también cuenta que Amal no se limita a contemplar las guerras de los mortales. En innumerables ocasiones ha intervenido directamente en ellas, ya sea apareciendo en el campo de batalla o enviando a sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas de Ah'mid, demonios y otros seres monstruosos como los sal'acs se han alzado para asolar las tierras de los mortales. Las crónicas del continente occidental están repletas de referencias a invasiones procedentes del desierto, y muchos reinos colindantes entienden la paz como la calma que precede a una nueva tormenta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la encarnación del conflicto, ni siquiera ellos pueden escapar a su influencia. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]], que con su hermana [[Ruballa]]. La diosa de la muerte aprecia la labor de Amal, pues toda guerra termina llevando almas a sus dominios, aunque el dios de la guerra jamás combate para satisfacer a ninguno de los dos. Hace mucho que dejó de luchar únicamente por la eterna disputa entre Trako y [[Eldor]], si bien disfruta de la ironía que supone ver cómo el dios de la luz persigue la paz a través del enfrentamiento. A [[Leit]] apenas lo considera un adversario digno de mención, porque sabe que ninguna paz impuesta por el dios de las aguas es eterna y que, tarde o temprano el conflicto encuentra el camino de regreso. Con quienes mantiene una enemistar más abierta es con [[Sarra]] y, sobre todo, con [[Vryllia]], a quien desafió al enseñar el arte de la guerra a las [[:categoría:Mortales#Otras_razas|razas menores]]. Muchas leyendas atribuyen a Trako la corrupción de los [[orcos]], pero los relatos más antiguos sostienen que fue Amal quien moldeó su carácter belicoso antes de entregárselos a su padre para que lucharan bajo la causa del mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12076</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12076"/>
		<updated>2026-06-22T22:46:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Mitos y leyendas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12075</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12075"/>
		<updated>2026-06-22T22:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Clero y rituales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal no posee una iglesia unificada, aunque sus clérigos mantienen una marcada jerarquía basada en el prestigio militar. Entre ellos, el rango eclesiástico se mide por las batallas libradas, las victorias obtenidas y la capacidad para inspirar a los guerreros en el campo de batalla. Su lealtad no suele estar con una causa, sino con el propio enfrentamiento, sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es habitual encontrar clérigos de Amal acompañando ejércitos y grupos de mercenarios. Antes de la batalla bendicen las armas de los combatientes y levantan altares provisionales en campamentos y fortalezas, desde los que pronuncian arengas que avivan el fervor combatiente. En tiempos de paz organizan torneos y ejercicios militares, convencidos de que la guerra comienza mucho antes de que se derrame la primera gota de sangre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares de culto de Amal suelen ser austeros y sus altares suelen incluir armas de excelente calidad; armas que combatieron en grandes batallas y cuya historia les ha otorgado identidad propia. Estas ''armas - altar'' reciben un nombre ganado en combate y son tratadas con la misma reverencia que en otros cultos reservan a sus textos sagrados. Custodiarlas constituye uno de los mayores honores para un sacerdote amalita, que puede usarlas en batalla o designar a un campeón que lo haga, levantando la moral de las tropas y reclamando la atención del dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los seguidores de Amal, un arma no alcanza su verdadero valor al ser forjada, sino cuando ha demostrado su temple en la batalla. Su acero guarda el recuerdo de las victorias y derrotas que ha presenciado, convirtiéndose en el legado de quienes la blandieron antes. Las armas son, para un amalita, compañeras de guerra, y es tradición otorgarles un nombre cuando han demostrado su valía en combate, como signo de que han comenzado a forjar su propia historia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12074</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12074"/>
		<updated>2026-06-22T19:19:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Amal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[:categoría:Mundo|continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12073</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12073"/>
		<updated>2026-06-22T19:18:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Amal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[:categoría:Mundo|continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12072</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12072"/>
		<updated>2026-06-22T13:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Amal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en algunas sociedades civilizadas, especialmente en el [[continente oriental]]. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos, como ya sucedía en las grandes civilizaciones del [[continente occidental]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocos lugares reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo las zonas fronterizas, como el [[Zant (casa)|ducado de Zant]], son más permisivas en este sentido. En [[Nyzam]], la ciudad más importante del ducado, se puede encontrar un imponente templo dedicado al dios de la guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no necesita grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12071</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12071"/>
		<updated>2026-06-22T12:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Lugares sagrados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en las sociedades civilizadas. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el [[continente occidental]], durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocas autoridades reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, solo las zonas fronterizas son permisivas en este sentido, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lugares sagrados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12070</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12070"/>
		<updated>2026-06-22T12:55:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Amal en tierras aldorianas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en las sociedades civilizadas. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amal en tierras aldorianas===&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el [[continente occidental]], durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocas autoridades reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, solo las zonas fronterizas son permisivas en este sentido, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12069</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12069"/>
		<updated>2026-06-22T12:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Amal en tierras aldorianas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en las sociedades civilizadas. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
Tradicionalmente, el culto a Amal gozó de escaso prestigio en el [[Reino de Aldor]]. Los templos al dios de la guerra estaban prohibidos y era considerado un culto de bárbaros, mercenarios y gente sin escrúpulos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el [[continente occidental]], durante la [[Gran Guerra]], las huestes de Amal se unieron a las de su padre, alimentando los fuegos del conflicto con enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], que provocaron una desolación desconocida desde hacía siglos. Su influencia no cesó durante la [[Cuarta Edad]], y sus legiones han seguido acosando los reinos de poniente desde su bastión de [[Ah'mid]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tierras aldorianas, alejadas de esta amenaza permanente, el culto a Amal fue poco a poco normalizándose, asociado a la disciplina castrense de un territorio inmerso en un conflicto casi constante. La pérdida de influencia de los dioses mayores facilitó esta transformación; así, organizaciones mercenarias, ejércitos y guerreros elevan plegarias al Gran General, a quien encomiendan sus campañas y solicitan bendición antes de la batalla. Sin embargo, pocas autoridades reconocen abiertamente estar rindiendo culto a Amal, solo las zonas fronterizas son permisivas en este sentido, y se tiende a presentar estas prácticas como una tradición militar antes que como una auténtica devoción religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12068</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12068"/>
		<updated>2026-06-22T12:20:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Amal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculada a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. Para ellos, la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a Amal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en las sociedades civilizadas. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzaron a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, dejando a un lado los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina, viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de Karkazan el Arrasador durante el siglo VI - Lenya-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12067</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12067"/>
		<updated>2026-06-22T12:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El culto a Amal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
El culto a Amal es tan antiguo como la propia guerra entre los mortales. Allí donde dos pueblos se enfrentaron por primera vez, surgieron también quienes comenzaron a atribuir la victoria al favor de una divinidad que premiaba la fuerza y la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante mucho tiempo fue una deidad propia de tribus, clanes guerreros y pueblos nómadas, estrechamente vinculadas a las culturas belicosas de [[Udukán]], especialmente a los orcos. Mientras los ideales más nobles como el deber, el honor o la justicia se reservaban para una idea civilizada de la batalla, asociada a la necesidad de combatir el mal, se identificaba con Amal al enemigo, con las fuerzas oscuras que trataban de alterar la paz de los pueblos, aunque el conflicto sirviera por igual a los designios del Conquistador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros cultos a Amal apenas distinguían entre el combate y la veneración al dios. Los más fanáticos buscaban constantemente el enfrentamiento, incapaces de aceptar cualquier solución que no pasara por las armas. En ellos la paz no es más que un intervalo entre guerras y la sangre derramada la mayor de las ofrendas a su dios. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, el culto fue transformándose e instalándose en las sociedades civilizadas. Reinos, imperios y ejércitos permanentes comenzadon a invocar a Amal como patrón de soldados y estrategas, relegando a un segundo plano los aspectos más brutales de la divinidad. El honor, la disciplina, la obediencia y el sacrificio pasaron a ocupar un lugar central en su doctrina,viendo en el Gran General el protector de la guerra justa y de los guerreros virtuosos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, Amal es uno, y su verdadera esencia continúa alimentándose del conflicto. Poco importa quién tenga razón o qué bando resulte vencedor; mientras la guerra prosiga, su voluntad se cumple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de Karkazan el Arrasador durante el siglo VI - Lenya-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12066</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12066"/>
		<updated>2026-06-21T23:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Amal en tierras aldorianas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de Karkazan el Arrasador durante el siglo VI - Lenya-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12065</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12065"/>
		<updated>2026-06-21T23:11:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Amal en tierras aldorianas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12064</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12064"/>
		<updated>2026-06-21T23:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Relaciones con otros dioses */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12063</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12063"/>
		<updated>2026-06-21T23:07:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Conquistador&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El culto a Amal==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12062</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12062"/>
		<updated>2026-06-21T23:04:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* Ámbitos de influencia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Destructor&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo se impone el más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerras son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal hasta la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, envía a sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12061</id>
		<title>Amal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Amal&amp;diff=12061"/>
		<updated>2026-06-21T22:58:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elora: /* El Conquistador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     En revisión&lt;br /&gt;
{{Dioses&lt;br /&gt;
| nombre                = Amal&lt;br /&gt;
| imagen                = SimboloAmal.png&lt;br /&gt;
| imagen_tamaño         = 400px&lt;br /&gt;
| imagen_pie            = Liberadora de Almas&lt;br /&gt;
| nombres               = Señor de la Guerra, el Gran General, el Destructor&lt;br /&gt;
| representación        = Un gran guerrero&lt;br /&gt;
| símbolo               = Guerra&lt;br /&gt;
| colores               = rojo, acero, arena&lt;br /&gt;
| armas                 = Martillo de guerra —''Peso del Mundo''—, espadón —''Huracán de Acero''—, hacha doble —''Liberadora de Almas''—&lt;br /&gt;
| árbol                 = Saúco, nogal&lt;br /&gt;
| mes                   = [[Calendario#El año y los meses|Diciembre, mes del saúco]]&lt;br /&gt;
| defiende              = Enfrentamiento, lucha, estrategia, violencia&lt;br /&gt;
| combate               = paz, debilidad, mansedumbre, cobardía &lt;br /&gt;
| alineamientos         = Los alineamientos de los fieles de Amal son:&lt;br /&gt;
* Caótico Maligno &lt;br /&gt;
* Caótico Neutral  &lt;br /&gt;
* Neutral auténtico&lt;br /&gt;
* Neutral Maligno&lt;br /&gt;
| bendice               = Soldados, mercenarios, piratas&lt;br /&gt;
| lugares               = [[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]&lt;br /&gt;
| iglesia               = Sin iglesia organizada, clérigos al servicio de la batalla y los ejércitos&lt;br /&gt;
| fieles                = ''Amalitas''&lt;br /&gt;
| festividad            = Celebración de victorias, torneos&lt;br /&gt;
| dogma                 = '''''&amp;quot;Toda criatura demuestra su verdadero valor cuando empuña un arma. El honor del guerrero es vivir para la batalla y morir en ella, pisando cuerpos enemigos&amp;quot;'''''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el [[Mitología de Aldor|''Mito de la Creación'']], '''Amal''' es uno de los hijos de [[Trako]]. Es el dios de la guerra y de cuanto la rodea: el entrenamiento, el conflicto, el enfrentamiento, la táctica, la estrategia y la victoria. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako, airado por el rechazo de los [[enanos]] a someterse bajo su voluntad, quiso corromper a los mortales sembrando la guerra entre ellos. Al principio, Amal se manifestó como una fuerza destructora, pero con el paso de las eras aprendió que el conflicto podía perfeccionarse. Enseñó a los mortales el arte de la estrategia y la táctica para hacer de la guerra una prueba de ingenio, disciplina y valor, disfrutando de enfrentamientos cada vez más complejos. Muchos lo consideran un dios sediento de sangre y violencia irracional, pero Amal valora por encima de todo el sacrificio, la gloria y la victoria obtenida en combate. No le importa quién resulte vencedor, sino que la guerra revele la verdadera valía de quienes la libran.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ámbitos de influencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad oscura. A lo largo de las edades, los diferentes pueblos y culturas han invocado a Amal con distintos nombres y lo han venerado bajo múltiples aspectos. Se le suele relacionar con el honor, la disciplina, la estrategia o la gloria alcanzada en la batalla, pero tras todas estas facetas permanece inalterable la verdadera naturaleza de Amal: perpetuar el conflicto entre los mortales y extender la destrucción de Trako, aunque sus fieles no siempre sean conscientes de ello. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de la Guerra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal encarna la guerra y el conflicto. Considera que toda diferencia entre individuos, pueblos o naciones termina resolviéndose mediante la fuerza, ya sea la del brazo o la del ingenio. Solo triunfa la imposición del más fuerte y la guerra es la prueba definitiva del valor, el escenario en el que cada criatura muestra quien realmente es. Las grandes guerra son la máxima expresión de su poder, pero también bendice cualquier competición en la que los rivales midan sus capacidades. Justas, torneos o duelos son, a sus ojos, un reflejo civilizado de la guerra, siempre que quienes participen lo hagan con la determinación de dar lo mejor de sí mismos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra no busca dominar a los mortales, sino perpetuar el enfrentamiento entre ellos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Gran General===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades, Amal comprendió que la guerra podía ser mucho más que destrucción. Aprendió a apreciar la disciplina, la estrategia y el liderazgo, descubriendo que una victoria obtenida mediante el ingenio resultaba más satisfactoria que la simple fuerza bruta. Por ello inspira tanto a generales y estrategas como a los soldados que combaten en primera línea, convencido de que cualquiera puede cambiar el curso de una batalla, pues no existe una única forma de alcanzar la victoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la carga más brutal a la maniobra más precisa, todo ataque es digno de admiración si demuestra inteligencia, preparación y determinación. Del mismo modo, no desprecia la derrota cuando el vencido ha luchado con honor frente a un rival superior, pero castiga con dureza la cobardía y la incompetencia. Para Amal, morir combatiendo es un digno destino; sobrevivir a la batalla significa que todavía espera mayores gestas de ese guerrero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Conquistador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el dios de la guerra ninguna victoria es definitiva. Toda conquista debe conducir a nuevos enfrentamientos, pues la paz prolongada debilita a los pueblos. Allí donde un pueblo expande sus fronteras por las armas, la influencia del dios crece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su bastión en el desierto de [[Ah'mid]], Amal alienta el enfrentamiento. Aunque rara vez abandona su morada, sus criaturas, demonios y ''sal'acs'', a sembrar la discordia y generar nuevos conflictos. Aquellos que conquistan en su nombre aspiran a ganarse su favor, más de todos es sabido que ninguna victoria basta para satisfacer al dios de la guerra, pues cada imperio levantado, a ojos del dios, solo existe para dar origen a la siguiente contienda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.&lt;br /&gt;
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amal en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)&lt;br /&gt;
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)&lt;br /&gt;
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''Minnka'' (La Desgracia)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Frenn'' (Furia de Batalla)&lt;br /&gt;
*'''Kun''': ''Katharûk'' (Poder del hierro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elora</name></author>
	</entry>
</feed>