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	<title>Wiki de Aldor - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-05-12T21:54:26Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Akhatos&amp;diff=8210</id>
		<title>Akhatos</title>
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		<updated>2020-08-13T00:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Akhatos2.jpg|300px|thumb|right|Akhatos, Señor de Udukán]]&lt;br /&gt;
'''''Heraldo de Trako, El Mesías Oscuro, Señor de Udukán'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Akhatos''' es un [[Espíritus inmortales|espíritu inmortal]] engendrado para subyugar a los [[mortales]] frente al dominio de [[Trako]]. Es el último de los ''hijos'', o heraldos, del dios del fuego que engendró en el mundo de los mortales para cumplir su voluntad, y es el que desencadenó los acontecimientos que conducirían a la [[Gran Guerra]]. Después de la guerra que destruyó al [[reino de Aldor]], y dio inicio a la [[Cuarta Edad]], se retiró a [[Udukán]] como su señor absoluto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heraldo de Trako===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El mortal Akhatos nació mediante la unión carnal de la acólita Eve Cissna y el caballero oscuro Darkon Filomortal, ambos miembros de la secta de la [[Legión Oscura]], dentro de un ritual destinado a engendrar un vástago digno de servir a Trako. Su nacimiento tuvo lugar a finales de la [[Tercera Edad]] en el [[reino de Aldor]], y auguró acontecimientos funestos por todo el reino, así como varios años de calamidades y malas cosechas. Akhatos fue preparado para convertirse en una herramienta del dios del fuego, iniciado en las artes mágicas por su madre mortal y en la guerra por su padre mortal, cuando alcanzó la madurez se enfrentó a la prueba final para ascender como heraldo de Trako asesinando a su propia madre y sobreviviendo a un enfrentamiento contra el [[demonio]] [[Bel'gaur]]. Tras su éxito, el mortal que era Akhatos fue ascendido tras ser imbuido con la esencia de Trako abandonando su mortalidad para ascender como inmortal.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akhatos.jpg|200px|thumb|left|Akhatos, Mesías Oscuro]]&lt;br /&gt;
===Mesías Oscuro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de su ascensión, Akhatos marchó a Udukán siguiendo los designios de Trako. Akhatos congregó legiones de fieles, alentó a toda criatura maligna que se preparara para la inminente guerra y, según los rumores, no reclamó el trono de Udukán prefiriendo mantener su dominio en la sombra. Desde su refugio en las laderas orientales de [[Hyan]] ultimó sus planes definitivos, pero impulsó numerosos ataques contra Aldor para poner a prueba sus defensas una y otra vez. Los héroes aldorianos eran conscientes del peligro que suponía Akhatos y trataron de destruirlo, pero su condición de inmortal lo colocaba más allá de la posibilidad de los mortales para darle muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la [[Gran Guerra]] empezó, Akhatos se mantuvo cerca del señor oscuro [[Ma'kaan]] como consejero. Ma'kaan no confiaba en Akhatos, pues esperaba la traición inminente del heraldo de Trako, pero este se mantuvo ''leal'' como impulsando la causa del Caudillo Ígneo hasta su victoria total. Akhatos había aprendido que el poder no solo se demostraba desde un trono, sino que la capacidad de manipular a los demás y cumplir los designios de uno era, incluso, más poderoso que cualquier otra arma que pudiera esgrimir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señor de Udukán===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akhatos participó en la [[Batalla de Nueva Angor]] dirigiendo a los demonios de fuego de su amo, pero en el punto álgido de la batalla Ma'kaan fue destruido al ser mencionado su [[Nombre Verdadero]] por el [[Heraldos del Amanecer|heraldo]] [[Renné Le Chateau]] y, con él, también desencadenó el cataclismo mágico que separó la magia del mundo. El [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] provocó la desaparición de centenares de demonios de fuego menores, la debilidad de la mayoría, los clérigos y hechiceros sin magia quedaron vulnerables, incluso el propio Akhatos quedó seriamente debilitado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca se ha sabido la razón por la que Akhatos se retiró del asedio de [[Angor]]. Los más optimistas aseguran que el Mesías Oscuro no veía capaz a su ejército de tomar la ciudad sin los demonios o la magia, otros que la mente preclara de Akhatos le mostró una oportunidad mejor en el futuro. Desde ese momento, Akhatos ha gobernado Udukán durante toda la [[Cuarta Edad]], o eso se cree, pues nadie ha visto al Heraldo de Trako desde hace más de quinientos años. En su lugar gobiernan poderosos demonios de fuego que dicen cumplir su voluntad, como el demonio [[Agirê Xudan]], la Voz del Fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Espíritus inmortales]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_de_Nueva_Angor&amp;diff=8091</id>
		<title>Anales de Nueva Angor</title>
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		<updated>2020-08-04T18:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     NOTA: En revisión&lt;br /&gt;
[[Archivo:Libro de las Crónicas de Nueva Angor.jpg|izquierda|borde|thumb|Volumen I del Libro de las Crónicas de Nueva Angor. Vitela. Varias tintas. Iluminado. Contiene los 500 primeros años de la ciudad desde la Gran Guerra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de la casi total destrucción del [[Reino de Aldor]] durante la [[Gran Guerra]], la ciudad de [[Angor]], posteriormente llamada Nueva Angor, se convirtió en la única ciudad superviviente. Estos son los anales que cuentan su historia, conservados por los cronistas de [[Dloose]] desde los inicios de la [[Cuarta Edad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Acontecimientos importantes==&lt;br /&gt;
Los anales de Nueva Angor se registran dentro de la Cuarta Edad (CE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comienzo de la Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba el Tiempo de los Héroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Sir [[Renné Le Chateau]] vence a [[Ma'kaan]] ante las puertas de Angor, al hacerlo se produce un cataclismo mágico y la magia casi desaparece del mundo. Se le conoce como el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Angor resiste la embestida de los ejércitos oscuros, la espada del [[Guerrero Blanco]] cae al suelo junto con las armas de muchos más héroes que dieron su vida por mantener el último bastión del reino aldoriano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército y la cúpula militar aclaman al [[Beornulf Villancourt|Capitán Villancourt]] por la efectiva organización de la defensa de Angor. Su familia adquiere el rango de nobleza y Villancourt organiza una reunión con las otras familias nobles de la ciudad; como resultado de esa reunión se establece el [[Angor|Consejo de Nueva Angor]], que gobernará hasta que llegue el día en el que el heredero de [[Haldir V]] pueda reclamar su trono. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan los preparativos para transportar a miles de refugiados a las conocidas como [[Principado de Anak|el archipiélago de Kane]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplia el templo de Eldor en Angor para acoger la tumba de Sir [[Renné Le Chateau]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo I==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Ufforil|Casa Ufforil]], con [[Vinevald Ufforil]] al frente, entra en el Consejo Angoriano por imposición del regente Villancourt tras otorgarles el control del ejército y la guardia de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza el gran éxodo hacia el [[Principado de Anak|Archipiélago Kane]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército de [[Udukán]] se posiciona frente las puertas de Angor en un sitio interminable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los cientos de [[elfos yag]] que habían abandonado [[Yagerth]] para luchar junto a los [[aldorianos]] contra las fuerzas de la oscuridad, ahora son enviados al exilio por sus compatriotas por haber desobedecido las órdenes del Consejo de las Hojas de Yagnah. Estos serán los primeros [[elfos aëngerth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la reconstrucción de la ciudad de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 3 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Sammanar y la familia Glenn pactan una boda entre sus herederos para unir las dos casas bajo un solo nombre [[Sammanar-Glenn]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la limpieza de la isla de [[Nole]] encabezada por la Casa Ufforil y los clanes [[sirdarios]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El crimen crece rápidamente en Angor, se propagan enfermedades y hambrunas. La desesperación empuja a muchos ciudadanos a robar para sobrevivir y las cárceles se llenan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 4 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yag que partieron hacia [[Yagerth]] vuelven a Angor por mar. Les embarga la tristeza, pues la expulsión ha causado una profunda herida en los aëngerth. Estos elfos son acogidos tras los muros de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Madraides|Isla de Madraides]] es limpiada de piratas [[contios]] y se convierte en la cárcel de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los movimientos [[orcos]] dejan ver una próxima ofensiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 5 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El caudillo orco Kraggg Srack empieza la [[Guerra de los Cinco Años]]. Angor es atacada sin piedad pero las murallas son demasiado fuertes para el ejército orco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 8 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Himmlar Sachais]], uno de los herederos al trono aldoriano, aparece detrás de las líneas orcas con un ejército compuesto por unos doscientos hombres abriendo una gran brecha en el ejército orco, cuando estaban a punto de derrumbar las murallas orientales de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los orcos son frenados, pero capturan a Himmlar para llevárselo a [[Kadún]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Aeros Mörwen]] reúne un grupo de élite yag y a los [[Heraldos del Amanecer]] para salir en rescate de Himmlar Sachais. De esta partida de rescate solo regresarán tres soldados yag comunicando la pérdida de toda la expedición en medio de una ventisca en los montes de [[Hyan]], incluyendo a Aeros Mörwen. Afirman que rescataron al heredero aldoriano, pero que lo perdieron en medio de la tormenta y aunque lo buscaron insistentemente no hallaron rastro de él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 10 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El capitán Thergan Jelchard conduce a sus hombres por los túneles bajo la ciudad de Angor y ataca la posición orca consiguiendo una victoria muy ajustada. Su cuerpo aparece descuartizado después de la batalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba la Guerra de los Cinco Años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 11 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[sirdarios]] presentan un plan de ingeniería para reconstruir las murallas y hacerlas mucho más sólidas. Para ello se usa la piedra de la isla de [[Nole]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Ufforil|Casa Ufforil]] absorbe a la familia Jelchard y los valientes de Sader que abandonaron las filas del traidor [[Ruger]] son admitidos en el ejército y la guardia de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los pocos Heraldos que quedan en Aldor hacen un juramento y salen para buscar a su rey Himmlar. Solo Sir Parn, que será apodado desde entonces como ''el Vigilante'', se quedará, bajo la tutela de la Casa de [[Valdam]], custodiando la tumba de Sir Renné Le Chateau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 12 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La princesa [[Lorelei]] de Yagnah muere de pena por la pérdida de su marido, [[Aeros Morwen]], y de la dramática situación de su pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se celebra la boda entre Laetitia Sammanar y Derek Glenn, haciéndose efectiva la unión de las dos familias bajo un solo apellido y dando origen a la Casa noble [[Sammanar-Glenn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yag celebran un luto de cinco años por la pérdida de su princesa y se nombra al nuevo príncipe Arnah Mörwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Matthew, conocida por poseer los contratos de toda la flota pesquera de Angor, apela a su derecho de contar con un puesto en el Consejo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Llegan rumores sobre la independencia de el archipiélago de Kane, Angor no tiene medios para controlar esa rebelión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 15 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el primer Regente de Angor, el Capitán Villancourt; al no haber consenso y debido a la grave crisis de la ciudad, su hijo le sustituye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Eynea]] envía una flota al puerto angoriano para proclamar a [[Ariannus Sachais]] como heredero de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 16 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La intención eynea de proclamar a Ariannus como rey de Aldor se encuentra con la oposición de las familias nobles y del Consejo Angoriano al no tener pruebas de su inclusión en el testamento de Haldir V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como medida de presión Eynea bloquea el comercio de Angor. Seis navíos de guerra son enviados a bloquear el puerto de la ciudad. Empieza una guerra no oficial entre Angor y Eynea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Primeras apariciones de los [[norteños]] en los alrededores de la ciudad. La amenaza de hambruna oscurece el porvenir del pueblo de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 17 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una fuerte tormenta hunde tres navíos eyneos y deja otros tantos maltrechos; los fieles de [[Leit]] y [[Jaqoh]] declaran 6 días de culto a los dioses como agradecimiento. El bloqueo naval de los eyneos ante el puerto de Angor se rompe, pero sigue la presión comercial al congelarse todos los tratados mercantiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Slotter|familia Slotter]] es la única que posee alimentos y materias primas en sus almacenes, su fortuna crece considerablemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el continente occidental, Eynea es presionada por Lenya para cesar toda hostilidad contra Angor. La familia [[Deowill-Steria]] se encuentra detrás de este movimiento político. Se decreta la prohibición de entrada de productos eyneos en Lenya ocasionando grandes pérdidas a las arcas del reino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo angoriano, hambriento, comienza a quejarse. Se producen tumultos. El Regente decide abrir las puertas de Angor y la gente puede al fin salir más allá de los muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 18 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Eynea cesa todo bloqueo comercial con Angor, se restablecen las viejas rutas comerciales. La familia Slotter regala panes abriendo sus almacenes cuando llegan los primeros barcos a comerciar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se producen altercados entre angorianos y norteños que quieren entrar en la ciudad para comerciar, muchos ciudadanos los repudian por su carácter bárbaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se establece la ciudadanía angoriana para controlar la entrada y salida de gente de la ciudad. Grandes fallos de carácter burocrático e irregularidades en el proceso de obtención de la ciudadanía ocasionan un levantamiento popular. La ciudad empieza a ser llamada [[Nueva Angor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finalmente se llega a controlar el levantamiento popular, pero el Regente queda debilitado ante el Consejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 19 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los angorianos comienzan a fundar pequeñas villas fuera de la ciudad. Su población aumenta estacionalmente con la llegada de comerciantes norteños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los eyneos desembarcan en las costa de la Isla de [[Madraides]], construyen un pequeño campamento y se preparan para enviar una misión diplomática a Nueva Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 20 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las villas angorianas son saqueadas por los norteños como represalia por los ultrajes cometidos por las autoridades de la ciudad contra sus comerciantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente prepara la defensa de las villas pero fracasa. Los Ufforil se lanzan en la defensa de Nueva Angor contra los norteños venciendo por un amplio margen. Los norteños son expulsados de las inmediaciones. Se establece el Perímetro de Guerra, un lazo de seguridad que rodea las inmediaciones de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 21 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Ufforil desplaza al entonces Regente de la ciudad y convoca tiempos de guerra contra los norteños. El Consejo Angoriano es disuelto y la visita diplomática de los eyneos cancelada. Ariannus Sachais es herido de gravedad en combate contra los norteños que huían de la batalla de Nueva Angor. A partir de ese momento Ariannus es conocido como ''El Manco'' por la pérdida de su mano izquierda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 22 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la [[Guardia Saderita]] en honor al regimiento que abandonó el condado de Ruger para unirse a las fuerzas angorianas durante la Guerra de los Cinco Años; les es encargada la tarea de vigilar el Perímetro de Guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 23 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano vuelve a constituirse, con el Comandante Ufforil como Regente. Se establece la '''Ley de Horas''', que limita el tiempo de apertura de las puertas de la ciudad. Estas permanecerán abiertas desde el alba hasta la segunda hora después del mediodía. Solo durante este espacio de tiempo se puede entrar y salir de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 24 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La remodelación sirdaria de la muralla de Nueva Angor finaliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Idaho Neriesh, el primer burgomaestre de Angor, el pueblo llora su muerte durante tres días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abre el periodo para presentar candidatos al puesto de burgomaestre. Todos los gremios comparecen con sus candidatos a esta elección, que será validada por el Consejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Grimald Mend, del gremio de pescadores, es elegido como burgomaestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 25 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece por primera vez en Nueva Angor de manera oficial el [[nabrim]], una sustancia que produce aturdimiento y felicidad cuando es consumida. Se cree que llega por medio de contrabando desde Lenya. Se crean fumaderos de nabrim clandestinos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter firma un tratado comercial con Eynea que reactivará el comercio entre Nueva Angor y [[Émpora]]. La fortuna de la familia Slotter sigue creciendo sin límites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 26 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano prohíbe el consumo del nabrim. Se crean tensiones entre los tratantes locales de [[hierba veoliana]] y los tratantes de [[nabrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tiene lugar la '''Noche de los Pañuelos Rojos'''; los tratantes de veoliana señalan los fumaderos clandestinos de nabrim de la ciudad con un pañuelo rojo. La guardia irrumpe en estos locales deteniendo a cientos de maleantes y delincuentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se encuentra a Grimald Meld, burgomaestre de la ciudad, como principal culpable del contrabando de nabrim. El Consejo de Nueva Angor le despoja toda su fortuna, siendo posteriormente juzgado y condenado a muerte. El pueblo, principalmente marineros y pescadores, exigen un juicio abierto y justo. Grimald es ejecutado y los pescadores disconformes montan una revuelta que la familia Matthew, contratista de la flota pesquera, no puede contener. La familia Matthew cae en desgracia debido a los alborotos que se producen perdiendo mucha credibilidad y prestigio ante el Consejo de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo se queda sin burgomaestre durante cuatro meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 27 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter aporta mucho trabajo y dinero a Nueva Angor con sus exportaciones. Empieza a crecer su fuerza e influencia entre los artesanos de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa [[Frezzalas]] absorbe a la familia Matthew, y se hacen con el control de los astilleros y el gremio de pescadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano valida a Breo Mellen, perteneciente al gremio de los artesanos, como nuevo burgomaestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 29 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Breo Mellen promulga un nuevo impuesto sobre el grano que el Consejo Angoriano sanciona. El pueblo se echa a la calle,  algunos hombres protagonizan acciones violentas contra delegados y funcionarios del Burgomaestre y se queman tres almacenes de grano. Los campesinos gritan la consigna: ''¡Para nosotros o para nadie!''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como consecuencia de estos días de inestabilidad se abre una investigación; no llega muy lejos, ya que los instigadores de la revuelta son hallados muertos y el Burgomaestre Breo Mellen ha sido asesinado en su propia casa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo angoriano se encuentra ante una nueva hambruna, pero la familia Slotter subsana las pérdidas de los días de revuelta comprando a Eynea su excedente de grano. Gracias a este movimiento la familia Slotter obtiene el respaldo del Consejo Angoriano, lo que supone la posibilidad de grandes beneficios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 30 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Ariannus de Eynea, su primogénito se traslada a Nueva Angor y reside en la Villa de la familia Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 32 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Ufforil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Angor|Cámara de Nobles]] se reúne eligiendo un nuevo Regente; tras serias discusiones sale aprobada la designación de [[Berger de Valdam]], por un solo voto de diferencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se aprueba la '''Ley de Presentación''', que da al Regente el poder para designar al representante del pueblo: el burgomaestre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Años 33 al 73 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la época conocida como la '''Exaltación de los Dioses'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una mujer convierte en hielo el brazo de un individuo con solo tocarle, se trataba de un ladrón que pretendía robar en un humilde puesto de pescado. El boca a boca convierte en pocos días a esta mujer en una elegida de [[Leit]]. Muchos seguidores del culto del dios de las aguas comienzan a reunirse en donde aconteció el prodigio creando un lugar de adoración permanente. Los años transcurridos desde el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] han convertido a los aldorianos en un pueblo fácilmente impresionable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se construyen templos y pequeñas capillas dedicadas a las deidades del panteón menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se consagran las posadas al dios [[Pamis]] declarando el tercer día de la semana como festividad de esta deidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la construcción de un gran teatro consagrado a [[Sirgga]] y [[Pamis]] en el barrio yag. Esta ambiciosa construcción pretende el acercamiento de las diferentes razas que cohabitan en la ciudad además de poseer un espacio donde artistas de todo tipo puedan mostrar su obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Durante este periodo de paz y prosperidad, se funda en los bosques del este de Nueva Angor una pequeña villa de cazadores consagrada a [[Vryllia]]. Allí los cazadores mantienen su base durante los crudos inviernos. Se concede el gobierno de la zona a los clérigos de la diosa de la caza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el año 73 muere el Regente [[Berger Valdam]], el pueblo y muchas casas nobles lloran su muerte, pues ha dado estabilidad y progreso a la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 74 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles para elegir nuevo Regente. Tras unas tensas votaciones se elige a [[Eresto Frezzalas]] por un único voto de diferencia y dos abstenciones. Los partidarios de la [[Casa Valdam]] se sienten ultrajados; su regencia ha traído la paz a Nueva Angor pese a que la paz no sea un negocio lucrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Años 75 al 100 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Con la llegada de los Frezzalas a la regencia se crea la Escuela Naval y se refuerza la flota angoriana comenzando un periodo de fuerte expansión marítima. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Varias flotas parten desde el puerto de Nueva Angor con diferentes rumbos. Por primera vez desde la caída del reino se busca saber cuál es la situación del resto del continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un nuevo gremio nace en la ciudad de mano de las nuevas necesidades de la empresa marítima angoriana, el [[Gremio de los cartógrafos y astrónomos]], bajo el mecenazgo de la [[Casa Sammanar-Glenn]]. Se abre un periodo de nuevas metas para el conocimiento astronómico y cartográfico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo II==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Años 101 al 126 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se descubre la [[República de Athom]], habitado por [[contios]] que se denominan a sí mismos [[athomios]]; después de un año de diplomacia se establecen vínculos comerciales. Las familias nobles se reparten con mayor o menor suerte el nuevo tratado comercial con Athom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una de las expediciones enviadas alcanza las [[Merón|costas meronesas]], allí descubren que los [[Meroneses|gnomos]] se defienden ferozmente de las tropas [[leakhán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La flota pesquera experimenta un gran auge, el gremio de los pescadores es el más importante de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 127 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Exploradores angorianos traen noticias sobre un gran ejército orco que se mueve hacia la ciudad desde las antiguas [[colinas sirdarias]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empiezan a llegar refugiados a la ciudad, se habla de un nuevo líder [[uduki]] llamado '''Urkagash''', su grito de guerra se traduce como [[albarrak]], una nueva estirpe de semiorcos ha llegado desde las colinas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El regente [[Eresto Frezzalas]], evitando declarar tiempos de guerra, parte con 20.000 hombres y 500 [[enanos grises]] dispuesto a prestar batalla lejos de la ciudad. Al ver el tamaño  del ejército orco, decide retirarse prudentemente tras las murallas de Nueva Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[sirdarios]] protestan por la retirada, puesto que partieron con la idea de reconquistar su antiguo hogar. Eresto Frezzalas les concede libertad de atacar si lo desean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce la histórica [[Carga de los Enanos Grises]], en la que una sorprendida marea compuesta por miles de orcos es atravesada por un grupo de sirdarios dispuestos a vencer o morir. La diferencia numérica termina por inclinar la batalla a favor de los orcos, aunque las importantes pérdidas causadas por los valerosos sirdarios hacen que el ataque a Nueva Angor se retrase el tiempo suficiente para preparar las defensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Años 128 al 200 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El regente Frezzalas abdica declarando tiempos de guerra, se disuelve el Consejo Angoriano y [[Danel Villancourt]] toma posesión de la regencia, haciendo frente a los envites de ejército orco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras un lustro de penoso asedio, una incursión nocturna comandada por Sir Albar Ufforil ataca por sorpresa el campamento orco. El comandante angoriano dio muestras de su legendaria valentía batiéndose y derrotando en combate singular a Urkagash, el jefe del ejército albarrak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El comandante Albar Ufforil cuelga la cabeza del líder orco en las murallas de Nueva Angor, pero muere poco después a causa de las graves heridas recibidas. Se han escrito canciones y poemas que recogen esta gesta, el más conocido ''[[La maldición y la Gloria]]'' también llamado ''[[La maldición y la Gloria|El romance de Sir Albar]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército enemigo se disuelve, arrasando en su huida campos y pastos de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la [[Guerra de las Mil Lunas]], donde no hay más enfrentamientos abiertos, aunque si una interminable sucesión de razias y escaramuzas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La situación bélica propicia un siglo de alternancia en el poder de las familias nobles con más tradición militar. Villancourt y Ufforil establecen un sistema turnista avalado por el resto de casas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las aldeas y villas periféricas son reconstruidas y resisten milagrosamente a las razias de los [[albarrak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo II==&lt;br /&gt;
===Años 201 al 227 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Son tiempos difíciles. Las comunicaciones se hacen más complicadas y las noticias tardan en llegar o son confusas. Algunas hablan de hombres con poderes sobrehumanos, capaces de terminar con el enemigo lanzando fuego con sus manos. Otras hablan de milagros. La superchería y el temor se abren paso en la mente de las gentes humildes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Ante la situación en el continente, Nueva Angor se ha ido volcando hacia el mar. La prosperidad de las familias de comerciantes y de los gremios marítimos proviene del [[Mar de Eynea]]. Los precios de todos los artículos traídos de otras tierras se han ido encareciendo. Nueva Angor apenas subsiste con la pesca y la poca producción agrícola de sus campos, pero cada vez dispone de menos artículos para intercambios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 228 CE=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una partida de exploradores informa de la presencia de un ejército mercenario [[leakhán]] comandado por [[Ariannus III]] de la casa real [[Sachais]], pretendiente a la Corona de Aldor, en la región de [[Trevín]]. Se desconoce la procedencia del pago a este ejército, pero se rumorea que grandes sumas de oro e incluso de cientos de esclavos fueron entregados por parte de un rico comerciante angoriano a la delegación leakhán. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 229 CE=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Ariannus III]] vuelve victorioso de la guerra contra los [[albarrak]]. Su estandarte lo adorna la cabeza del caudillo orco que había intentado reunir de nuevo a las tribus, estas vuelven presas del pánico a su hogar en las antiguas [[colinas Sirdarias]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce el Segundo Juicio por la Corona en Nueva Angor. Por un lado se presenta Ariannus III como salvador de la ciudad y portador de sangre real, pero en un movimiento político auspiciado por los Valdam, la [[Casa Tir'einen]] de los yag presenta al heredero de sangre élfica [[Humear]]. Se hacen los oportunos alegatos por parte de cada pretendiente; las familias nobles reunidas y el Juez Supremo designado para la ocasión deciden que no hay pruebas concluyentes de que ninguno de los pretendientes tenga el legítimo derecho al trono, al carecer del testamento original del rey [[Haldir V]]. El juicio es declarado nulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 230 CE=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La sequía que se viene arrastrándose desde hace dos inviernos pone en peligro nuevamente la subsistencia de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se decreta el final de los tiempos de guerra, vigentes desde hace más de un siglo. Durante este tiempo, un fuerte aparato burocrático ha surgido alrededor del poder unipersonal del regente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un joven clérigo de [[Leit]], de nombre Maegor, declara haber tenido una visión durante sus rezos. El gremio de pescadores encuentra gracias a él un banco de peces tan numeroso como para dar de comer a medio continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 231 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por votación unánime de la Cámara de Nobles se elige a [[Talland de Valdam]] como nuevo Regente de la ciudad dada la tendencia de esta familia a la neutralidad y recordando los tiempos de prosperidad que trajeron en anteriores mandatos. La ciudad necesita una reorganización. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo de Nueva Angor vuelve a reunirse tras los largos años de conflicto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Haciendo uso de la antigua ''Ley de Presentación'', el regente designa a Nicholas Brenay, del gremio de pescadores, como Burgomaestre de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pasan dos años de estancamiento y recuperación económica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 233 al 280 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la Orden de los [[Caballeros de la Santa Luz]], bajo auspicio de la casa [[Kandiski]], su misión es encontrar las reliquias de la antigua corona y otros objetos de la civilización aldoriana. Después de 50 años su misión principal resulta un fracaso, pero por el contrario se recuperan valiosos objetos de las ruinas de antiguas ciudades y asentamientos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Talland de Valdam poco a poco, pese a las protestas de otras casas nobles y consejeros, cede a la inclusión de los Caballeros de la Santa Luz en el Consejo, como representantes de la Iglesia de [[Eldor]]. Los seguidores de otras Iglesias ven esta maniobra con cierto recelo. El burgomaestre, elegido por el regente, entre otras personalidades, apoyan esta decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece la plaga de las [[Enfermedades|Pulgas de Agua]], una temible enfermedad que empieza a extenderse por la abarrotada ciudad. Los afectados por ella tienen dolencias como fiebres, dolores en las articulaciones, úlceras sangrantes y muerte tras varios días de agonía. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo rumorea que esta plaga es un castigo de los dioses y responsabilizan al Regente por haber relegado a las otras iglesias a un plano secundario en las esferas de poder político. Muchos hablan de que fue el culto a los grandes dioses lo que llevó al Reino de Aldor a su práctica desaparición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los conocimientos yag y la inestimable ayuda de estudiosos eyneos resultan cruciales en la lucha contra la plaga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el 269 se crea el asentamiento norteño de [[Bergur]], que crece rápidamente debido a la salida masiva de población de Nueva Angor, huyendo de la peste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce un gran robo en la biblioteca de los Sammanar-Glenn. Numerosos volúmenes antiguos dedicados al conocimiento mágico desaparecen, entre ellos la “[[Teoría del Vis]]” de Schalabuffo y Khael de [[Txalaxa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 281 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Valdam es depuesto por presión popular. El pueblo se rebela y se producen grandes altercados, quema de templos y linchamiento de fieles eldoritas en los que muere el propio Burgomaestre. El ejército toma la ciudad y se declara la ley marcial hasta que las revueltas son aplacadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles en un pleno extraordinario decidiendo que por primera vez un miembro de la [[Casa Litiak]] sea el regente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo de Nueva Angor decide prescindir de la figura del Burgomaestre. Tras las experiencias pasadas nadie lo echa de menos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 282 al 292 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empiezan las [[Guerras belenias|guerras de sucesión belenias]] en el continente occidental. [[Lenya]] invade algunos puestos fronterizos eyneos. Los diferentes pactos políticos entran en juego, todos los países aliados con ambos contendientes se ven involucrados. El conflicto bélico alcanza grandes magnitudes y se dejan de recibir noticias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Alentados por el ambiente bélico, [[Al'Boutahar]], junto a sus aliados [[athomios]] y [[sulpaneses]], entra en guerra con la [[Contia|Confederación contia]]. Comienzan las [[Guerras del Mar de Zant]] por el control de las rutas comerciales. Incontables barcos mercantes son hundidos. Ya no es seguro el comercio marítimo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― A los ocho años de conflicto el continente occidental, devastado, se aísla del mundo en una guerra que durará más de cien años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se escuchan noticias sobre incursiones [[halaii]] en los restos del bosque de [[Yagerth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Nueva Angor ve con estupor cómo queda aislada del resto del mundo al cancelarse todos los tratados comerciales. Solo un puerto queda abierto con [[Hyberia]], pero la ruta es demasiado larga y peligrosa, por lo que no es rentable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente, desesperado por la situación, ante el augurio de terribles hambrunas a un pueblo ya debilitado por la anterior plaga y presionado por los miembros del Consejo, ordena una nueva oleada de exploraciones marítimas en busca de nuevos puertos pese al riesgo que suponen los piratas contios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En la mañana del primer día del mes del viento del año 292, bajo el auspicio de [[Jaqoh]], parten dos grandes flotas del puerto de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La primera flota se dirige hacia el sur bordeando la costa, por los territorios de [[Halayad]] y [[Búkar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La segunda flota, capitaneada por Ulises Slotter, parte decidida a descubrir nuevas tierras. El Gremio de Cartógrafos pone en sus manos un instrumento precioso llamado sextante, se cree que con él se podrá llegar hasta los confines de Mundo. Exultante, cuando el Regente le entrega la bandera aldoriana, Ulises Slotter exclama: ''“Los hijos de Sirgga jamás habrán llegado tan lejos”''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 293 al 329 de la C.E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Bajo la regencia de la [[Casa Litiak]] se optimiza toda la burocracia de la ciudad que se vuelve más eficiente. Comienza a tomar importancia la llamada nobleza de servicio, familias sin título nobiliario que se posicionan en importantes cargos de la administración angoriana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan a sonar con nombre propio familias como los [[Oiranar]] y los [[Syger]]. La familia Sammanar-Glenn, dedicada al estudio y vinculada siempre a la torre de magia, comienza a posicionarse en puestos burocráticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Todas las iglesias vuelven a recuperar importancia sin excepción alguna. Únicamente se prohíbe el culto a [[Trako]]. Nuevas comunidades religiosas y hermandades nacen al abrigo de los tiempos de cambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Surge la [[Ruballa|Hermandad Hasmarita]], formada íntegramente por mujeres que dedican su vida a velar a las personas que se encuentran en la antesala del Juicio de [[Aidel]]. Se construye el mortuorio de Nueva Angor, lugar en el que los moribundos pasan sus últimos instantes en Mundo y donde sus cuerpos son preparados para el sepelio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el delta del [[Bouth|río Bouth]] se descubre una gran ciudad que se extiende por las colinas. La visión de esta sorprende a los exploradores pues las anteriores expediciones nunca informaron acerca de ciudad alguna en esta zona. La primera de las flotas de las que partieron de Nueva Angor en el año 292 de la C.E, se entablan relaciones diplomáticas por primera vez con [[Al’Boutahar]], ''Puerto del Sur'' en aldoriano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La marina de guerra cobra importancia con la creación de nuevas patrullas de guardia marítima; las Casas Frezzalas y Ufforil vuelven a cobrar importancia debido a su protagonismo en estos campos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Villancourt se enriquece enormemente gracias a sus extensas plantaciones de maíz en los campos aledaños a la ciudad. Sin rutas comerciales no poseen competencia de ninguna clase en Nueva Angor y los asentamientos cercanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente [[Elnal de Litiak]], su gobierno será recordado con benevolencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 330 – 345 de la C. E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles. Tras fuertes deliberaciones se nombra nuevo Regente a [[Danel Villancourt III]]. La facción más belicista de las familias nobles vuelve a estar inquieta y busca convencer al resto de casas de la necesidad de un nuevo empuje hacia el exterior por tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter, viendo como su influencia se apaga, envía exploradores por tierra  en busca de nuevos mercados y nuevos recursos. El resultado es el descubrimiento de vetas de hierro en las [[Valdaes|Valdaes occidentales]] y en la región del [[Triángulo]]. Se contrata una compañía [[leakhán]] mercenaria que defenderá la instalación, esta a su vez es explotada por la Casa Massos con apoyo del Clan sirdario [[Sirmaltharu]]. A pesar del fuerte tributo que han de pagar a los leakhán, los beneficios para la familia Slotter son enormes, por fin las fraguas angorianas vuelven a funcionar produciendo gran cantidad de armamento y enseres para el ejército.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras más de 40 años de travesía retorna la flota dirigida por Ulises Slotter. Para asombro de todos los angorianos, su apariencia física no es la del anciano octogenario que debiera ser. Muchos creen que se ha vuelto loco al escuchar sus historias, otros muchos que ha vendido su alma a cambio de la eterna juventud. Llega acompañado de una tripulación de lo más extraño, hombres y mujeres de razas y lugares distintos que se quedan trabajando para la familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los descubrimientos que trae consigo revolucionan el pensamiento y las teorías de sabios y eruditos. Su mayor aportación fue para el conocimiento cartográfico, donando al Gremio de Cartógrafos algunos de los mapas más completos de Mundo conocidos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pese a la buena salud aparente del ilustre explorador angoriano, Ulises Slotter muere al cabo de pocos años. Pasa sus últimos días poniendo por escrito numerosos tomos que relatan viajes e historias. En el momento de su muerte, escribía sobre los sucesos extraños que acontecieron a la última expedición. Lo último que escribió hablaba sobre magia, un tema que poco a poco había ido cayendo en el olvido. Su secreto por desgracia, murió con él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 346 al 410 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplían los tratados comerciales con Puerto del Sur; cantidad de manufacturas levonesas y bukaris son tratadas como artículos de gran lujo. Las pieles traídas de las lejanas tierras de Ail se ponen de moda entre los acaudalados de la ciudad. La familia Slotter comienza a hacerse con el control de gran parte de las rutas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tribus norteñas se mueven en las fronteras realizando razias. Un destacamento norteño acude desde Bergur en ayuda de los nuevos asentamientos extramuros del norte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[leakhán]], aprovechando la coyuntura bélica, atacan la ciudad norteña de Bergur; ésta es saqueada y todos sus habitantes esclavizados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tropas aldoriaras, con el Regente Danel Villancourt III a la cabeza, acuden en su ayuda para prevenir un nuevo sitio a Nueva Angor; antes de partir, se declaran tiempos de guerra y se asegura la sucesión de la regencia en el hijo de Lord Danel, [[Fallian Villancourt]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los leakhán comienzan a retirarse al ver los estandartes del ejército, sin embargo, una flecha salida de la espesura cercena la vida del regente Villancourt. Es el único caído del destacamento aldoriano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― De Bergur sólo quedan ruinas y cenizas, aunque no tardan en asentarse nuevas familias norteñas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acontecen extraños sucesos en la [[Torre Glenn]]. La familia Sammanar–Glenn no se pronuncia al respecto aunque reconoce que están realizándose investigaciones en los sótanos. Desde la torre se envía un emisario a [[Yag-Soldor]], pese a que las relaciones con [[Yagnah]] se rompieron hace ya mucho tiempo. El pueblo reacciona mostrando un abierto recelo hacia la Torre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las familias nobles mantienen sus rivalidades encubiertas, se producen movimientos políticos, matrimonios de conveniencia y pactos que varían con el tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 411 al 422 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia [[Slotter]] adquiere el rango de Casa noble de pleno derecho tras adquirir el título del Condado de Erión. Los rumores hablan de un pago de deudas comerciales, los testigos del acto validan su ascendencia y parentesco con el linaje condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las minas de hierro del Paso de los Dragones se encuentran en su máximo esplendor. Los leakhán cuentan con muchos esclavos, entre ellos norteños, que se dedican a la extracción del mineral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Desde la [[Torre Glenn]], Jeanard Sammanar - Glenn hace el siguiente anuncio: ''“La magia ha vuelto, es un hecho, nuestra familia ha guardado con celo el legado de nuestros antepasados y hoy podemos afirmar que la actividad mágica ha iniciado un débil pero constante camino de regreso”.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se proclama “El fin de la Niebla”. La noticia es recibida con júbilo por los más ilustrados pero el recelo del pueblo sigue manifestándose. Algunos altercados, fruto del desconocimiento, empañan la jornada festiva: Una mujer dice abiertamente estar en posesión del don de [[Lebrak]] y es linchada en el barrio de los campesinos al grito de ''“¡Bruja! ¡Terminemos con los siervos del maligno!”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Sammanar-Glenn, por decisión unánime de la Cámara de Nobles,  adquiere de forma honorífica el rango de Casa noble de pleno derecho con jurisdicción real y reconocida sobre la Torre Glenn, en agradecimiento por los años de vigilia y total dedicación a la conservación del conocimiento mágico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere en extrañas circunstancias el Regente Fallian Villancourt. El Conde [[Augus Slotter]], que comparecía por primera vez en la Cámara de Nobles, obtiene la Regencia gracias a los votos de las Casas [[Ufforil]], [[Wallenbourg]] y [[Frezzalas]] junto con la abstención de los [[Sammanar-Glenn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Al tercer día de su investidura, Lord Augus Slotter, Regente de Nueva Angor, parte de visita a las minas de su recién obtenido [[Erión|condado]] en las Valdaes. Un norteño, de nombre Urko, logra dirigir una revuelta entre los esclavos. La comitiva angoriana se ve sorprendida en medio de la revuelta; se intenta poner a salvo al Regente, pero éste muere al atravesarle el cuello una flecha perdida. La rebelión es sofocada, pero Urko el norteño logra escapar. Augus Slotter pasará a ser conocido entre el pueblo como ''“El fugaz”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finaliza la guerra en Eynea. Se restablecen los tratados comerciales, Nueva Angor se convierte en un puerto importante al ser punto de encuentro de incontables productos traídos desde todas las regiones conocidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa noble Frezzalas, con importantes lazos con las ciudades eyneas, vuelve a tomar auge y comienza a controlar las rutas con el continente occidental. Su posición había ido en declive al perder terreno frente a la Casa Slotter, que controla gran parte de las rutas con Puerto del Sur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 422 al 433 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano es regido tras la muerte de Lord Augus Slotter por Lord [[Branam Sammanar-Glenn]], ilustre juez angoriano, designado por el regente como valido en el cargo antes de su marcha. Durante once años se reparten los mercados entre las familias llegando a pactos tácitos, la actividad política es muy elevada debido a que las arcas del reino se encuentran rebosantes de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por el norte irrumpe un gran ejército norteño, se sabe que un bárbaro norteño llamado Urko Hacha Sangrienta lo acaudilla. Para sorpresa de todos evita la ciudad de Nueva Angor e invade las minas Slotter, liberando a los esclavos y masacrando a los mercenarios leakhán. Luego vuelve su vista hacia el este, preparando la invasión de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lord Branam reúne al Consejo en una sesión extraordinaria para ceder su cargo a [[Vastemar Ufforil]], como capitán de los ejércitos angorianos, y [[Lonan Villancourt]]. El Consejo Angoriano de pleno aprueba la propuesta sin necesidad de consulta a la Cámara de Nobles para elegir regente y ambos asumen la regencia de la ciudad. Comienza la llamada regencia bicéfala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Entre tanto, la Torre Glenn se prepara para retomar su actividad. Pretenden recuperar la confianza del pueblo hacia los magos y convencer a los nobles de la utilidad de la magia para futuras campañas bélicas como la que ha acontecido. Lord Alcimer Sammanar-Glenn funda la [[Universidad Arcana]] dentro de la Torre Glenn para conseguir estos propósitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 434 al 481 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Vastemar Ufforil parte con el ejército para hacer frente a la amenaza norteña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Supervivientes leakhán llegan a la ciudad de [[Bassara|Kota Besar Dewa]], antigua Bassara, e informan de lo sucedido; rápidamente la Legión Kematian alza sus estandartes, 15.000 leakhán parten hacia el Triángulo. Esta legión esta comandada por Ayu Dewa de la Tercera Casa Real leakhán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los tres ejércitos se encuentran en las llanuras de las Valdaes occidentales, a orillas del Lames. Unos 40.000 norteños se enfrentan a una fuerza de 10.000 angorianos y 15.000 leakhán. El capitán Vastemar Ufforil muestra su preocupación ya que no hay alianza formalizada y los tres ejércitos se enfrentarán en las llanuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Slotter se ofrece a enviar emisarios a parlamentar con Ayu Dewa alcanzando una precaria alianza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras una noche de tensiones, al alba, se desencadena la [[Batalla del Vado del Triángulo]] que dura todo un día. Finalmente Ayu Dewa y su guardia de corps llegan a través de las líneas enemigas y matan a Urko Hacha Sangrienta. Vastemar Ufforil consigue capturar el estandarte norteño. Presos del pánico los norteños huyen en desbandada y cientos de ellos son masacrados y capturados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército leakhán muestra su intención de avanzar hacia el oeste, pero Vastemar Ufforil inteligentemente interpone el ejército angoriano en su camino para evitar que avancen sobre Nueva Angor. Debilitados por la batalla, Ayu Dewa decide no presentar batalla y retira su legión. Las minas de hierro de las Valdaes quedarán bajo control directo de los leakhán que se apostarán allí. Nueva Angor ve con impotencia cómo sus minas les son arrebatadas sin que puedan hacer nada, pues esta vez no se trata de mercenarios leakhán sino de las mismísimas legiones reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el regente Vastemar Ufforil a causa de unas extrañas fiebres. La regencia bicéfala termina y Lonan Villancourt queda en el cargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La apertura de la Universidad Arcana trae a Nueva Angor un flujo constante de visitantes y curiosos. Acuden magos de lugares lejanos que se ofrecen como profesores. Vendedores ambulantes y mercachifles surgen de todos lados vendiendo supuestos grimorios y objetos mágicos, la mayor parte de ellos son estafadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lonan Villancourt desoye las constantes peticiones de los Ufforil y Slotter para conquistar de nuevo las minas de hierro. Por el contrario, la mirada de los Villancourt sigue posándose en los pastos pacificados sin norteños. Se envían colonos para crear nuevas haciendas dedicadas al cultivo, la ciudad de Nueva Angor continúa extendiéndose más allá de los muros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abre una etapa de colaboración entre distintas torres arcanas de diferentes puntos de la geografía conocida. Desde [[Émpora]] y desde la Torre Gris de [[Lenya]] se comienzan a recibir numerosas copias de tratados mágicos y volúmenes antiguos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Con las influencias externas llegan a Nueva Angor eruditos y sabios, se funda en la ciudad el [[Dloose|Círculo de Dloose]], bajo protección de la familia [[Oiranar]]. Comienza una frenética actividad de copia de textos y manuscritos rescatados del olvido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Desde [[Yag-Soldor]] acude un eminente mago a poner sus conocimientos al servicio de la Universidad Arcana. Pese a este gesto por parte del pueblo Yag, no se produce ningún acercamiento político o diplomático de tipo alguno. Junto con el nuevo maestro, llega a Nueva Angor una copia de las “Teorías del Vis”; estas teorías se daban ya por perdidas tras el robo de los originales más de un siglo atrás. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lord Alcimer Sammanar-Glenn muere a edad avanzada dejando como sucesor al mando de la Universidad Arcana a su sobrino, Lord Arith Sammanar-Glenn, alumno aventajado y brillante arcano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Toda la región crece demográficamente, los asentamientos de extramuros se pueblan con nuevos colonos. Algunas haciendas son saqueadas y se habla de merodeadores [[albarrak]], aunque no se encuentran pruebas de ello. Pese a ello, la gente no vuelve tras los muros de la ciudad. Algunos asentamientos comienzan a fortificarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La actividad de Lord Alcimer Sammanar-Glenn primero y Lord Arith después al mando de la Universidad Arcana, es reconocida por la nobleza aldoriana recuperando el prestigio del título de Archimago. La dedicación de esta familia a establecer un control y unos límites en la actividad mágica hacen que de la Torre Glenn salgan nuevos asesores para el gobierno angoriano, necesarios puesto que desde el “Fin de la Niebla” son muchos los sucesos de índole mágica que requieren la atención del ejército y la regencia. El director de la Universidad Arcana pasa a formar parte permanente del Consejo de Angor con derecho pleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Lonan Villancourt debido a su avanzada edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 482 al 500 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara de Nobles elige a Lord [[Freya Villancourt]] como nuevo Regente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El desarrollo de la ciudad sigue su curso. Son años de bonanza y tranquilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El talante aperturista del nuevo regente hace que se reabran conversaciones con las diferentes facciones de la ciudad, así como con los asentamientos norteños. También se decide restituir la figura del burgomaestre para que se ocupe de los asuntos de una población cada vez más numerosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano se reúne de manera extraordinaria para elegir nuevo burgomaestre. A la reunión son invitados el Capitán Ballard de Bergur y el jefe norteño Gunnar del fuerte [[Lombtree]]. Tras una accidentada cena y el asesinato de uno de los criados, se elige a Mador Pelt, representante del pueblo, como nuevo burgomaestre de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Actualidad'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La ciudad de Nueva Angor se encuentra superpoblada y se incentiva a los ciudadanos para que se establezcan en los campos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las casas nobles siguen manteniendo el ''statu quo'', cada una velando por sus intereses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Historia y leyendas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_de_Nueva_Angor&amp;diff=8090</id>
		<title>Anales de Nueva Angor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_de_Nueva_Angor&amp;diff=8090"/>
		<updated>2020-08-04T10:22:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     NOTA: En revisión&lt;br /&gt;
[[Archivo:Libro de las Crónicas de Nueva Angor.jpg|izquierda|borde|thumb|Volumen I del Libro de las Crónicas de Nueva Angor. Vitela. Varias tintas. Iluminado. Contiene los 500 primeros años de la ciudad desde la Gran Guerra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de la casi total destrucción del [[Reino de Aldor]] durante la [[Gran Guerra]], la ciudad de [[Angor]], posteriormente llamada Nueva Angor, se convirtió en la única ciudad superviviente. Estos son los anales que cuentan su historia, conservados por los cronistas de [[Dloose]] desde los inicios de la [[Cuarta Edad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Acontecimientos importantes==&lt;br /&gt;
Los anales de Nueva Angor se registran dentro de la Cuarta Edad (CE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comienzo de la Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba el Tiempo de los Héroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Sir [[Renné Le Chateau]] vence a [[Ma'kaan]] ante las puertas de Angor, al hacerlo se produce un cataclismo mágico y la magia casi desaparece del mundo. Se le conoce como el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Angor resiste la embestida de los ejércitos oscuros, la espada del [[Guerrero Blanco]] cae al suelo junto con las armas de muchos más héroes que dieron su vida por mantener el último bastión del reino aldoriano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército y la cúpula militar aclaman al [[Beornulf Villancourt|Capitán Villancourt]] por la efectiva organización de la defensa de Angor. Su familia adquiere el rango de nobleza y Villancourt organiza una reunión con las otras familias nobles de la ciudad; como resultado de esa reunión se establece el [[Angor|Consejo de Nueva Angor]], que gobernará hasta que llegue el día en el que el heredero de [[Haldir V]] pueda reclamar su trono. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan los preparativos para transportar a miles de refugiados a las conocidas como [[Principado de Anak|el archipiélago de Kane]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplia el templo de Eldor en Angor para acoger la tumba de Sir [[Renné Le Chateau]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo I==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Ufforil|Casa Ufforil]], con [[Vinevald Ufforil]] al frente, entra en el Consejo Angoriano por imposición del regente Villancourt tras otorgarles el control del ejército y la guardia de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza el gran éxodo hacia el [[Principado de Anak|Archipiélago Kane]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército de [[Udukán]] se posiciona frente las puertas de Angor en un sitio interminable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los cientos de [[elfos yag]] que habían abandonado [[Yagerth]] para luchar junto a los [[aldorianos]] contra las fuerzas de la oscuridad, ahora son enviados al exilio por sus compatriotas por haber desobedecido las órdenes del Consejo de las Hojas de Yagnah. Estos serán los primeros [[elfos aëngerth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la reconstrucción de la ciudad de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 3 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Sammanar y la familia Glenn pactan una boda entre sus herederos para unir las dos casas bajo un solo nombre [[Sammanar-Glenn]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la limpieza de la isla de [[Nole]] encabezada por la Casa Ufforil y los clanes [[sirdarios]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El crimen crece rápidamente en Angor, se propagan enfermedades y hambrunas. La desesperación empuja a muchos ciudadanos a robar para sobrevivir y las cárceles se llenan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 4 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yag que partieron hacia [[Yagerth]] vuelven a Angor por mar. Les embarga la tristeza, pues la expulsión ha causado una profunda herida en los aëngerth. Estos elfos son acogidos tras los muros de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Madraides|Isla de Madraides]] es limpiada de piratas [[contios]] y se convierte en la cárcel de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los movimientos [[orcos]] dejan ver una próxima ofensiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 5 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El caudillo orco Kraggg Srack empieza la [[Guerra de los Cinco Años]]. Angor es atacada sin piedad pero las murallas son demasiado fuertes para el ejército orco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 8 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Himmlar Sachais]], uno de los herederos al trono aldoriano, aparece detrás de las líneas orcas con un ejército compuesto por unos doscientos hombres abriendo una gran brecha en el ejército orco, cuando estaban a punto de derrumbar las murallas orientales de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los orcos son frenados, pero capturan a Himmlar para llevárselo a [[Kadún]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Aeros Mörwen]] reúne un grupo de élite yag y a los [[Heraldos del Amanecer]] para salir en rescate de Himmlar Sachais. De esta partida de rescate solo regresarán tres soldados yag comunicando la pérdida de toda la expedición en medio de una ventisca en los montes de [[Hyan]], incluyendo a Aeros Mörwen. Afirman que rescataron al heredero aldoriano, pero que lo perdieron en medio de la tormenta y aunque lo buscaron insistentemente no hallaron rastro de él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 10 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El capitán Thergan Jelchard conduce a sus hombres por los túneles bajo la ciudad de Angor y ataca la posición orca consiguiendo una victoria muy ajustada. Su cuerpo aparece descuartizado después de la batalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba la Guerra de los Cinco Años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 11 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[sirdarios]] presentan un plan de ingeniería para reconstruir las murallas y hacerlas mucho más sólidas. Para ello se usa la piedra de la isla de [[Nole]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Ufforil|Casa Ufforil]] absorbe a la familia Jelchard y los valientes de Sader que abandonaron las filas del traidor [[Ruger]] son admitidos en el ejército y la guardia de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los pocos Heraldos que quedan en Aldor hacen un juramento y salen para buscar a su rey Himmlar. Solo Sir Parn, que será apodado desde entonces como ''el Vigilante'', se quedará, bajo la tutela de la Casa de [[Valdam]], custodiando la tumba de Sir Renné Le Chateau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 12 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La princesa [[Lorelei]] de Yagnah muere de pena por la pérdida de su marido, [[Aeros Morwen]], y de la dramática situación de su pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se celebra la boda entre Laetitia Sammanar y Derek Glenn, haciéndose efectiva la unión de las dos familias bajo un solo apellido y dando origen a la Casa noble [[Sammanar-Glenn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yag celebran un luto de cinco años por la pérdida de su princesa y se nombra al nuevo príncipe Arnah Mörwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Matthew, conocida por poseer los contratos de toda la flota pesquera de Angor, apela a su derecho de contar con un puesto en el Consejo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Llegan rumores sobre la independencia de el archipiélago de Kane, Angor no tiene medios para controlar esa rebelión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 15 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el primer Regente de Angor, el Capitán Villancourt; al no haber consenso y debido a la grave crisis de la ciudad, su hijo le sustituye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Eynea]] envía una flota al puerto angoriano para proclamar a [[Ariannus Sachais]] como heredero de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 16 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La intención eynea de proclamar a Ariannus como rey de Aldor se encuentra con la oposición de las familias nobles y del Consejo Angoriano al no tener pruebas de su inclusión en el testamento de Haldir V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como medida de presión Eynea bloquea el comercio de Angor. Seis navíos de guerra son enviados a bloquear el puerto de la ciudad. Empieza una guerra no oficial entre Angor y Eynea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Primeras apariciones de los [[norteños]] en los alrededores de la ciudad. La amenaza de hambruna oscurece el porvenir del pueblo de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 17 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una fuerte tormenta hunde tres navíos eyneos y deja otros tantos maltrechos; los fieles de [[Leit]] y [[Jaqoh]] declaran 6 días de culto a los dioses como agradecimiento. El bloqueo naval de los eyneos ante el puerto de Angor se rompe, pero sigue la presión comercial al congelarse todos los tratados mercantiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Slotter|familia Slotter]] es la única que posee alimentos y materias primas en sus almacenes, su fortuna crece considerablemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el continente occidental, Eynea es presionada por Lenya para cesar toda hostilidad contra Angor. La familia [[Deowill-Steria]] se encuentra detrás de este movimiento político. Se decreta la prohibición de entrada de productos eyneos en Lenya ocasionando grandes pérdidas a las arcas del reino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo angoriano, hambriento, comienza a quejarse. Se producen tumultos. El Regente decide abrir las puertas de Angor y la gente puede al fin salir más allá de los muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 18 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Eynea cesa todo bloqueo comercial con Angor, se restablecen las viejas rutas comerciales. La familia Slotter regala panes abriendo sus almacenes cuando llegan los primeros barcos a comerciar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se producen altercados entre angorianos y norteños que quieren entrar en la ciudad para comerciar, muchos ciudadanos los repudian por su carácter bárbaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se establece la ciudadanía angoriana para controlar la entrada y salida de gente de la ciudad. Grandes fallos de carácter burocrático e irregularidades en el proceso de obtención de la ciudadanía ocasionan un levantamiento popular. La ciudad empieza a ser llamada [[Nueva Angor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finalmente se llega a controlar el levantamiento popular, pero el Regente queda debilitado ante el Consejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 19 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los angorianos comienzan a fundar pequeñas villas fuera de la ciudad. Su población aumenta estacionalmente con la llegada de comerciantes norteños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los eyneos desembarcan en las costa de la Isla de [[Madraides]], construyen un pequeño campamento y se preparan para enviar una misión diplomática a Nueva Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 20 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las villas angorianas son saqueadas por los norteños como represalia por los ultrajes cometidos por las autoridades de la ciudad contra sus comerciantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente prepara la defensa de las villas pero fracasa. Los Ufforil se lanzan en la defensa de Nueva Angor contra los norteños venciendo por un amplio margen. Los norteños son expulsados de las inmediaciones. Se establece el Perímetro de Guerra, un lazo de seguridad que rodea las inmediaciones de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 21 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Ufforil desplaza al entonces Regente de la ciudad y convoca tiempos de guerra contra los norteños. El Consejo Angoriano es disuelto y la visita diplomática de los eyneos cancelada. Ariannus Sachais es herido de gravedad en combate contra los norteños que huían de la batalla de Nueva Angor. A partir de ese momento Ariannus es conocido como ''El Manco'' por la pérdida de su mano izquierda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 22 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la [[Guardia Saderita]] en honor al regimiento que abandonó el condado de Ruger para unirse a las fuerzas angorianas durante la Guerra de los Cinco Años; les es encargada la tarea de vigilar el Perímetro de Guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 23 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano vuelve a constituirse, con el Comandante Ufforil como Regente. Se establece la '''Ley de Horas''', que limita el tiempo de apertura de las puertas de la ciudad. Estas permanecerán abiertas desde el alba hasta la segunda hora después del mediodía. Solo durante este espacio de tiempo se puede entrar y salir de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 24 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La remodelación sirdaria de la muralla de Nueva Angor finaliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Idaho Neriesh, el primer burgomaestre de Angor, el pueblo llora su muerte durante tres días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abre el periodo para presentar candidatos al puesto de burgomaestre. Todos los gremios comparecen con sus candidatos a esta elección, que será validada por el Consejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Grimald Mend, del gremio de pescadores, es elegido como burgomaestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 25 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece por primera vez en Nueva Angor de manera oficial el [[nabrim]], una sustancia que produce aturdimiento y felicidad cuando es consumida. Se cree que llega por medio de contrabando desde Lenya. Se crean fumaderos de nabrim clandestinos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter firma un tratado comercial con Eynea que reactivará el comercio entre Nueva Angor y [[Émpora]]. La fortuna de la familia Slotter sigue creciendo sin límites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 26 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano prohíbe el consumo del nabrim. Se crean tensiones entre los tratantes locales de [[hierba veoliana]] y los tratantes de [[nabrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tiene lugar la '''Noche de los Pañuelos Rojos'''; los tratantes de veoliana señalan los fumaderos clandestinos de nabrim de la ciudad con un pañuelo rojo. La guardia irrumpe en estos locales deteniendo a cientos de maleantes y delincuentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se encuentra a Grimald Meld, burgomaestre de la ciudad, como principal culpable del contrabando de nabrim. El Consejo de Nueva Angor le despoja toda su fortuna, siendo posteriormente juzgado y condenado a muerte. El pueblo, principalmente marineros y pescadores, exigen un juicio abierto y justo. Grimald es ejecutado y los pescadores disconformes montan una revuelta que la familia Matthew, contratista de la flota pesquera, no puede contener. La familia Matthew cae en desgracia debido a los alborotos que se producen perdiendo mucha credibilidad y prestigio ante el Consejo de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo se queda sin burgomaestre durante cuatro meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 27 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter aporta mucho trabajo y dinero a Nueva Angor con sus exportaciones. Empieza a crecer su fuerza e influencia entre los artesanos de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa [[Frezzalas]] absorbe a la familia Matthew, y se hacen con el control de los astilleros y el gremio de pescadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano valida a Breo Mellen, perteneciente al gremio de los artesanos, como nuevo burgomaestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 29 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Breo Mellen promulga un nuevo impuesto sobre el grano que el Consejo Angoriano sanciona. El pueblo se echa a la calle,  algunos hombres protagonizan acciones violentas contra delegados y funcionarios del Burgomaestre y se queman tres almacenes de grano. Los campesinos gritan la consigna: ''¡Para nosotros o para nadie!''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como consecuencia de estos días de inestabilidad se abre una investigación; no llega muy lejos, ya que los instigadores de la revuelta son hallados muertos y el Burgomaestre Breo Mellen ha sido asesinado en su propia casa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo angoriano se encuentra ante una nueva hambruna, pero la familia Slotter subsana las pérdidas de los días de revuelta comprando a Eynea su excedente de grano. Gracias a este movimiento la familia Slotter obtiene el respaldo del Consejo Angoriano, lo que supone la posibilidad de grandes beneficios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 30 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Ariannus de Eynea, su primogénito se traslada a Nueva Angor y reside en la Villa de la familia Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 32 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Ufforil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Angor|Cámara de Nobles]] se reúne eligiendo un nuevo Regente; tras serias discusiones sale aprobada la designación de [[Berger de Valdam]], por un solo voto de diferencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se aprueba la '''Ley de Presentación''', que da al Regente el poder para designar al representante del pueblo: el burgomaestre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 33 al 73 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la época conocida como la “Exaltación de los Dioses”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una mujer convierte en hielo el brazo de un individuo con solo tocarle, se trataba de un ladrón que pretendía robar en un humilde puesto de pescado. El boca a boca convierte en pocos días a esta mujer en una elegida de [[Leit]]. Muchos seguidores del culto del dios de las aguas comienzan a reunirse en donde aconteció el prodigio creando un lugar de adoración permanente. Los años transcurridos desde el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] han convertido a los aldorianos en un pueblo fácilmente impresionable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se construyen templos y pequeñas capillas dedicadas a las deidades del panteón menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se consagran las posadas al dios [[Pamis]] declarando el tercer día de la semana como festividad de esta deidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la construcción de un gran teatro consagrado a [[Sirgga]] y [[Pamis]] en el barrio yag. Esta ambiciosa construcción pretende el acercamiento de las diferentes razas que cohabitan en la ciudad además de poseer un espacio donde artistas de todo tipo puedan mostrar su obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Durante este periodo de paz y prosperidad, se funda en los bosques del este de Nueva Angor una pequeña villa de cazadores consagrada a Vryllia. Allí los cazadores mantienen su base durante los crudos inviernos. Se concede el gobierno de la zona a los clérigos de la diosa de la caza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el año 73 muere el Regente Berger Valdam, el pueblo y muchas casas nobles lloran su muerte, pues ha dado estabilidad y progreso a la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 74 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles para elegir nuevo Regente. Tras unas complicadísimas votaciones se elige a [[Eresto Frezzalas]] por un único voto de diferencia y 2 abstenciones. Los partidarios de la Casa Valdam se sienten ultrajados; su regencia ha traído la paz a Nueva Angor pese a que la paz no sea un negocio lucrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 75 al 126 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Con la llegada de los Frezzalas a la regencia se crea la Escuela Naval y se refuerza la flota angoriana comenzando un periodo de fuerte expansión marítima. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Varias flotas parten desde el Puerto de Nueva Angor con diferentes rumbos. Por primera vez desde la caída del reino se busca saber cuál es la situación del resto del continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un nuevo gremio nace en la ciudad de mano de las nuevas necesidades de la empresa marítima angoriana, el Gremio de los Cartógrafos, bajo el mecenazgo de la Casa  Sammanar-Glenn. Se abre un periodo de nuevas metas para el conocimiento astronómico y cartográfico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se descubre la [[República de Athom]], habitado por [[contios]] que se denominan a sí mismos [[athomios]]; después de un año de diplomacia se establecen vínculos comerciales. Las familias nobles se reparten con mayor o menor suerte el nuevo tratado comercial con Athom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una de las expediciones enviadas alcanza las [[Merón|costas meronesas]], allí descubren que los [[Meroneses|gnomos]] se defienden ferozmente de las tropas [[leakhán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La flota pesquera experimenta un gran auge, el Gremio de los Pescadores es el más importante de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 127 C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Exploradores angorianos traen noticias sobre un gran ejército orco que se mueve hacia la ciudad desde las antiguas colinas Sirdarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empiezan a llegar refugiados a la ciudad, se habla de un nuevo líder [[uduki]] llamado Urkagash, su grito de guerra se traduce como [[Albarrak]], una nueva estirpe de semiorcos ha llegado desde las colinas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente, Eresto Frezzalas, evitando declarar tiempos de guerra, parte con 20.000 hombres y 500 enanos dispuesto a prestar batalla lejos de la ciudad. Al ver el tamaño  del ejército orco, decide retirarse prudentemente tras las murallas de Nueva Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los sirdarios protestan por la retirada, puesto que partieron con la idea de reconquistar su antiguo hogar. Eresto Frezzalas les concede libertad de atacar si lo desean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce la histórica [[Carga de los Enanos Grises]], en la que una sorprendida marea compuesta por miles de orcos es atravesada por un grupo de sirdarios dispuestos a vencer o morir. La diferencia numérica termina por inclinar la batalla a favor de los orcos, aunque las importantes pérdidas causadas por los valerosos sirdarios hacen que el ataque a Nueva Angor se retrase el tiempo suficiente para preparar las defensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 128 al 227 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Frezzalas abdica declarando tiempos de guerra, se disuelve el Consejo Angoriano y [[Danel Villancourt]] toma posesión de la regencia, haciendo frente a los envites de ejército orco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras un lustro de penoso asedio, una incursión nocturna comandada por Sir Albar Ufforil ataca por sorpresa el campamento orco. El Comandante angoriano dio muestras de su legendaria valentía batiéndose y derrotando en combate singular a Urkagash, el jefe del ejército albarrak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Comandante Albar Ufforil cuelga la cabeza del líder orco en las murallas de Nueva Angor, pero muere poco después a causa de las graves heridas recibidas. Se han escrito canciones y poemas que recogen esta gesta, el más conocido [[“La maldición y la Gloria”]] también llamado [[“La maldición y la Gloria”|“El romance de Sir Albar”]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército enemigo se disuelve, arrasando en su huida campos y pastos de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la [[“Guerra de las Mil Lunas”]], donde no hay más enfrentamientos abiertos, aunque si una interminable sucesión de razias y escaramuzas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La situación bélica propicia un siglo de alternancia en el poder de las familias nobles con más tradición militar. Villancourt y Ufforil establecen un sistema turnista avalado por el resto de casas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las aldeas y villas periféricas son reconstruidas y resisten milagrosamente a las razias de los [[albarrak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Son tiempos difíciles. Las comunicaciones se hacen más complicadas y las noticias tardan en llegar o son confusas. Algunas hablan de hombres con poderes sobrehumanos, capaces de terminar con el enemigo lanzando fuego con sus manos. Otras hablan de milagros. La superchería y el temor se abren paso en la mente de las gentes humildes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Ante la situación en el continente, Nueva Angor se ha ido volcando hacia el mar. La prosperidad de las familias de comerciantes y de los gremios marítimos proviene del [[Mar de Eynea]]. Los precios de todos los artículos traídos de otras tierras se han ido encareciendo. Nueva Angor apenas subsiste con la pesca y la poca producción agrícola de sus campos, pero cada vez dispone de menos artículos para intercambios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 228 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una partida de exploradores informa de la presencia de un ejército mercenario [[leakhán]] comandado por Ariannus III de la casa real [[Sachais]], pretendiente a la Corona de Aldor, en la región de [[Trevín]]. Se desconoce la procedencia del pago a este ejército, pero se rumorea que grandes sumas de oro e incluso de cientos de esclavos fueron entregados por parte de un rico comerciante angoriano a la delegación leakhán. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 229 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Ariannus III vuelve victorioso de la guerra contra los [[albarrak]]. Su estandarte lo adorna la cabeza del Caudillo Orco que había intentado reunir de nuevo a las tribus, estas vuelven presas del pánico a su hogar en las antiguas [[colinas Sirdarias]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce el Segundo Juicio por la Corona en Nueva Angor. Por un lado se presenta Ariannus III como salvador de la ciudad y portador de sangre real, pero en un movimiento político auspiciado por los Valdam la familia real yag, presenta al heredero de sangre élfica Humear. Se hacen los oportunos alegatos por parte de cada pretendiente; las familias nobles reunidas y el Juez Supremo designado para la ocasión deciden que no hay pruebas concluyentes de que ninguno de los pretendientes tenga el legítimo derecho al trono, al carecer del testamento original del Rey Haldir V. El juicio es declarado nulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 230 de la C.E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La sequía que se viene arrastrándose desde hace dos inviernos pone en peligro nuevamente la subsistencia de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se decreta la finalización de los tiempos de guerra, vigentes desde hace más de un siglo. Durante este tiempo, un fuerte aparato burocrático ha surgido alrededor del poder unipersonal del regente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un joven clérigo de [[Leit]], de nombre Maegor, declara haber tenido una visión durante sus rezos. El gremio de pescadores encuentra gracias a él un banco de peces tan numeroso como para dar de comer a medio continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 231 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por votación unánime de la Cámara de Nobles se elige a [[Talland de Valdam]] como nuevo Regente de la ciudad dada la tendencia de esta familia a la neutralidad y recordando los tiempos de prosperidad que trajeron en anteriores mandatos. La ciudad necesita una reorganización. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo de Nueva Angor vuelve a reunirse tras los largos años de conflicto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Haciendo uso de la antigua “Ley de Presentación”, el regente designa a Nicholas Brenay, del gremio de pescadores, como Burgomaestre de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pasan dos años de estancamiento y recuperación económica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 233 al 280 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la Orden de los [[Caballeros de la Santa Luz]], bajo auspicio de la casa [[Kandiski]], su misión es encontrar las reliquias de la antigua corona y otros objetos de la civilización aldoriana. Después de 50 años su misión principal resulta un fracaso, pero por el contrario se recuperan valiosos objetos de las ruinas de antiguas ciudades y asentamientos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Talland de Valdam poco a poco, pese a las protestas de otras casas nobles y consejeros, cede a la inclusión de los Caballeros de la Santa Luz en el Consejo, como representantes de la Iglesia de [[Eldor]]. Los seguidores de otras Iglesias ven esta maniobra con cierto recelo. El burgomaestre, elegido por el regente, entre otras personalidades, apoyan esta decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece la plaga de las [[Enfermedades|Pulgas de Agua]], una temible enfermedad que empieza a extenderse por la abarrotada ciudad. Los afectados por ella tienen dolencias como fiebres, dolores en las articulaciones, úlceras sangrantes y muerte tras varios días de agonía. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo rumorea que esta plaga es un castigo de los dioses y responsabilizan al Regente por haber relegado a las otras iglesias a un plano secundario en las esferas de poder político. Muchos hablan de que fue el culto a los grandes dioses lo que llevó al Reino de Aldor a su práctica desaparición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los conocimientos yag y la inestimable ayuda de estudiosos eyneos resultan cruciales en la lucha contra la plaga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el 269 se crea el asentamiento norteño de [[Bergur]], que crece rápidamente debido a la salida masiva de población de Nueva Angor, huyendo de la peste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce un gran robo en la biblioteca de los Sammanar-Glenn. Numerosos volúmenes antiguos dedicados al conocimiento mágico desaparecen, entre ellos la “[[Teoría del Vis]]” de Schalabuffo y Khael de [[Txalaxa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 281 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Valdam es depuesto por presión popular. El pueblo se rebela y se producen grandes altercados, quema de templos y linchamiento de fieles eldoritas en los que muere el propio Burgomaestre. El ejército toma la ciudad y se declara la ley marcial hasta que las revueltas son aplacadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles en un pleno extraordinario decidiendo que por primera vez un miembro de la [[Casa Litiak]] sea el regente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo de Nueva Angor decide prescindir de la figura del Burgomaestre. Tras las experiencias pasadas nadie lo echa de menos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 282 al 292 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empiezan las [[Guerras belenias|guerras de sucesión belenias]] en el continente occidental. [[Lenya]] invade algunos puestos fronterizos eyneos. Los diferentes pactos políticos entran en juego, todos los países aliados con ambos contendientes se ven involucrados. El conflicto bélico alcanza grandes magnitudes y se dejan de recibir noticias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Alentados por el ambiente bélico, [[Al'Boutahar]], junto a sus aliados [[athomios]] y [[sulpaneses]], entra en guerra con la [[Contia|Confederación contia]]. Comienzan las [[Guerras del Mar de Zant]] por el control de las rutas comerciales. Incontables barcos mercantes son hundidos. Ya no es seguro el comercio marítimo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― A los ocho años de conflicto el continente occidental, devastado, se aísla del mundo en una guerra que durará más de cien años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se escuchan noticias sobre incursiones [[halaii]] en los restos del bosque de [[Yagerth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Nueva Angor ve con estupor cómo queda aislada del resto del mundo al cancelarse todos los tratados comerciales. Solo un puerto queda abierto con [[Hyberia]], pero la ruta es demasiado larga y peligrosa, por lo que no es rentable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente, desesperado por la situación, ante el augurio de terribles hambrunas a un pueblo ya debilitado por la anterior plaga y presionado por los miembros del Consejo, ordena una nueva oleada de exploraciones marítimas en busca de nuevos puertos pese al riesgo que suponen los piratas contios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En la mañana del primer día del mes del viento del año 292, bajo el auspicio de [[Jaqoh]], parten dos grandes flotas del puerto de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La primera flota se dirige hacia el sur bordeando la costa, por los territorios de [[Halayad]] y [[Búkar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La segunda flota, capitaneada por Ulises Slotter, parte decidida a descubrir nuevas tierras. El Gremio de Cartógrafos pone en sus manos un instrumento precioso llamado sextante, se cree que con él se podrá llegar hasta los confines de Mundo. Exultante, cuando el Regente le entrega la bandera aldoriana, Ulises Slotter exclama: ''“Los hijos de Sirgga jamás habrán llegado tan lejos”''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 293 al 329 de la C.E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Bajo la regencia de la [[Casa Litiak]] se optimiza toda la burocracia de la ciudad que se vuelve más eficiente. Comienza a tomar importancia la llamada nobleza de servicio, familias sin título nobiliario que se posicionan en importantes cargos de la administración angoriana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan a sonar con nombre propio familias como los [[Oiranar]] y los [[Syger]]. La familia Sammanar-Glenn, dedicada al estudio y vinculada siempre a la torre de magia, comienza a posicionarse en puestos burocráticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Todas las iglesias vuelven a recuperar importancia sin excepción alguna. Únicamente se prohíbe el culto a [[Trako]]. Nuevas comunidades religiosas y hermandades nacen al abrigo de los tiempos de cambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Surge la [[Ruballa|Hermandad Hasmarita]], formada íntegramente por mujeres que dedican su vida a velar a las personas que se encuentran en la antesala del Juicio de [[Aidel]]. Se construye el mortuorio de Nueva Angor, lugar en el que los moribundos pasan sus últimos instantes en Mundo y donde sus cuerpos son preparados para el sepelio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el delta del [[Bouth|río Bouth]] se descubre una gran ciudad que se extiende por las colinas. La visión de esta sorprende a los exploradores pues las anteriores expediciones nunca informaron acerca de ciudad alguna en esta zona. La primera de las flotas de las que partieron de Nueva Angor en el año 292 de la C.E, se entablan relaciones diplomáticas por primera vez con [[Al’Boutahar]], ''Puerto del Sur'' en aldoriano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La marina de guerra cobra importancia con la creación de nuevas patrullas de guardia marítima; las Casas Frezzalas y Ufforil vuelven a cobrar importancia debido a su protagonismo en estos campos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Villancourt se enriquece enormemente gracias a sus extensas plantaciones de maíz en los campos aledaños a la ciudad. Sin rutas comerciales no poseen competencia de ninguna clase en Nueva Angor y los asentamientos cercanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente [[Elnal de Litiak]], su gobierno será recordado con benevolencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 330 – 345 de la C. E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles. Tras fuertes deliberaciones se nombra nuevo Regente a [[Danel Villancourt III]]. La facción más belicista de las familias nobles vuelve a estar inquieta y busca convencer al resto de casas de la necesidad de un nuevo empuje hacia el exterior por tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter, viendo como su influencia se apaga, envía exploradores por tierra  en busca de nuevos mercados y nuevos recursos. El resultado es el descubrimiento de vetas de hierro en las [[Valdaes|Valdaes occidentales]] y en la región del [[Triángulo]]. Se contrata una compañía [[leakhán]] mercenaria que defenderá la instalación, esta a su vez es explotada por la Casa Massos con apoyo del Clan sirdario [[Sirmaltharu]]. A pesar del fuerte tributo que han de pagar a los leakhán, los beneficios para la familia Slotter son enormes, por fin las fraguas angorianas vuelven a funcionar produciendo gran cantidad de armamento y enseres para el ejército.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras más de 40 años de travesía retorna la flota dirigida por Ulises Slotter. Para asombro de todos los angorianos, su apariencia física no es la del anciano octogenario que debiera ser. Muchos creen que se ha vuelto loco al escuchar sus historias, otros muchos que ha vendido su alma a cambio de la eterna juventud. Llega acompañado de una tripulación de lo más extraño, hombres y mujeres de razas y lugares distintos que se quedan trabajando para la familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los descubrimientos que trae consigo revolucionan el pensamiento y las teorías de sabios y eruditos. Su mayor aportación fue para el conocimiento cartográfico, donando al Gremio de Cartógrafos algunos de los mapas más completos de Mundo conocidos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pese a la buena salud aparente del ilustre explorador angoriano, Ulises Slotter muere al cabo de pocos años. Pasa sus últimos días poniendo por escrito numerosos tomos que relatan viajes e historias. En el momento de su muerte, escribía sobre los sucesos extraños que acontecieron a la última expedición. Lo último que escribió hablaba sobre magia, un tema que poco a poco había ido cayendo en el olvido. Su secreto por desgracia, murió con él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 346 al 410 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplían los tratados comerciales con Puerto del Sur; cantidad de manufacturas levonesas y bukaris son tratadas como artículos de gran lujo. Las pieles traídas de las lejanas tierras de Ail se ponen de moda entre los acaudalados de la ciudad. La familia Slotter comienza a hacerse con el control de gran parte de las rutas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tribus norteñas se mueven en las fronteras realizando razias. Un destacamento norteño acude desde Bergur en ayuda de los nuevos asentamientos extramuros del norte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[leakhán]], aprovechando la coyuntura bélica, atacan la ciudad norteña de Bergur; ésta es saqueada y todos sus habitantes esclavizados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tropas aldoriaras, con el Regente Danel Villancourt III a la cabeza, acuden en su ayuda para prevenir un nuevo sitio a Nueva Angor; antes de partir, se declaran tiempos de guerra y se asegura la sucesión de la regencia en el hijo de Lord Danel, [[Fallian Villancourt]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los leakhán comienzan a retirarse al ver los estandartes del ejército, sin embargo, una flecha salida de la espesura cercena la vida del regente Villancourt. Es el único caído del destacamento aldoriano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― De Bergur sólo quedan ruinas y cenizas, aunque no tardan en asentarse nuevas familias norteñas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acontecen extraños sucesos en la [[Torre Glenn]]. La familia Sammanar–Glenn no se pronuncia al respecto aunque reconoce que están realizándose investigaciones en los sótanos. Desde la torre se envía un emisario a [[Yag-Soldor]], pese a que las relaciones con [[Yagnah]] se rompieron hace ya mucho tiempo. El pueblo reacciona mostrando un abierto recelo hacia la Torre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las familias nobles mantienen sus rivalidades encubiertas, se producen movimientos políticos, matrimonios de conveniencia y pactos que varían con el tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 411 al 422 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia [[Slotter]] adquiere el rango de Casa noble de pleno derecho tras adquirir el título del Condado de Erión. Los rumores hablan de un pago de deudas comerciales, los testigos del acto validan su ascendencia y parentesco con el linaje condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las minas de hierro del Paso de los Dragones se encuentran en su máximo esplendor. Los leakhán cuentan con muchos esclavos, entre ellos norteños, que se dedican a la extracción del mineral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Desde la [[Torre Glenn]], Jeanard Sammanar - Glenn hace el siguiente anuncio: ''“La magia ha vuelto, es un hecho, nuestra familia ha guardado con celo el legado de nuestros antepasados y hoy podemos afirmar que la actividad mágica ha iniciado un débil pero constante camino de regreso”.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se proclama “El fin de la Niebla”. La noticia es recibida con júbilo por los más ilustrados pero el recelo del pueblo sigue manifestándose. Algunos altercados, fruto del desconocimiento, empañan la jornada festiva: Una mujer dice abiertamente estar en posesión del don de [[Lebrak]] y es linchada en el barrio de los campesinos al grito de ''“¡Bruja! ¡Terminemos con los siervos del maligno!”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Sammanar-Glenn, por decisión unánime de la Cámara de Nobles,  adquiere de forma honorífica el rango de Casa noble de pleno derecho con jurisdicción real y reconocida sobre la Torre Glenn, en agradecimiento por los años de vigilia y total dedicación a la conservación del conocimiento mágico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere en extrañas circunstancias el Regente Fallian Villancourt. El Conde [[Augus Slotter]], que comparecía por primera vez en la Cámara de Nobles, obtiene la Regencia gracias a los votos de las Casas [[Ufforil]], [[Wallenbourg]] y [[Frezzalas]] junto con la abstención de los [[Sammanar-Glenn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Al tercer día de su investidura, Lord Augus Slotter, Regente de Nueva Angor, parte de visita a las minas de su recién obtenido [[Erión|condado]] en las Valdaes. Un norteño, de nombre Urko, logra dirigir una revuelta entre los esclavos. La comitiva angoriana se ve sorprendida en medio de la revuelta; se intenta poner a salvo al Regente, pero éste muere al atravesarle el cuello una flecha perdida. La rebelión es sofocada, pero Urko el norteño logra escapar. Augus Slotter pasará a ser conocido entre el pueblo como ''“El fugaz”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finaliza la guerra en Eynea. Se restablecen los tratados comerciales, Nueva Angor se convierte en un puerto importante al ser punto de encuentro de incontables productos traídos desde todas las regiones conocidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa noble Frezzalas, con importantes lazos con las ciudades eyneas, vuelve a tomar auge y comienza a controlar las rutas con el continente occidental. Su posición había ido en declive al perder terreno frente a la Casa Slotter, que controla gran parte de las rutas con Puerto del Sur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 422 al 433 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano es regido tras la muerte de Lord Augus Slotter por Lord [[Branam Sammanar-Glenn]], ilustre juez angoriano, designado por el regente como valido en el cargo antes de su marcha. Durante once años se reparten los mercados entre las familias llegando a pactos tácitos, la actividad política es muy elevada debido a que las arcas del reino se encuentran rebosantes de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por el norte irrumpe un gran ejército norteño, se sabe que un bárbaro norteño llamado Urko Hacha Sangrienta lo acaudilla. Para sorpresa de todos evita la ciudad de Nueva Angor e invade las minas Slotter, liberando a los esclavos y masacrando a los mercenarios leakhán. Luego vuelve su vista hacia el este, preparando la invasión de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lord Branam reúne al Consejo en una sesión extraordinaria para ceder su cargo a [[Vastemar Ufforil]], como capitán de los ejércitos angorianos, y [[Lonan Villancourt]]. El Consejo Angoriano de pleno aprueba la propuesta sin necesidad de consulta a la Cámara de Nobles para elegir regente y ambos asumen la regencia de la ciudad. Comienza la llamada regencia bicéfala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Entre tanto, la Torre Glenn se prepara para retomar su actividad. Pretenden recuperar la confianza del pueblo hacia los magos y convencer a los nobles de la utilidad de la magia para futuras campañas bélicas como la que ha acontecido. Lord Alcimer Sammanar-Glenn funda la [[Universidad Arcana]] dentro de la Torre Glenn para conseguir estos propósitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 434 al 481 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Vastemar Ufforil parte con el ejército para hacer frente a la amenaza norteña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Supervivientes leakhán llegan a la ciudad de [[Bassara|Kota Besar Dewa]], antigua Bassara, e informan de lo sucedido; rápidamente la Legión Kematian alza sus estandartes, 15.000 leakhán parten hacia el Triángulo. Esta legión esta comandada por Ayu Dewa de la Tercera Casa Real leakhán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los tres ejércitos se encuentran en las llanuras de las Valdaes occidentales, a orillas del Lames. Unos 40.000 norteños se enfrentan a una fuerza de 10.000 angorianos y 15.000 leakhán. El capitán Vastemar Ufforil muestra su preocupación ya que no hay alianza formalizada y los tres ejércitos se enfrentarán en las llanuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Slotter se ofrece a enviar emisarios a parlamentar con Ayu Dewa alcanzando una precaria alianza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras una noche de tensiones, al alba, se desencadena la [[Batalla del Vado del Triángulo]] que dura todo un día. Finalmente Ayu Dewa y su guardia de corps llegan a través de las líneas enemigas y matan a Urko Hacha Sangrienta. Vastemar Ufforil consigue capturar el estandarte norteño. Presos del pánico los norteños huyen en desbandada y cientos de ellos son masacrados y capturados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército leakhán muestra su intención de avanzar hacia el oeste, pero Vastemar Ufforil inteligentemente interpone el ejército angoriano en su camino para evitar que avancen sobre Nueva Angor. Debilitados por la batalla, Ayu Dewa decide no presentar batalla y retira su legión. Las minas de hierro de las Valdaes quedarán bajo control directo de los leakhán que se apostarán allí. Nueva Angor ve con impotencia cómo sus minas les son arrebatadas sin que puedan hacer nada, pues esta vez no se trata de mercenarios leakhán sino de las mismísimas legiones reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el regente Vastemar Ufforil a causa de unas extrañas fiebres. La regencia bicéfala termina y Lonan Villancourt queda en el cargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La apertura de la Universidad Arcana trae a Nueva Angor un flujo constante de visitantes y curiosos. Acuden magos de lugares lejanos que se ofrecen como profesores. Vendedores ambulantes y mercachifles surgen de todos lados vendiendo supuestos grimorios y objetos mágicos, la mayor parte de ellos son estafadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lonan Villancourt desoye las constantes peticiones de los Ufforil y Slotter para conquistar de nuevo las minas de hierro. Por el contrario, la mirada de los Villancourt sigue posándose en los pastos pacificados sin norteños. Se envían colonos para crear nuevas haciendas dedicadas al cultivo, la ciudad de Nueva Angor continúa extendiéndose más allá de los muros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abre una etapa de colaboración entre distintas torres arcanas de diferentes puntos de la geografía conocida. Desde [[Émpora]] y desde la Torre Gris de [[Lenya]] se comienzan a recibir numerosas copias de tratados mágicos y volúmenes antiguos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Con las influencias externas llegan a Nueva Angor eruditos y sabios, se funda en la ciudad el [[Dloose|Círculo de Dloose]], bajo protección de la familia [[Oiranar]]. Comienza una frenética actividad de copia de textos y manuscritos rescatados del olvido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Desde [[Yag-Soldor]] acude un eminente mago a poner sus conocimientos al servicio de la Universidad Arcana. Pese a este gesto por parte del pueblo Yag, no se produce ningún acercamiento político o diplomático de tipo alguno. Junto con el nuevo maestro, llega a Nueva Angor una copia de las “Teorías del Vis”; estas teorías se daban ya por perdidas tras el robo de los originales más de un siglo atrás. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lord Alcimer Sammanar-Glenn muere a edad avanzada dejando como sucesor al mando de la Universidad Arcana a su sobrino, Lord Arith Sammanar-Glenn, alumno aventajado y brillante arcano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Toda la región crece demográficamente, los asentamientos de extramuros se pueblan con nuevos colonos. Algunas haciendas son saqueadas y se habla de merodeadores [[albarrak]], aunque no se encuentran pruebas de ello. Pese a ello, la gente no vuelve tras los muros de la ciudad. Algunos asentamientos comienzan a fortificarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La actividad de Lord Alcimer Sammanar-Glenn primero y Lord Arith después al mando de la Universidad Arcana, es reconocida por la nobleza aldoriana recuperando el prestigio del título de Archimago. La dedicación de esta familia a establecer un control y unos límites en la actividad mágica hacen que de la Torre Glenn salgan nuevos asesores para el gobierno angoriano, necesarios puesto que desde el “Fin de la Niebla” son muchos los sucesos de índole mágica que requieren la atención del ejército y la regencia. El director de la Universidad Arcana pasa a formar parte permanente del Consejo de Angor con derecho pleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Lonan Villancourt debido a su avanzada edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 482 al 500 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara de Nobles elige a Lord [[Freya Villancourt]] como nuevo Regente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El desarrollo de la ciudad sigue su curso. Son años de bonanza y tranquilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El talante aperturista del nuevo regente hace que se reabran conversaciones con las diferentes facciones de la ciudad, así como con los asentamientos norteños. También se decide restituir la figura del burgomaestre para que se ocupe de los asuntos de una población cada vez más numerosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano se reúne de manera extraordinaria para elegir nuevo burgomaestre. A la reunión son invitados el Capitán Ballard de Bergur y el jefe norteño Gunnar del fuerte [[Lombtree]]. Tras una accidentada cena y el asesinato de uno de los criados, se elige a Mador Pelt, representante del pueblo, como nuevo burgomaestre de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Actualidad'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La ciudad de Nueva Angor se encuentra superpoblada y se incentiva a los ciudadanos para que se establezcan en los campos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las casas nobles siguen manteniendo el ''statu quo'', cada una velando por sus intereses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Historia y leyendas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_de_Nueva_Angor&amp;diff=8089</id>
		<title>Anales de Nueva Angor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_de_Nueva_Angor&amp;diff=8089"/>
		<updated>2020-08-04T10:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     NOTA: En revisión&lt;br /&gt;
[[Archivo:Libro de las Crónicas de Nueva Angor.jpg|izquierda|borde|thumb|Volumen I del Libro de las Crónicas de Nueva Angor. Vitela. Varias tintas. Iluminado. Contiene los 500 primeros años de la ciudad desde la Gran Guerra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de la casi total destrucción del [[Reino de Aldor]] durante la [[Gran Guerra]], la ciudad de [[Angor]], posteriormente llamada Nueva Angor, se convirtió en la única ciudad superviviente. Estos son los anales que cuentan su historia, conservados por los cronistas de [[Dloose]] desde los inicios de la [[Cuarta Edad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Acontecimientos importantes==&lt;br /&gt;
Los anales de Nueva Angor se registran dentro de la Cuarta Edad (CE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comienzo de la Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba el Tiempo de los Héroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Sir [[Renné Le Chateau]] vence a [[Ma'kaan]] ante las puertas de Angor, al hacerlo se produce un cataclismo mágico y la magia casi desaparece del mundo. Se le conoce como el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Angor resiste la embestida de los ejércitos oscuros, la espada del [[Guerrero Blanco]] cae al suelo junto con las armas de muchos más héroes que dieron su vida por mantener el último bastión del reino aldoriano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército y la cúpula militar aclaman al [[Beornulf Villancourt|Capitán Villancourt]] por la efectiva organización de la defensa de Angor. Su familia adquiere el rango de nobleza y Villancourt organiza una reunión con las otras familias nobles de la ciudad; como resultado de esa reunión se establece el [[Angor|Consejo de Nueva Angor]], que gobernará hasta que llegue el día en el que el heredero de [[Haldir V]] pueda reclamar su trono. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan los preparativos para transportar a miles de refugiados a las conocidas como [[Principado de Anak|el archipiélago de Kane]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplia el templo de Eldor en Angor para acoger la tumba de Sir [[Renné Le Chateau]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo I==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Casa Ufforil]], con [[Vinevald Ufforil]] al frente, entra en el Consejo Angoriano por imposición del regente Villancourt tras otorgarles el control del ejército y la guardia de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza el gran éxodo hacia el [[Principado de Anak|Archipiélago Kane]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército de [[Udukán]] se posiciona frente las puertas de Angor en un sitio interminable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los cientos de [[elfos yag]] que habían abandonado [[Yagerth]] para luchar junto a los [[aldorianos]] contra las fuerzas de la oscuridad, ahora son enviados al exilio por sus compatriotas por haber desobedecido las órdenes del Consejo de las Hojas de Yagnah. Estos serán los primeros [[elfos aëngerth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la reconstrucción de la ciudad de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 3 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Sammanar y la familia Glenn pactan una boda entre sus herederos para unir las dos casas bajo un solo nombre [[Sammanar-Glenn]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la limpieza de la isla de [[Nole]] encabezada por la Casa Ufforil y los clanes [[sirdarios]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El crimen crece rápidamente en Angor, se propagan enfermedades y hambrunas. La desesperación empuja a muchos ciudadanos a robar para sobrevivir y las cárceles se llenan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 4 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yag que partieron hacia [[Yagerth]] vuelven a Angor por mar. Les embarga la tristeza, pues la expulsión ha causado una profunda herida en los aëngerth. Estos elfos son acogidos tras los muros de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Madraides|Isla de Madraides]] es limpiada de piratas [[contios]] y se convierte en la cárcel de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los movimientos [[orcos]] dejan ver una próxima ofensiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 5 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El caudillo orco Kraggg Srack empieza la [[Guerra de los Cinco Años]]. Angor es atacada sin piedad pero las murallas son demasiado fuertes para el ejército orco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 8 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Himmlar Sachais]], uno de los herederos al trono aldoriano, aparece detrás de las líneas orcas con un ejército compuesto por unos doscientos hombres abriendo una gran brecha en el ejército orco, cuando estaban a punto de derrumbar las murallas orientales de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los orcos son frenados, pero capturan a Himmlar para llevárselo a [[Kadún]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Aeros Mörwen]] reúne un grupo de élite yag y a los [[Heraldos del Amanecer]] para salir en rescate de Himmlar Sachais. De esta partida de rescate solo regresarán tres soldados yag comunicando la pérdida de toda la expedición en medio de una ventisca en los montes de [[Hyan]], incluyendo a Aeros Mörwen. Afirman que rescataron al heredero aldoriano, pero que lo perdieron en medio de la tormenta y aunque lo buscaron insistentemente no hallaron rastro de él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 10 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El capitán Thergan Jelchard conduce a sus hombres por los túneles bajo la ciudad de Angor y ataca la posición orca consiguiendo una victoria muy ajustada. Su cuerpo aparece descuartizado después de la batalla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba la Guerra de los Cinco Años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 11 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[sirdarios]] presentan un plan de ingeniería para reconstruir las murallas y hacerlas mucho más sólidas. Para ello se usa la piedra de la isla de [[Nole]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Ufforil|Casa Ufforil]] absorbe a la familia Jelchard y los valientes de Sader que abandonaron las filas del traidor [[Ruger]] son admitidos en el ejército y la guardia de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los pocos Heraldos que quedan en Aldor hacen un juramento y salen para buscar a su rey Himmlar. Solo Sir Parn, que será apodado desde entonces como ''el Vigilante'', se quedará, bajo la tutela de la Casa de [[Valdam]], custodiando la tumba de Sir Renné Le Chateau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 12 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La princesa [[Lorelei]] de Yagnah muere de pena por la pérdida de su marido, [[Aeros Morwen]], y de la dramática situación de su pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se celebra la boda entre Laetitia Sammanar y Derek Glenn, haciéndose efectiva la unión de las dos familias bajo un solo apellido y dando origen a la Casa noble [[Sammanar-Glenn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yag celebran un luto de cinco años por la pérdida de su princesa y se nombra al nuevo príncipe Arnah Mörwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Matthew, conocida por poseer los contratos de toda la flota pesquera de Angor, apela a su derecho de contar con un puesto en el Consejo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Llegan rumores sobre la independencia de el archipiélago de Kane, Angor no tiene medios para controlar esa rebelión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 15 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el primer Regente de Angor, el Capitán Villancourt; al no haber consenso y debido a la grave crisis de la ciudad, su hijo le sustituye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― [[Eynea]] envía una flota al puerto angoriano para proclamar a [[Ariannus Sachais]] como heredero de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 16 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La intención eynea de proclamar a Ariannus como rey de Aldor se encuentra con la oposición de las familias nobles y del Consejo Angoriano al no tener pruebas de su inclusión en el testamento de Haldir V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como medida de presión Eynea bloquea el comercio de Angor. Seis navíos de guerra son enviados a bloquear el puerto de la ciudad. Empieza una guerra no oficial entre Angor y Eynea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Primeras apariciones de los [[norteños]] en los alrededores de la ciudad. La amenaza de hambruna oscurece el porvenir del pueblo de Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 17 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una fuerte tormenta hunde tres navíos eyneos y deja otros tantos maltrechos; los fieles de [[Leit]] y [[Jaqoh]] declaran 6 días de culto a los dioses como agradecimiento. El bloqueo naval de los eyneos ante el puerto de Angor se rompe, pero sigue la presión comercial al congelarse todos los tratados mercantiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Slotter|familia Slotter]] es la única que posee alimentos y materias primas en sus almacenes, su fortuna crece considerablemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el continente occidental, Eynea es presionada por Lenya para cesar toda hostilidad contra Angor. La familia [[Deowill-Steria]] se encuentra detrás de este movimiento político. Se decreta la prohibición de entrada de productos eyneos en Lenya ocasionando grandes pérdidas a las arcas del reino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo angoriano, hambriento, comienza a quejarse. Se producen tumultos. El Regente decide abrir las puertas de Angor y la gente puede al fin salir más allá de los muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 18 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Eynea cesa todo bloqueo comercial con Angor, se restablecen las viejas rutas comerciales. La familia Slotter regala panes abriendo sus almacenes cuando llegan los primeros barcos a comerciar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se producen altercados entre angorianos y norteños que quieren entrar en la ciudad para comerciar, muchos ciudadanos los repudian por su carácter bárbaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se establece la ciudadanía angoriana para controlar la entrada y salida de gente de la ciudad. Grandes fallos de carácter burocrático e irregularidades en el proceso de obtención de la ciudadanía ocasionan un levantamiento popular. La ciudad empieza a ser llamada [[Nueva Angor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finalmente se llega a controlar el levantamiento popular, pero el Regente queda debilitado ante el Consejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 19 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los angorianos comienzan a fundar pequeñas villas fuera de la ciudad. Su población aumenta estacionalmente con la llegada de comerciantes norteños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los eyneos desembarcan en las costa de la Isla de [[Madraides]], construyen un pequeño campamento y se preparan para enviar una misión diplomática a Nueva Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 20 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las villas angorianas son saqueadas por los norteños como represalia por los ultrajes cometidos por las autoridades de la ciudad contra sus comerciantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente prepara la defensa de las villas pero fracasa. Los Ufforil se lanzan en la defensa de Nueva Angor contra los norteños venciendo por un amplio margen. Los norteños son expulsados de las inmediaciones. Se establece el Perímetro de Guerra, un lazo de seguridad que rodea las inmediaciones de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 21 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Ufforil desplaza al entonces Regente de la ciudad y convoca tiempos de guerra contra los norteños. El Consejo Angoriano es disuelto y la visita diplomática de los eyneos cancelada. Ariannus Sachais es herido de gravedad en combate contra los norteños que huían de la batalla de Nueva Angor. A partir de ese momento Ariannus es conocido como ''El Manco'' por la pérdida de su mano izquierda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 22 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la [[Guardia Saderita]] en honor al regimiento que abandonó el condado de Ruger para unirse a las fuerzas angorianas durante la Guerra de los Cinco Años; les es encargada la tarea de vigilar el Perímetro de Guerra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 23 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano vuelve a constituirse, con el Comandante Ufforil como Regente. Se establece la '''Ley de Horas''', que limita el tiempo de apertura de las puertas de la ciudad. Estas permanecerán abiertas desde el alba hasta la segunda hora después del mediodía. Solo durante este espacio de tiempo se puede entrar y salir de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 24 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La remodelación sirdaria de la muralla de Nueva Angor finaliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Idaho Neriesh, el primer burgomaestre de Angor, el pueblo llora su muerte durante tres días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abre el periodo para presentar candidatos al puesto de burgomaestre. Todos los gremios comparecen con sus candidatos a esta elección, que será validada por el Consejo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Grimald Mend, del gremio de pescadores, es elegido como burgomaestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 25 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece por primera vez en Nueva Angor de manera oficial el [[nabrim]], una sustancia que produce aturdimiento y felicidad cuando es consumida. Se cree que llega por medio de contrabando desde Lenya. Se crean fumaderos de nabrim clandestinos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter firma un tratado comercial con Eynea que reactivará el comercio entre Nueva Angor y [[Émpora]]. La fortuna de la familia Slotter sigue creciendo sin límites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 26 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano prohíbe el consumo del nabrim. Se crean tensiones entre los tratantes locales de [[hierba veoliana]] y los tratantes de [[nabrim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tiene lugar la '''Noche de los Pañuelos Rojos'''; los tratantes de veoliana señalan los fumaderos clandestinos de nabrim de la ciudad con un pañuelo rojo. La guardia irrumpe en estos locales deteniendo a cientos de maleantes y delincuentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se encuentra a Grimald Meld, burgomaestre de la ciudad, como principal culpable del contrabando de nabrim. El Consejo de Nueva Angor le despoja toda su fortuna, siendo posteriormente juzgado y condenado a muerte. El pueblo, principalmente marineros y pescadores, exigen un juicio abierto y justo. Grimald es ejecutado y los pescadores disconformes montan una revuelta que la familia Matthew, contratista de la flota pesquera, no puede contener. La familia Matthew cae en desgracia debido a los alborotos que se producen perdiendo mucha credibilidad y prestigio ante el Consejo de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo se queda sin burgomaestre durante cuatro meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 27 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter aporta mucho trabajo y dinero a Nueva Angor con sus exportaciones. Empieza a crecer su fuerza e influencia entre los artesanos de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa [[Frezzalas]] absorbe a la familia Matthew, y se hacen con el control de los astilleros y el gremio de pescadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano valida a Breo Mellen, perteneciente al gremio de los artesanos, como nuevo burgomaestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 29 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Breo Mellen promulga un nuevo impuesto sobre el grano que el Consejo Angoriano sanciona. El pueblo se echa a la calle,  algunos hombres protagonizan acciones violentas contra delegados y funcionarios del Burgomaestre y se queman tres almacenes de grano. Los campesinos gritan la consigna: ''¡Para nosotros o para nadie!''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como consecuencia de estos días de inestabilidad se abre una investigación; no llega muy lejos, ya que los instigadores de la revuelta son hallados muertos y el Burgomaestre Breo Mellen ha sido asesinado en su propia casa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo angoriano se encuentra ante una nueva hambruna, pero la familia Slotter subsana las pérdidas de los días de revuelta comprando a Eynea su excedente de grano. Gracias a este movimiento la familia Slotter obtiene el respaldo del Consejo Angoriano, lo que supone la posibilidad de grandes beneficios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 30 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Ariannus de Eynea, su primogénito se traslada a Nueva Angor y reside en la Villa de la familia Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 32 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Ufforil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La [[Angor|Cámara de Nobles]] se reúne eligiendo un nuevo Regente; tras serias discusiones sale aprobada la designación de [[Berger de Valdam]], por un solo voto de diferencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se aprueba la '''Ley de Presentación''', que da al Regente el poder para designar al representante del pueblo: el burgomaestre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 33 al 73 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la época conocida como la “Exaltación de los Dioses”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una mujer convierte en hielo el brazo de un individuo con solo tocarle, se trataba de un ladrón que pretendía robar en un humilde puesto de pescado. El boca a boca convierte en pocos días a esta mujer en una elegida de [[Leit]]. Muchos seguidores del culto del dios de las aguas comienzan a reunirse en donde aconteció el prodigio creando un lugar de adoración permanente. Los años transcurridos desde el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] han convertido a los aldorianos en un pueblo fácilmente impresionable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se construyen templos y pequeñas capillas dedicadas a las deidades del panteón menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se consagran las posadas al dios [[Pamis]] declarando el tercer día de la semana como festividad de esta deidad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la construcción de un gran teatro consagrado a [[Sirgga]] y [[Pamis]] en el barrio yag. Esta ambiciosa construcción pretende el acercamiento de las diferentes razas que cohabitan en la ciudad además de poseer un espacio donde artistas de todo tipo puedan mostrar su obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Durante este periodo de paz y prosperidad, se funda en los bosques del este de Nueva Angor una pequeña villa de cazadores consagrada a Vryllia. Allí los cazadores mantienen su base durante los crudos inviernos. Se concede el gobierno de la zona a los clérigos de la diosa de la caza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el año 73 muere el Regente Berger Valdam, el pueblo y muchas casas nobles lloran su muerte, pues ha dado estabilidad y progreso a la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 74 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles para elegir nuevo Regente. Tras unas complicadísimas votaciones se elige a [[Eresto Frezzalas]] por un único voto de diferencia y 2 abstenciones. Los partidarios de la Casa Valdam se sienten ultrajados; su regencia ha traído la paz a Nueva Angor pese a que la paz no sea un negocio lucrativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 75 al 126 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Con la llegada de los Frezzalas a la regencia se crea la Escuela Naval y se refuerza la flota angoriana comenzando un periodo de fuerte expansión marítima. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Varias flotas parten desde el Puerto de Nueva Angor con diferentes rumbos. Por primera vez desde la caída del reino se busca saber cuál es la situación del resto del continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un nuevo gremio nace en la ciudad de mano de las nuevas necesidades de la empresa marítima angoriana, el Gremio de los Cartógrafos, bajo el mecenazgo de la Casa  Sammanar-Glenn. Se abre un periodo de nuevas metas para el conocimiento astronómico y cartográfico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se descubre la [[República de Athom]], habitado por [[contios]] que se denominan a sí mismos [[athomios]]; después de un año de diplomacia se establecen vínculos comerciales. Las familias nobles se reparten con mayor o menor suerte el nuevo tratado comercial con Athom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una de las expediciones enviadas alcanza las [[Merón|costas meronesas]], allí descubren que los [[Meroneses|gnomos]] se defienden ferozmente de las tropas [[leakhán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La flota pesquera experimenta un gran auge, el Gremio de los Pescadores es el más importante de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 127 C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Exploradores angorianos traen noticias sobre un gran ejército orco que se mueve hacia la ciudad desde las antiguas colinas Sirdarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empiezan a llegar refugiados a la ciudad, se habla de un nuevo líder [[uduki]] llamado Urkagash, su grito de guerra se traduce como [[Albarrak]], una nueva estirpe de semiorcos ha llegado desde las colinas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente, Eresto Frezzalas, evitando declarar tiempos de guerra, parte con 20.000 hombres y 500 enanos dispuesto a prestar batalla lejos de la ciudad. Al ver el tamaño  del ejército orco, decide retirarse prudentemente tras las murallas de Nueva Angor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los sirdarios protestan por la retirada, puesto que partieron con la idea de reconquistar su antiguo hogar. Eresto Frezzalas les concede libertad de atacar si lo desean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce la histórica [[Carga de los Enanos Grises]], en la que una sorprendida marea compuesta por miles de orcos es atravesada por un grupo de sirdarios dispuestos a vencer o morir. La diferencia numérica termina por inclinar la batalla a favor de los orcos, aunque las importantes pérdidas causadas por los valerosos sirdarios hacen que el ataque a Nueva Angor se retrase el tiempo suficiente para preparar las defensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 128 al 227 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Frezzalas abdica declarando tiempos de guerra, se disuelve el Consejo Angoriano y [[Danel Villancourt]] toma posesión de la regencia, haciendo frente a los envites de ejército orco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras un lustro de penoso asedio, una incursión nocturna comandada por Sir Albar Ufforil ataca por sorpresa el campamento orco. El Comandante angoriano dio muestras de su legendaria valentía batiéndose y derrotando en combate singular a Urkagash, el jefe del ejército albarrak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Comandante Albar Ufforil cuelga la cabeza del líder orco en las murallas de Nueva Angor, pero muere poco después a causa de las graves heridas recibidas. Se han escrito canciones y poemas que recogen esta gesta, el más conocido [[“La maldición y la Gloria”]] también llamado [[“La maldición y la Gloria”|“El romance de Sir Albar”]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército enemigo se disuelve, arrasando en su huida campos y pastos de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la [[“Guerra de las Mil Lunas”]], donde no hay más enfrentamientos abiertos, aunque si una interminable sucesión de razias y escaramuzas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La situación bélica propicia un siglo de alternancia en el poder de las familias nobles con más tradición militar. Villancourt y Ufforil establecen un sistema turnista avalado por el resto de casas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las aldeas y villas periféricas son reconstruidas y resisten milagrosamente a las razias de los [[albarrak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Son tiempos difíciles. Las comunicaciones se hacen más complicadas y las noticias tardan en llegar o son confusas. Algunas hablan de hombres con poderes sobrehumanos, capaces de terminar con el enemigo lanzando fuego con sus manos. Otras hablan de milagros. La superchería y el temor se abren paso en la mente de las gentes humildes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Ante la situación en el continente, Nueva Angor se ha ido volcando hacia el mar. La prosperidad de las familias de comerciantes y de los gremios marítimos proviene del [[Mar de Eynea]]. Los precios de todos los artículos traídos de otras tierras se han ido encareciendo. Nueva Angor apenas subsiste con la pesca y la poca producción agrícola de sus campos, pero cada vez dispone de menos artículos para intercambios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 228 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una partida de exploradores informa de la presencia de un ejército mercenario [[leakhán]] comandado por Ariannus III de la casa real [[Sachais]], pretendiente a la Corona de Aldor, en la región de [[Trevín]]. Se desconoce la procedencia del pago a este ejército, pero se rumorea que grandes sumas de oro e incluso de cientos de esclavos fueron entregados por parte de un rico comerciante angoriano a la delegación leakhán. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 229 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Ariannus III vuelve victorioso de la guerra contra los [[albarrak]]. Su estandarte lo adorna la cabeza del Caudillo Orco que había intentado reunir de nuevo a las tribus, estas vuelven presas del pánico a su hogar en las antiguas [[colinas Sirdarias]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce el Segundo Juicio por la Corona en Nueva Angor. Por un lado se presenta Ariannus III como salvador de la ciudad y portador de sangre real, pero en un movimiento político auspiciado por los Valdam la familia real yag, presenta al heredero de sangre élfica Humear. Se hacen los oportunos alegatos por parte de cada pretendiente; las familias nobles reunidas y el Juez Supremo designado para la ocasión deciden que no hay pruebas concluyentes de que ninguno de los pretendientes tenga el legítimo derecho al trono, al carecer del testamento original del Rey Haldir V. El juicio es declarado nulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 230 de la C.E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La sequía que se viene arrastrándose desde hace dos inviernos pone en peligro nuevamente la subsistencia de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se decreta la finalización de los tiempos de guerra, vigentes desde hace más de un siglo. Durante este tiempo, un fuerte aparato burocrático ha surgido alrededor del poder unipersonal del regente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un joven clérigo de [[Leit]], de nombre Maegor, declara haber tenido una visión durante sus rezos. El gremio de pescadores encuentra gracias a él un banco de peces tan numeroso como para dar de comer a medio continente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 231 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por votación unánime de la Cámara de Nobles se elige a [[Talland de Valdam]] como nuevo Regente de la ciudad dada la tendencia de esta familia a la neutralidad y recordando los tiempos de prosperidad que trajeron en anteriores mandatos. La ciudad necesita una reorganización. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo de Nueva Angor vuelve a reunirse tras los largos años de conflicto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Haciendo uso de la antigua “Ley de Presentación”, el regente designa a Nicholas Brenay, del gremio de pescadores, como Burgomaestre de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pasan dos años de estancamiento y recuperación económica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 233 al 280 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la Orden de los [[Caballeros de la Santa Luz]], bajo auspicio de la casa [[Kandiski]], su misión es encontrar las reliquias de la antigua corona y otros objetos de la civilización aldoriana. Después de 50 años su misión principal resulta un fracaso, pero por el contrario se recuperan valiosos objetos de las ruinas de antiguas ciudades y asentamientos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Talland de Valdam poco a poco, pese a las protestas de otras casas nobles y consejeros, cede a la inclusión de los Caballeros de la Santa Luz en el Consejo, como representantes de la Iglesia de [[Eldor]]. Los seguidores de otras Iglesias ven esta maniobra con cierto recelo. El burgomaestre, elegido por el regente, entre otras personalidades, apoyan esta decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece la plaga de las [[Enfermedades|Pulgas de Agua]], una temible enfermedad que empieza a extenderse por la abarrotada ciudad. Los afectados por ella tienen dolencias como fiebres, dolores en las articulaciones, úlceras sangrantes y muerte tras varios días de agonía. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo rumorea que esta plaga es un castigo de los dioses y responsabilizan al Regente por haber relegado a las otras iglesias a un plano secundario en las esferas de poder político. Muchos hablan de que fue el culto a los grandes dioses lo que llevó al Reino de Aldor a su práctica desaparición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los conocimientos yag y la inestimable ayuda de estudiosos eyneos resultan cruciales en la lucha contra la plaga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el 269 se crea el asentamiento norteño de [[Bergur]], que crece rápidamente debido a la salida masiva de población de Nueva Angor, huyendo de la peste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce un gran robo en la biblioteca de los Sammanar-Glenn. Numerosos volúmenes antiguos dedicados al conocimiento mágico desaparecen, entre ellos la “[[Teoría del Vis]]” de Schalabuffo y Khael de [[Txalaxa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 281 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Valdam es depuesto por presión popular. El pueblo se rebela y se producen grandes altercados, quema de templos y linchamiento de fieles eldoritas en los que muere el propio Burgomaestre. El ejército toma la ciudad y se declara la ley marcial hasta que las revueltas son aplacadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles en un pleno extraordinario decidiendo que por primera vez un miembro de la [[Casa Litiak]] sea el regente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo de Nueva Angor decide prescindir de la figura del Burgomaestre. Tras las experiencias pasadas nadie lo echa de menos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 282 al 292 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empiezan las [[Guerras belenias|guerras de sucesión belenias]] en el continente occidental. [[Lenya]] invade algunos puestos fronterizos eyneos. Los diferentes pactos políticos entran en juego, todos los países aliados con ambos contendientes se ven involucrados. El conflicto bélico alcanza grandes magnitudes y se dejan de recibir noticias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Alentados por el ambiente bélico, [[Al'Boutahar]], junto a sus aliados [[athomios]] y [[sulpaneses]], entra en guerra con la [[Contia|Confederación contia]]. Comienzan las [[Guerras del Mar de Zant]] por el control de las rutas comerciales. Incontables barcos mercantes son hundidos. Ya no es seguro el comercio marítimo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― A los ocho años de conflicto el continente occidental, devastado, se aísla del mundo en una guerra que durará más de cien años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se escuchan noticias sobre incursiones [[halaii]] en los restos del bosque de [[Yagerth]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Nueva Angor ve con estupor cómo queda aislada del resto del mundo al cancelarse todos los tratados comerciales. Solo un puerto queda abierto con [[Hyberia]], pero la ruta es demasiado larga y peligrosa, por lo que no es rentable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente, desesperado por la situación, ante el augurio de terribles hambrunas a un pueblo ya debilitado por la anterior plaga y presionado por los miembros del Consejo, ordena una nueva oleada de exploraciones marítimas en busca de nuevos puertos pese al riesgo que suponen los piratas contios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En la mañana del primer día del mes del viento del año 292, bajo el auspicio de [[Jaqoh]], parten dos grandes flotas del puerto de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La primera flota se dirige hacia el sur bordeando la costa, por los territorios de [[Halayad]] y [[Búkar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La segunda flota, capitaneada por Ulises Slotter, parte decidida a descubrir nuevas tierras. El Gremio de Cartógrafos pone en sus manos un instrumento precioso llamado sextante, se cree que con él se podrá llegar hasta los confines de Mundo. Exultante, cuando el Regente le entrega la bandera aldoriana, Ulises Slotter exclama: ''“Los hijos de Sirgga jamás habrán llegado tan lejos”''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 293 al 329 de la C.E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Bajo la regencia de la [[Casa Litiak]] se optimiza toda la burocracia de la ciudad que se vuelve más eficiente. Comienza a tomar importancia la llamada nobleza de servicio, familias sin título nobiliario que se posicionan en importantes cargos de la administración angoriana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan a sonar con nombre propio familias como los [[Oiranar]] y los [[Syger]]. La familia Sammanar-Glenn, dedicada al estudio y vinculada siempre a la torre de magia, comienza a posicionarse en puestos burocráticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Todas las iglesias vuelven a recuperar importancia sin excepción alguna. Únicamente se prohíbe el culto a [[Trako]]. Nuevas comunidades religiosas y hermandades nacen al abrigo de los tiempos de cambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Surge la [[Ruballa|Hermandad Hasmarita]], formada íntegramente por mujeres que dedican su vida a velar a las personas que se encuentran en la antesala del Juicio de [[Aidel]]. Se construye el mortuorio de Nueva Angor, lugar en el que los moribundos pasan sus últimos instantes en Mundo y donde sus cuerpos son preparados para el sepelio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el delta del [[Bouth|río Bouth]] se descubre una gran ciudad que se extiende por las colinas. La visión de esta sorprende a los exploradores pues las anteriores expediciones nunca informaron acerca de ciudad alguna en esta zona. La primera de las flotas de las que partieron de Nueva Angor en el año 292 de la C.E, se entablan relaciones diplomáticas por primera vez con [[Al’Boutahar]], ''Puerto del Sur'' en aldoriano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La marina de guerra cobra importancia con la creación de nuevas patrullas de guardia marítima; las Casas Frezzalas y Ufforil vuelven a cobrar importancia debido a su protagonismo en estos campos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Villancourt se enriquece enormemente gracias a sus extensas plantaciones de maíz en los campos aledaños a la ciudad. Sin rutas comerciales no poseen competencia de ninguna clase en Nueva Angor y los asentamientos cercanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente [[Elnal de Litiak]], su gobierno será recordado con benevolencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 330 – 345 de la C. E.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara de Nobles. Tras fuertes deliberaciones se nombra nuevo Regente a [[Danel Villancourt III]]. La facción más belicista de las familias nobles vuelve a estar inquieta y busca convencer al resto de casas de la necesidad de un nuevo empuje hacia el exterior por tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter, viendo como su influencia se apaga, envía exploradores por tierra  en busca de nuevos mercados y nuevos recursos. El resultado es el descubrimiento de vetas de hierro en las [[Valdaes|Valdaes occidentales]] y en la región del [[Triángulo]]. Se contrata una compañía [[leakhán]] mercenaria que defenderá la instalación, esta a su vez es explotada por la Casa Massos con apoyo del Clan sirdario [[Sirmaltharu]]. A pesar del fuerte tributo que han de pagar a los leakhán, los beneficios para la familia Slotter son enormes, por fin las fraguas angorianas vuelven a funcionar produciendo gran cantidad de armamento y enseres para el ejército.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras más de 40 años de travesía retorna la flota dirigida por Ulises Slotter. Para asombro de todos los angorianos, su apariencia física no es la del anciano octogenario que debiera ser. Muchos creen que se ha vuelto loco al escuchar sus historias, otros muchos que ha vendido su alma a cambio de la eterna juventud. Llega acompañado de una tripulación de lo más extraño, hombres y mujeres de razas y lugares distintos que se quedan trabajando para la familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los descubrimientos que trae consigo revolucionan el pensamiento y las teorías de sabios y eruditos. Su mayor aportación fue para el conocimiento cartográfico, donando al Gremio de Cartógrafos algunos de los mapas más completos de Mundo conocidos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pese a la buena salud aparente del ilustre explorador angoriano, Ulises Slotter muere al cabo de pocos años. Pasa sus últimos días poniendo por escrito numerosos tomos que relatan viajes e historias. En el momento de su muerte, escribía sobre los sucesos extraños que acontecieron a la última expedición. Lo último que escribió hablaba sobre magia, un tema que poco a poco había ido cayendo en el olvido. Su secreto por desgracia, murió con él. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 346 al 410 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplían los tratados comerciales con Puerto del Sur; cantidad de manufacturas levonesas y bukaris son tratadas como artículos de gran lujo. Las pieles traídas de las lejanas tierras de Ail se ponen de moda entre los acaudalados de la ciudad. La familia Slotter comienza a hacerse con el control de gran parte de las rutas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tribus norteñas se mueven en las fronteras realizando razias. Un destacamento norteño acude desde Bergur en ayuda de los nuevos asentamientos extramuros del norte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los [[leakhán]], aprovechando la coyuntura bélica, atacan la ciudad norteña de Bergur; ésta es saqueada y todos sus habitantes esclavizados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tropas aldoriaras, con el Regente Danel Villancourt III a la cabeza, acuden en su ayuda para prevenir un nuevo sitio a Nueva Angor; antes de partir, se declaran tiempos de guerra y se asegura la sucesión de la regencia en el hijo de Lord Danel, [[Fallian Villancourt]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los leakhán comienzan a retirarse al ver los estandartes del ejército, sin embargo, una flecha salida de la espesura cercena la vida del regente Villancourt. Es el único caído del destacamento aldoriano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― De Bergur sólo quedan ruinas y cenizas, aunque no tardan en asentarse nuevas familias norteñas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acontecen extraños sucesos en la [[Torre Glenn]]. La familia Sammanar–Glenn no se pronuncia al respecto aunque reconoce que están realizándose investigaciones en los sótanos. Desde la torre se envía un emisario a [[Yag-Soldor]], pese a que las relaciones con [[Yagnah]] se rompieron hace ya mucho tiempo. El pueblo reacciona mostrando un abierto recelo hacia la Torre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las familias nobles mantienen sus rivalidades encubiertas, se producen movimientos políticos, matrimonios de conveniencia y pactos que varían con el tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 411 al 422 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia [[Slotter]] adquiere el rango de Casa noble de pleno derecho tras adquirir el título del Condado de Erión. Los rumores hablan de un pago de deudas comerciales, los testigos del acto validan su ascendencia y parentesco con el linaje condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las minas de hierro del Paso de los Dragones se encuentran en su máximo esplendor. Los leakhán cuentan con muchos esclavos, entre ellos norteños, que se dedican a la extracción del mineral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Desde la [[Torre Glenn]], Jeanard Sammanar - Glenn hace el siguiente anuncio: ''“La magia ha vuelto, es un hecho, nuestra familia ha guardado con celo el legado de nuestros antepasados y hoy podemos afirmar que la actividad mágica ha iniciado un débil pero constante camino de regreso”.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se proclama “El fin de la Niebla”. La noticia es recibida con júbilo por los más ilustrados pero el recelo del pueblo sigue manifestándose. Algunos altercados, fruto del desconocimiento, empañan la jornada festiva: Una mujer dice abiertamente estar en posesión del don de [[Lebrak]] y es linchada en el barrio de los campesinos al grito de ''“¡Bruja! ¡Terminemos con los siervos del maligno!”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Sammanar-Glenn, por decisión unánime de la Cámara de Nobles,  adquiere de forma honorífica el rango de Casa noble de pleno derecho con jurisdicción real y reconocida sobre la Torre Glenn, en agradecimiento por los años de vigilia y total dedicación a la conservación del conocimiento mágico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere en extrañas circunstancias el Regente Fallian Villancourt. El Conde [[Augus Slotter]], que comparecía por primera vez en la Cámara de Nobles, obtiene la Regencia gracias a los votos de las Casas [[Ufforil]], [[Wallenbourg]] y [[Frezzalas]] junto con la abstención de los [[Sammanar-Glenn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Al tercer día de su investidura, Lord Augus Slotter, Regente de Nueva Angor, parte de visita a las minas de su recién obtenido [[Erión|condado]] en las Valdaes. Un norteño, de nombre Urko, logra dirigir una revuelta entre los esclavos. La comitiva angoriana se ve sorprendida en medio de la revuelta; se intenta poner a salvo al Regente, pero éste muere al atravesarle el cuello una flecha perdida. La rebelión es sofocada, pero Urko el norteño logra escapar. Augus Slotter pasará a ser conocido entre el pueblo como ''“El fugaz”''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finaliza la guerra en Eynea. Se restablecen los tratados comerciales, Nueva Angor se convierte en un puerto importante al ser punto de encuentro de incontables productos traídos desde todas las regiones conocidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa noble Frezzalas, con importantes lazos con las ciudades eyneas, vuelve a tomar auge y comienza a controlar las rutas con el continente occidental. Su posición había ido en declive al perder terreno frente a la Casa Slotter, que controla gran parte de las rutas con Puerto del Sur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Año 422 al 433 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano es regido tras la muerte de Lord Augus Slotter por Lord [[Branam Sammanar-Glenn]], ilustre juez angoriano, designado por el regente como valido en el cargo antes de su marcha. Durante once años se reparten los mercados entre las familias llegando a pactos tácitos, la actividad política es muy elevada debido a que las arcas del reino se encuentran rebosantes de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por el norte irrumpe un gran ejército norteño, se sabe que un bárbaro norteño llamado Urko Hacha Sangrienta lo acaudilla. Para sorpresa de todos evita la ciudad de Nueva Angor e invade las minas Slotter, liberando a los esclavos y masacrando a los mercenarios leakhán. Luego vuelve su vista hacia el este, preparando la invasión de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lord Branam reúne al Consejo en una sesión extraordinaria para ceder su cargo a [[Vastemar Ufforil]], como capitán de los ejércitos angorianos, y [[Lonan Villancourt]]. El Consejo Angoriano de pleno aprueba la propuesta sin necesidad de consulta a la Cámara de Nobles para elegir regente y ambos asumen la regencia de la ciudad. Comienza la llamada regencia bicéfala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Entre tanto, la Torre Glenn se prepara para retomar su actividad. Pretenden recuperar la confianza del pueblo hacia los magos y convencer a los nobles de la utilidad de la magia para futuras campañas bélicas como la que ha acontecido. Lord Alcimer Sammanar-Glenn funda la [[Universidad Arcana]] dentro de la Torre Glenn para conseguir estos propósitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 434 al 481 de la C.E'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Vastemar Ufforil parte con el ejército para hacer frente a la amenaza norteña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Supervivientes leakhán llegan a la ciudad de [[Bassara|Kota Besar Dewa]], antigua Bassara, e informan de lo sucedido; rápidamente la Legión Kematian alza sus estandartes, 15.000 leakhán parten hacia el Triángulo. Esta legión esta comandada por Ayu Dewa de la Tercera Casa Real leakhán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los tres ejércitos se encuentran en las llanuras de las Valdaes occidentales, a orillas del Lames. Unos 40.000 norteños se enfrentan a una fuerza de 10.000 angorianos y 15.000 leakhán. El capitán Vastemar Ufforil muestra su preocupación ya que no hay alianza formalizada y los tres ejércitos se enfrentarán en las llanuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Casa Slotter se ofrece a enviar emisarios a parlamentar con Ayu Dewa alcanzando una precaria alianza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras una noche de tensiones, al alba, se desencadena la [[Batalla del Vado del Triángulo]] que dura todo un día. Finalmente Ayu Dewa y su guardia de corps llegan a través de las líneas enemigas y matan a Urko Hacha Sangrienta. Vastemar Ufforil consigue capturar el estandarte norteño. Presos del pánico los norteños huyen en desbandada y cientos de ellos son masacrados y capturados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército leakhán muestra su intención de avanzar hacia el oeste, pero Vastemar Ufforil inteligentemente interpone el ejército angoriano en su camino para evitar que avancen sobre Nueva Angor. Debilitados por la batalla, Ayu Dewa decide no presentar batalla y retira su legión. Las minas de hierro de las Valdaes quedarán bajo control directo de los leakhán que se apostarán allí. Nueva Angor ve con impotencia cómo sus minas les son arrebatadas sin que puedan hacer nada, pues esta vez no se trata de mercenarios leakhán sino de las mismísimas legiones reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el regente Vastemar Ufforil a causa de unas extrañas fiebres. La regencia bicéfala termina y Lonan Villancourt queda en el cargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La apertura de la Universidad Arcana trae a Nueva Angor un flujo constante de visitantes y curiosos. Acuden magos de lugares lejanos que se ofrecen como profesores. Vendedores ambulantes y mercachifles surgen de todos lados vendiendo supuestos grimorios y objetos mágicos, la mayor parte de ellos son estafadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lonan Villancourt desoye las constantes peticiones de los Ufforil y Slotter para conquistar de nuevo las minas de hierro. Por el contrario, la mirada de los Villancourt sigue posándose en los pastos pacificados sin norteños. Se envían colonos para crear nuevas haciendas dedicadas al cultivo, la ciudad de Nueva Angor continúa extendiéndose más allá de los muros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abre una etapa de colaboración entre distintas torres arcanas de diferentes puntos de la geografía conocida. Desde [[Émpora]] y desde la Torre Gris de [[Lenya]] se comienzan a recibir numerosas copias de tratados mágicos y volúmenes antiguos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Con las influencias externas llegan a Nueva Angor eruditos y sabios, se funda en la ciudad el [[Dloose|Círculo de Dloose]], bajo protección de la familia [[Oiranar]]. Comienza una frenética actividad de copia de textos y manuscritos rescatados del olvido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Desde [[Yag-Soldor]] acude un eminente mago a poner sus conocimientos al servicio de la Universidad Arcana. Pese a este gesto por parte del pueblo Yag, no se produce ningún acercamiento político o diplomático de tipo alguno. Junto con el nuevo maestro, llega a Nueva Angor una copia de las “Teorías del Vis”; estas teorías se daban ya por perdidas tras el robo de los originales más de un siglo atrás. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lord Alcimer Sammanar-Glenn muere a edad avanzada dejando como sucesor al mando de la Universidad Arcana a su sobrino, Lord Arith Sammanar-Glenn, alumno aventajado y brillante arcano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Toda la región crece demográficamente, los asentamientos de extramuros se pueblan con nuevos colonos. Algunas haciendas son saqueadas y se habla de merodeadores [[albarrak]], aunque no se encuentran pruebas de ello. Pese a ello, la gente no vuelve tras los muros de la ciudad. Algunos asentamientos comienzan a fortificarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La actividad de Lord Alcimer Sammanar-Glenn primero y Lord Arith después al mando de la Universidad Arcana, es reconocida por la nobleza aldoriana recuperando el prestigio del título de Archimago. La dedicación de esta familia a establecer un control y unos límites en la actividad mágica hacen que de la Torre Glenn salgan nuevos asesores para el gobierno angoriano, necesarios puesto que desde el “Fin de la Niebla” son muchos los sucesos de índole mágica que requieren la atención del ejército y la regencia. El director de la Universidad Arcana pasa a formar parte permanente del Consejo de Angor con derecho pleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Lonan Villancourt debido a su avanzada edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Años 482 al 500 de la C.E''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara de Nobles elige a Lord [[Freya Villancourt]] como nuevo Regente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El desarrollo de la ciudad sigue su curso. Son años de bonanza y tranquilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El talante aperturista del nuevo regente hace que se reabran conversaciones con las diferentes facciones de la ciudad, así como con los asentamientos norteños. También se decide restituir la figura del burgomaestre para que se ocupe de los asuntos de una población cada vez más numerosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Consejo Angoriano se reúne de manera extraordinaria para elegir nuevo burgomaestre. A la reunión son invitados el Capitán Ballard de Bergur y el jefe norteño Gunnar del fuerte [[Lombtree]]. Tras una accidentada cena y el asesinato de uno de los criados, se elige a Mador Pelt, representante del pueblo, como nuevo burgomaestre de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Actualidad'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La ciudad de Nueva Angor se encuentra superpoblada y se incentiva a los ciudadanos para que se establezcan en los campos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las casas nobles siguen manteniendo el ''statu quo'', cada una velando por sus intereses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Historia y leyendas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Cuarta_Edad&amp;diff=8088</id>
		<title>Cuarta Edad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Cuarta_Edad&amp;diff=8088"/>
		<updated>2020-08-04T09:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Cuarta Edad marca el final del período conocido como el Tiempo de los Héroes. La [[Gran Guerra]] no trajo solo la destrucción del [[Reino de Aldor]], sino también algo mucho más funesto y terrible que sacudió los mismos cimientos del mundo: el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]]. Este cataclismo mágico provocó la mengua, y finalmente, la desaparición de la magia durante casi cinco siglos. Este hecho marca el inicio de la Cuarta Edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque la Cuarta Edad engloba muchos acontecimientos, existen distintos calendarios adaptados a las distintas regiones de [[Mundo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Acontecimientos importantes==&lt;br /&gt;
El calendario de la Cuarta Edad se indica con las letras ''CE''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comienzo de la Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba el Tiempo de los Héroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— El norte del [[Yagerth|Bosque de Yagerth]] es devastado por las huestes [[uduki]]. Los [[yag]] cierran sus fronteras y se aíslan del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— El [[Sirdaria|Reino enano de Sirdaria]] cae ante los [[Leakhán|legionarios negros]]. Cientos de refugiados [[sirdarios]] huyen de la destrucción de su pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— El [[Palindro|Bosque de Palindro]] es maldito por el [[Daegan|Archinigromante Daegan]], la vida se marchita y muere. Donde antes estaba el frondoso bosque ahora queda un erial de cenizas sin vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Sir [[Renné Le Chateau]] vence a [[Ma'kaan]] ante las puertas de Angor, al hacerlo se produce el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] y la magia casi desaparece del mundo. La muerte del Señor de [[Udukán]] provoca la derrota definitiva de sus ejércitos en la [[Batalla de Nueva Angor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Numerosos medianos [[contios]] se niegan a formar parte de las huestes de [[Trako]] durante la [[Gran Guerra]] se exilian de [[Contia]]. Los medianos de [[Sardpodia]] huyeron a las [[Sulpán|islas Sulpán]] y acabarán siendo conocidos como [[sulpaneses]]. Los medianos de la [[Athomios|Hermandad de los Navegantes Libres]] escaparán de [[Pari]] hacia el continente oriental, a la [[Athom (río)|cuenca del Athom]] donde fundarán, posteriormente, la [[República de Athom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo I==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Una expedición aldoriana de supervivientes abandona el continente oriental rumbo a las [[Principado de Anak|Islas perdidas de Leit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Cientos de yags que habían defendido [[Angor]] vuelven por mar hasta la costa de [[Yagnah]], cuando desembarcan ven que el bosque ha sido reducido considerablemente. Los yags supervivientes los reciben con hostilidad por no haber tomado parte en la defensa de su tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 5 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Empieza la [[Guerra de los Cinco Años]] entre ''Nueva Angor'' y el caudillo orco ''Kraggg Srack''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 11 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Refugiados [[aldorianos]] y [[aëngerth]] se establecen en el delta del [[Bouth|río Bouth]], en [[Búkar]], y fundarán ''Puerto del Sur'' que, con el tiempo, pasará a llamarse [[Al’Boutahar]]. Al poco tiempo también llegarán [[contios]] y [[sirdarios]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 12 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— [[Lorelei|Lorelei de Yagnah]] muere de pena por la pérdida de su marido, [[Aeros Mörwen]], y de la situación yag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 41 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Los nigromantes numa de [[Númedon]] empiezan a perder poder. Dispuestos a acabar una guerra de milenios, los [[Kessareo|enanos marrones]] de [[Kessara]] atacan la península maldita y destruyen a los últimos muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Los ''kessareos'' establecen colonias mineras en Númedon.&lt;br /&gt;
==Siglo III==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 233 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Se funda la [[Orden de los Caballeros de la Santa Luz]], bajo el auspicio de la [[Kandiski|Casa Kandiski]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 266 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Sube al trono la [[Aysel I de Lenya|reina Aysel I la Grande]] de Lenya, fundadora de la [[Dinastía Aysilita]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 282 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Empiezan las [[guerras de sucesión belenias]]. [[Lenya]] invade [[Eynea]] provocando la ruptura de numerosos tratados y rutas comerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— En el [[mar de Zant]] empiezan [[Guerras del Mar de Zant|las guerras del mar]], la [[Contia|Confederación Contia]] se enfrenta al creciente poder comercial de Al'Boutahar por mar. La ciudad-estado cuenta con aliados [[sulpaneses]] y [[athomios]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Las distintas guerras del período provocan una época de aislamiento e interrupción del comercio marítimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 285 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— El '''Señor de las Dunas''' [[Salahm Al’Kadi]] unifica distintas [[Halaii|tribus halaii]] y avanza hacia el norte incursionando en la frontera sur de [[Yagerth]]. Es rechazado por los yag, entonces se interna en el confín meridional del [[imperio leakhán]], el suroeste de [[Veolia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— En la [[Batalla del Camello de Fuego]], ''Salahm'' logra una gran victoria contra la [[Legiones leakhán|Legión Durkana]] en ''Bashary''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Sobre las cenizas de la antigua ciudad veoliana alza la [[Rubhalkadi|ciudadela de Rubhalkadi]] y se proclama Emir. Se crea el [[Emirato de Rubhalkadi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 303 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— El ''imperio leakhán'' ataca al ''Emirato de Rubhalkadi''. Empieza la [[Guerra de la Arena]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 311 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Acaba la ''Guerra de la Arena''. El Emirato de Rubhalkadi vence a las legiones leakhán causándoles una humillante derrota en [[Nirfaganti|Naar Gari]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 340 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Se funda la primera [[Ruballa#Clero y rituales|Hermandad de plañideras de Ruballa]] por ''Lady Yserla Oiranar''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo V==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 412 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Primeros brotes verdes en [[Palindro]] desde su destrucción a finales de la ''Tercera Edad''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 415 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Acaban las [[Guerras belenias|guerras de sucesión belenias]]. No se declara ningún vencedor formal, pero ''Lenya'' sale reforzada ante una agotada ''Eynea'' que entrará en un período oscuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 418 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— ''Lenya'' empieza una edad de oro. El comercio marítimo vuelve a florecer. Se establecen colonias lénicas por todo el [[Mar de Zant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 423 CE - Fin de la Niebla===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Se percibe el regreso gradual de la magia al mundo. Los grandes eruditos declaran el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Fin de la Niebla]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 425 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— [[Batalla del Corazón Blanco]]. La [[Legiones leakhán|Legión Uzhamul]] invade [[Lomber]], pero el rey [[lomb]] [[Pirkka Corazón Blanco]] defiende a los [[lombog]] por sorpresa. Los gigantes de hielo diezman a los legionarios negros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— ''Pirkka'' declara que tanto ''Lomber'' como sus ''Hermanos menores'' están bajo su protección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 431 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Los numa renacen en [[Númedon]]. Durante la [[Noche del Terror]] miles de numa surgen del suelo de la tierra negra de Númedon masacrando a cientos de colonos [[kessareos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— La magia negra de los numa invoca densas nubes de oscuridad que tapan el sol. Los nigromantes atacan una desprevenida [[Kessara]], atraviesan el ''Muro del Silencio'' y asedian la mismísima [[Berlas]]. Finalmente los numa son expulsados a gran coste, los enanos marrones retoman su guardia en el Muro del Silencio y Númedon vuelve a ser una oscura amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 434 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— [[Batalla de los Hayales]]. [[Ufforil|Vastemar Ufforil]] y [[Ayu Dewa]] vencen a los [[norteños]] y a [[Urko Hacha Sangrienta]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 455 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— [[Veolianos|Tribus veolianas]] dispersas, supervivientes del genocidio perpetrado por los leakhán, se congregan a los pies de la [[Meseta del Almud]]. Una chamán conocida como la [[Voz del Viento]] conmina a los jefes veolianos a recuperar sus tierras ancestrales de manos leakhán y halaii.&lt;br /&gt;
==Siglo VI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 570 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Un ejército yag como no se ha visto en siglos, sale de ''Yagnah'' liderado por el príncipe [[Arnah Mörwen]] hacia [[Bassara|Kota Besar Dewa]], la capital leakhán. Los [[Yag-Soldor|Soldados de la Luz]] yag, amparados por la magia divina de [[Eldor]], aniquilan a los defensores y tres legiones reales. El príncipe Arnah da muerta al [[Imperio leakhán|Kharval]] ''Ngai Dewa''. A este período se la conoce como la [[Retribución de la Luz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 578 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Tras ocho años de batallas, la [[Retribución de la Luz|Hueste de la Luz]] expulsa a los leakhán del [[Tierras aldorianas|Valle del Lames]]. Por primera vez en casi seis siglos las tierras que antaño pertenecieron al ''reino de Aldor'' quedan libres del dominio oscuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 580 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Los ''Siete Clanes Sirdarios'' se unen para recuperar su hogar. Durante la [[Batalla por el Amanecer]] reconquistan [[Hakhîmdaru]] a los [[udukis]] en las [[Sirdaria|Colinas Sirdarias]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 584 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Una horda de demonios, liderados por el vástago de [[Amal]], [[Karkazan el Arrasador]], surge del [[Ah'mid|desierto de Ah'mid]] y atacan [[Lenya]]. Durante dos años traen miseria y devastación a las poblaciones a los pies de las ''Montañas de Mármol'', pero finalmente son expulsados por el ejército lénico dirigido por el [[rey Lieris I]] de los Aysilitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo VII==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 601 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Aprovechándose de la inestabilidad del ''imperio leakhán'', el [[Emirato de Rubhalkadi]] emprende una campaña de expansión hacia el norte y toma la ciudad de [[Nirfaganti|Naar Gari]], antigua Nirfaganti. Pero la victoria durará poco, los [[Chamanes del Viento]] veolianos lanzan una brutal ofensiva contra los ejércitos halaii arransando sus filas con vientos huracanados y poderosas cargas de caballería como no se han visto en siglos en ''Veolia''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 603 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Los halaii retroceden hasta Rubhalkadi incapaces de sostener la guerra de guerrillas dirigida por los Chamanes del Viento. Las tribus veolianas recuperan la mayor parte de su tierra ancestral. Los templos oscuros de Naar Gari son sustituidos por templos a [[Jaqoh]]. La antigua ciudad comercial recupera su nombre original y se convierte en la nueva capital de Veolia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 686 CE - El Gran Maremoto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— El [[Gran Maremoto]]. Se produce una catástrofe marítima sin precedentes en todo el Mar de Eynea. Olas gigantes hunden barcos y azotan las líneas de costa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Las costas de todo el mundo se ven sacudidas por la violencia del mar. La isla de Contia se hunde bajo las aguas dejando solo una serie de islas supervivientes. La ciudad eynea de [[Corinois]] es destruida por las aguas, el [[Aliento de Adnel]] resiste y es el único edificio que queda en pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Nueva Angor es destruida. Miles de angorianos mueren por la furia del mar, numerosas familias nobles se extinguen también. La [[Casa Frezzalas]] se establece en [[Bergur]], ante la muerte, desaparición o debilidad del resto de casas nobles se autoproclaman Regentes de Reino de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 688 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Supervivientes [[contios]] fundan [[Nueva Sitene]], al norte de la destruida Nueva Angor, con el beneplácito de la familia Frezzalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo X==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 920 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Actualidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Historia y leyendas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anak&amp;diff=8087</id>
		<title>Anak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anak&amp;diff=8087"/>
		<updated>2020-08-04T09:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: Página redirigida a Principado de Anak&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECCIÓN [[Principado de Anak]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Txalaxa-Rosecroix&amp;diff=8086</id>
		<title>Txalaxa-Rosecroix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Txalaxa-Rosecroix&amp;diff=8086"/>
		<updated>2020-08-04T09:46:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; '''Nota''': En desarrollo.&lt;br /&gt;
[[Archivo:TxalaxaRosecroix2.png|caption|500px|right|Escudo y lema de la Casa Txalaxa-Rosecroix]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|''Barones de Madraides''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Blasón:'''&lt;br /&gt;
|En campo partido de sinople y gules un unicornio y una rosa entrelazados en plata. Al timbre: corona de barón.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lema:'''&lt;br /&gt;
|Descubrimiento y estudio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Familia:'''&lt;br /&gt;
|Txalaxa-Rosecroix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Origen:'''&lt;br /&gt;
|Saboo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Casa materna:'''&lt;br /&gt;
|Txalaxa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|1373 dA / 820 CE (barones)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundador:'''&lt;br /&gt;
|Schalabuffo de Txalaxa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor:'''&lt;br /&gt;
|Beiden de Txalaxa-Rosecroix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Asentamiento:'''&lt;br /&gt;
|Anak (Archipiélago Kane), Madraides (Tierras aldorianas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Vasallos de:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa Sachais de Aldor]] (anteriormente), [[Casa de Litiak]] (actualmente)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
La '''Casa Txalaxa-Rosecroix''' es una antigua familia proveniente de las míticas [[Saboo|islas Saboo]], pero que alcanzó el reconocimiento nobiliario aldoriano a finales de la [[Tercera Edad]] por las acciones del célebre archimago Lord [[Schalabuffo de Txalaxa]]. El apellido Rosecroix fue añadido posteriormente tras la unión de [[Khael de Txalaxa]], hijo de Schalabuffo, y la dama [[Alienna Rosecroix]]. La unión de ambos dio lugar a uno de los linajes de mágicos más longevo de la historia reciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La familia Txalaxa-Rosecroix son reconocidos como barones de Madraides desde el [[Crónica de las tierras de Aldor#Año 820 CE - La reconquista de Litiak|año 820 CE]], reconocidos por el duque [[Irasel Litigatt]] tras la reconquista de la ciudad de [[Litiak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
===Casa de Txalaxa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los registros previos de la familia Txalaxa se perdieron tras la destrucción de Saboo, pero se sabe que Schalabuffo era hijo de una importante archimaga conocida como Iris de Txalaxa. El joven Schalabuffo viajaría a [[Aldor]] en algún momento del último siglo de la Tercera Edad donde alcanzaría gran reconocimiento por sus conocimientos arcanos. La publicación de su revolucionaría [[Teoría del Vis]] cambió la perspectiva de los estudios mágicos en el reino y, posteriormente, se extendería por el resto del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su prestigio le permitiría convertirse en miembro del consejo de la reina [[Mirielth]] primero y del rey [[Haldir V]] después. Schalabuffo contraería matrimonio con la dama Amelie de Litiak y tendría a su primogénito, [[Khael de Txalaxa]], que continuaría el legado de su padre. Khael desarrollaría las teorías de su padre y se convertiría en una importante figura del mundo arcano del reino, se casaría con la dama [[Alienna Rosecroix]] y juntos se embarcarían al [[Anak|archipiélago de Anak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archipiélago de Anak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La unión de Khael y Alienna concibió a Evan de Txalaxa-Rosecroix, y luego también la hija adoptiva de ambos, Marlene de Txalaxa-Rosecroix. La familia se acabó asentando en la isla de la Luna, donde fundarían una nueva escuela de magia que ha prosperado hasta nuestros días. Los Txalaxa-Rosecroix han estado siempre unidos al desarrollo mágico de Anak, son reputados miembros de la sociedad del archipiélago y encargados de la formación de las nuevas generaciones de magos siguiendo las antiguas tradiciones de [[Saboo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regreso a Aldor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año 808 CE el hijo menor de la familia, [[Khaliban de Txalaxa-Rosecroix]], viajó junto a muchos leales de vuelta al continente desembarcando en la [[Madraides|isla de Madraides]]. Allí entablaría relaciones con la [[Casa de Litiak]], a la que ofrecería ayuda en la [[Crónica de las tierras de Aldor#Año 820 CE - La reconquista de Litiak|Segunda Batalla de Litiak]] y le sería reconocido el título de barón de Madraides, título que heredarían sus descendientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Casa Schalak''', o ''Txalaxa'' en lengua saboo, fue reconocida mundialmente en los círculos arcanos debido al célebre Archimago Lord Schalabuffo Txalaxa, el Mago Dorado hijo de la Dama Iris, y su progenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Casa tiene su origen en las míticas , donde regentaban prósperos comercios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miembros ilustres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Schalabuffo de Txalaxa|Lord Schalabuffo de Txalaxa]]''' fue el gran erudito y creador de la '''Teoría del Vis''', sus volúmenes sobre magia son de las obras más importantes que nos legó el [[Reino de Aldor]], y a todo el mundo, durante la Tercera Edad. Fue el VI Portavoz de la [[Hermandad de Sabios de Synesia]] y Consejero del Reino, y tuvo una participación fundamental en las relaciones entre Aldor y el [[Yagûl|pueblo nervhalí]]. También luchó por la liberación de [[Erión]] frente a los [[lomb]], y encabezó la expedición aldoriana a las islas Saboo durante la [[Quinta Guerra Zitrea]] contra los [[espúreos]]. Además de un gran maestro de lo arcano, el catedrático Schalabuffo fomentó el comercio y colaboró en la formación de un gremio de mercaderes. Tuvo dos hijos que siguieron su estela: Khain y Khael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Khain de Txalaxa''', hijo de la [[Dama Amelie]] y en realidad hijastro de Lord Schalabuffo, fue reconocido como hijo propio por el Archimago y obtuvo su apellido (su padre natural fue un servidor del Oscuro ajusticiado por sus crímenes). Khain fue criado en Saboo por su abuela paterna, y más tarde se trasladó a Aldor a aprender de su padre y de la Dama Faeryl. Se dice que tenía un carácter irascible y fue desterrado del Reino por el Duque de Valdam. Murió de forma poco clara en [[Halayad|tierras halaii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Khael de Txalaxa]]''' fue también un gran archimago, que aprendió el control del [[vis]] de su padre y también de la sabia [[Faeryl Ilystin]] como su hermano Khain. Profundizó en las teorías anteriores y desarrolló las suyas propias, aportando grandes conocimientos a la comunidad arcana en áreas como la evocación, el [[ang]], la magia con agua o la [[psicoevocación]]. Tanto Khael como su hermano pasaron su juventud en el reino protegidos por los mercenarios del [[Puño de Hierro]], pues eran tiempos revueltos. Casó con la Dama [[Alienna Rosecroix]]; sus hijas fueron Evan de Txalaxa y Marlene (adoptada). Khael y su familia partieron a finales de la Tercera Edad a las [[Principado de Anak|islas perdidas de Leit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Otros miembros de la Casa Txalaxa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lord Schalabuffo tuvo además otros dos hijos, los gemelos Giselle y Alexei, educados en [[Eynea]]. Giselle siguió la estela familiar en la senda de la magia. Alexei no siguió la senda arcana de su familia, y estudió las artes militares en Eynea. Más tarde volvió a Aldor como alumno de [[Euneas Matthrel]]. Varias ramas de la familia Txalaxa continúan en Aldor, siempre vinculadas al mundo arcano y académico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas familiares==&lt;br /&gt;
*Escudo de Txalaxa-Rosecroix. En campo partido de sinople y gules un unicornio y un rosa entrelazados en plata. Al timbre: corona de barón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente el escudo de la Casa Taxalaxa presentaba, en campo de sinople un unicornio; orla de plata. El sinople representa el agua y el unicornio es símbolo de Saboo. La orla fue otorgada por los servicios prestados al Reino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Evolución del escudo de las casas Txalaxa y Taxalaxa-Rosecroix===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:Txalaxa1.jpg&lt;br /&gt;
Archivo:Txalaxa-Rosecroix2.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Heráldica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Delacroix&amp;diff=8085</id>
		<title>Delacroix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Delacroix&amp;diff=8085"/>
		<updated>2020-08-04T09:46:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Delacroix4.png|caption|500px|right|Escudo y lema de la Familia Delacroix]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|''Caballeros del Reino''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Blasón:'''&lt;br /&gt;
|En campo de azur, una cruz flordelisada y vacía de plata.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lema:'''&lt;br /&gt;
|Eldor es mi escudo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Familia:'''&lt;br /&gt;
|Delacroix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Origen:'''&lt;br /&gt;
|Eyneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|1 dA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundador:'''&lt;br /&gt;
|Angrey Lacroix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor:'''&lt;br /&gt;
|Desconocido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Asentamiento:'''&lt;br /&gt;
|Nueva Angor (destruido)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Vasallos de:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa Sachais de Aldor]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La familia Delacroix habitó en la Tercera Edad la zona de Angor, que pertenecía al ducado de [[Litiak]], pero sus orígenes se remontan a la noble familia Lacroix, descendientes de [[Angrey|Lord Angrey Lacroix]], escudero y capitán del rey [[Aldor I|Aldor el Fundador]]. La Casa provenía de [[Eynea]], donde poseían un condado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La casa Delacroix cobró fama durante el reinado de [[Mirielth I|Mirielth la eynea]] y su hijo [[Haldir V]], especialmente por los hermanos Azrael, Dorian y Nuriel. Siguió teniendo presencia en Nueva Angor hasta que su último señor cayó en una incursión contra los [[leakhán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miembros ilustres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lord Angrey Lacroix''', capitán, escudero y gran amigo del rey [[Aldor I|Aldor]]. Desembarcó con él y sobresalió en las batallas y conquistas por su nobleza y fidelidad. Tras la fundación del reino vivió en [[Ymber]] junto al rey hasta su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Los hermanos Delacroix===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sir Azrael Delacroix''', el mayor de los tres hermanos, abandonó la vida de pescador en Angor y juró votos como paladín de [[Eldor]]. Tras años de prisión, al parecer acusado injustamente, destacó en la defensa del reino, luchando en la guerra contra [[Udukán]], en la que falleció. Fue nombrado [[Heraldos del Amanecer|Caballero Heraldo]] póstumamente por [[Kandiski|Lord Erik Del·lasale Kandiski]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sir Dorian Delacroix''', el mediano y más famoso, siguió la estela de su hermano, dedicando su vida a Eldor y a ayudar al prójimo; además gustaba del canto y la música. Sirvió como escudero a las ordenes de [[Heraldos del Amanecer|Lord Anuldir]] y de [[Heraldos del Amanecer|Sir Darril Adams]], realizando hechos de honor y coraje junto a otros caballeros heraldos, como [[Heraldos del Amanecer|Sir Urdemmor]] y [[Heraldos del Amanecer|Sir Atherm]], que cayó ante el dracoliche de [[Uduk]]. Fue nombrado Caballero Heraldo en el 1371 dA, y practicó voto de castidad. Ejerció de protector de viajeros, defensor de [[Norf]] y juez, y dedicó sus años a inculcar los valores de Eldor y de la caballería en sus muchos escuderos: [[Heraldos del Amanecer|Ashard Klenner]], [[Heraldos del Amanecer|Ered Northam]], [[Kandiski|Beldor Del·lasale Kandiski]], [[Heraldos del Amanecer|Dante]]. También tomó parte en la captura de los ladrones de la [[Hermandad Tharkun]]. Por sus méritos fue nombrado VII Senescal de los [[Heraldos del Amanecer]]. En el año 1398 dA, portando el [[Blasón del Coraje]], retó a [[Bel'gaur]], El Emisario de Trako, en las cuevas del Gran Camino del Este, donde moraba desde hacía más de 600 años. Armado con su espada y su escudo se enfrentó al terrible demonio. Los golpes de [[Guran Kuz]], la enorme hacha infernal, hicieron crujir las costillas de Sir Dorian, avivando viejas heridas de duelos pasados con el misterioso [[Morveth]], hasta que en el asalto final ambos contendientes perdieron sus armas, caídas al abismo. Finalmente, tras ser atrapado por las fuertes garras de Bel'gaur y arrastrado por los aires, dio muerte al demonio con su fe y su símbolo sagrado. Aunque el propio Sir Dorian perdió la vida en el enfrentamiento, fue enterrado con todos los honores y recordado como héroe por la historia aldoriana. Tras ese día se iluminó una séptima estrella en la [[Eldor|Constelación del Campeón]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lady Nuriel Delacroix''', la menor, fue una gran guerrera y estratega; entró al servicio de Eldor de mano de [[Renné Le Chateau|Sir Renne Le Chateau]], a quien consideró su maestro incluso después de su desaparición, cuando sirvió como escudera a las órdenes de [[Heraldos del Amanecer|Sir Edwin Sidgursson]]. Afrontando la llegada del ''Jinete de las Tormentas'', el nigromante [[Daegan]], fue nombrada Caballero Heraldo como sus hermanos, y más tarde XII Senescal. Durante el desempeño de su cargo, en tiempos de la [[Gran Guerra]], se vio envuelta en los asuntos de sucesión de la Corona, la traición del [[Ruger|conde Duncan Ruger]], y estuvo a cargo de las tropas del ducado de [[Litiak]] en los momentos más cruciales de la [[Rebelión de Litiak|Conjura de los Capitanes]]. Formó parte de la compañía que viajó a [[Cirren]] para recuperar la [[Corona del Conquistador]] y también de la expedición a las [[Principado de Anak|Islas de Leit]], a cuya vuelta desposó con el [[William Krows|Capitán William Krows]], ''el Lénico'', con quien posteriormente tendría descendencia. Dirigió las defensas durante la [[batalla de Nueva Angor]] contra [[Ma'kaan]], y tras la muerte de Sir Renne volvió a las Islas de Leit ya como Gran Maestre de los Heraldos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feudos y señoríos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas familiares==&lt;br /&gt;
*Escudo Delacroix. En campo de azur, una cruz flordelisada y vacía de plata. La cruz es el blasón tradicional de la casa Lacroix, en este caso con los colores de [[Eldor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Evolución del escudo de la Casa Delacroix===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:Delacroix1.jpg&lt;br /&gt;
Archivo:Delacroix2.png&lt;br /&gt;
Archivo:Delacroix3.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Heráldica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ruballa&amp;diff=8016</id>
		<title>Ruballa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Ruballa&amp;diff=8016"/>
		<updated>2020-07-30T18:05:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Simboloruballa2.png|caption|500px|right|Símbolo de Ruballa]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|'''''Dama Silenciosa, Señora de lo Efímero, Reina de la Noche'''''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Símbolo:'''&lt;br /&gt;
|Un rostro, mitad una mujer bella y la otra mitad una calavera.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Influencia en:'''&lt;br /&gt;
|La muerte, la enfermedad, las plagas, los cementerios, los secretos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Colores:'''&lt;br /&gt;
|Negro, morado y amarillos pálidos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''&lt;br /&gt;
|Mes de los difuntos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ruballa''', hija de [[Trako]], es la diosa de la muerte, señora de los [[Páramos Desolados]] y destino final de toda alma de [[Mundo]] si ningún dios la reclama. Su macabra labor jamás termina, pues su poder es lo que separa la vida de la muerte. La Dama Silenciosa nació del rencor de su padre al contemplar los primeros seres vivos alumbrados por [[Vryllia]], y durante mucho tiempo ese rencor fue la misma esencia de la diosa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa gobernaba extensiones vacías, sin forma ni sentido; abandonada en un abismo sin luz ni calor, con la única compañía de su odio por el maravilloso mundo que se le había negado. Pero a medida que las primeras almas fueron uniéndose a ella, aquel vacío fue cobrando forma y, con ello, Ruballa empezó a aprender de los difuntos aquello que habían aprendido durante la vida. La diosa de la muerte fue abandonando el rencor por una ecuánime sabiduría e insaciable sed de conocimientos. A medida que las almas de los difuntos poblaban su reino, mayor era su conocimiento y más consciente era de su papel en el orden de las cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dama Silenciosa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa representa la muerte en todos sus aspectos y de todas las cosas: desde el más grande de los héroes hasta el más diminuto tallo en flor. Desde su reino anhela la llegada de nuevas almas, y es por eso que engendró la enfermedad y las plagas para acelerar este proceso. Pero a pesar de lo que muchos creen, Ruballa no gestó tal calamidad sobre la vida por maldad, sino para satisfacer una insaciable curiosidad; que jamás llenará porque su esencia está hecha de la propia Nada. Ella observa en silencio cómo las almas llegan ante ella y le cuentan maravillas que ella jamás podrá ver. Atesora los secretos contados con ahínco, sirviéndose de ellos para alterar su reino un poco más, recreando una copia sombría y lóbrega del nuestro. Hay quien dice que cuando llegue el fin de los tiempos y todas las almas acaben en su reino, el mundo sombrío allí creado será el nuevo mundo que sustituirá al anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Señora de lo Efímero===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra de sus creaciones más temidas por los mortales son los muertos vivientes, que surgieron en los primeros tiempos después de que Ruballa fuera creada por Trako. La diosa de la muerte distingue entre los muertos vivientes con voluntad y los cadáveres reanimados mediante la magia negra. A los primeros suele despreciarlos puesto que son almas que no llegan a su reino y no engrosan su necesidad de conocimientos, pero los tolera en ocasiones, pues la propia Ruballa actúa a través de estas terribles criaturas para que actúen como sus agentes o sirvan a mortales fieles a ella. Ruballa siente indiferencia hacia los cadáveres animados atados a la voluntad de terceros o sometidos a impulsos depredadores, sus almas ya se encuentran junto a ella y la carne que se pudre pertenece al mundo físico. De hecho, a menudo suele enojarse con [[Lebrak]], pues los mortales la acusan a ella de crear esta clase de muertos vivientes cuando son mortales que manejan el [[Vis]] los que realmente alzan esta clase de monstruosidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reina de la Noche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque con el paso de las eras Ruballa se ha distanciado de su padre, la oscuridad persiste en ella y en ocasiones actúa con perversidad para que su ansiedad por obtener almas sea satisfecha. En el albor de los tiempos, muchos acudieron al siniestro y tranquilo abrazo de la diosa de la muerte antes que al autoritario e implacable gobierno del dios del fuego, pues Ruballa, a pesar de su malicia, es justa en su resolución. Se considera a sí misma verdadera señora de la oscuridad, puesto que su padre, aun con toda su maldad, genera luz a través del fuego, mientras ella medra en la oscuridad. Al conocer todos los secretos de las almas que acaban junto a ella, sus seguidores acuden a la diosa para descubrir verdades perdidas, que solo revela por la noche con los rituales adecuados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa luchó junto a su padre al principio de los tiempos, alzaba muertos vivientes para combatir en su favor, pero a medida que las almas se agolpaban en su reino y su conocimiento iba en aumento, se fue distanciando de las guerras de su padre contra Eldor. La diosa de la muerte mantendría siempre esa representación maliciosa, opuesta a la vida, sin embargo, sus motivaciones fueron variando con el paso de las eras. Aunque en ocasiones ha acudido a la llamada de Trako, no suele hacerlo a menudo y, una vez, encolerizó tanto a Trako, que este impuso el fuego como el elemento que más dañaría a las creaciones de Ruballa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso de las edades de los mortales Ruballa se ha hecho sabia y poderosa, pero fue en la hecatombe de la [[Gran Guerra]] cuando el poder de la diosa de la muerte alcanzó su cenit, a la vez que sufrió el mayor de los golpes. Con el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] las pocas conexiones que Ruballa que tenía con el mundo se perdieron y, aunque para descanso de los vivos los muertos vivientes también desaparecieron, para ella fue como quedarse absolutamente ciega. Si bien las almas de los mortales seguían llegando a su reino y contándole sus secretos, era incapaz de intervenir en el mundo de los vivos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque la magia fue regresando con del paso de los siglos, muchos nuevos seguidores veneran a la diosa como guardiana de los secretos. Los mortales buscan respuestas ahora más que nunca y acuden a su figura para ello, Ruballa escucha a estos mortales satisfecha y responde, haciendo que muchos pequeños cultos a la muerte y a la noche hayan proliferado desde entonces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otros dioses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruballa se lleva bien con su hermano [[Amal]] cuyas guerras y conflictos suelen traer un buen caudal de almas a su reino. Con [[Trako]] las relaciones son tensas, su padre le exige obediencia y Ruballa hace tiempo que se siente obligada, ya que incluso los servidores del fuego acabarán en sus dominios. La mayoría de los dioses han aceptado a Ruballa como una fuerza inevitable con la que han de convivir, pero mantiene un continuo enfrentamiento con las diosas de la vida como, [[Sarra]] y [[Vryllia]], o el dios de la luz [[Eldor]], por causa de sus creaciones antinaturales y la propagación de la enfermedad.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruballa.jpg|left|thumb|''Fragmento del fresco de &amp;quot;La buena muerte&amp;quot;''. Casa de los Muertos de Nueva Angor.]]&lt;br /&gt;
Debido a su insaciable necesidad de poseer secretos, y su infinita sapiencia gracias a ellos, recibe a menudo a [[Dloose]], con quien mantiene una relación cordial. [[Lebrak]] no es del agrado de Ruballa, pues numerosos usuarios del [[vis]] han robado sus secretos sin su consentimiento y han creado criaturas no vivas. A pesar de lo que muchos creen, Ruballa suele aborrecer a los nigromantes alzadores de muertos, pues su fin último es la inmortalidad y eso implica que sus almas jamás llegarán a su reino. Además, la diosa considera que las obras de arte que inspira Lebrak para que los mortales sean recordados, son una forma de robarle parte de las almas que reclama. Le tiene especial aprecio a [[Jaqoh]], pues es la única diosa que acude a su reino trayéndole noticias del mundo de los vivos sin exigirle nada a cambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Más allá de estas relaciones, Ruballa siente un profundo resentimiento hacia el resto de dioses cuando reclaman las almas de sus más fieles devotos. La diosa de la muerte lo considera una ofensa, pues son secretos y conocimientos que jamás poseerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Ruballa a menudo es complejo, incomprendido y, muchas veces, visto con hostilidad. La muerte es algo temido por los mortales, muchos sienten verdadero terror al creer que sus almas o cuerpos serán profanados al morir. La realidad es que a la diosa le resulta indiferente este asunto, siempre y cuando las almas de los difuntos acudan ante ella. Sus siervos son tan dispares como el rostro dual de la diosa, pueden ser virtuosos sacerdotes que se preocupan por el buen tránsito de los muertos y los protegen de las depredaciones de la magia negra, como viles acólitos que alzan servidores de ultratumba para cumplir la presunta voluntad de la diosa por cosechar almas. Sea como fuere, la diosa otorga sus bendiciones a tan opuestos puntos de vista, puesto que desde su perspectiva, ambos caminos acabarán en el mismo lugar: frente a ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las [[Casa de los Muertos|Casas de los Muertos]] se fueron haciendo comunes en las ciudades humanas durante la [[Cuarta Edad]], estos monasterios son hogar de las '''plañideras de Ruballa''', hermandades formadas por mujeres que han sufrido una gran pérdida personal, normalmente viudas, que lloran y suplican a la diosa para que proteja a los muertos de ser alzados. Estos centros de culto están verdaderamente protegidos y los muertos ahí enterrados no pueden ser alzados como muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su dominio sobre la noche también favorece el surgimiento de cultos de brujas y brujos que agasajan a la diosa buscando sus conocimientos. Durante el mes que lleva su nombre, las noches son más oscuras y hacen más sencillo el contacto con las almas de los que se marcharon, pudiendo susurrar secretos a los vivos. Durante estas noches los vivos dejan velas encendidas y cierran puertas y ventanas para ahuyentar a los espíritus, que pueden tener intenciones perversas y suponer una amenaza. También es una época importante para los ya mencionados brujos y brujas, cuyos aquelarres se suceden esperando alcanzar poderes por encima de los demás, ya que solo mediante el conocimiento perdido que ofrece Ruballa se pueden obtener.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque posee cultos terribles a su alrededor y acepta sacrificios de mortales, Ruballa no acepta el sacrificio de recién nacidos o niños demasiado jóvenes, pues su escasa vida no les ha permitido aprender lo suficiente como para poseer algo que la diosa de la muerte encuentre interesante. Para algunos esto es una muestra de que Ruballa no es tan ''perversa'', para otros es la demostración que la diosa posee un diabólico pragmatismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lugares sagrados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La muerte está en todas partes, pero hay lugares con especial vinculación a la diosa. Allí donde ella gobierna se conoce como los [[Páramos Desolados]], un dominio alejado el mundo mortal al que solo las almas pueden llegar y quedando sujetas a la voluntad de Ruballa.&lt;br /&gt;
*'''[[Númedon|Meseta de Numa]]''': Esta meseta se encuentra en la siniestra tierra de Númedon, fue escenario de la poderosa maldición del nigromante [[Shaek Mazaadam]], que convirtió a sus habitantes en los terroríficos [[numa]].&lt;br /&gt;
*'''[[Kral|Portal de los Lamentos]]''': Se describe este lugar en la isla Kral como un auténtico portal entre el mundo de los mortales y los Páramos Desolados, se dice que quienes cruzan su umbral mueren inmediatamente, convirtiéndose en moradores del reino de la diosa de la muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ruballa en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El culto a Ruballa nunca fue muy popular en Aldor por culpa de sus devotos más malignos. El [[reino de Aldor]] fue castigado por numerosos nigromantes como [[Mantrol Skull]] o el Señor de [[Uduk]], [[Nüin Ha-Li]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la llegada de la [[Cuarta Edad]] y la ausencia de muertos vivientes durante cuatro siglos, el recuerdo de sus depravaciones se fueron convirtiendo en mitos. La apertura de las Casas de los Muertos facilitaron que la gente de las [[tierras aldorianas]] viera a la diosa de la muerte con menor recelo; aunque en la actualidad se la sigue mirando con temor, ya que cuando uno conoce a uno de sus devotos nunca sabe exactamente cuales son sus verdaderas intenciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Tánates'' (Muerte)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Neilias'' (La que trae el final)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Khon'' (Gélida)&lt;br /&gt;
*'''Númedon''': ''Hieel'' (Reina de Sombras)&lt;br /&gt;
*'''Kral''': ''Ekat'' (Emperatriz)&lt;br /&gt;
*'''Sirdaria''': ''Thârgoz'' (Herrumbre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Dotes_de_Trasfondo&amp;diff=8015</id>
		<title>Categoría:Dotes de Trasfondo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Dotes_de_Trasfondo&amp;diff=8015"/>
		<updated>2020-07-29T12:42:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: Página creada con «Los '''trasfondos''' son una serie de dotes especiales que el jugador puede elegir después de crearse el PJ en el Portal de Dilv, la zona de inicio del servidor. Estos tra…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los '''trasfondos''' son una serie de dotes especiales que el jugador puede elegir después de crearse el PJ en el Portal de Dilv, la zona de inicio del servidor. Estos trasfondos definen o perfilan un poco más al PJ, permitiendo algo más de personalización a la hora de pensar en la historia de vuestro PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los trasfondos que se pueden elegir son los siguientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ahorros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Has heredado o podido ahorrar un dinero. &lt;br /&gt;
*Empiezas tus aventuras con 5.000 cobres abultando en tu bolsa.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Amigo del banco==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tienes una amistad influyente en el banco de Aldor. &lt;br /&gt;
*No te cobrarán comisión por tus transacciones con tu cuenta.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprendiz de artesano==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Has tenido cierta experiencia como aprendiz de un maestro artesano, y comienzas con 10 puntos en un oficio según tu clase.&lt;br /&gt;
**Herrero para [[bárbaro]], [[guerrero]] y [[paladín]].&lt;br /&gt;
**Sastre para [[bardo]].&lt;br /&gt;
**Orfebre para [[clérigo]] y [[hechicero]].&lt;br /&gt;
**Herborista para [[druida]].&lt;br /&gt;
**Carpintero para [[ingeniero]].&lt;br /&gt;
**[[Cazador]] para [[explorador]].&lt;br /&gt;
**[[Alquimista]] para [[pícaro]] y [[mago]].&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arma reliquia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Has heredado un arma de hierro como reliquia familiar.&lt;br /&gt;
*Las armas de hierro tienen mejora +1 y un peso algo reducido. &lt;br /&gt;
*El arma será espada larga si tienes competencia con armas marciales, espada corta si tienes competencia con armas de cortesano, o daga en caso contrario.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bajo consumo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En tu vida has pasado hambre y te has acostumbrado a sobrevivir con lo justo.&lt;br /&gt;
*Cada alimento que consumas te saciará más que al resto (un plato de 3 raciones en tu caso es como si tuviera 4), por lo que necesitarás comer menos a menudo.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cazatesoros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Siempre has sido muy afortunado para encontrar tesoros y cosas perdidas.&lt;br /&gt;
*El precio máximo de los tesoros aleatorios y escondidos se incrementa en un +10%.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Competencia con instrumentos musicales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Has aprendido a tocar instrumentos musicales.&lt;br /&gt;
*Los [[Bardo|bardos]] obtienen esta dote de forma gratuita.&lt;br /&gt;
*Se puede elegir como dote normal posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Control del sueño==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tienes buen control sobre los ciclos de sueño de tu propio cuerpo.&lt;br /&gt;
*Debes esperar 1 hora menos de lo habitual para poder volver a dormir.&lt;br /&gt;
*Se puede elegir como dote normal posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escriba==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Has aprendido a leer y escribir con soltura. Podrás escribir cartas y notas. Además podrás escribir pergaminos mágicos si llegas a ser maestro bardo o mago, y recetas de oficio si eres maestro artesano de dicho oficio.&lt;br /&gt;
*Los [[Bardo|bardos]], [[Clérigo|clérigos]], [[Ingeniero|ingenieros]] y [[Mago|magos]] obtienen esta dote de forma gratuita.&lt;br /&gt;
*Se puede elegir como dote normal posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Famosillo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Has tenido algún breve momento de gloria en tu infancia o juventud y a muchos les suena tu nombre.&lt;br /&gt;
*Comienzas con 10 [[puntos de fama]].&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guapo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Posees una belleza fuera de lo común y una elegancia innata. Si eres hombres tu galanura encandila a las damas. Si eres mujer tus rasgos finos y tu físico envidiable rinden a los hombres a tus pies.&lt;br /&gt;
*Ganas un +1 en [[Influenciar]].&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Médico de batalla==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tienes práctica a la hora de tratar heridas mediante el uso de vendas y emplastes en situaciones de peligro y estrés.&lt;br /&gt;
*El penalizador por usar vendas en combate se reduce de -10 a -5.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Veloz al vestir==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tienes mucha práctica y maña en ponerte armaduras o vestimentas, por lo que tardas la mitad de tiempo en vestirlas.&lt;br /&gt;
*Tardas 3sg en lugar de 6sg al ponerte la ropa.&lt;br /&gt;
*Solo se puede elegir después de la creación del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caracter%C3%ADsticas_de_Aldor_3&amp;diff=8014</id>
		<title>Características de Aldor 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caracter%C3%ADsticas_de_Aldor_3&amp;diff=8014"/>
		<updated>2020-07-29T12:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aldor 3 utiliza el motor del videojuego Neverwinter Nights: Enhanced Edition (NWN:EE), pero gracias a las posibilidades que ofrece su editor, Aurora, se han implementado una serie de cambios, modificaciones o añadidos para adaptar la experiencia de juego al mundo de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sobre personajes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloqueos de nivel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor hay una serie de bloqueos de nivel a los niveles 3, 8, 13 y 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Bloqueos de nivel|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clases personalizadas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las clases de personaje típicas del NWN:EE han sido revisadas y modificadas para ser adaptadas al trasfondo y mecánicas del servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Clases|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Nota''': Muchas clases aun se encuentran en fase de desarrollo y ampliación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personalizar el PJ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras hacer tu personaje podrás personalizarlo cambiando cosas como el modelo de cabeza, el tamaño, el color de piel y pelo, el retrato, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Usad el '''Espejo mágico de Dilv''' en su portal cuando entréis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puntos de experiencia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor se han añadido numerosos bonificadores y penalizadores a la hora de obtener PX, también podrás ganarlos de otras formas que no impliquen matar hordas de enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Puntos de experiencia|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puntos de Aldor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los puntos que pueden recibir los '''jugadores''' por contribuir al buen funcionamiento del servidor. Sea mediante dar dinamismo con su rol, sea por participar con relatos o ayudar a mantener el servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con los puntos de rol podrás adquirir algunas mejoras estéticas, algunos trasfondos especiales o usar razas restringidas. En ningún momento darán ventajas de motor ni equipo especial.&lt;br /&gt;
Para más información, [[Puntos de Aldor|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puntos de Rol===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los puntos que pueden recibir los '''personajes''' por participación onrol en el servidor en quest, roleo entre PJs y promoviendo el rol en el servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con los puntos de rol podrás ir consiguiendo los desbloqueos de los [[bloqueos de nivel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Puntos de Rol|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trasfondos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la hora de crear tu PJ, podrás elegir una dote de trasfondo para perfilar un poco más tu PJ. Estos trasfondos deben elegirse en el Portal de Dilv después de crearse el PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Trasfondos|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sobre el servidor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Casas de PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu personaje puede comprar su propia casa, donde quedará empadronado. Tendrás la llave de acceso, y podrás hacer copias y dar a amigos si lo deseas. Hay distintos modelos de casa con diferentes precios, desde cabañas de madera a mansiones en la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tener una casa supone un coste de mantenimiento mensual en oro, que se cobrará directamente de la cuenta de tu personaje en el banco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes [https://www.youtube.com/watch?v=R3HKDwPORc0&amp;amp;feature=youtu.be ver este vídeo] para ver su funcionamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oficios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor 3 podrás desempeñar distintos oficios como el de leñador, alquimista o cocinero. Estos oficios dependerán de las recetas que tu PJ pueda aprender en el servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Oficios|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hambre y sed===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comer y beber es importante para sobrevivir. En Aldor tu PJ tendrá sed y hambre cuando se vaya de aventuras. ¡Asegúrate de llevar víveres y tener tu cantimplora llena para la aventura!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas comidas serán más nutritivas que otras, por lo que podrás más tiempo sin necesidad de comer, ¿alguien habló de [[Cocinero|cocina]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema dinámico de árboles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor los árboles crecen con el tiempo, y si ningún [[leñador]] los corta llegarán a ancianos. Cuanto mayor sea un árbol mayor será la cantidad y calidad de la madera, aunque también el nivel de leñador necesario para poder obtenerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema de muerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aldor es peligroso y la muerte acecha en cada esquina, el sistema de muerte funciona del siguiente modo:&lt;br /&gt;
 '''Nota:''' El sistema de resurrección aun no se ha implementado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Desangrarse'''&lt;br /&gt;
**''¿Cuándo?''&lt;br /&gt;
***Si tus PV bajan entre 0 y -10.&lt;br /&gt;
**''¿Qué ocurre?''&lt;br /&gt;
***Caes al suelo y comienzas a desangrarte, perdiendo 1PV por asalto.&lt;br /&gt;
**''¿Cuánto dura?''&lt;br /&gt;
***Hasta que llegues a -10PV o te curen antes.&lt;br /&gt;
**''¿Qué opciones hay?''&lt;br /&gt;
***Puedes superar tirada de CON y recuperarte milagrosamente.&lt;br /&gt;
***Alguien puede curarte (vendas, conjuros, etc).&lt;br /&gt;
***Sufres nuevo daño y tus PV bajan por debajo de -20. Mueres (ver apartado siguiente).&lt;br /&gt;
***Llegas a -10, alguien (PNJ) te encuentra y te lleva al templo de curación. Pierdes 1/20 de los PX del nivel. No hay secuelas. En el templo puedes descansar y curarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Morir'''&lt;br /&gt;
**''¿Cuándo?''&lt;br /&gt;
***Tus PV bajan de golpe por debajo de -20 (un sólo daño te deja a &amp;lt;-20, o te estabas desangrando y te atacaron y te dejaron a &amp;lt;-20).&lt;br /&gt;
**''¿Qué ocurre?''&lt;br /&gt;
***Tu PJ se vuelve fantasma (incorpóreo). En el suelo aparece tu cadáver (ubicado). En él queda tu oro. Cualquiera puede saquearlo.&lt;br /&gt;
**''¿Cuánto dura?''&lt;br /&gt;
***Hasta que te resuciten o decidas pedir ayuda a los dioses.&lt;br /&gt;
**''¿Qué opciones hay?''&lt;br /&gt;
***Alguien puede resucitarte (conjuro). Volverías a tu cuerpo normal, y recuperas lo que haya en tu cadáver en ese momento. Pierdes 1/20 PX del nivel. Si tu deidad no es la misma que la del clérigo, éste también gasta 1/20 PX en resucitarte.&lt;br /&gt;
***Pasado X tiempo, si no te han resucitado, puedes elegir volver. Reapareces en el templo de curación. Pierdes el 25% de la PX del nivel, pero no te baja el nivel. El cadáver del suelo se convierte en mochila. Tu oro sigue en ella, tendrás que ir corriendo a cogerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ver también==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Categoría:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Angor&amp;diff=8013</id>
		<title>Angor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Angor&amp;diff=8013"/>
		<updated>2020-07-27T23:18:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Información a revisar. La ciudad de Angor / Nueva Angor está destruida actualmente.&lt;br /&gt;
==Tercera Edad==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Angor.jpg|derecha||borde|Villa de Angor. Grabado realizado a finales de la Tercera Era. Donado por la familia Delacroix a la ciudad de Nueva Angor. Conservado en el Palacio del Regente]]&lt;br /&gt;
Angor fue un importante puerto pesquero entre Ymber y Litiak, aunque su fama durante la Tercera Era se debió sobre todo a que albergaba las Armerías Reales Aldorianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Armerías fueron fundadas en el año 399 d.A. por el rey [[Galdor I]], apodado el Rey Herrero, y en ellas se fabricaron las armas para el ejército aldoriano hasta el final de la [[Gran Guerra]]. El control de las Armerías Reales Aldorianas fue motivo de diversas luchas entre los poderes fácticos tras la muerte del rey [[Haldir V]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También fue un importante enclave comercial y contaba con el único templo dedicado a Leit, dios de las aguas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la destrucción sufrida durante la [[Batalla de Nueva Angor]] y el asedio posterior de los ejércitos oscuros, la villa se remodeló y adaptó a las nuevas necesidades de su población siendo el germen de la actual ciudad de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cuarta Edad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Nueva Angor - Distrito Central.jpg|thumb|320px|Distrito central]]&lt;br /&gt;
Nueva Angor es la única ciudad del antiguo [[Reino de Aldor]] que sobrevivió a la [[Gran Guerra]], y es ahora el hogar de la Regencia Aldoriana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salvo por las aldeas de norteños que sobreviven diseminadas en lo que antaño fue el Reino, Nueva Angor es el último reducto de los aldorianos. Un bastión de piedra y valor, levantado con tesón a partir de un antiguo pueblecito pesquero. Un rincón donde el tiempo se detiene y rememora un pasado mejor. Un vestigio de aquellos eyneos que llegaron a estas costas a fundar una nueva patria.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Nueva Angor - Yag.jpg|thumb|320px|left|Barrio yag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la guerra la ciudad creció, concentrando los restos del antiguo reino, así como refugiados sirdarios y yag, que intentaban convivir con los humanos y a la vez mantener su identidad. El gobierno fue encargado a un [[Regentes de Nueva Angor|Regente]] en espera de la llegada del legítimo heredero de la [[Sachais|Casa Real de Sachais]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gobierno de Nueva Angor tenía ante sí el difícil reto de conservar vivas sus esperanzas y aspiraciones de reconquista, y a la vez mantener la humildad necesaria para no impulsar al enemigo a reorganizarse para un nuevo asalto a la ciudad. Pues aunque en este extremo occidental del antiguo reino los restos del ejército orco se habían disgregado y dado al pillaje, en las lejanas torres de [[Kadún]] seguía existiendo una maligna voluntad, y Señores de Poder capaces de comandar a las hordas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así la vida de la ciudad gira en torno a su defensa, reforzando las murallas, construyendo empalizadas que protegieran los sembrados y estableciendo una guardia bien entrenada.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Nueva Angor - Campesinos.jpg|thumb|320px|Barrio de campesinos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alrededor de la colina central la ciudad creció en diferentes barrios y distritos:&lt;br /&gt;
[[Archivo:Nueva Angor - Puerto.jpg|thumb|320px|Puerto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Distrito central'''. Ocupando la colina junto al río se halla el Palacio del Regente, el templo de Eldor y la Escuela de Magia. Alrededor se encuentran las casas de los nobles, y edificios administrativos como el Ayuntamiento y el Cuartel.&lt;br /&gt;
* '''Puertas de la Ciudad'''. La zona de las puertas comunica la ciudad con el Camino Viejo, que en su día comunicaba [[Ymber]] con [[Litiak]].&lt;br /&gt;
* '''Barrio sirdario'''. Los enanos grises se agruparon al norte de las puertas, y allí tienen sus viviendas y forjas.&lt;br /&gt;
* '''Barrio de campesinos'''. Al norte de la ciudad viven los granjeros y labriegos, cerca de los campos de cultivo que alimentan a la población.&lt;br /&gt;
* '''Puerto'''. La zona portuaria y pesquera de Angor siempre fue importante, como puerta de entrada al aprovisionamiento de pescado y como puerto de comunicaciones y comercio con otras tierras.&lt;br /&gt;
* '''Calle de los artesanos'''. Alrededor de esta larga avenida se agrupan los talleres, tiendas y puestos de mercancía de los artesanos, coerciantes y tenderos de la ciudad.&lt;br /&gt;
* '''Barrio yag'''. Al sur de las puertas se estableció la comunidad de los señores élficos, refugiados de [[Yagerth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gobierno de Nueva Angor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El máximo representante del gobierno de Nueva Angor es el regente, elegido por la ''Cámara de Nobles'' ― también conocida como ''Consejo de Regencia'' ―, entre los cabeza de familia de las grandes casas nobles. No todas las casas nobles forman parte de este órgano de decisión, sólo las casas ducales, condales y las baronías tienen voto dentro de la asamblea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junto al regente, está el ''Consejo de Nueva Angor'', que toma las decisiones referentes al ordenamiento del reino. Fue creado al principio de la Cuarta Edad para la organización y control del territorio tras la gran guerra contra Udukán. Entre sus tareas están:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Dictar las leyes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Llevar a cabo acciones diplomáticas con otros reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Dirigir el ejército y la política de expansión del territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de que el reino sea atacado, el consejo delega todas las labores en la figura del regente, quien gobierna con plenos y absolutos poderes hasta que la amenaza es eliminada. A este estado de excepción se denomina ''Tiempos de Guerra''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forman parte del ''Consejo de Nueva Angor'' por pleno derecho:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El regente del reino.&lt;br /&gt;
*El Alto Custodio de los Caballeros de la Santa Luz.&lt;br /&gt;
*El comandante de los ejércitos angorianos. &lt;br /&gt;
*El patrón mayor de la Cofradía de mercaderes de ultramar. &lt;br /&gt;
*El consiliario del Gremio de artesanos y comerciantes. &lt;br /&gt;
*El representante de la nobleza del reino.&lt;br /&gt;
*El director de la Universidad Arcana.&lt;br /&gt;
*El Escudo del pueblo Sirdario.&lt;br /&gt;
*El Roble del pueblo Yag.&lt;br /&gt;
*El burgomaestre de la ciudad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de estos organismos, existe en Nueva Angor un Ayuntamiento, al frente del cual está el burgomaestre, un representante del pueblo encargado de dirigir los asuntos cotidianos de la villa. La figura del burgomaestre se creó para aliviar a los consejeros de trabajo puramente administrativo y sirve como intermediario entre el ''Consejo de Nueva Angor'' y el pueblo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Más información: [[Anales de Nueva Angor]], [[Regentes de Nueva Angor]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Reino de Aldor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Adarve_Ef%C3%ADmero&amp;diff=8009</id>
		<title>Adarve Efímero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Adarve_Ef%C3%ADmero&amp;diff=8009"/>
		<updated>2020-07-25T17:19:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:AdarveEfímero1.png|caption|300px|right|Escudo y lema de la Casa Valdam]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Nombre:'''&lt;br /&gt;
|''Adarve Efímero''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Otros nombres:'''&lt;br /&gt;
|Guardia Adarvina, los Sabuesos de Lughard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lema:'''&lt;br /&gt;
|Sangre y acero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Organización:'''&lt;br /&gt;
|Tropa de élite&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|505 CE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundadores:'''&lt;br /&gt;
|Shahim el eyneo y Vicent la Torre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Líder actual:'''&lt;br /&gt;
|[[Capitana Dannika Torffin]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sede:'''&lt;br /&gt;
|'''[[Lughard]]''', '''[[Valdaes]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lealtad:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa Slotter]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''Adarve Efímero''', también conocido como '''Guardia Adarvina''', es un grupo de soldados profesionales al servicio del condado de [[Erión]], su base se encuentra en el pueblo de [[Lughard]] y ejercen de guardias del pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundado en el año 505 CE como grupo mercenario, sirvió como tropa de choque en varias escaramuzas y batallas al servicio de [[Nueva Angor]]. A razón de estos servicios se les permitió levantar un fuerte en Lughard que, desde entonces, se convertiría en el cuartel del Adarve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año 687 CE, con la destrucción de Nueva Angor, el conde [[Gundert Slotter II]] reclamó su dominio sobre Lughard, y el capitán del Adarve llegó a un trato ventajoso para su organización. El conde otorgó a los capitanes del Adarve el señorío de Lughard como vasallos del condado de Erión si juraban lealtad a la [[Casa Slotter]] y defendían el [[Paso de Ymber]] en su nombre. El capitán Rallmart de Lughard aceptó estas condiciones y, desde ese momento, el Adarve pasó de compañía mercenaria a tropa de élite del ejército Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el año 771 CE la condesa [[Emma Slotter]], en reconocimiento al papel del Adarve en la [[Guerra de los Mercaderes|Segunda Batalla del Paso de Ymber]], concedió a sus capitanes el rango de [[Caballeros de las Valdaes]] de forma vitalicia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Órdenes y gremios]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Cl%C3%A9rigo&amp;diff=8001</id>
		<title>Clérigo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Cl%C3%A9rigo&amp;diff=8001"/>
		<updated>2020-07-25T15:01:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ico_clerigo.jpg|border|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''clérigo''' adora y sirve a una [[Dioses|deidad]]. Sus trabajos y afanes se guían por los objetivos de su dios. El clérigo sirve de intermediario entre el mundo terrenal y el divino; sus poderes son otorgados por su divinidad a cambio de su servicio y devoción, y pueden ser revocados.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Clerigasirdaria.jpg|300px|thumb|left|[[sirdario|Enana sirdaria]] clériga de [[Eldor]].]]&lt;br /&gt;
Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más experimentados son capaces de devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo puede expulsar e incluso destruir muertos vivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras ligeras e intermedias pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según la deidad a la que sirva, el clérigo deberá tener un alineamiento acorde con sus preceptos, su dios o diosa, a cambio, le otorgará una serie de conjuros divinos, a los que el clérigo corresponderá cumpliendo con los deberes asociados al servicio de su deidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los clérigos en las tierras aldorianas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La crisis provocada por el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]] no solo fue catastrófico para [[Mago|magos]] o [[Hechicero|hechiceros]], sino que también privó de los dones divinos a los clérigos que manifestaban el poder otorgado por su deidad. Esta ausencia de poder se tradujo en una desconfianza generalizada hacia la fe de [[Eldor]], que era la mayoritaria en el antiguo [[reino de Aldor]]. Aunque el culto al dios de la luz fue el que más se resintió, la mayoría de fes también perdieron la confianza de sus fieles y no se recuperaría hasta el fin de la Niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de que los clérigos volvían a poseer dones divinos, la desconfianza había arraigado en los habitantes de las [[tierras aldorianas]]. El culto a Eldor fue gradualmente eclipsado por el de [[Sirgga]], considerado más cercano a las preocupaciones mundanas; [[Sarra]], antaño también muy importante, vio sustituido su culto por el de [[Vryllia]]. Aunque se sigue mostrando reverencia por los antiguos dioses principales de Aldor, la mayoría de gente reza al conjunto del panteón divino según sus necesidades. Únicamente el culto a [[Trako]] es rechazado y perseguido, por lo que sus fieles suelen actuar de incógnito para evitar ser destruidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +8 por nivel (Un Clérigo recibe, además, +6 pg a primer nivel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Medio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Competencias''':&lt;br /&gt;
|Todas las armas sencillas y de [[Competencia con armas de cortesano|cortesano]], [[Competencia con armaduras|armaduras ligeras e intermedias]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Escuchar]], [[Influenciar]], [[Perspicacia]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lanzamiento de conjuros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un clérigo ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dioses de Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando creas un clérigo has de elegir a qué deidad debe su devoción. Esta deidad otorga una ventaja asociada a su esfera de influencia y acceso a sus conjuros. Aunque todos los clérigos tienen acceso a toda la lista de conjuros de clérigo, algunos se han modificado para adaptarse a la naturaleza del dios. Si quieres saber más sobre los dioses de Aldor, pulsa [[Dioses|aquí]].&lt;br /&gt;
 '''Nota''': Falta actualizar la lista de conjuros modificados.&lt;br /&gt;
===Clérigo de Eldor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldor]] es el dios del aire, la luz y el bien.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Eldor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Aura de coraje&lt;br /&gt;
|El clérigo puede gastar uno de los usos de expulsar muertos vivientes para otorgar a todos sus aliados en un radio de 7 metros un bonificador a las tiradas de salvación contra miedo igual a su nivel de clérigo. Este efecto dura 10 asaltos + el bono de carisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Competente con escudos&lt;br /&gt;
|El clérigo es competente con escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Expulsión&lt;br /&gt;
|El clérigo puede expulsar demonios malignos como si fueran muertos vivientes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Eldor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Infligir heridas menores]], [[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]], [[Espantar]], [[Fatalidad]], [[Infligir heridas leves]], [[Protección contra alineamiento]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Sarra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sarra]] es la diosa de la tierra, la curación y la vida.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Sarra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Curación duplicada&lt;br /&gt;
|Todos los conjuros de curar heridas (menores, leves, graves, críticas) curan el doble de puntos de vida. Esta habilidad puede combinarse también con las dotes de maximizar y potenciar conjuros.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Salud férrea&lt;br /&gt;
|Una vez al día. El clérigo de Sarra obtiene inmunidad frente a venenos y enfermedades. Este efecto tiene una duración de 10 asaltos + el modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Sarra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Infligir heridas menores]], [[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]], [[Espantar]], [[Fatalidad]], [[Infligir heridas leves]], [[Protección contra alineamiento]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Leit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leit]] es el dios de las aguas, la neutralidad y la contemplación.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Leit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Determinación divina&lt;br /&gt;
|Una vez al día. El clérigo de Leit recibe un +1 a los tiros de salvación universal cada 5 niveles, hasta un máximo de +5 a nivel 21. Esta bonificación dura 8 horas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Observador&lt;br /&gt;
|Al igual que su deidad, los clérigos de Leit están muy acostumbrados a la contemplación y observan todo aquello que ocurre a su alrededor, por ello reciben un bono de +2 en Avistar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Leit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 7&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Trako===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trako]] es el dios del fuego, la oscuridad y el mal.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Trako&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Resistencia ígnea&lt;br /&gt;
|Una vez al día. El clérigo de Trako gana 2 puntos de resistencia al daño por fuego cada nivel. Esta resistencia dura 8 horas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Embaucador&lt;br /&gt;
|Los clérigos de Trako son expertos embaucando y engañando a sus víctimas, por ello reciben +3 en influenciar que aumenta con un +1 adicional cada 5 niveles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Trako&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]], [[Protección contra alineamiento]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Vryllia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vryllia]] es la diosa de la naturaleza, los animales y las plantas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Vryllia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Restaurar ciclo&lt;br /&gt;
|Una vez al día. Vryllia y sus seguidores aborrecen las criaturas no-muertas que quieren escapar del gran ciclo de la vida. El clérigo puede convocar una nube de moscas devora-cadáveres. Cualquier muerto viviente que entre en la nube caerá derribado y recibirá 1d6 + 1 por nivel del clérigo de daño perforante en cada asalto. Esta nube tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Expulsión excepcional&lt;br /&gt;
|El clérigo de Vryllia añade 1d6 a todas las pruebas de expulsión para determinar los DG del muerto viviente más poderoso expulsado. También añade 1d4 al número de DG de muertos vivientes expulsados.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Alerta del cazador&lt;br /&gt;
|bien por la caza, o bien por ayudar un animal en peligro, los clérigos de Vryllia están muy atentos a los signos del bosque, por ello en áreas exteriores naturales ganan +2 en Avistar y Buscar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Vryllia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Infligir heridas menores]], [[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 7&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Ruballa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ruballa]] es la diosa de la muerte, la enfermedad y la noche.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Ruballa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Dueño de la muerte&lt;br /&gt;
|Una vez al día. El clérigo de Ruballa obtiene inmunidad contra ataques de muerte. Esta inmunidad dura 1 hora por nivel del clérigo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Competente con guadaña&lt;br /&gt;
|El clérigo de Ruballa sabe utilizar el arma preferida de su diosa, por lo que gana competencia con la guadaña.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Ruballa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]], [[Protección contra alineamiento]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 7&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Jaqoh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jaqoh]] es la diosa del viento, los viajes y los mensajeros.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Jaqoh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Hálito raudo&lt;br /&gt;
|Una vez al día. Una vez al día el clérigo de Jaqoh puede asemejar su cuerpo a un viento veloz, y adquiere un 3% de ocultación y de aumento de velocidad por cada nivel de clérigo. Este efecto tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Palabras al viento&lt;br /&gt;
|Los clérigos de Jaqoh son muy buenos captando mensajes, por ello ganan un bono de +5 en escuchar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Jaqoh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Sirgga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sirgga]] es el dios de la civilización y los nacimientos, creador de las razas mortales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Sirgga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Libre albedrío&lt;br /&gt;
|Una vez al día. Los clérigos de Sirgga mantienen su libre albedrío en todo momento por ello obtienen inmunidad contra conjuros enajenadores. Esta inmunidad dura 1 hora por nivel del clérigo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Sirgga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Infringir heridas menores]], [[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]], [[Espantar]], [[Fatalidad]], [[Infligir heridas leves]], [[Protección contra alineamiento]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 7&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Amal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amal]] es el dios de la guerra, la violencia y la estrategia.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Amal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Maestría en combate&lt;br /&gt;
|Una vez al día. El clérigo de Amal obtiene un bonificador de +1 al ataque por cada 2 niveles. Este efecto tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Competente con escudos&lt;br /&gt;
|El clérigo de Amal es competente con escudos pequeños y grandes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Armas elegidas de Amal&lt;br /&gt;
|El clérigo de Amal es competente con las armas preferidas de su dios: martillo de guerra, espadón, maza terrible y hacha de batalla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Amal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]], [[Protección contra alineamiento]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 7&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Lebrak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lebrak]] es el dios de la magia, los artesanos y los inventores.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Lebrak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Conocedor del Vis&lt;br /&gt;
|Una vez al día. Los clérigos de Lebrak son conocedores de las artes mágicas. Reciben un bono de resistencia a conjuros de 10 + nivel del clérigo, y un +1 a la habilidad Conocimiento de Conjuros por cada 5 niveles. Estos efectos tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Maestro artesano&lt;br /&gt;
|Los clérigos de Lebrak son buenos artesanos, y comienzan con un +5 en los oficios de artesanía: alquimista, carpintero, herrero, orfebre, peletero, sastre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Clases favorecidas&lt;br /&gt;
|A veces un mago o ingeniero es tan extraordinario que Lebrak le recompensa con sus dones divinos y le inspira en sus doctrinas religiosas, Los clérigos de Lebrak pueden multiclasear con las clases de Mago e Ingeniero sin penalizador a la experiencia por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Lebrak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Dloose===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dloose]] es la diosa del conocimiento, el aprendizaje y el tiempo.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Dloose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Mente férrea&lt;br /&gt;
|Una vez al día. Sus conocimientos en todos los campos les hacen tener una fuerte voluntad. El clérigo de Dloose recibe un +1 a las salvaciones de voluntad. Este efecto dura 8 horas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Erudición&lt;br /&gt;
|el conocimiento no ocupa lugar y no hay límites para la curiosidad en el clero de Dloose. Por ello reciben un bono de +2 a concentración, y un bono de +1 a Conocimiento de conjuros, Cultura, y Primeros auxilios. Este último bono se incrementa en +1 adicional por cada 4 niveles de clérigo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Dloose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Infligir heridas menores]], [[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigo de Pamis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pamis]] es el dios de las emociones, la expresión artística y los sueños.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Dones del Clérigo de Pamis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Juventud duradera&lt;br /&gt;
|Una vez al día. Acostumbrados a las celebraciones, el buen beber y las fiestas de tabernas, los clérigos de Pamis están curtidos en su resistencia física y reciben un +1 a las salvaciones de fortelaza. Este efecto dura 8 horas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;row&amp;quot;|Extrovertido&lt;br /&gt;
|Al igual que Pamis, su clero adora las fiestas y la buena compañía, son muy alegres y siempre animan el espíritu de los demás. Reciben un bono de +2 en Influenciar y Perspicacia, que se incrementa en +1 adicional por cada 4 niveles de clérigo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conjuros modificados de clérigo de Pamis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Trucos&lt;br /&gt;
|[[Luz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 1&lt;br /&gt;
|[[Bendición]], [[Convocar criatura I]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 3&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 7&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Nivel 8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adquisición de puntos de experiencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los clérigos reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reciben el 70% PX por matar criaturas.&lt;br /&gt;
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armas_de_cortesano&amp;diff=7999</id>
		<title>Competencia con armas de cortesano</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Competencia_con_armas_de_cortesano&amp;diff=7999"/>
		<updated>2020-07-25T14:58:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Competencia con armas de cortesano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Tipo de dote&lt;br /&gt;
|Especial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Prerrequisito&lt;br /&gt;
|[[Bardo]], [[Clérigo]] o [[Pícaro]] de Nivel 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Detalles&lt;br /&gt;
|Esta dote permite al personaje usar: arco corto, espada corta, estoque y mangual ligero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Uso&lt;br /&gt;
|Todos los bardos, clérigos y pícaros comienzan con esta dote durante su creación.&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dotes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puenterroca&amp;diff=7942</id>
		<title>Puenterroca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puenterroca&amp;diff=7942"/>
		<updated>2020-07-24T01:36:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; NOTA: Trasfondo en desarrollo.&lt;br /&gt;
[[Archivo:PuenterrocaWiki.png|300px|caption|right|]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|669 CE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Gentilicio:'''&lt;br /&gt;
|puenteño y puenteña.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor actual:'''&lt;br /&gt;
|Alcalde Brasth Rocabruna&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Región:'''&lt;br /&gt;
|[[Valdaes]], [[Tierras aldorianas]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pertenencia:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa Slotter]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Puenterroca''' es una aldea de las [[Valdaes|Valdaes occidentales]], fundada en el año 669 CE por un conocido grupo de aventureros de la época, las Cuatro Rocas, con la bendición del [[Slotter|conde Cedric Slotter]]. Pertenece al [[Erión|condado de Erión]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Cuatro Rocas fue un grupo de aventureros famosos de la segunda mitad del [[Anales del condado de Erión#Siglo VII CE|siglo VII CE]] formado por Herst Rocabruna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La aldea se construyó en la orilla del [[Torgrim|río Torgrim]], en medio del Camino Alto de las Valdaes, junto a un puente de piedra que dio nombre al asentamiento. Los habitantes de Puenterroca son principalmente campesinos que trabajan los campos de cultivo que rodean el Camino Alto, aunque también existe una pequeña comunidad de pescadores y los maestros cerveceros de la Cervecería Braunsberger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El principal edificio de Puenterroca es su cervecería, propiedad de la familia Braunsberger de Erión, donde se produce la famosa cerveza negra del condado. Además de la cervecería tiene una atalaya de vigilancia, una capilla de [[Vryllia]] y una pequeña taberna. Un pequeño desvío en el camino conduce a la antigua [[finca belenia]], los puenteños no se acercan a ella ya que aseguran que está embrujada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciudades y pueblos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Valdaes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Eri%C3%B3n&amp;diff=7878</id>
		<title>Erión</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Eri%C3%B3n&amp;diff=7878"/>
		<updated>2020-07-19T19:19:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:EriónWiki.png|300px|caption|right|]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|893 dA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Gentilicio:'''&lt;br /&gt;
|erionés y erionesa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor actual:'''&lt;br /&gt;
|[[Dovell Slotter|Conde Lenis-Dovell Slotter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Región:'''&lt;br /&gt;
|[[Valdaes]], [[Tierras aldorianas]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pertenencia:'''&lt;br /&gt;
|Condado de Erión &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Erión''' es una villa de origen [[Aldorianos|aldoriano]] ubicada en las [[Valdaes]], en la orilla del [[Torgrim|río Torgrim]] y a pocas jornadas de la [[Hyan|cordillera de Hyan]]; es la capital del '''Condado de Erión'''. Perteneció al [[Casa Valdam|Ducado de Valdam]] durante la época del [[reino de Aldor]], aunque actualmente es la sede de la [[Casa Slotter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anales de Erión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fundación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La villa de Erión fue fundada por el rey aldoriano [[Arran II|Arran II el Alto]] en el año 893 dA, durante la [[Tercera Edad]]. El enclave ejerció como base para las expediciones del monarca, que buscaba obsesionado el mítico [[Sang-Lay|Valle de Sang-Lay]], a las montañas de Hyan; pero pronto prosperó como pueblo ganadero gracias a sus extensas tierras de pastos. Erión fue cedido a los duques de Valdam y, tras la desaparición del rey Arran, fortificaron el pueblo con una empalizada de madera y atalayas de vigilancia dado el peligro constante que suponían los [[lomb]], trasgos y trolls de la región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pueblo creció rápidamente convirtiéndose en eje comercial de las aldeas cercanas, contaba con un conocido mercado de carne y un pequeño cementerio. A pesar de su empalizada, y al no contar con mayores defensas, ante amenazas más graves su población huía a la seguridad de la [[Bassara|capital ducal]], sobre todo en tiempo de guerra.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Erión.jpg|left|200px|borde|thumb|''Libro de Horas'' de Lady Nelma de Erión.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Batalla del Frío Voraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el invierno del año 1368 dA, durante la [[Guerra del Corrompedor]], Erión fue atacado por una numerosa hueste lomb. Con las fuerzas aldorianas dispersas, centradas en contener a los ejércitos de [[Evaros el Corrompedor]], y el pueblo sin hombres, reclutados en las levas reales, Erión quedó a su suerte. Pero una campesina local llamada [[Casa de Erión|Nelma]] dirigió una desesperada defensa junto a las mujeres erionesas y algunos aventureros voluntarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lomb llegaron del norte acompañados por una intensa ventisca, pero ni siquiera el clima doblegó la indomable voluntad e inteligencia de Nelma. Numerosas trampas, señuelos y golpes de efecto debilitaron el ataque de los gigantes, que vieron sus pesados martillos de hielo inútiles frente a un enemigo astuto que prefería las emboscadas al combate directo. Las mujeres erionesas resistieron el tiempo suficiente para que un partida de soldados ducales, procedentes de Bassara, llegaran para dispersar los últimos lomb de la zona. Erión se había salvado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Condado y destrucción===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la guerra acabó, el propio duque de Valdam reconoció el coraje de Nelma y solicitó permiso a la reina regente [[Mirielth I]] para que esta recibiera la titulatura de condesa, siendo Erión y las tierras circundantes su feudo desde entonces. La solicitud fue aceptada y el condado de Erión se formalizó tras jurar vasallaje a los duques de Valdam en 1369 dA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lady Nelma moriría antes de ver Erión definitivamente arrasada durante la [[Gran Guerra]], en el año 1417 dA. Los ejércitos de [[Udukán]] destruyeron el pueblo después de tomar Bassara, quedando abandonado durante los siglos posteriores. La titulatura del condado quedó convertida en poco más que una anécdota de finales de la Tercera Edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erión permaneció abandonado durante varios siglos, apenas convertido en un refugio ocasional de cazadores o en campamento militar. Sin embargo, en el año 330 CE se descubrieron numerosas minas de hierro en la región, y la familia Slotter pudo hacerse con la explotación de estas con el beneplácito de las [[Imperio leakhán|autoridades imperiales leakhán]], a cambio de un fuerte pago de tributos. Los Slotter prosperaron y en el año 411 CE lograron ser reconocidos como condes de Erión por métodos poco claros; no obstante, la Cámara de Nobles de [[Nueva Angor]] reconoció la posesión de este título.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pueblo no pasaría de ser una base para los mineros, e incluso fue reconquistado por los [[leakhán]] tras la [[Batalla del Vado]]. Los legionarios negros agotaron las minas, y no fueron expulsados hasta 570 CE por la [[Retribución de la Luz|Hueste de la Luz]] de los yag durante la [[Retribución de la Luz]]. Sin la amenaza leakhán, Erión volvió a ser poblado gradualmente y, en el año 612 CE, el [[Casa Slotter|conde Gundert Slotter]] se establecería definitivamente en el pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta época, Erión crecería de pequeño pueblo a villa amurallada y alzaría un castillo de piedra. Nunca antes, desde su fundación, Erión había gozado de una época tan gloriosa.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Slotter4.png|thumb|right|Escudo de la Casa Slotter, del Condado de Erión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barrios y edificios emblemáticos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realmente no se conserva nada del Erión de la Tercera Edad, ni siquiera se cree que la villa se levante sobre su ubicación original, aunque su viejo cementerio se conserva a pesar de ya no usarse. El actual Erión es obra del arquitecto [[Lénicos|lénico]] [[Boghos Karentos]], que fue traído a la villa por la [[Oiranar|condesa Erinna Oiranar]]. La condesa deseaba que Boghos, junto a otros artesanos de [[Lenya]], dieran lustre y belleza a un paupérrimo pueblo de frontera. Boghos diseñó el castillo condal, el sistema de alcantarillado, que nunca se completó, y la estructura de barrios al estilo lénico parecido al de ciudades como Ibrim, la capital de Lenya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puertas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erión tiene dos puertas de acceso a la ciudad: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puerta del Lames''': Al este, que lleva al Camino Alto de las Valdaes hacia el [[Lames|río Lames]] y al [[Triángulo]].&lt;br /&gt;
*'''Puerta de Ymber''': Al sur, que lleva al antiguo Camino del Este y lleva a la [[Costa de Aquende]]. Se nombró así en honor a la antigua capital del reino de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barrios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Avenida del conde''': La entrada principal a Erión por la Puerta del Lames. Esta avenida ejerce de eje central de la villa, numerosos puestos de mercaderes flanquean la calle principal. La avenida conduce al castillo Slotter.&lt;br /&gt;
*'''Barrio lénico''': Este tranquilo barrio está diseñado al estilo lénico, cerrado por arcadas, cuya plaza central está dedicada a Lady Nelma de Erión. El templo dedicado a [[Sirgga]] preside el distrito.&lt;br /&gt;
*'''Barrio viejo''': Lo que fuera el pueblo de Erión, antes de la llegada de los Slotter, es lo que se conoce como barrio viejo. Callejuelas estrechas, rincones lóbregos, pero también el lustre del teatro de la villa y el famoso Mercado de Carne.&lt;br /&gt;
*'''Barrio de la muralla''': Separado del resto de Erión por el río Torgrim, es un barrio rico donde la burguesía local tiene sus casas; la torre del Corregidor se encuentra aquí. Destacan el Pozo Cantarín y la Columna de la Gran Academia de Magia de Saboo como elementos decorativos. La Puerta de Ymber se encuentra en este barrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edificios importantes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casa de los Muertos''': Ubicado junto a la muralla, al lado de la Puerta del Lames, el monasterio ofrece consuelo y reposo a los muertos. También protege el actual cementerio de la ciudad.&lt;br /&gt;
*'''Castillo Slotter''': El castillo de piedra de Erión, sede del poder condal, ha ido creciendo en tamaño y solidez a lo largo de los siglos. Empezó como un torreón, pero hoy es una sólida plaza defensiva sobre una pequeña elevación del terreno.&lt;br /&gt;
*'''Templo de Sirgga''': Ubicado en el barrio lénico, fue construido al estilo belenio. Su arquitectura resalta por encima de los demás edificios de la ciudad.&lt;br /&gt;
*'''Templo de Vryllia''': Se encuentra extramuros, junto a la Puerta de Ymber. Es conocido por el enorme árbol, conocido como el ''Viejo Uncia'', que se eleva frente al templo.&lt;br /&gt;
*'''Torre del Corregidor''': Esta fue antaño la vieja Torre Slotter, actualmente es el edificio donde reside y trabaja el corregidor de la ciudad, quien lleva el gobierno de la villa de Erión con el permiso del conde. Es conocida en el condado como la ''Torre de los cuervos'', por la numerosa colonia de estas aves que habitan en ella.&lt;br /&gt;
*'''Torreón de las Valdaes''': Se encuentra en el recinto del castillo, es la sede de la [[Orden de las Valdaes]], la hermandad de caballería del condado de Erión al servicio de los condes Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Condado de Erión==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El condado existe desde el año 1369 dA, cuando se le entregó el título a Nelma de Erión, primera condesa de la [[Casa de Erión]]. Fue un gobierno fugaz, pues pocos años después, en 1417 dA, el pueblo fue destruido y extinguido el linaje de la Casa. En 411 CE la Casa Slotter obtuvo el título de condes de Erión, dignidad que aún conservan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De acuerdo con los registros de la Tercera Edad, el dominio del condado de Erión se extendía hacia el norte haciendo frontera con Hyan. Su territorio quedaba en la orilla izquierda del Lames, pero en la Cuarta Edad sus dominios se extienden por todas las [[Valdaes|Valdaes occidentales]] y parte de las orientales. Éste incluye las ruinas de Bassara, aunque no han sido reclamadas por los Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los principales pueblos del condado son [[Valmagre]], [[Puenterroca]] y [[Lughard]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los condes de Erión tienen numerosos caballeros vasallos, pero ninguno con tierras. La [[Casa Valdam]] disputa parte de su territorio, el circundante a Bassara y el de la orilla derecha del Lames, argumentando que esos territorios pertenecen a su desaparecido ducado. Además exigen vasallaje a los Slotter, pues los condes erioneses son vasallos de los duques Valdam, los Slotter rechazan esta pretensión argumentando que fue la desaparecida Casa de Erión la que realizó tal juramento. La [[Casa de Zant]] también ha reclamado la orilla oriental del Lames, aunque hasta el momento los Slotter han rechazado sus intentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gobierno de Erión===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''condes''' ostentan el gobierno absoluto del condado, su palabra es ley y oponerse a sus designios se considera, habitualmente, traición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conde de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
| [[Lenis-Dovell Slotter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Heredero&lt;br /&gt;
| Augus Slotter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''camarlengo''' ejerce de consejero principal del conde, gestiona los asuntos del condado en su nombre y su palabra es ley salvo que sea contradicha por el conde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Camarlengo de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
|Norfred Braunsberger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''corregidor''' es quien ejerce el gobierno local de la villa de Erión y sus alrededores, administra y gestiona los asuntos de la villa con el beneplácito condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Corregidora de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
|Tannia Arbinger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''alguacil''' se encarga de administrar y velar por la administración de la ley de la villa. Aunque su jurisdicción se limita a Erión, los demás alguaciles responden ante él. Ejerce también la función de juez para los crímenes menores que no atenten directamente contra el conde o sus intereses (como la traición). Tiene bajo su mando un contingente de la guardia condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Alguacil de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
|Néstor de Puenterroca&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ejército de Erión===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El condado basa su fuerza militar en las levas de campesinos, aunque dispone de un pequeño contingente permanente para poder responder inmediatamente a las amenazas. El ejército condal se divide entre la milicia, la guardia condal y la [[orden de las Valdaes]]; también dispone de la [[Adarve Efímero|Guardia Adarvina]], la guarnición profesional de [[Lughard]] que vigila el [[Paso de Ymber]], y la Guardia de [[Valmagre]], encargada de proteger el [[Triángulo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que la milicia es reclutada en período de guerra, la '''guardia condal''' ejerce de vigilancia de ciudades y pueblos en tiempos de paz, pero también lucha como tropa de infantería durante la guerra. La orden de las Valdaes protege principalmente el castillo de los condes, aunque también tiene atribuciones para patrullar los caminos principales. En caso de conflicto entre la guardia y los caballeros, la jurisdicción de los primeros prevalece por encima de los segundos siempre que no sean asuntos de amenacen al propio condado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Guardia Adarvina''' solo tiene jurisdicción en [[Lughard]] y sus alrededores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Véase también==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lista de los condes y condesas de Erión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciudades y pueblos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reino de Aldor]]&lt;br /&gt;
[[Category:Valdaes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puenterroca&amp;diff=7877</id>
		<title>Puenterroca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puenterroca&amp;diff=7877"/>
		<updated>2020-07-19T18:56:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; NOTA: Trasfondo en desarrollo.&lt;br /&gt;
[[Archivo:PuenterrocaWiki.png|300px|caption|right|]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|669 CE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Gentilicio:'''&lt;br /&gt;
|puenteño y puenteña.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor actual:'''&lt;br /&gt;
|'''Alcalde Jürgen Batt'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Región:'''&lt;br /&gt;
|[[Valdaes]], [[Tierras aldorianas]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pertenencia:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa Slotter]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Puenterroca''' es una aldea de las [[Valdaes|Valdaes occidentales]], fundada en el año 669 CE por un conocido grupo de aventureros de la época, las Cuatro Rocas, con la bendición del [[Slotter|conde Cedric Slotter]]. Pertenece al [[Erión|condado de Erión]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Cuatro Rocas fue un grupo de aventureros famosos de la segunda mitad del [[Anales del condado de Erión#Siglo VII CE|siglo VII CE]] formado por Herst Rocabruna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La aldea se construyó en la orilla del [[Torgrim|río Torgrim]], en medio del Camino Alto de las Valdaes, junto a un puente de piedra que dio nombre al asentamiento. Los habitantes de Puenterroca son principalmente campesinos que trabajan los campos de cultivo que rodean el Camino Alto, aunque también existe una pequeña comunidad de pescadores y los maestros cerveceros de la Cervecería Braunsberger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El principal edificio de Puenterroca es su cervecería, propiedad de la familia Braunsberger de Erión, donde se produce la famosa cerveza negra del condado. Además de la cervecería tiene una atalaya de vigilancia, una capilla de [[Vryllia]] y una pequeña taberna. Un pequeño desvío en el camino conduce a la antigua [[finca belenia]], los puenteños no se acercan a ella ya que aseguran que está embrujada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciudades y pueblos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Valdaes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=7822</id>
		<title>Teoría del vis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=7822"/>
		<updated>2020-07-18T16:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:EstrellaLebrak.png|caption|500px|right|La Estrella de Lebrak, o la Flor del Vis]]&lt;br /&gt;
La '''magia''', o el '''vis''', es la capacidad que tienen los [[mortales]] o algunas criaturas para manipular la realidad y transformarla según su voluntad. Esta capacidad suele manifestarse de distintas formas, algunas veces con un estudio exhaustivo de sus mecanismos, como lo hacen los [[Mago|magos]], u otras de forma instintiva al formar parte de su propia naturaleza, como los [[Hechicero|hechiceros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La magia proviene de las fuerzas primigenias con la que la realidad se sostiene, las fuerzas con la que los propios dioses dieron forma al mundo. Esta capacidad estaba fuera del alcance de los mortales, pero [[Eldor]] quiso que también pudieran ser capaces de manejarla creando de este modo a [[Lebrak]], dios y encarnación de la magia. A través de Lebrak los mortales empezaron a controlar el flujo del vis en forma de conjuros, aunque muy lejos de lo que los dioses son capaces de manejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las bases de la magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Tejido del Vis y los Nodos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''Tejido del Vis''', o el '''Tapiz''', es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que es más fuerte. El Tapiz está formado por corrientes de vis pura conocidos como '''hilos telúricos''' y sus intersecciones son llamadas '''nodos'''. Estos nodos acumulan vis como si fueran embalases de agua, y todos ellos suelen estar vinculados a una de las cuatro fuerzas elementales del cosmos: Aire, Tierra, Agua o Fuego, y encontrarse en uno de los cuatro estados de la magia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:SimboloAire.png|caption|500px|'''El Aire'''&lt;br /&gt;
Archivo:SimboloTierra.png|caption|500px|'''La Tierra'''&lt;br /&gt;
Archivo:SimboloAgua.png|caption|500px|'''El Agua''' &lt;br /&gt;
Archivo:SimboloFuego.png|caption|500px|'''El Fuego'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dioses, los espíritus inmortales, la naturaleza y los propios mortales tienen su presencia en el Tejido. Esta presencia es lo que les hace susceptibles a ser afectados a los efectos mágicos y, también, permite a los dioses favorecer a sus [[Clérigo|clérigos]] con milagros que son, en esencia, el poder del propio dios canalizado en manos del devoto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Los estados de la magia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El vis no se puede destruir ya que este conforma el tejido de la realidad, y aunque se puede encontrar en su forma pura es raro hacerlo. La forma más habitual de encontrar vis es en uno de los cuatro estados de la materia, y cada uno suele usarse para distintas funciones. Por ejemplo, la magia en estado sólido es más apreciada para crear objetos mágicos que la magia en estado gaseoso. Los cuatro estados de la magia son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:SimboloVim.png|caption|500px|'''El vim '''&lt;br /&gt;
Archivo:SimboloVem.png|caption|500px|'''El vem'''&lt;br /&gt;
Archivo:SimboloTas.png|caption|500px|'''El tas''' &lt;br /&gt;
Archivo:SimboloKah.png|caption|500px|'''El kah'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El '''vem''' es la magia en estado gaseoso, suele encontrarse al aire libre y es el estado más habitual en conjuros, aunque también en gases mágicamente alterados.&lt;br /&gt;
*El '''tas''' es la magia en estado sólido, suele encontrarse en las entrañas de la tierra o los ingredientes extraídos de criaturas mágicas. Es el estado más común para ser usado en objetos mágicos.&lt;br /&gt;
*El '''vim''' es la magia en estado líquido, suele encontrarse en ríos, lagos o el mar, y también en pociones mágicas.&lt;br /&gt;
*El '''kah''' es la magia en estado plasmático, es el más raro de encontrar y es muy difícil encontrar nodos de en este estado y, la mayoría, suelen ser artificiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El ang y la antimagia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque la realidad está formada por las hebras del vis, existen fuerzas ajenas a sus reglas y vinculadas a la Nada. La Nada es la inexistencia, es el vacío existencial que rodea la creación y existía antes de la Creación. Aunque es raro, la Nada es capaz de filtrarse en la realidad alterando el Tapiz. Aunque la Nada carece de forma o consciencia, para existir en nuestra realidad debe tomar forma y a eso se le llama '''mineral de ang'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:SímboloAng.png|caption|500px|'''El vis opuesto al ang'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ang no se relaciona con los conjuros de disipación, los campos mágicos contra magia o las zonas de Niebla, no puede ser manipulado por ningún medio mágico, pero puede ser trabajado por manos expertas para crear artefactos antimagia. Mientras los campos antimagia de conjuros simplemente disipan efectos mágicos, el ang consume y destruye el vis. El ang es escaso, pero suele ser usado para anular conjuradores y debilitar criaturas mágica, siendo comunes los grilletes de ang o ang machado en polvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Niebla==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay lugares en el mundo que la magia no fluye como en el resto de zonas. En estos lugares los conjuradores no son capaces de manipular las fuerzas del vis y todo lo que dependa de ello desaparece o se marchita. A estas zonas se la llama '''zonas de Niebla''' o sencillamente como '''La Niebla''', lugares donde la magia está fuera del alcance de los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una zona de niebla puede aparecer por distintas razones. Pero el más común es por el desgaste o desaparición de un nodo. Los nodos acumulan magia y la hacen fluir a través de los hilos telúricos creando una gran red que abarca todo el mundo y permitiendo a los mortales usar la magia. Cuando uno de estos nodos falla, la conexión entre el vis y el conjurador se rompe haciéndole incapaz de lanzar ningún hechizo. Generalmente es muy difícil que se generen zonas de niebla y, a menudo, son temporales ya que los nodos acaban por regenerarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El caso más terrible de Niebla fue al final de la [[Tercera Edad]], cuando tuvo lugar el cataclismo mágico conocido como el Advenimiento de la Niebla.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Rennepalabrapoder.jpg|300px|thumb|right|[[Renné Le Chateau]] pronunciando el Nombre Verdadero de [[Ma'kaan]].]]&lt;br /&gt;
===El Advenimiento de la Niebla===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A principios de la [[Cuarta Edad]], el '''Advenimiento de la Niebla''' fue un cataclismo mágico sin precedentes que rompió la conexión del vis con los mortales durante más de cuatrocientos años, provocado por el uso del [[Nombre Verdadero]] del Señor Oscuro [[Ma'kaan]], que dirigía a sus huestes durante la [[Gran Guerra]], por sir [[Renné Le Chateau]] de los [[Heraldos del Amanecer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Renné Le Chateau utilizó un poder que no había sido creado para que los mortales lo usaran. Aunque destruyó a Ma'kaan, y Renné también fue destruido, las consecuencias fueron catastróficas. El Tejido del Vis se desmadejó, los nodos de poder se secaron para que un mortal pudiera esgrimir un poder solo soportado por los dioses, y entonces el mundo se quedó sin magia. Muchas criaturas mágicas murieron en el acto, los mortales dejaron de poder usar hechizos y los clérigos dejaron de recibir poderes divinos de los dioses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuatrocientos años después del Advenimiento se declaró el fin de la Niebla, aunque sus cicatrices aun perduran hoy en día. La mayoría de los nodos se han recuperado, pero aun siguen regenerándose del cataclismo y aún se encuentran zonas afectadas por la Niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caminos de la magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los caminos de la magia son las distintas formas en las que los mortales comprenden y manipulan las corrientes del vis, cuando un usuario de la magia extrae vis para convertirlo en un conjuro recurre a uno de los caminos para alterarlo para el fin que busca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abjuración===&lt;br /&gt;
[[Archivo:Magoabjuracion.jpg|thumb|300px|right|Mago abjurador [[Al'Boutahar|al'boutaharí]]]]&lt;br /&gt;
La '''abjuración''' o '''magia blanca''' es el camino de los conjuros de naturaleza protectora, crean barreras mágicas, niegan efectos negativos o expulsan espíritus de vuelta a la esencia de la que proceden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adivinación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''adivinación''' o '''magia añil''' es el camino de los conjuros que revelan información, ya sean secretos olvidados, vislumbrar el futuro o descubrir la verdad detrás de las ilusiones. También se utiliza para tener visiones de personas o lugares distantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conjuración===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''conjuración''' o '''magia amarilla''' es el camino de los conjuros que tratan sobre el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos convocan criaturas u objetos al lado del lanzador de conjuros, mientras que otros permiten que se teletransporte a otra ubicación. Algunos conjuros crear objetos o efectos de la nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encantamiento===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''encantamiento''' o '''magia verde''' es el camino de los conjuros que afectan la mente de otros, que influyen  o controlar su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que enemigos vean el lanzador como un amigo, forzar criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Evocación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''evocación''' o '''magia roja''' es el camino de los conjuros que manipulan energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan explosiones de fuego o rayos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ilusión===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''ilusión''' o '''magia azul''' es el camino de los conjuros que engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, a perder la vista de aquellas que sí están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o de recordar cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmales que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nigromancia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''nigromancia''' o '''magia violeta''' es el camino de los conjuros que manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden conceder una reserva adicional de fuerza vital, agotar la energía vital de otra criatura, crear [[no-muertos]], o incluso que los muertos vuelvan a la vida. La creación de los muertos vivientes a través del uso de los hechizos de nigromancia es considerado malvado, y a menudo se refieren a la nigromancia como magia negra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transmutación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''transmutación''' o '''magia naranja''' es el camino de los conjuros que cambian las propiedades de una criatura, objeto o del medio ambiente. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la fuerza de un aliado, hacer que un  objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las capacidades curativas innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de lesiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las visiones del vis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque el vis es universal, los mortales han ido desarrollando distintas formas de interactuar con sus corrientes. Un mago se distingue de un druida en el método, aunque el resultado puede acabar siendo el mismo. &lt;br /&gt;
[[Archivo:Mago.jpg|300px|thumb|left|Mago estudiando pergaminos arcanos.]]&lt;br /&gt;
===Magos y magia académica===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[Mago|magos]] ven el Tapiz como un inmenso cuadro con miles de hebras entrelazadas entre si. Para realizar magia, los magos aprenden durante años a localizar los patrones concretos en los hilos telúricos para modificar la realidad sin causar daños en la misma. Mientras algunas criaturas lo hacen por intuición, los magos extraen la energía mágica de los nodos mediante fórmulas somáticas y verbales, lo cual requiere una prologada formación académica para evitar desestabilizar el Tejido del Vis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros de los magos son patrones seguros que manipulan la realidad, cuanto más poderoso es el hechizo a lanzar, más conocimiento debe poseer el mágico para que su propósito se haga realidad. A menudo, un uso erróneo de las fórmulas mágicas resultará en un efecto nulo, pero cuanto mayor sea el poder mágico extraído del nodo y mayor sea el efecto que se pretende que tenga el conjuro, peores puende ser las consecuencias de un error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hechiceros y criaturas mágicas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto los [[Hechicero|hechiceros]] como otras criaturas de naturaleza mágica, como [[dragones]] o [[hadas]], influyen en el vis de una forma intuitiva y armónica. Su capacidad para manejar la magia fluye de ellos como un sexto sentido al que no necesitan dar explicación o razón, simplemente para ellos es tan básico como respirar o caminar. En consecuencia, son sensibles a los lugares de poder como los nodos, pero rara vez son capaces de extraer todo su potencial. Si bien no precisan de fórmulas complejas para manifestar sus poderes, sí requieren de concentración para poderlos lanzar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta clase de usuarios del vis están limitados por sus propias naturalezas, y no trascienden a sus propias habilidades determinadas por sus rasgos. Un gigante no es capaz de volar por mucho que lo desee, pues no está en su naturaleza el poder hacerlo. Eso no impide que puedan realizar un aprendizaje, como lo haría un mago, pero a menudo desdeñan tales caminos abrazando sus propias ventajas inherentes a su naturaleza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clérigos y rituales divinos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[Clérigo|clérigos]] y [[Paladín|paladines]] no poseen ninguna, o no suelen, formación mágica, pero son capaces de manipular las fuerzas del vis gracias a su comunión con la deidad a la que rinden pleitesía. En esencia, la forma en la que los clérigos y paladines manifiestan su magia es mediante la oración y salmos dirigidos a su deidad, es por ello que cada fe difiere en las fórmulas aunque el resultado pueda acabar siendo el mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras la fe del clérigo se mantenga firme, su comunión le permitirá esgrimir parte de la esencia de su dios en forma de conjuros. Son pocos los casos en los que un dios deniega, activamente, poder a sus clérigos. Realmente es el propio mortal que, descreído o dubitativo, pierde la comunión con los principios de la deidad a la que eleva sus plegarias impidiéndole obrar milagros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidas y magia de los espíritus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[Druida|druidas]] extraen sus poderes mágicos de la comunión que poseen con los espíritus y la naturaleza, generalmente a través de pactos con entidades del [[mundo espiritual]] o a través de la comunión que se adquiere a través de la meditación. A pesar de que suelen encontrarse en lugares opuestos, la forma que tienen los druidas de entender la magia es muy parecida a la de los magos, aunque usen términos distintos. Para los druidas todo está conectado y en un armónico equilibrio, por lo que procuran ser responsables con su magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abrigados en sus [[tradiciones druídicas]], estos practican rituales y cánticos que los sintonizan con la naturaleza y sus espíritus. La base del poder mágico del druida reside en su fe, de forma parecida a los clérigos, y compromiso con las enseñanzas de su tradición. Cuando un druida atenta o violenta alguno de los principios básicos de su tradición o agrede a los espíritus sin provocación puede llegar a perder sus poderes, pero hay historias que apuntan que algunos druidas han conservado sus habilidades adheriéndose a tradiciones druídicas corruptas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archivo:Rennepalabrapoder.jpg&amp;diff=7821</id>
		<title>Archivo:Rennepalabrapoder.jpg</title>
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		<updated>2020-07-18T16:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: Sam subió una nueva versión de Archivo:Rennepalabrapoder.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Resumen ==&lt;br /&gt;
[[Renné Le Chateau]] pronunciando el Nombre Verdadero de [[Ma'kaan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sacado: [https://kotaku.com/the-only-place-tonight-youll-find-oddworld-wow-and-mag-5934491 kotaku]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archivo:Rennepalabrapoder.jpg&amp;diff=7819</id>
		<title>Archivo:Rennepalabrapoder.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archivo:Rennepalabrapoder.jpg&amp;diff=7819"/>
		<updated>2020-07-18T16:42:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: Renné Le Chateau pronunciando el Nombre Verdadero de Ma'kaan

Sacado: [https://kotaku.com/the-only-place-tonight-youll-find-oddworld-wow-and-mag-5934491 kotaku]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Resumen ==&lt;br /&gt;
[[Renné Le Chateau]] pronunciando el Nombre Verdadero de [[Ma'kaan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sacado: [https://kotaku.com/the-only-place-tonight-youll-find-oddworld-wow-and-mag-5934491 kotaku]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
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	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archivo:Magoabjuracion.jpg&amp;diff=7818</id>
		<title>Archivo:Magoabjuracion.jpg</title>
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		<updated>2020-07-18T16:32:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: Mago abjurador al'boutaharí

Autor: [https://www.inprnt.com/gallery/magvilleneuve/ Magali Villeneuve]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Resumen ==&lt;br /&gt;
Mago abjurador [[Al'Boutahar|al'boutaharí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autor: [https://www.inprnt.com/gallery/magvilleneuve/ Magali Villeneuve]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_del_condado_de_Eri%C3%B3n&amp;diff=7817</id>
		<title>Anales del condado de Erión</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Anales_del_condado_de_Eri%C3%B3n&amp;diff=7817"/>
		<updated>2020-07-17T18:47:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los anales de [[Erión]], registrados por los eruditos de la corte condal de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anales de la Tercera Edad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El año 0 d.A. corresponde al calendario ''Después de Aldor''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 893 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El rey [[Arran II|Arran II de Aldor]] funda Erión como base para sus expediciones a la [[Hyan|cordillera de Hyan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1368 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tiene lugar la [[Erión|Batalla del Frío Voraz]] donde una partida de guera [[lomb]] ataca Erión durante la [[Guerra del Corrompedor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Una campesina llamada [[Casa de Erión|Nelma de Erión]] organiza la defensa del pueblo uniendo a sus mujeres y socorrida por varios aventureros y vence a los gigantes de hielo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1369 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En reconocimiento a su gesta, Nelma de Erión es elevada a la dignidad de condesa y Erión, junto a sus tierras circundantes, se convierte en condado con el apoyo del [[Casa Valdam|Duque de Valdam]] y sancionado por la reina [[Mirielth I]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1417 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erión es destruida por los ejércitos de [[Udukán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 1420 dA.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Termina la Tercera Edad con el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo V CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 411 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La familia [[Slotter]] adquiere el rango de Casa noble de pleno derecho tras adquirir el título del Condado de Erión. Los rumores hablan de un pago de deudas comerciales, los testigos del acto validan su ascendencia y parentesco con el linaje condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 424 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se construye la '''Torre Slotter''', futura torre del Corregidor, en Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 493 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se funda el pueblo de [[Valmagre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo VII CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 611 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La Casa Slotter fracasa en un intento de eliminar a sus rivales, la [[Casa Frezzalas]], para hacerse con el control absoluto del comercio marítimo. Debido a esto, los Slotter han de exiliarse de [[Nueva Angor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 612 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lord Gundert Slotter y [[Oiranar|Lady Erinna Oiranar]] se instalan en Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 615 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lady Erinna manda reunir numerosos artesanos [[lénicos]] para la ampliación y construcción del castillo de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 616 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El arquitecto lénico [[Boghos Karentos]] dirige la reconstrucción de Erión. Proyecta muros, adoquinados, edificios de piedra y hasta un sistema de alcantarillado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 629 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se habla de la figura del [[Visitante Oscuro]]. Una entidad sombría que secuestra gente en Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 631 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Boghos Karentos de unas fiebres, pero su proyecto urbanístico persiste. &lt;br /&gt;
*Se construye el Teatro de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 637 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Lord Gundert Slotter, le sucederá su hijo, el Conde Cedric Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 643 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se termina la construcción de la [[finca belenia]] de [[Puenterroca]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 657 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se termina la construcción del [[Sirgga|Templo de Sirgga]] de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 664 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se abandona el viejo cementerio de Erión. Se construye la [[Ruballa|Casa de los Muertos]] de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 669 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se funda el pueblo de [[Puenterroca]] en el ''Camino Alto de las Valdaes''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 671 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Lord Cedric Slotter. Se termina de construir la primera muralla de Erión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 685 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Muere Lord Cedric II Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 686 CE - El Gran Maremoto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El [[Gran Maremoto]]. '''Nueva Angor''' es destruida. Oleadas de supervivientes se adentran en los [[Tierras aldorianas|Valles del Lames]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo VIII CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 769 CE - La Guerra de los Mercaderes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Empieza la [[Guerra de los Mercaderes]] entre los [[Slotter]] y los [[Frezzalas]] por el control del [[Paso de Ymber]]. Tiene lugar la [[Guerra de los Mercaderes#Batalla de Lughard|Batalla de Lughard]] en la que vencen los ejércitos Frezzalas.&lt;br /&gt;
*La condesa [[Emma Slotter]] funda la [[Orden de las Valdaes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 771 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tiene lugar la [[Guerra de los Mercaderes#Batalla del Paso de Ymber|Batalla del Paso de Ymber]] con una victoria pírrica de los Slotter. Emma Slotter llega a un acuerdo con [[Frezzalas|Eredur Frezzalas]] con la que acaba la Guerra de los Mercaderes. El Paso de Ymber ejercerá de frontera entre ambos territorios y ninguna Casa tendrá el control del paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo IX CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 830 CE - Año del Invierno Sin Fin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Un largo invierno empieza a asolar las tierras aldorianas. Las pobres cosechas provocan numerosas hambrunas con cientos de muertos. Durante setenta años el clima en la región se enfriará provocando largos inviernos y breves veranos. Al período se le conoce como el '''[[Invierno Sin Fin]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siglo X CE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 901 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Los cronistas apuntan que el '''Invierno Sin Fin''' acaba. Las tierras aldorianas reciben la primera primavera en setenta años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El '''duque de Zant''' intenta tomar el control de la orilla oriental del '''[[Lames]]''', pero el conde '''[[Beornulf Slotter]]''' se opone a las intenciones del duque. Numerosas escaramuzas fronterizas acaban con la '''[[Batalla del Vado]]''', donde el ejército '''Slotter''' rechaza a los '''Massos''' asegurando el control de los '''condes de Erión''' de esa zona del Lames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Año 920 CE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Actualidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Historia y leyendas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Legi%C3%B3n_Oscura&amp;diff=7810</id>
		<title>Legión Oscura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Legi%C3%B3n_Oscura&amp;diff=7810"/>
		<updated>2020-07-17T18:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:LegiónOscura.png|caption|300px|right|Emblema de la Legión Oscura]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Nombre:'''&lt;br /&gt;
|''Legión Oscura''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lema:'''&lt;br /&gt;
|La llama que doblega al Mundo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Organización:'''&lt;br /&gt;
|Secta de Trako.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|Finales de la Tercera Edad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundador:'''&lt;br /&gt;
|Desconocido.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Líder actual:'''&lt;br /&gt;
|Desconocido.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sede:'''&lt;br /&gt;
|Desconocida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lealtad:'''&lt;br /&gt;
|[[Trako]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Estado:'''&lt;br /&gt;
|Desconocida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Legión Oscura''' fue una secta adoradora de [[Trako]] que operó a finales de la [[Tercera Edad]] en el [[reino de Aldor]]. Debido a su carácter hermético, no se sabe mucho de ella, sus miembros o acciones, pero los eruditos han podido ir recopilando algunos datos a lo largo de los años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conspiradores en la sombra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta secta hizo del caído reino de Aldor su base de operaciones, aunque sus acciones solían realizarse al amparo del secreto, se asegura que muchos sucesos documentados de la época estuvieron relacionados con acciones de la Legión. Aunque nunca dejaron constancia de su labor; esto hizo que la leyenda sobre la organización aumentara y dificultó su persecución. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se sabe con certeza quienes fueron sus fundadores y, aunque hubo sospechas en su tiempo, no se han conservado nombres que identifiquen a ninguno de sus integrantes. Durante la Tercera Edad algunos ajusticiamientos se relacionaron con esta secta. Varias personas perecieron en la hoguera acusadas de adoración al dios del fuego, pero nunca se confirmó su relación con la Legión Oscura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akhatos y la Legión Oscura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de ello, sí se conoce un dato relevante que implica directamente a la Legión Oscura. Mediante un ritual impío, uno de los caballeros negros, Darkon Filomortal y una acólita llamada Eve Cissna, engendraron el cuerpo mortal de [[Akhatos]], hijo de Trako. Los sectarios escondieron a Akhatos de aquellos que buscaban destruirle, consiguiendo que el Mesías Oscuro marchara a [[Udukán]] para cumplir sus funestos propósitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se cree que la Legión Oscura actuaba de acuerdo a antiguas profecías que anunciaban tanto el nacimiento de Akhatos como el final de la Tercera Edad, algunos eruditos han hallado fragmentos de esta profecía, que era llamada '''Era de las Desgracias''' y, en círculos más secretos, algunos lo asocian a la profecía de [[Mog-Tarak]]. Pero este punto nunca ha sido aclarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El destino de la Legión===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se sabe qué acabó pasando con la Legión Oscura, pero se cree que con la victoria de los ejércitos de Udukán en la [[Gran Guerra]] sus miembros prosperarían en la jerarquía trakiana. No se sabe que esta secta aun existe en la actualidad, desapareció o se transformó. Pero sin duda quedaron atrás los tiempos en que las sombras conspiraban contra la luz, ¿o no?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Gremios y organizaciones]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_personajes&amp;diff=7807</id>
		<title>Categoría:Creación de personajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_personajes&amp;diff=7807"/>
		<updated>2020-07-17T17:33:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Al entrar en el servidor de '''Reino de Aldor 3''' deberás crearte un personaje (PJ). En Aldor 3 hay algunas mecánicas, clases y razas que funcionan de manera distinta al Neverwinter Nights: Enhanced Edition (NWN:EE). Si tienes dudas, sigue está breve guía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Creación de Personaje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sexo===&lt;br /&gt;
Deberás elegir entre ser un hombre o una mujer. Ambos son igualmente capaces, y esta elección no tiene consecuencias en el propio juego, salvo por algunos modelos de ropa o armadura que pueden estar restringidos a un sexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Razas|Raza]]=== &lt;br /&gt;
En Aldor existen numerosas razas [[Humanos|humanas]], [[Elfos|élficas]], [[Enanos|enanas]], [[Medianos|medianas]], [[Gnomos|gnomas]]. ¡También puede jugar con un [[semielfo]] o un [[semiorco]]! Elegir tu raza no solamente te dará ciertos rasgos, sino también un trasfondo básico en el que basar el rol de tu personaje.&lt;br /&gt;
Algunas razas exigen roles más exigentes que otras, por lo que sus [[Bloqueos de nivel|desbloqueos de nivel]] serán más exigentes que otros. También hay razas especiales que solo se podrán jugar si dispones de una cantidad concreta de [[Puntos de Rol]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retrato===&lt;br /&gt;
Elige un retrato, o portrait, que te guste para representar tu PJ.&lt;br /&gt;
===[[Clases|Clase]]===&lt;br /&gt;
Otro de los pasos importantes será elegir tu clase de personaje. Tu clase define las habilidades, entrenamiento o preparación del PJ. En Aldor todas las clases han sufrido alguna modificación, te aconsejamos que mires con detenimiento cada una.&lt;br /&gt;
===Alineamiento===&lt;br /&gt;
Elegir un alineamiento es importante, pero en Aldor no creemos que deba ser un dogma absoluto. Considera tu alineamiento una guía para interpetarlo, no unas cadenas inamovibles. Las personas somos incoherentes muchas veces, los PJs no tienen porque ser distintos.&lt;br /&gt;
===Características===&lt;br /&gt;
Reparte tus puntos de características para configurar las fortalezas y flaquezas de tu PJ.&lt;br /&gt;
===Conjuntos===&lt;br /&gt;
Esta es la opción predeterminada que ofrece el NWN:EE para hacerte el PJ. En Aldor no te lo aconsejamos, pues muchas clases (como el [[paladín]], el [[clérigo]], el [[hechicero]] o el [[druida]]) deberán elegir el camino, rasgo o enfoque de la clase de tu PJ mediante una dote.&lt;br /&gt;
====Dotes====&lt;br /&gt;
En Aldor 3 algunas dotes han sido modificadas y las hay de nuevas. [[Dotes|Consulta aquí]].&lt;br /&gt;
====Habilidades====&lt;br /&gt;
En Aldor 3 las habilidades han sido cambiadas, modificadas o las hay de nuevas. [[Habilidades|Consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personalizar===&lt;br /&gt;
¡El último paso! El aspecto, la descripción y el nombre. Recuerda que a la hora de poner el nombre sea algo original, no una copia o un sucedáneo de personajes famosos. Tampoco nombres con abierto carácter ofensivo.&lt;br /&gt;
====Consejos para el nombre====&lt;br /&gt;
Aunque tienes libertad para elegir el nombre que quieras para tu PJ, piensa que no debe desentonar con la ambientación del servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consulta en la información de tu raza y subraza pues en muchas se incluye una lista de nombres habituales. Puedes directamente elegir uno de esos nombres y bien basarte en ellos para inventar el tuyo propio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se permiten:&lt;br /&gt;
* Nombres todos en mayúsculas. Debes poner en mayúsculas sólo la primera letra.&lt;br /&gt;
* Nombres con números o símbolos sustituyendo a letras.&lt;br /&gt;
* Nombres que contengan comillas u otros símbolos raros.&lt;br /&gt;
* Nombres que suenen realmente estúpidos o poco creíbles.&lt;br /&gt;
* Nombres que puedan resultar ofensivos.&lt;br /&gt;
* Nombres que procedan de otras ambientaciones, trasfondos famosos o tengan cierta relevancia histórica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son admitidos sin problemas:&lt;br /&gt;
* Nombres que indiquen ascendencia, como ''Trunk hijo de Trunf''.&lt;br /&gt;
* Nombres que indiquen procedencia, como ''Herigón de Bergur'' o ''Beni´ahim el halaii''.&lt;br /&gt;
* Nombres con palabras en español, estilo ''Arl Piesligeros''.&lt;br /&gt;
* Nombres con palabras en inglés, estilo ''Yuk Firebird'', aunque son preferibles en español.&lt;br /&gt;
* Apodos y sobrenombres, aunque no cargos o títulos nobiliarios si no tienen una justificación clara y son autorizados por DM. Por ejemplo, hacerse un PJ que se llame ''Conde Mephilus'' requiere autorización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ficha de personaje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor la gestión de los personajes utiliza la página web [http://www.aldor.es/ www.aldor.es]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando entras por primera vez en el servidor, tu cuenta de NWN queda registrada en la página web y tu PJ pasa a formar parte de la base de datos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Cómo puedes acceder a tu ficha? ¡Fácil! Dentro del juego, debes introducir en la caja de chat: ''/contraseña [tucontraseña]''. La base de datos se actualizará enseguida con tu nueva contraseña y podrás acceder con tu perfil. ¿Aún no lo tienes claro? Mira el ejemplo de abajo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Contraseña aldor.gif|caption|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando introduces tu cuenta y tu contraseña, podrás ver nuevas opciones. Una de ellas, '''Mis PJs''', es donde encontrarás una lista de tus PJs y podrás acceder a su ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Perfil pj.gif|caption|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como puedes ver, en la ficha puedes encontrar una serie de datos acerca del PJ (Clase, deidad, nivel en oficios, puntos de fama, etc...), también encontrarás una serie de iconos en la ficha de tu PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Historia''': En este apartado podrás poner la descripción de tu PJ (la que se verá en el servidor), la historia del PJ y podrás mandar incidencias a los DMs.&lt;br /&gt;
*'''Recetas''': A medida que tu PJ aprenda recetas de oficios las tendrás guardadas en este apartado.&lt;br /&gt;
*'''Títulos''': En Aldor puedes obtener títulos que pueden acompañar tu nombre. Aquí tienes una lista con los que el PJ ha obtenido.&lt;br /&gt;
*'''Bestiario''': La lista de criaturas a las que tu PJ ha dado muerte.&lt;br /&gt;
[[category:Recién llegados]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Contexto_del_servidor&amp;diff=7806</id>
		<title>Contexto del servidor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Contexto_del_servidor&amp;diff=7806"/>
		<updated>2020-07-17T17:33:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Reino de Aldor 3''' está ambientado en las [[tierras aldorianas]] durante el siglo X de la [[Cuarta Edad]]. El PJ empezará sus aventuras en el [[Triángulo]], cerca de [[Valmagre]], en el [[Erión|condado de Erión]] propiedad de los [[Slotter]]. El Triángulo se encuentra al norte de las tierras aldorianas, entre los ríos [[Lames]] y [[Nomar]], pero el personaje podrá aventurarse más allá de esta zona inicial explorando el condado de Erión, el siniestro [[Bosque Oscuro]] o ascender a los traicioneros [[Hyan|montes de Hyan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia reciente en Aldor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tierras aldorianas se encuentran divididas entre las [[Heráldica aldoriana|casas nobles]] de los [[Slotter]], [[Frezzalas]], [[Valdam]], [[Casa de Litiak|Litiak]], [[Casa de Zant|Zant]] y [[Casa de Norf|Norf]]. El linaje real desapareció hace casi un milenio y los nobles compiten por la supremacía y, quien sabe, quizá la reinstauración del reino bajo el gobierno de otro linaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es una situación tensa en las [[Valdaes]]. No han pasado muchos años de la [[Batalla del Vado]] entre los Slotter y los Zant, donde los segundos fueron derrotados por los primeros obteniendo el control de la ribera oriental del Lames. Aunque ha existido una paz tensa entre ambas casas, el duque de Zant ambiciona extenderse más allá de sus fronteras, al igual que el conde Slotter, por lo que muchos ven la guerra inevitable. Por otro lado, los Valdam se encuentran al borde de la desaparición tras su fallido intento de retomar [[Bassara]], su antigua capital, y únicamente una joven e inexperta heredera es lo que sobrevive del linaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Casa de Litiak]] controla sus antiguos dominios, pero se encuentra inmersa en una crisis derivada del [[Invierno Sin Fin]], que diezmó su población por las malas cosechas durante el anterior siglo. Los barones [[Frezzalas]] han preferido mirar al mar y al comercio fuera de las fronteras aldorianas, aunque ostentan el título de Regentes del Reino tras la destrucción de [[Nueva Angor]], hace trescientos años, por el [[Gran Maremoto]]. La Casa de Norf mantiene el control del noroeste del reino, poco interesada en expandir su influencia más allá de sus fronteras.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:Mapaaldor político wiki.jpg|''Mapa político de las tierras aldorianas durante el Siglo X de la Cuarta Edad'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[category:Recién llegados]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Eri%C3%B3n&amp;diff=7740</id>
		<title>Erión</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Eri%C3%B3n&amp;diff=7740"/>
		<updated>2020-07-14T22:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:EriónWiki.png|300px|caption|right|]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|893 dA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Gentilicio:'''&lt;br /&gt;
|erionés y erionesa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor actual:'''&lt;br /&gt;
|[[Dovell Slotter|Conde Lenis-Dovell Slotter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Región:'''&lt;br /&gt;
|[[Valdaes]], [[Tierras aldorianas]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pertenencia:'''&lt;br /&gt;
|Condado de Erión &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
'''Erión''' es una villa de origen [[Aldorianos|aldoriano]] ubicado en las [[Valdaes]] en la orilla del [[Torgrim|río Torgrim]], a pocas jornadas de la [[Hyan|cordillera de Hyan]], y es la capital del '''Condado de Erión'''. Perteneció al [[Casa Valdam|Ducado de Valdam]] durante la época del [[reino de Aldor]], actualmente es la sede de la [[Casa Slotter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anales de Erión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fundación===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fue fundado por el rey aldoriano [[Arran II|Arran II el Alto]] en el año 893 dA, en la [[Tercera Edad]]. El enclave ejerció como base para las expediciones del monarca a las montañas de Hyan, que buscaba obsesionado el mítico [[Sang-Lay|Valle de Sang-Lay]], pero pronto prosperó como pueblo ganadero gracias a sus extensas tierras de pastos. Erión fue cedido a los duques de Valdam y, tras la desaparición del rey Arran, fortificaron el pueblo con una empalizada de madera y atalayas de vigilancia por el peligro constante que suponían los [[lomb]], trasgos y trolls de la región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pueblo creció rápidamente convirtiéndose en eje comercial de las aldeas cercanas, contaría con un conocido mercado de carne y un pequeño cementerio. Pero a pesar de su empalizada, no contaba con mayores defensas y ante amenazas más graves su población huía a la seguridad de la [[Bassara|capital ducal]] en tiempo de guerra.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Erión.jpg|left|200px|borde|thumb|''Libro de Horas'' de Lady Nelma de Erión.]]&lt;br /&gt;
===Batalla del Frío Voraz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el invierno del año 1368 dA, durante la [[Guerra del Corrompedor]], Erión fue atacado por una numerosa hueste lomb. Con las fuerzas aldorianas dispersas, centradas en contener a los ejércitos de [[Evaros el Corrompedor]], y el pueblo sin hombres, reclutados en las levas reales, Erión quedó a su suerte. Pero una campesina local llamada [[Casa de Erión|Nelma]] dirigió una desesperada defensa junto a las mujeres erionesas y a aventureros voluntarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lomb llegaron del norte acompañados por una intensa ventisca, pero ni siquiera el clima doblegó la indomable voluntad e inteligencia de Nelma. Numerosas trampas, señuelos y golpes de efecto debilitaron el ataque de los gigantes, que vieron sus pesados martillos de hielo inútiles frente a un enemigo astuto que prefería las emboscadas al combate directo. Los mujeres erionesas resistieron el tiempo suficiente para que un partida de soldados ducales, procedentes de Bassara, llegaran para dispersar los últimos lomb de la zona. Erión se había salvado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Condado y destrucción===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la guerra acabó, el propio duque de Valdam reconoció el coraje de Nelma y solicitó permiso a la reina regente [[Mirielth I]] para que esta recibiera la titulatura de condesa y, Erión y las tierras circundantes, su feudo desde entonces. La solicitud fue aprobada y el condado de Erión se formalizó tras jurar vasallaje a los duques de Valdam en 1369 dA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lady Nelma moriría antes de ver Erión definitivamente arrasada durante la [[Gran Guerra]] en el año 1417 dA. Los ejércitos de [[Udukán]] destruyeron el pueblo después de tomar Bassara, y Erión quedaría abandonado durante los siglos posteriores y tu titulatura convertida en una anécdota de finales de la Tercera Edad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erión permaneció abandonado durante varios siglos, apenas convertido en un refugio ocasional de cazadores o campamento militar. Pero en año 330 CE se descubrieron numerosas minas de hierro en la región, y la familia Slotter pudo hacerse con la explotación de estas con el beneplácito de las [[Imperio leakhán|autoridades imperiales leakhán]] y, obviamente, fuerte pago de tributos. Los Slotter prosperaron y en el año 411 CE lograron ser reconocidos como condes de Erión por métodos poco claros, pero la Cámara de Nobles de [[Nueva Angor]] reconoció la posesión de este título.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pueblo no pasaría de ser una base para los mineros, y hasta fue reconquistado por los [[leakhán]] tras la [[Batalla del Vado]]. Los legionarios negros agotarían las minas, y no serían expulsados hasta 570 CE que serían expulsados por la [[Retribución de la Luz|Hueste de la Luz]] de los yag durante la [[Retribución de la Luz]]. Sin la amenaza leakhán, Erión volvió a ser poblado gradualmente y, en el año 612 CE, el [[Casa Slotter|conde Gundert Slotter]] se establecería definitivamente en el pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta época, Erión crecería de pequeño pueblo a villa amurallada y alzaría un castillo de piedra. Nunca antes, desde su fundación, Erión había gozado de una época tan gloriosa.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Slotter4.png|thumb|right|Escudo de la Casa Slotter, del Condado de Erión]]&lt;br /&gt;
==Barrios y edificios emblemáticos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realmente no se conserva nada del Erión de la Tercera Edad, ni siquiera se cree que la villa se levante sobre su ubicación original, aunque su viejo cementerio se conserva a pesar de ya no usarse. El actual Erión es obra del arquitecto [[Lénicos|lénico]] [[Boghos Karentos]] que fue traído a la villa por la [[Oiranar|condesa Erinna Oiranar]]. La condesa deseaba que Boghos, junto a otros artesanos de [[Lenya]], dieran lustre y belleza a un paupérrimo pueblo de frontera. Boghos diseñó el castillo condal, el sistema de alcantarillado que nunca se completó y la estructura de barrios al estilo lénico parecido al de ciudades como Ibrim, la capital de Lenya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puertas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erión consta de dos puertas a la ciudad: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Puerta del Lames''': Al este, que lleva al Camino Alto de las Valdaes hacia el [[Lames|río Lames]] y al [[Triángulo]].&lt;br /&gt;
*'''Puerta de Ymber''': Al sur, que lleva al antiguo Camino del Este y lleva a la [[Costa de Aquende]]. Se nombró así en honor a la antigua capital del reino de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barrios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Avenida del conde''': La entrada principal a Erión por la Puerta del Lames. Esta avenida ejerce de eje central de la villa, numerosos puestos de mercaderes flanquean la calle principal. La avenida conduce al castillo Slotter.&lt;br /&gt;
*'''Barrio lénico''': Este tranquilo barrio está diseñado al estilo lénico, cerrado por arcadas, cuya plaza central, dedicada a Lady Nelma de Erión. El templo dedicado a [[Sirgga]] preside el distrito.&lt;br /&gt;
*'''Barrio viejo''': Lo que fuera el pueblo de Erión, antes de la llegada de los Slotter, es lo que se conoce como barrio viejo. Callejuelas estrechas, rincones lóbregos, pero también el lustre el teatro de la villa y su famoso Mercado de Carne.&lt;br /&gt;
*'''Barrio de la muralla''': Separado del resto de Erión por el río Torgrim, es un barrio rico donde la burguesía local tiene sus casas, la torre del Corregidor se encuentra aquí. Destacan el Pozo Cantarín y la Columna de la Gran Academia de Magia de Saboo como elementos decorativos. La Puerta de Ymber se encuentra en este barrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edificios importantes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Casa de los Muertos''': Ubicado junto a la muralla, al lado de la Puerta del Lames, el monasterio ofrece consuelo y reposo a los muertos. También protege el actual cementerio de la ciudad.&lt;br /&gt;
*'''Castillo Slotter''': El castillo de piedra de Erión, sede del poder condal, ha ido aumentando en tamaño y solidez a lo largo de los siglos. Empezó como un torreón, pero hoy es una sólida plaza defensiva sobre una pequeña elevación del terreno.&lt;br /&gt;
*'''Templo de Sirgga''': Ubicado en el barrio lénico, construido al estilo belenio. Su arquitectura resalta por encima de los demás edificios de la ciudad.&lt;br /&gt;
*'''Torre del Corregidor''': Esta fue antaño la vieja Torre Slotter, actualmente es el edificio donde reside y trabaja el corregidor de la ciudad, quien lleva el gobierno de la villa de Erión con el permiso del conde. Es conocida en el condado por la ''Torre de los cuervos'', por la numerosa colonia de estas aves que habitan en ella.&lt;br /&gt;
*'''Torreón de las Valdaes''': Se encuentra en el recinto del castillo, es la sede de la [[Orden de las Valdaes]], la hermandad de caballería del condado de Erión al servicio de los condes Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Condado de Erión==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El condado existe desde el año 1369 dA y se le entregó el título de condesa a Nelma de Erión, primera condesa de la [[Casa de Erión]]. Pero sería un gobierno fugaz, pues pocos años después, en 1417 dA, fue destruido y extinguido el linaje de la Casa. En 411 CE la Casa Slotter obtuvo el título de condes de Erión, dignidad que aun conservan actualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De acuerdo con los registros de la Tercera Edad, el dominio del condado de Erión se extendía hacia el norte haciendo frontera con Hyan. Su territorio quedaba en la orilla izquierda del Lames, pero en la Cuarta Edad sus dominios se extienden por todas las [[Valdaes|Valdaes occidentales]] y parte de las orientales. Éste incluye las ruinas de Bassara, aunque no han sido reclamadas por los Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los principales pueblos del condado son [[Valmagre]], [[Puenterroca]] y [[Lughard]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los condes de Erión tienen numerosos caballeros vasallos, pero ninguno con tierras. La [[Casa Valdam]] disputa parte de su territorio, el circundante a Bassara y el de la orilla derecha del Lames, argumentando que esos territorios pertenecen a su desaparecido ducado. Además exigen vasallaje a los Slotter, pues los condes erioneses son vasallos de los duques Valdam, los Slotter rechazan esta pretensión argumentando que fue la desaparecida Casa de Erión quienes realizaron tal juramento. La [[Casa de Zant]] también ha reclamado la orilla oriental del Lames, aunque por el momento los Slotter los han rechazado en anteriores intentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gobierno de Erión===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''condes''' ostentan el gobierno absoluto del condado, su palabra es ley y oponerse a sus designios se considera, habitualmente, traición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Conde de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
| [[Lenis-Dovell Slotter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Heredero&lt;br /&gt;
| Augus Slotter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''camarlengo''' ejerce de consejero principal del conde, gestiona los asuntos del condado en su nombre y su palabra es ley salvo que sea contradicha por el conde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Camarlengo de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
|Norfred Braunsberger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''corregidor''' es quien ejerce el gobierno local de la villa de Erión y sus alrededores, administra y gestiona los asuntos de la villa con el beneplácito condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Corregidora de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
|Tannia Arbinger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El '''alguacil''' se encarga de administrar y velar por la administración de la ley de la villa. Aunque su jurisdicción se limita a Erión, los demás alguaciles responden ante él. Ejerce también la función de juez para los crímenes menores que no atenten directamente contra el conde o sus intereses (como la traición). Tiene bajo su mando un contingente de la guardia condal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Alguacil de Erión&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Actual&lt;br /&gt;
|Néstor de Puenterroca&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ejército de Erión===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El condado basa su fuerza militar en las levas de campesinos, aunque dispone de un pequeño contingente permanente para poder responder inmediatamente a las amenazas. El ejército condal se divide entre la milicia, la guardia condal y la [[orden de las Valdaes]], también dispone de la [[Adarve Efímero|Guardia Adarvina]], la guarnición profesional de [[Lughard]] que vigila el [[Paso de Ymber]], y la Guardia de [[Valmagre]], encargada de proteger el [[Triángulo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que la milicia es reclutada en período de guerra, la '''guardia condal''' ejerce de vigilancia de ciudades y pueblos en tiempos de paz, pero también como tropa de infantería durante la guerra. La orden de las Valdaes protege principalmente el castillo de los condes, pero también tiene atribuciones para patrullar los caminos principales. En caso de conflicto entre la guardia y los caballeros, la jurisdicción de los primeros prevalece por encima de los segundos siempre que no sean asuntos de amenacen al propio condado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Guardia Adarvina''' solo tiene jurisdicción en [[Lughard]] y sus alrededores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Véase también==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lista de los condes y condesas de Erión]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ciudades y pueblos]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reino de Aldor]]&lt;br /&gt;
[[Category:Valdaes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Calendario&amp;diff=7720</id>
		<title>Calendario</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Calendario&amp;diff=7720"/>
		<updated>2020-07-14T09:26:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El '''calendario''' de [[Mundo]] está ligado a las estaciones y a sus meses, y cada mes está dedicado a uno de los doce [[dioses]] del panteón de [[Marish]]. Cada nación y reino ha tenido su propio calendario, pero todos los eruditos acuerdan una serie de períodos compartidos por la historia del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las eras del tiempo==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De acuerdo con estos eruditos, la historia del cosmos se divide en tres eras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Era de los Dioses===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También llamada '''Era de los Mitos''' o '''Era de la Creación''' es el tiempo antes de que los dioses dejaran de actuar directamente sobre el mundo. Este período engloba el nacimiento de los dioses y la creación de Mundo hasta el nacimiento de los mortales. Muchos de los mitos asociados a los dioses provienen de este período.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante esta era no se tiene ningún registro cronológico fiable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Era de los Mortales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprende la historia desde que el primer mortal nació y dura aun en la actualidad. Esta era se divide en distintas edades que abarcan períodos significativos de la historia mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta era se encuentra dividida en cuatro edades, la Cuarta es la actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Era del Final===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También llamada '''Era de la Oscuridad Absoluta''', esta es más considerada una hipótesis que una certeza. Se supone que en esta era los mortales habrán desaparecido y los dioses enfrentarán su final. El cómo es cuestión de debate, desde un enfrentamiento final entre [[Eldor]] y [[Trako]] a algún otro acontecimiento cósmico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Las edades de los mortales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La historia de los mortales esta dividida en cuatro edades, cada una separada por un acontecimiento lo suficientemente importante como para que los cronistas consideren el fin de una y el inicio de otra. Esta división temporal es la comúnmente usada por los [[humanos]], aunque el resto de razas suele acogerse a esa cronología.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Primera Edad]] [PE]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se desconoce los años que abarca este período, pero se considera que empieza con el despertar de los mortales y se alarga hasta el hundimiento de la [[Gran Isla]] provocada por la [[Guerra de los Dragones]], la formación de los continentes tal y como se conocen actualmente y el éxodo que provocó.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Segunda Edad]] [SE]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprende un largo período de 4018 años, desde la fundación de los primeros reinos mortales hasta la fundación del [[reino de Aldor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Tercera Edad]] [TE]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces bautizada como la '''Edad de los Héroes''' o la '''Edad aldoriana''', comprende un arco temporal de 1422 años y abarca desde la fundación del reino de Aldor hasta el final de la [[Gran Guerra]] y el [[Magia#El Advenimiento de la Niebla|Advenimiento de la Niebla]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los años de esta edad, aparte del cómputo habitual ''TE'', también se puede encontrar el de ''después de Aldor'' (dA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Cuarta Edad]] [CE]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es la edad actual, empezó tras el final de la Gran Guerra y hoy aún dura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El año y los meses==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un año está formado por doce meses de treinta días cada uno más cinco días adicionales que conforman un total de 365 días. Los meses del calendario bautizados con el nombre de los [[dioses]], aunque en el calendario aldoriano, procedente del [[imperio belenio|belenio]] usado en [[Eynea]] y [[Lenya]], también reciben otros nombres de acuerdo con la estación o una planta concreta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: un año real equivale a 20 años aldorianos en el juego.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Calendario.png|caption|500px|right|Rueda del calendario de Aldor.]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Meses del año&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Calendario aldoriano&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Calendario deífico&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Estación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Del abedul&lt;br /&gt;
|[[Trako]]&lt;br /&gt;
|Invierno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Del fresno&lt;br /&gt;
|[[Dloose]]&lt;br /&gt;
|Invierno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Del viento&lt;br /&gt;
|[[Jaqoh]]&lt;br /&gt;
|Invierno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|De la lluvia&lt;br /&gt;
|[[Leit]]&lt;br /&gt;
|Primavera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|De las flores&lt;br /&gt;
|[[Sarra]]&lt;br /&gt;
|Primavera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|De los nacimientos&lt;br /&gt;
|[[Sirgga]]&lt;br /&gt;
|Primavera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Del olmo&lt;br /&gt;
|[[Lebrak]]&lt;br /&gt;
|Verano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|De la luz&lt;br /&gt;
|[[Eldor]]&lt;br /&gt;
|Verano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Del vino&lt;br /&gt;
|[[Pamis]]&lt;br /&gt;
|Verano&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|De la caza&lt;br /&gt;
|[[Vryllia]]&lt;br /&gt;
|Otoño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|De los difuntos&lt;br /&gt;
|[[Ruballa]]&lt;br /&gt;
|Otoño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Del saúco&lt;br /&gt;
|[[Amal]]&lt;br /&gt;
|Otoño&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festividades===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El último día del mes suele celebrarse una festividad asociada a la deidad que da nombre al mes, aunque en ocasiones la deidad es sustituida, especialmente si no es querida en la región, por una de las cinco celebraciones principales del año. Es habitual definir el final de mes como la fiesta de ese mes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Festividades del año&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Día del Invierno'''&lt;br /&gt;
|Se celebra tras la fiesta del abedul o de Trako.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Día de la Primavera'''&lt;br /&gt;
|Se celebra tras la fiesta de la lluvia o de Leit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Día del Verano'''&lt;br /&gt;
|Se celebra tras la fiesta del olmo o de Lebrak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Día del Otoño'''&lt;br /&gt;
|Se celebra tras la fiesta de la caza o de Vryllia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Día de los Muertos'''&lt;br /&gt;
|Se celebra tras la fiesta de los difuntos o de Ruballa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Festividades especiales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Día de Marish'''&lt;br /&gt;
|Se celebra tras el Día del Verano. Solo en años bisiestos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fin del año'''&lt;br /&gt;
|Se celebra durante la fiesta del saúco.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equinoccios y solsticios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equinoccio de primavera se suele celebrar el día 19 del mes de Jaqoh, el solsticio de verano el día 20 del mes de Sirgga, y el equinoccio de otoño el día 21 del mes de Pamis, y el solsticio de invierno el día 20 del mes de Amal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anales y cronologías==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Anales de Erión]]&lt;br /&gt;
*[[Anales del Reino de Aldor]]&lt;br /&gt;
*[[Anales de Nueva Angor]]&lt;br /&gt;
*[[Crónica de las tierras de Aldor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archivo:Calendario.png&amp;diff=7719</id>
		<title>Archivo:Calendario.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archivo:Calendario.png&amp;diff=7719"/>
		<updated>2020-07-14T09:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: Rueda del calendario de Aldor.

Autor: Tirano.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Resumen ==&lt;br /&gt;
Rueda del calendario de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autor: Tirano.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Litiak_(casa)&amp;diff=7718</id>
		<title>Litiak (casa)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Litiak_(casa)&amp;diff=7718"/>
		<updated>2020-07-14T09:23:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:LitiakCasa3.png|caption|500px|right|Escudo y lema de la Casa de Litiak]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|''Duques del Ducado Meridional''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Blasón:'''&lt;br /&gt;
|En campo de zafiro una copa de topacio. Al timbre: corona de duque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lema:'''&lt;br /&gt;
|Las palabras son poder.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Familia:'''&lt;br /&gt;
|Litigatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Origen:'''&lt;br /&gt;
|Eyneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|110 dA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundador:'''&lt;br /&gt;
|Fionel Litigatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor:'''&lt;br /&gt;
|Galel Litigatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Asentamiento:'''&lt;br /&gt;
|Litiak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Vasallos de:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa Sachais de Aldor]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
La Casa de Litiak ha sido siempre una de las tres Grandes Casas Ducales de [[Aldor]], junto con la de [[Valdam]] y [[Casa de Zant|Zant]]. Su origen es la Casa de Litigatt y se remonta a la casa regente de Andrusis en la ciudad de [[Peramusa]] en [[Eynea]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ducado fue otorgado por el rey [[Mardon I|Mardon]] en el año 110 dA, hereditario y con gobierno de la provincia meridional del reino, al viejo Fionel, nieto que fue de [[Leonel|Leonel de Litigatt]], capitán del rey [[Aldor I|Aldor el fundador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sede de la Casa era el castillo ducal de Litiak, y el ducado incluía, además de la populosa ciudad de [[Litiak]], la aldea de [[Angor]] (aunque sus Herrerías Reales dependían directamente de la Corona), [[Valim]] y su asentamiento de ascetas, y la fortaleza de [[Madraides]], donde durante la Tercera Edad se encontraba la famosa [[Hermandad de Sabios de Synesia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ducado y la propia ciudad de Litiak fueron destruidas durante la [[Gran Guerra]], y los restos de la familia se refugiaron en [[Nueva Angor]]. Tas la retirada de los invasores de [[Udukán]] se dice que la Casa ha vuelto a la antigua ciudad, para expulsar a las alimañas y reconstruir las viejas ruinas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miembros ilustres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Leonel de Litigatt''', capitán del rey [[Aldor I|Aldor el fundador]] y embajador ante los halsakis y los príncipes yag. Fue un hábil espadachín y versado en las artes de la oratoria y la diplomacia.&lt;br /&gt;
* '''Elnal de Litiak''', regente de [[Nueva Angor]], recordado como un hábil y eficiente administrador, además de por su tolerancia con todas las religiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas familiares==&lt;br /&gt;
*Escudo de Litiak. En campo de zafiro una copa de topacio. Al timbre: corona de duque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El estandarte de la Casa es la copa de Oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Evolución del escudo de la Casa Litiak===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:LitiakCasa1.png&lt;br /&gt;
Archivo:LitiakCasa2.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Heráldica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_personajes&amp;diff=7717</id>
		<title>Categoría:Creación de personajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_personajes&amp;diff=7717"/>
		<updated>2020-07-14T01:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Al entrar en el servidor de '''Reino de Aldor 3''' deberás crearte un personaje (PJ). En Aldor 3 hay algunas mecánicas, clases y razas que funcionan de manera distinta al Neverwinter Nights: Enhanced Edition (NWN:EE). Si tienes dudas, sigue está breve guía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Creación de Personaje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sexo===&lt;br /&gt;
Deberás elegir entre ser un hombre o una mujer. Ambos son igualmente capaces, y esta elección no tiene consecuencias en el propio juego, salvo por algunos modelos de ropa o armadura que pueden estar restringidos a un sexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Razas|Raza]]=== &lt;br /&gt;
En Aldor existen numerosas razas [[Humanos|humanas]], [[Elfos|élficas]], [[Enanos|enanas]], [[Medianos|medianas]], [[Gnomos|gnomas]]. ¡También puede jugar con un [[semielfo]] o un [[semiorco]]! Elegir tu raza no solamente te dará ciertos rasgos, sino también un trasfondo básico en el que basar el rol de tu personaje.&lt;br /&gt;
Algunas razas exigen roles más exigentes que otras, por lo que sus [[Bloqueos de nivel|desbloqueos de nivel]] serán más exigentes que otros. También hay razas especiales que solo se podrán jugar si dispones de una cantidad concreta de [[Puntos de Rol]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retrato===&lt;br /&gt;
Elige un retrato, o portrait, que te guste para representar tu PJ.&lt;br /&gt;
===[[Clases|Clase]]===&lt;br /&gt;
Otro de los pasos importantes será elegir tu clase de personaje. Tu clase define las habilidades, entrenamiento o preparación del PJ. En Aldor todas las clases han sufrido alguna modificación, te aconsejamos que mires con detenimiento cada una.&lt;br /&gt;
===Alineamiento===&lt;br /&gt;
Elegir un alineamiento es importante, pero en Aldor no creemos que deba ser un dogma absoluto. Considera tu alineamiento una guía para interpetarlo, no unas cadenas inamovibles. Las personas somos incoherentes muchas veces, los PJs no tienen porque ser distintos.&lt;br /&gt;
===Características===&lt;br /&gt;
Reparte tus puntos de características para configurar las fortalezas y flaquezas de tu PJ.&lt;br /&gt;
===Conjuntos===&lt;br /&gt;
Esta es la opción predeterminada que ofrece el NWN:EE para hacerte el PJ. En Aldor no te lo aconsejamos, pues muchas clases (como el [[paladín]], el [[clérigo]], el [[hechicero]] o el [[druida]]) deberán elegir el camino, rasgo o enfoque de la clase de tu PJ mediante una dote.&lt;br /&gt;
====Dotes====&lt;br /&gt;
En Aldor 3 algunas dotes han sido modificadas y las hay de nuevas. [[Dotes|Consulta aquí]].&lt;br /&gt;
====Habilidades====&lt;br /&gt;
En Aldor 3 las habilidades han sido cambiadas, modificadas o las hay de nuevas. [[Habilidades|Consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personalizar===&lt;br /&gt;
¡El último paso! El aspecto, la descripción y el nombre. Recuerda que a la hora de poner el nombre sea algo original, no una copia o un sucedáneo de personajes famosos. Tampoco nombres con abierto carácter ofensivo.&lt;br /&gt;
====Consejos para el nombre====&lt;br /&gt;
Aunque tienes libertad para elegir el nombre que quieras para tu PJ, piensa que no debe desentonar con la ambientación del servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consulta en la información de tu raza y subraza pues en muchas se incluye una lista de nombres habituales. Puedes directamente elegir uno de esos nombres y bien basarte en ellos para inventar el tuyo propio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se permiten:&lt;br /&gt;
* Nombres todos en mayúsculas. Debes poner en mayúsculas sólo la primera letra.&lt;br /&gt;
* Nombres con números o símbolos sustituyendo a letras.&lt;br /&gt;
* Nombres que contengan comillas u otros símbolos raros.&lt;br /&gt;
* Nombres que suenen realmente estúpidos o poco creíbles.&lt;br /&gt;
* Nombres que puedan resultar ofensivos.&lt;br /&gt;
* Nombres que procedan de otras ambientaciones, trasfondos famosos o tengan cierta relevancia histórica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son admitidos sin problemas:&lt;br /&gt;
* Nombres que indiquen ascendencia, como ''Trunk hijo de Trunf''.&lt;br /&gt;
* Nombres que indiquen procedencia, como ''Herigón de Bergur'' o ''Beni´ahim el halaii''.&lt;br /&gt;
* Nombres con palabras en español, estilo ''Arl Piesligeros''.&lt;br /&gt;
* Nombres con palabras en inglés, estilo ''Yuk Firebird'', aunque son preferibles en español.&lt;br /&gt;
* Apodos y sobrenombres, aunque no cargos o títulos nobiliarios si no tienen una justificación clara y son autorizados por DM. Por ejemplo, hacerse un PJ que se llame ''Conde Mephilus'' requiere autorización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ficha de personaje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor la gestión de los personajes utiliza la página web [http://www.aldor.es/ www.aldor.es]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando entras por primera vez en el servidor, tu cuenta de NWN queda registrada en la página web y tu PJ pasa a formar parte de la base de datos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Cómo puedes acceder a tu ficha? ¡Fácil! Dentro del juego, debes introducir en la caja de chat: ''/contraseña [tucontraseña]''. La base de datos se actualizará enseguida con tu nueva contraseña y podrás acceder con tu perfil. ¿Aún no lo tienes claro? Mira el ejemplo de abajo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Contraseña aldor.gif|caption|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando introduces tu cuenta y tu contraseña, podrás ver nuevas opciones. Una de ellas, '''Mis PJs''', es donde encontrarás una lista de tus PJs y podrás acceder a su ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Perfil pj.gif|caption|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como puedes ver, en la ficha puedes encontrar una serie de datos acerca del PJ (Clase, deidad, nivel en oficios, puntos de fama, etc...), también encontrarás una serie de iconos en la ficha de tu PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Historia''': En este apartado podrás poner la descripción de tu PJ (la que se verá en el servidor), la historia del PJ y podrás mandar incidencias a los DMs.&lt;br /&gt;
*'''Recetas''': A medida que tu PJ aprenda recetas de oficios las tendrás guardadas en este apartado.&lt;br /&gt;
*'''Títulos''': En Aldor puedes obtener títulos que pueden acompañar tu nombre. Aquí tienes una lista con los que el PJ ha obtenido.&lt;br /&gt;
*'''Bestiario''': La lista de criaturas a las que tu PJ ha dado muerte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Frezzalas&amp;diff=7708</id>
		<title>Frezzalas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Frezzalas&amp;diff=7708"/>
		<updated>2020-07-13T15:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Frezzalas3.png|caption|500px|right|Escudo y lema de la Casa Frezzalas]]&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Títulos:'''&lt;br /&gt;
|''Barones de Cheng y Bergur'', ''Regentes del Reino''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Blasón:'''&lt;br /&gt;
|Sobre campo partido de púrpura y gules un grifo rampante de sable. Al timbre corona de barón.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lema:'''&lt;br /&gt;
|Llegaremos más allá.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Familia:'''&lt;br /&gt;
|Frezzalas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Origen:'''&lt;br /&gt;
|Aldoriano-eyneo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundación:'''&lt;br /&gt;
|1382 dA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Fundador:'''&lt;br /&gt;
|Manassar Frezzalas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Señor:'''&lt;br /&gt;
|Bracio Frezzalas II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Asentamiento:'''&lt;br /&gt;
|Bergur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Vasallos de:'''&lt;br /&gt;
|[[Casa de Zant]] (anteriormente)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''familia Frezzalas''' tiene su origen en la lejana [[Eynea]], tierra con la que siempre han mantenido firmes lazos familiares. La familia obtuvo la distinción de nobles tras prestar valiosos servicios comerciales a la [[Reino de Aldor|corona aldoriana]] a finales de la [[Tercera Edad]], momento en el que fueron reconocidos como barones de [[Cheng]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
===Familia de mercaderes===&lt;br /&gt;
Los Frezzalas llegaron desde Eynea tras el establecimiento de los tratados comerciales entre [[eyneos]] y [[aldorianos]] en tiempos del rey [[Haldir II]] en el siglo IX de la Tercera Edad. La familia fundó distintos enclaves mercantiles en las principales ciudades de [[Aldor]] y prosperaron fortaleciendo los vínculos comerciales entre ambos reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el momento de mayor ascendencia de los Frezzalas llegó gracias a la astucia comercial de Manassar Frezzalas. El patriarca de la familia cerró ventajosos acuerdos comerciales con la ciudad-estado de [[Nirfaganti]] y su cercanía a la reina [[Mirielth I]] permitieron a los Frezzalas obtener el título de barones de Cheng, un antiguo territorio del este aldoriano bajo la soberanía del Ducado Oriental de la [[Casa de Zant]], a quienes juraron lealtad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Regencia de Nueva Angor===&lt;br /&gt;
Cuando la [[Gran Guerra]] estalló arrasando todo el reino, los Frezzalas usaron todo su patrimonio para comprar víveres y material bélico para armar a los ejércitos aldorianos. Aunque su esfuerzo no inclinó la balanza a favor de Aldor durante la guerra, este gesto fue ampliamente querido y reconocido por el pueblo y otras casas nobles de más rancio abolengo. Cuando la guerra terminó, los Frezzalas fueron invitados a formar parte de la [[Regentes de Nueva Angor|Consejo de Regencia]] aldoriano que elegía a los Regentes del Reino por la ausencia del heredero real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante este período los Frezzalas prosperaron rápidamente gracias a su olfato comercial, pronto se hicieron con el control de los astilleros y gremios de pescadores de la ciudad, promoviendo el comercio marítimo y la formación de una poderosa flota fijando a la familia como la más rica de [[Nueva Angor]]. Algunos de sus miembros llegaron a convertirse en Regentes del Reino, pero a finales del [[Cuarta Edad#Siglo III|siglo III]] de la Cuarta Edad las [[Guerras de sucesión belenias|guerras entre Eynea y Lenya]] primero, y las [[Guerras del Mar de Zant|guerras del mar]] provocaron la pérdida de decenas de rutas comerciales llevando casi a la bancarrota a los Frezzalas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Declive comercial===&lt;br /&gt;
Aprovechando la debilidad de los Frezzalas, los [[Slotter]], una familia aristocrática de Nueva Angor, empezó a cobrar influencia financiando viajes de exploración y estableciendo nuevas rutas comerciales antes no exploradas. La influencia de los Slotter creció desplazando a los Frezzalas como la familia más rica de Angor generando, poco a poco, una amarga rivalidad de siglos entre ambos linajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Frezzalas se recuperarían cuando la paz volvió a reinar en el continente occidental, restableciendo lazos con [[Eynea]] y [[Lenya]], pero ahora su principal rival comercial eran los Slotter que se habían asentado en las rutas comerciales que llevaban al sur del continente oriental, siendo [[Al'Boutahar]] el principal puerto mercantil de la región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rivalidad con los Slotter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La familia recuperó buena parte de su riqueza durante los siglos V y VI de la Cuarta Edad, pero no sería hasta finales de este último cuando pudieron adelantarse a los Slotter, que habían gobernado políticamente Nueva Angor durante casi cien años gracias a la habilidad diplomática de [[Herewis Slotter]]. Los herederos de Herewis dilapidaron la economía Slotter, momento en que [[Randor Frezzalas]] aprovechó para liderar el resto de casas nobles para deshacerse de la poderosa influencia Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Randor Frezzalas fue nombrado Regente del Reino apoyado por el pleno de la Cámara de Nobles, pero [[Gundert Slotter]] puso en marcha una conspiración para asesinar a Randor. La conjura fracasó y Gundert marchó al exilio hacia [[Erión]] para evitar ser ajusticiado por su traición. Aunque Randor moriría poco tiempo después por vejez, la imagen de los Frezzalas como defensores de la ley aldoriana salió enormemente reforzada llegando a tomar el control político del pueblo de [[Bergur]] de forma hereditaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barones de Bergur y Regentes del Reino===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Frezzalas siguieron prosperando, pero cuando el [[Gran Maremoto]] destruyó Nueva Angor la mayor parte de la familia murió en la catástrofe. Únicamente sobrevivieron en Bergur parte de la familia establecida allí que, desde ese momento, se convertiría en la única rama superviviente. [[Aewulf Frezzalas III]] se nombró barón de Bergur y reclamó para si el de Regente del Reino, ya que declaró que el último Regente había sido un [[Bastian Frezzalas IV|Frezzalas]] y que, dado que el Consejo de Regencia había desaparecido era su legítimo derecho poseerlo hasta que se restituyera el consejo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Consejo de Regencia nunca se restituyó y las casas nobles supervivientes no tenían los recursos para enfrentarse a las pretensiones de los Frezzalas, por lo que aun hoy conservan el título de Regentes del Reino aunque ninguna otra [[Heráldica aldoriana|casa nobles aldoriana]] les reconoce como tal. En la actualidad los Frezzalas se establecen enparte de la [[Costa de Aquende]], pues mantienen su capital en [[Bergur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miembros ilustres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Manassar Frezzalas''', primer Barón de Cheng. Intrépido aventurero, marino y comerciante, famoso por su dotes diplomáticas, ganó el favor de la [[Mirielth I|reina regente]] y el título nobiliario para su familia.&lt;br /&gt;
* '''Lord Bracio Frezzalas''', el salvador en tiempos bélicos, la esperanza aldoriana; gracias a su bondad y compromiso, la resistencia aldoriana pudo disponer de lo necesario para aguantar el último embate de las tropas de [[Udukán]].&lt;br /&gt;
* '''Lord Eresto Frezzalas''', primer regente de la Casa Frezzalas en el Consejo de Nueva Angor. Bajo su mandato la ciudad vuelve sus ojos al mar, mejorándose la flota y creándose la Escuela Naval.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas familiares==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Escudo Frezzalas: sobre campo partido de púrpura y gules un grifo rampante de sable. Al timbre: corona de Barón. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El estandarte de la Casa Frezzalas es el grifo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Evolución del Escudo de la Casa Frezzalas===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivo:Frezzalas1.jpg&lt;br /&gt;
Archivo:Frezzalas2.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[category:Heráldica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Supervivencia&amp;diff=7707</id>
		<title>Supervivencia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Supervivencia&amp;diff=7707"/>
		<updated>2020-07-13T14:39:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: w&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Supervivencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Descripción&lt;br /&gt;
|Esta habilidad permite al personaje sobrevivir en la naturaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Característica&lt;br /&gt;
|Constitución.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Requiere entrenamiento&lt;br /&gt;
|No.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Clases&lt;br /&gt;
|Todas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Prueba&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*El personaje recibe un bonificador a las tiradas que se realizan cuando llevas demasiado tiempo sin comer o sin beber.&lt;br /&gt;
*Además mejora su habilidad para encender un fuego o construir un refugio para dormir al raso.&lt;br /&gt;
*También obtiene un bonificador a las tiradas de herborista y cazador, incrementando su capacidad de encontrar plantas comestibles o extraer carne de animales para sobrevivir.&lt;br /&gt;
*Sirve para seguir huellas y rastros en la naturaleza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| Uso&lt;br /&gt;
|Automática (Resistir mejor la sed y el hambre). Seleccionada para lo demás.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Habilidades]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_personajes&amp;diff=7706</id>
		<title>Categoría:Creación de personajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_personajes&amp;diff=7706"/>
		<updated>2020-07-13T14:38:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Al entrar en el servidor de '''Reino de Aldor 3''' deberás crearte un personaje (PJ). En Aldor 3 hay algunas mecánicas, clases y razas que funcionan de manera distinta al Neverwinter Nights: Enhanced Edition (NWN:EE). Si tienes dudas, sigue está breve guía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Creación de Personaje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sexo===&lt;br /&gt;
Deberás elegir entre ser un hombre o una mujer. Ambos son igualmente capaces, y esta elección no tiene consecuencias en el propio juego, salvo por algunos modelos de ropa o armadura que pueden estar restringidos a un sexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Razas|Raza]]=== &lt;br /&gt;
En Aldor existen numerosas razas [[Humanos|humanas]], [[Elfos|élficas]], [[Enanos|enanas]], [[Medianos|medianas]], [[Gnomos|gnomas]]. ¡También puede jugar con un [[semielfo]] o un [[semiorco]]! Elegir tu raza no solamente te dará ciertos rasgos, sino también un trasfondo básico en el que basar el rol de tu personaje.&lt;br /&gt;
Algunas razas exigen roles más exigentes que otras, por lo que sus [[Bloqueos de nivel|desbloqueos de nivel]] serán más exigentes que otros. También hay razas especiales que solo se podrán jugar si dispones de una cantidad concreta de [[Puntos de Rol]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retrato===&lt;br /&gt;
Elige un retrato, o portrait, que te guste para representar tu PJ.&lt;br /&gt;
===[[Clases|Clase]]===&lt;br /&gt;
Otro de los pasos importantes será elegir tu clase de personaje. Tu clase define las habilidades, entrenamiento o preparación del PJ. En Aldor todas las clases han sufrido alguna modificación, te aconsejamos que mires con detenimiento cada una.&lt;br /&gt;
===Alineamiento===&lt;br /&gt;
Elegir un alineamiento es importante, pero en Aldor no creemos que deba ser un dogma absoluto. Considera tu alineamiento una guía para interpetarlo, no unas cadenas inamovibles. Las personas somos incoherentes muchas veces, los PJs no tienen porque ser distintos.&lt;br /&gt;
===Características===&lt;br /&gt;
Reparte tus puntos de características para configurar las fortalezas y flaquezas de tu PJ.&lt;br /&gt;
===Conjuntos===&lt;br /&gt;
Esta es la opción predeterminada que ofrece el NWN:EE para hacerte el PJ. En Aldor no te lo aconsejamos, pues muchas clases (como el [[paladín]], el [[clérigo]], el [[hechicero]] o el [[druida]]) deberán elegir el camino, rasgo o enfoque de la clase de tu PJ mediante una dote.&lt;br /&gt;
====Dotes====&lt;br /&gt;
En Aldor 3 algunas dotes han sido modificadas y las hay de nuevas. [[Dotes|Consulta aquí]].&lt;br /&gt;
====Habilidades====&lt;br /&gt;
En Aldor 3 las habilidades han sido cambiadas, modificadas o las hay de nuevas. [[Habilidades|Consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personalizar===&lt;br /&gt;
¡El último paso! El aspecto, la descripción y el nombre. Recuerda que a la hora de poner el nombre sea algo original, no una copia o un sucedáneo de personajes famosos. Tampoco nombres con abierto carácter ofensivo.&lt;br /&gt;
====Consejos para el nombre====&lt;br /&gt;
Aunque tienes libertad para elegir el nombre que quieras para tu PJ, piensa que no debe desentonar con la ambientación del servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consulta en la información de tu raza y subraza pues en muchas se incluye una lista de nombres habituales. Puedes directamente elegir uno de esos nombres y bien basarte en ellos para inventar el tuyo propio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se permiten:&lt;br /&gt;
* Nombres todos en mayúsculas. Debes poner en mayúsculas sólo la primera letra.&lt;br /&gt;
* Nombres con números o símbolos sustituyendo a letras.&lt;br /&gt;
* Nombres que contengan comillas u otros símbolos raros.&lt;br /&gt;
* Nombres que suenen realmente estúpidos o poco creíbles.&lt;br /&gt;
* Nombres que puedan resultar ofensivos.&lt;br /&gt;
* Nombres que procedan de otras ambientaciones y trasfondos famosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son admitidos sin problemas:&lt;br /&gt;
* Nombres que indiquen ascendencia, como ''Trunk hijo de Trunf''.&lt;br /&gt;
* Nombres que indiquen procedencia, como ''Herigón de Bergur'' o ''Beni´ahim el halaii''.&lt;br /&gt;
* Nombres con palabras en español, estilo ''Arl Piesligeros''.&lt;br /&gt;
* Nombres con palabras en inglés, estilo ''Yuk Firebird'', aunque son preferibles en español.&lt;br /&gt;
* Apodos y sobrenombres, aunque no cargos o títulos nobiliarios si no tienen una justificación clara y son autorizados por DM. Por ejemplo, hacerse un PJ que se llame ''Conde Mephilus'' requiere autorización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ficha de personaje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor la gestión de los personajes utiliza la página web [http://www.aldor.es/ www.aldor.es]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando entras por primera vez en el servidor, tu cuenta de NWN queda registrada en la página web y tu PJ pasa a formar parte de la base de datos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Cómo puedes acceder a tu ficha? ¡Fácil! Dentro del juego, debes introducir en la caja de chat: ''/contraseña [tucontraseña]''. La base de datos se actualizará enseguida con tu nueva contraseña y podrás acceder con tu perfil. ¿Aún no lo tienes claro? Mira el ejemplo de abajo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Contraseña aldor.gif|caption|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando introduces tu cuenta y tu contraseña, podrás ver nuevas opciones. Una de ellas, '''Mis PJs''', es donde encontrarás una lista de tus PJs y podrás acceder a su ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Perfil pj.gif|caption|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como puedes ver, en la ficha puedes encontrar una serie de datos acerca del PJ (Clase, deidad, nivel en oficios, puntos de fama, etc...), también encontrarás una serie de iconos en la ficha de tu PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Historia''': En este apartado podrás poner la descripción de tu PJ (la que se verá en el servidor), la historia del PJ y podrás mandar incidencias a los DMs.&lt;br /&gt;
*'''Recetas''': A medida que tu PJ aprenda recetas de oficios las tendrás guardadas en este apartado.&lt;br /&gt;
*'''Títulos''': En Aldor puedes obtener títulos que pueden acompañar tu nombre. Aquí tienes una lista con los que el PJ ha obtenido.&lt;br /&gt;
*'''Bestiario''': La lista de criaturas a las que tu PJ ha dado muerte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caracter%C3%ADsticas_de_Aldor_3&amp;diff=7705</id>
		<title>Características de Aldor 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caracter%C3%ADsticas_de_Aldor_3&amp;diff=7705"/>
		<updated>2020-07-13T09:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aldor 3 utiliza el motor del videojuego Neverwinter Nights: Enhanced Edition (NWN:EE), pero gracias a las posibilidades que ofrece su editor, Aurora, se han implementado una serie de cambios, modificaciones o añadidos para adaptar la experiencia de juego al mundo de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sobre personajes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloqueos de nivel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor hay una serie de bloqueos de nivel a los niveles 3, 8, 13 y 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Bloqueos de nivel|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clases personalizadas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las clases de personaje típicas del NWN:EE han sido revisadas y modificadas para ser adaptadas al trasfondo y mecánicas del servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Clases|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Nota''': Muchas clases aun se encuentran en fase de desarrollo y ampliación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personalizar el PJ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras hacer tu personaje podrás personalizarlo cambiando cosas como el modelo de cabeza, el tamaño, el color de piel y pelo, el retrato, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Usad el '''Espejo mágico de Dilv''' en su portal cuando entréis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puntos de experiencia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor se han añadido numerosos bonificadores y penalizadores a la hora de obtener PX, también podrás ganarlos de otras formas que no impliquen matar hordas de enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Puntos de experiencia|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puntos de Aldor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los puntos que pueden recibir los '''jugadores''' por contribuir al buen funcionamiento del servidor. Sea mediante dar dinamismo con su rol, sea por participar con relatos o ayudar a mantener el servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con los puntos de rol podrás adquirir algunas mejoras estéticas, algunos trasfondos especiales o usar razas restringidas. En ningún momento darán ventajas de motor ni equipo especial.&lt;br /&gt;
Para más información, [[Puntos de Aldor|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puntos de Rol===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los puntos que pueden recibir los '''personajes''' por participación onrol en el servidor en quest, roleo entre PJs y promoviendo el rol en el servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con los puntos de rol podrás ir consiguiendo los desbloqueos de los [[bloqueos de nivel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Puntos de Rol|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sobre el servidor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Casas de PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu personaje puede comprar su propia casa, donde quedará empadronado. Tendrás la llave de acceso, y podrás hacer copias y dar a amigos si lo deseas. Hay distintos modelos de casa con diferentes precios, desde cabañas de madera a mansiones en la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tener una casa supone un coste de mantenimiento mensual en oro, que se cobrará directamente de la cuenta de tu personaje en el banco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes [https://www.youtube.com/watch?v=R3HKDwPORc0&amp;amp;feature=youtu.be ver este vídeo] para ver su funcionamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oficios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor 3 podrás desempeñar distintos oficios como el de leñador, alquimista o cocinero. Estos oficios dependerán de las recetas que tu PJ pueda aprender en el servidor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para más información, [[Oficios|consulta aquí]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hambre y sed===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comer y beber es importante para sobrevivir. En Aldor tu PJ tendrá sed y hambre cuando se vaya de aventuras. ¡Asegúrate de llevar víveres y tener tu cantimplora llena para la aventura!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas comidas serán más nutritivas que otras, por lo que podrás más tiempo sin necesidad de comer, ¿alguien habló de [[Cocinero|cocina]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema dinámico de árboles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Aldor los árboles crecen con el tiempo, y si ningún [[leñador]] los corta llegarán a ancianos. Cuanto mayor sea un árbol mayor será la cantidad y calidad de la madera, aunque también el nivel de leñador necesario para poder obtenerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sistema de muerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aldor es peligroso y la muerte acecha en cada esquina, el sistema de muerte funciona del siguiente modo:&lt;br /&gt;
 '''Nota:''' El sistema de resurrección aun no se ha implementado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Desangrarse'''&lt;br /&gt;
**''¿Cuándo?''&lt;br /&gt;
***Si tus PV bajan entre 0 y -10.&lt;br /&gt;
**''¿Qué ocurre?''&lt;br /&gt;
***Caes al suelo y comienzas a desangrarte, perdiendo 1PV por asalto.&lt;br /&gt;
**''¿Cuánto dura?''&lt;br /&gt;
***Hasta que llegues a -10PV o te curen antes.&lt;br /&gt;
**''¿Qué opciones hay?''&lt;br /&gt;
***Puedes superar tirada de CON y recuperarte milagrosamente.&lt;br /&gt;
***Alguien puede curarte (vendas, conjuros, etc).&lt;br /&gt;
***Sufres nuevo daño y tus PV bajan por debajo de -20. Mueres (ver apartado siguiente).&lt;br /&gt;
***Llegas a -10, alguien (PNJ) te encuentra y te lleva al templo de curación. Pierdes 1/20 de los PX del nivel. No hay secuelas. En el templo puedes descansar y curarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Morir'''&lt;br /&gt;
**''¿Cuándo?''&lt;br /&gt;
***Tus PV bajan de golpe por debajo de -20 (un sólo daño te deja a &amp;lt;-20, o te estabas desangrando y te atacaron y te dejaron a &amp;lt;-20).&lt;br /&gt;
**''¿Qué ocurre?''&lt;br /&gt;
***Tu PJ se vuelve fantasma (incorpóreo). En el suelo aparece tu cadáver (ubicado). En él queda tu oro. Cualquiera puede saquearlo.&lt;br /&gt;
**''¿Cuánto dura?''&lt;br /&gt;
***Hasta que te resuciten o decidas pedir ayuda a los dioses.&lt;br /&gt;
**''¿Qué opciones hay?''&lt;br /&gt;
***Alguien puede resucitarte (conjuro). Volverías a tu cuerpo normal, y recuperas lo que haya en tu cadáver en ese momento. Pierdes 1/20 PX del nivel. Si tu deidad no es la misma que la del clérigo, éste también gasta 1/20 PX en resucitarte.&lt;br /&gt;
***Pasado X tiempo, si no te han resucitado, puedes elegir volver. Reapareces en el templo de curación. Pierdes el 25% de la PX del nivel, pero no te baja el nivel. El cadáver del suelo se convierte en mochila. Tu oro sigue en ella, tendrás que ir corriendo a cogerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ver también==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Categoría:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Enanos_sirdarios&amp;diff=7704</id>
		<title>Enanos sirdarios</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Enanos_sirdarios&amp;diff=7704"/>
		<updated>2020-07-13T08:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''sirdarios''', o '''enanos grises''', son el tercero de los [[enanos|pueblos enanos]] que se unieron para formar su propio reino, [[Sirdaria]]. Son los más belicosos y fieros de todos los pueblos enanos, testarudos hasta la muerte y defensores de los suyos hasta las últimas consecuencias. Son llamados enanos grises por la abundante pizarra que se encuentra en su hogar, las Colinas Grises, y cuya roca machacada es usada para sus pinturas de guerra y dibujar sus runas que adquieren ese color. Son, probablemente, los enanos que más han sufrido a lo largo de la historia, pues perdieron su hogar a finales de la [[Tercera Edad]] y ahora luchan por recuperarlo del dominio de los [[uduki]] y los [[leakhán]].&lt;br /&gt;
[[Archivo:Turimsirmaltharu.jpg|300px|thumb|left|Turîm del clan Sirmaltharu, primer rey de Sirdaria.]]&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los enanos grises son los más pequeños que sus hermanos [[kessareos]] o [[levoneses]], pero también los más robustos. Mantienen un permanente carácter malhumorado, pero saben ser corteses cuando la situación lo requiere. Simplemente prefieren ir siempre al grano. Valoran el trabajo manual, por lo que hay pocos magos entre ellos, pero no desdeñan una buena arma o armadura encantada cuando es posible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definir la mentalidad de un sirdario es recurrir a un término: pragmatismo. Si es útil se usará, si es inútil se desechará. Por esta razón el arte entre los enanos grises es sobrio y funcional, algo que se ha acentuado en los últimos siglos al verse enfrentados a la desaparición tras perder su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirdaria es el reino más joven de los pueblos enanos, se fundó a mitad de la [[Segunda Edad]] después de que numerosos jóvenes [[levoneses]] quisieran combatir al [[Udukán|imperio de Udukán]]. En ese momento Udukán extendía sus dominios por todo el norte del continente oriental, solo era detenido por los [[yag]] de [[Yagerth]] y los ingenios técnicos de los [[meroneses]]. En este contexto, el jefe [[Sirmaltharu|Turîm del clan Sirmaltharu]], reunió numerosos leales, que serían los futuros clanes de Sirdaria, y marcharon al norte dejando [[Levón]] atrás. Fue un viaje duro en el que muchos enanos murieron ante los ataques constantes de criaturas, orcos y demás peligros del camino, pero alcanzaron las Colinas Grises fundando su primer asentamiento, [[Siral]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los partidarios de Turîm se fortificaron bajo las colinas, crearon túneles y fueron formando las grandes ciudades de Sirdaria mientras combatían a Udukán en una eficaz guerra de guerrillas. Los enanos grises se convirtieron en un tormento para los señores de [[Kadún]], y por muchas tropas que lanzaran contra ellos se chocaban contra la feroz respuesta enana sin compasión. Turîm sería coronado rey por sus seguidores en el año 3303 SE, cien años después de su partida de Levón, y el nuevo reino enano se convertiría en una amenaza constante para los planes de Udukán.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Batallaamanecer.jpg|300px|thumb|right|La Batalla por el Amanecer, año 580 CE]]&lt;br /&gt;
La llegada de [[Aldor I|Aldor]] a las costas occidentales propició un nuevo escenario para los sirdarios. Aunque recelosos en un principio, acabaron uniéndose a la [[Gran Alianza]] con los futuros [[aldorianos]], [[yag]] y [[leitnas]] para combatir a Udukán. La victoria fue absoluta y los enanos grises prosperaron junto a sus aliados aldorianos durante más de mil años, pero la fatalidad les alcanzó cuando la [[Gran Guerra]] estalló a finales de la [[Tercera Edad]]. Ejércitos de [[demonio|demonios de fuego]], [[orcos]] y [[leakhán|legionarios negros]] irrumpieron en su reino subterráneo arrasando por completo sus ciudades. Todos los enanos grises hubieran muerto allí, defendiendo su hogar, de no ser por la orden final del rey [[Sirmaltharu|Hammulir Rocagris]] de evacuar un número significativo de cada clan anticipándose a lo peor. El rey Hammulir murió frente la hacha del gran demonio [[Ril'gol]] y profanó su cuerpo, pero durante el brutal duelo logró dar el tiempo suficiente para que cientos de sus súbditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los supervivientes vivieron la mayor parte de la [[Cuarta Edad]] refugiados en [[Nueva Angor]] durante casi seiscientos años, pero cuando los [[yag]] liberaron las [[tierras aldorianas]] durante la [[Retribución de la Luz]], los enanos grises se reunieron al completo con un solo objetivo: recuperar su hogar. Las crónicas cuentan que un ejército de casi tres mil guerreros sirdarios, la práctica totalidad de su gente, asaltó las [[Sirdaria|Puertas de la Tarde]] en una feroz batalla conocida como la [[Batalla por el Amanecer]] que acabó con la reconquista de [[Hakhîmdaru]] e inició la [[Guerra de la Furia]], que hoy aun dura para restablecer el reino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sirdarios son originales de [[Sirdaria]], aunque actualmente más de la mitad del reino se encuentra en disputa frente a los [[uduki]] de [[Udukán]]. Las únicas ciudades enanas recuperadas son Hakhîmdaru, que ejerce de capital en funciones, y Kimbatur. Los enanos grises controlan las Puertas de la Tarde y las Puertas del Mediodía. Aunque es posible encontrar enanos grises en cualquier lugar de las [[tierras aldorianas]], todos ellos se ven unidos por la causa de recuperar sus tierras ancestrales y, de acuerdo con las leyes enanas, todo sirdario debe contribuir, de una forma u otra, al esfuerzo bélico que supone la [[Guerra de la Furia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los enanos grises, sin excepción, pertenecen a uno de los Siete Clanes. &lt;br /&gt;
*'''[[Izmathoruk]]''': Sus miembros son nobles y bravos guerreros tradicionalmente vinculados al servicio a [[Eldor]].&lt;br /&gt;
*'''[[Khorlabur]]''': Sus miembros son los maestros de la forja y la orfebrería de los enanos grises.&lt;br /&gt;
*'''[[Kromelak]]''': Son los enanos grises más viajeros y heterodoxos de las costumbres enanas, muy unidos al culto a [[Sarra]].&lt;br /&gt;
*'''[[Kuzshenminar]]''': El gran clan guerrero de Sirdaria, muchos de los mejores y más hábiles luchadores nacen dentro de este clan.&lt;br /&gt;
*'''[[Palvirye]]''': Su característico cabello rubio los delata pronto, son los más diplomáticos dentro de los enanos grises.&lt;br /&gt;
*'''[[Shemaknagh]]''': Sus miembros son hábiles oradores, poetas y espías, maestros de la palabra y no demasiado queridos por el resto de clanes.&lt;br /&gt;
*'''[[Sirmaltharu]]''': El clan de los reyes de Sirdaria es respetado por el resto de clanes, tienen un natural innato para liderar a otros en la guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un enano es exiliado por algún crimen, se le condena a unirse a la [[Legión de los Penitentes]], una fuerza de choque enana que lucha en primera fila de la Guerra de la Furia hasta encontrar la muerte. Son muy pocos los enanos que rechazan este destino, pues incluso entre los más mezquinos de todos ellos existe un compromiso tan profundo con la recuperación de su hogar que rara vez ninguno elude esta responsabilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sirdarios nunca han sido un pueblo demasiado diplomático, no tienen paciencia para las argucias dialécticas e, incluso, sus mejores oradores son incisivos en sus exposiciones. Esto les ha granjeado una fama bastante pobre entre sus vecinos, pero eso no ha impedido que se hayan forjado verdaderas amistades entre los sirdarios y otros pueblos. Aliados tradicionales de siglos, los sirdarios no olvidan la ayuda que los [[aldorianos]] les prestaron cuando estaban al borde de la desaparición, y aunque ahora todos sus esfuerzos se encuentran inmersos en la Guerra de la Furia, es poco probable que los enanos grises ignoren una petición de ayuda de los humanos de las [[tierras aldorianas]].&lt;br /&gt;
[[Archivo:Sirmaltharu2.png|200px|thumb|left|Escudo del clan Sirmaltharu, reyes de Sirdaria]]&lt;br /&gt;
Su relación con los [[elfos yag]] ya es más compleja, suelen chocar en múltiples ocasiones, pero los enanos grises reconocen la valía de los yag y que, gracias a ellos, su empresa de recuperar su hogar nunca hubiera sido posible. Obviamente esto jamás lo admitirá un enano gris a un yag, pero esto es suficiente como para que los sirdarios tengan en cuenta a estos en caso que precisen ayuda. Para la mayoría razas con las que no están enemistadas, como [[orcos]], [[leakhán]] o [[kun]], los sirdarios son cautos a la hora de hacer amigos, pero leales hasta el final cuando lo son.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es difícil llegar a conocer la lengua sirdaria, pues los enanos son celosos en sus costumbres y rara vez aceptan aprendices de otras razas. Prefieren adoptar las costumbres e idiomas de los reinos que visitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua enana es un idioma fundamentalmente oral, y rara vez queda reflejado en papel, salvo por las runas. Las runas enanas fueron ideadas originalmente para su inscripción en piedra y metal, aunque por comodidad los enanos las han adaptado a la escritura en papel. Aún así esta costumbre adoptada de los humanos sólo se utiliza para archivar registros de propiedades y filiaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Azhak (sincero), Dolîm (poeta), Gromdar (galería de fuego), Imrik (conjurador), Kimli (vara verde), Legnar (cicatriz), Rognar (cervecero), Rumik (asesino), Turîm (viajero), Ur'krom (aplastaorcos), Zhirtal (filo rojo).&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Amshem (brisa), Apalkar (sin barba), Eshminar (dama del escudo), Kimbalde (túnica verde), Saenar (mar en calma), Siaza (estrella gris), Tharye (férrea), Varime (susurro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes sirdarios==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera la básica para los PJs enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Constitución, -2 Carisma. Los enanos son robustos y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con la piedra]]:'''&lt;br /&gt;
|Otorga un bonificador de +2 a las pruebas de Buscar en interiores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con armas de enano]]:'''&lt;br /&gt;
|Los enanos reciben la competencia con las siguientes armas: hacha enana.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento defensivo contra gigantes]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y lomb).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra orcos]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos (incluidos semiorcos). Los sirdarios han sido entrenados en técnicas especiales de combate que les permiten combatir a sus enemigos más comunes con más eficacia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra trasgoides]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos). Todos los enanos están habituados a combatir a los trasgos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Fortaleza contra venenos]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Los enanos son resistentes a las toxinas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Temerario]]:'''&lt;br /&gt;
|Los sirdarios son arrojados y temerarios en la batalla sin temer a qué enemigo se enfrentan, obteniendo un bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra Miedo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Visión en la penumbra]]:'''&lt;br /&gt;
|Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Los sirdarios crecen acostumbrados a las minas y forjas. Obtienen los bonificadores de +5 a Herrero; +5 Minero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|''[[Guerrero]]''. Un sirdario guerrero puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase guerrero no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Ninguna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Medianos_contios&amp;diff=7703</id>
		<title>Medianos contios</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Medianos_contios&amp;diff=7703"/>
		<updated>2020-07-13T08:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''contios''' son la raza de medianos más común y, probablemente, la progenitora de todas las demás. No se conoce con exactitud su origen, pues ni siquiera los propios contios lo saben, aunque tampoco parece importarles demasiado. Los contios son hijos del momento, movidos por una energía incombustible que los mueve siempre hacia adelante. Su patria tradicional siempre fueron las islas de [[Contia]] y [[Ósped]], lo que les convirtió en hábiles navegantes, pero a finales de la [[Tercera Edad]] sufrieron una diáspora que dividió sus gentes y que culminaría en año 686 CE con el [[Gran Maremoto]] que hundiría las dos islas y las convertiría en un archipiélago con miles de desplazados.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Contiomarinero.jpg|300px|thumb|left|Marinero contio.]]&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los contios no son muy distintos a otras razas humanas en cuanto a personalidad y actitud, pero su baja estatura y presunta debilidad física provoca que, a menudo, sean subestimados. Un contio es una persona perspicaz, apasionada con lo que hace y con un agudo sentido para los negocios. Su cultura se desarrolló en una isla con escasos recursos naturales, por lo que la picaresca, la astucia y el olfato comercial, cuando no decir piratería, forman parte de la idiosincrasia de los contios. A menudo el resto de las razas confunden astucia comercial con mala fe, pero aunque les agrada amasar grandes fortunas valoran la honradez más de lo que muchos creen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No suelen llegar a medir más de un metro y veinte centímetros, pero presentan una enorme variedad física dependiendo de la isla o lugar de procedencia. Aunque para el resto de razas estos rasgos pueden parecer irrisorios, un contio reconocerá procedencia de otro probablemente por un rasgo característico que presente este. Los contios son muy gregarios y rápidamente se unen en grupos, esto lo hacen por instinto de supervivencia ya que su debilidad física queda superada por su número. Este instinto social favorece que determinados rasgos físicos de sus miembros se generalicen y sean típicos de la región que habitan, cuando un contio se siente parte de un grupo suele ser bastante generoso con los miembros de su alrededor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reza el dicho que ''siempre han habido contios en Contia'', y no es baladí la afirmación, ya que aunque los contios no son aficionados a guardar grandes registros históricos, las crónicas [[imperio belenio|belenias]] ya hablan de navíos capitaneados por ''hombres bajos'' durante el primer milenio de la [[Segunda Edad]]. Aunque estos primeros avistamientos cimentaron la imagen de los contios como piratas y bandidos, su principal actividad siempre fue el comercio, si bien muchas de estar mercancías procedían se pillajes y esclavos que recogían por todas las costas del continente oriental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de su natural gregario, los contios dividían su territorio bajo la soberanía de múltiples ciudades-estado, y en algún momento del segundo milenio de la Segunda Edad empezaron a ser identificados como la Confederación de Contia y Ósped. Los enclaves comerciales contios se extendieron por las principales ciudades costeras de [[Mundo]], sus flotas gobernaban el mar defendiendo y asaltando por igual. A menudo, a pesar de la llamada confederación, sus ciudades-estado entraban en guerra, pero no se tienen registros de batallas terrestres en Contia, los enfrentamientos eran casi exclusivamente marítimos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de la [[Tercera Edad]], la Confederación se alineó, por sorpresa, con los ejércitos de [[Trako]] durante la [[Gran Guerra]]. Esta decisión provocó la huida de miles de contios de las islas temiendo ser perseguidos por no estar de acuerdo con las decisiones de sus gobernantes. Estos exiliados acabarían siendo los sulpaneses y los [[athomios]]. Con el inicio de la [[Cuarta Edad]], Contia quedó gobernada por un consejo controlado por el gobernador de [[Neomal]], se empezaron a extender prácticas siniestras entre sus habitantes y la actividad pirata aumentó.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Batallamarzant.jpg|300px|thumb|right|Batalla naval durante las Guerras del Mar.]]&lt;br /&gt;
Aunque los athomios formaron su propia nación, los contios que huyeron a las islas [[Sulpán]] siempre reivindicaron su herencia contia. Llamados comúnmente sulpaneses, estos medianos han mantenido un enfrentamiento continuo con las flotas de la isla madre. El enfrentamiento más importante de esta lucha por el control de los mares fueron las [[Guerras del Mar de Zant|guerras del mar]] que enfrentó a los contios, los sulpaneses, athomios y los [[Al'Boutahar|al'boutaharíes]]. El mayor desastre para los contios llegó con el [[Gran Maremoto]], las olas gigantescas chocaron contra Contia y Ósped que hundieron las islas formando un archipiélago de centenares de islas más pequeñas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente, los contios son un pueblo fragmentado en sus múltiples islas, pero la escasez de oportunidades han potenciado sus actividades corsarias. La influencia de Neomal se ha hecho mayor y muchos contios se han sometido a los designios del pirata-brujo [[Papa Yemboh]] que ha hecho habitual la presencia de muertos vivientes en algunos barcos piratas. Mientras los restos de Contia caen bajo su siniestra sombra, los contios que viven fuera del archipiélago intentan mantener su modo de vida anterior al desastre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque la mayoría de contios proceden del archipiélago de Contia, se han extendido por todo el mundo conocido adaptándose a las distintas culturas que los han acogido. Se pueden encontrar colonias contias en ciudades de [[Eynea]] y [[Lenya]], también en la cosmopolita [[Al'Boutahar]]. En las costas de las [[tierras aldorianas]] fundaron el pueblo de [[Nueva Sitene]] al amparo de los [[aldorianos]] de la [[Frezzalas|Casa Frezzalas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero si uno desea encontrar lo más parecido al estilo de vida contio anterior al Gran Maremoto es en las [[islas Sulpán]], los contios sulpaneses rechazaron la deriva perversa de los contios de Contia y huyeron antes de ser perseguidos por sus semejantes. Aunque los sulpaneses tampoco es que gocen de la mejor de las reputaciones, y a menudo el resto de razas no distinguen de ellos de otros contios, su actividad se centra en el comercio marítimo en el [[Mar de Zant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque la mayoría de razas miran a los contios con recelo, los contios no tienen ninguna especial animadversión por nadie en particular. Para ellos todos son posibles socios comerciales u objeto de ''sustracciones expeditivas'', aunque son conscientes de la fama que han cosechado a lo largo del tiempo y, en muchas ocasiones, la usan en su favor. Un contio siempre intentará sacar beneficio de algún modo, aunque sea inocuo para su interlocutor. No les importa compartir cuando es necesario, pues su natural gregario les impele a unirse a grupos más grandes y, por lo tanto, facilidad en congraciarse con cualquiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Alek, Artemis, Belder, Bodi, Bram, Bromi, Dobi, Dram, Fearos, Fribo, Frily, Fugrin, Hannick, Keroth, Krommy, Merim, Merum, Peroim, Seve, Sharwin, Stan, Tim, Valens.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Adeneshe, Friappi, Persea, Sandy, Sibyla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes contios==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera la básica para los PJs medianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Destreza, -2 Fuerza. Los contios son rápidos, ágiles y buenos con las armas a distancia, pero son pequeños y por tanto no tan fuertes como los demás humanoides.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Pequeño]]:'''&lt;br /&gt;
|Los medianos obtienen ventajas y desventajas por su pequeño tamaño.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con esconderse]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con moverse sigiloso]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse sigiloso.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afortunado]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a todos los tiros de salvación. Los medianos son sorprendentemente capaces de evitar desgracias.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Buena puntería]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas. Lanzar piedras es el deporte universal de los contios, razón por la que desarrollan una puntería especialmente buena.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Temerario]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|''[[Pícaro]]''. Un contio pícaro puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase pícaro no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_lombog&amp;diff=7702</id>
		<title>Humanos lombog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_lombog&amp;diff=7702"/>
		<updated>2020-07-13T08:57:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[humanos]] '''lombog''' se les conoce como los '''Hermanos menores''', ya que permanecieron en la tundra de [[Lomber]] tras la separación de la [[lomb|raza original]]. Son hábiles cazadores y peleteros, y fabrican multitud de utensilios con pelo, piel y cuernos de renos, focas y otros animales de la tundra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Lombog2.jpg|300px|thumb|right|Cazadora lombog]]&lt;br /&gt;
Aman el frío y los espacios abiertos, por lo que no suelen sentirse cómodos en ciudades o entre multitudes. Los lombog no se establecen en asentamientos fijos, sino que ocupan campamentos temporales según la estación de caza o pesca. Tienen buena voluntad e incluso pecan de simples, ya que no suelen mentir ni hablar con doblez. Trabajan para el grupo y de ese modo logran sobrevivir en un ambiente tan hostil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen un aspecto rudo, más bien bajos y de complexión robusta. La práctica mayoría tienen ásperos cabellos negros y ojos oscuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se considera a los lombog como la primera raza, o de las primeras, razas humanas que surgió en [[Mundo]]. Originalmente formaban parte de los grandes [[lomb]], pero en algún momento decidieron abandonar las jóvenes montañas de [[Hyan]] para formar un nuevo pueblo. Por alguna razón que se desconoce, esos primeros lomb fueron menguando de tamaño hasta convertirse en la raza humana que hoy conocemos como lombog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lombog apenas han incidido en el devenir del mundo, habitando en una región difícil y hostil para la vida humana, han suscitado poco interés en los grandes imperios que se alzaban a su alrededor. Las pocas ocasiones que Lomber fue tomada o sometida, pronto fue abandonada o repelida por los elementos o la propia respuesta de los lombog. Durante la [[Cuarta Edad]] hubieron dos acontecimientos que afectaron a su aislado modo de vida, el primero que muchos de ellos emigraron al sur, a las tierras aldorianas, y se mezclaron con [[aldorianos]], [[veolianos]] y [[tassianos]] dando a lugar a los [[norteños]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda fue la inexplicable intervención del rey lomb [[Pirkka Corazón Blanco]] en defensa de sus ''hermanos menores'' en la [[Batalla del Corazón Blanco|invasión leakhán]] del año 425 CE. El rey gigante declaró que los lombog estaban bajo protección de los lomb, y nadie tenía derecho a someterlos salvo él. Desde ese momento los lomb y los lombog mantienen una relación de distancia, y aunque esta tolerancia a veces no se ha mantenido, los lomb suelen dejar a las tribus lombog viajar en paz por Hyan siempre que no se acerquen a sus territorios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lombog proceden mayoritariamente de Lomber, la fría tundra del norte del continente oriental. Hay cuatro grandes ''kotivaaki'', o tribus, una por cada animal ancestral: Hirvii (reno), Kantaa (oso polar), Suusi (lobo invernal) y Joukko (cuervo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos lombog habitan en los valles de Hyan, pero estas tribus nómadas son escasas pues a pesar de la tolerancia de los lomb, los ''Hermanos menores'' siguen temiendo a sus hermanos gigantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ''Hermanos menores'' son hospitalarios con los forasteros siempre que no traigan intenciones hostiles. Comparten su comida y su lecho sin distinguir procedencia, aunque se muestran recelosos de la gente rubia o pelirroja, ya que les recuerdan a los [[leakhán]]. Sienten curiosidad por las razas no humanas, pero saben bien que han de protegerse de las razas abiertamente malignas como los orcos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen una relación tensa con los lomb que ha oscilado entre el enfrentamiento directo a la coexistencia, algunos lomb consideran a sus menores como traidores y otros los ven con ojos fraternales que han de cuidar. Debido a esta disparidad de actitudes, los lombog evitan a los lomb para no descubrir demasiado tarde que el gigante que tienen enfrente los ve con ojos hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lombog poseen su propia lengua, no emparentada con el resto de idiomas humanos, que se remonta, según algunos eruditos, a una era anterior de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El lombog es una lengua sencilla, de frases cortas y tradición oral, preservada por las ancianas ''tarinoitsii'' de cada tribu, maestras y contadoras de historias. Sólo tras su contacto con los aldorianos comenzaron a escribirse palabras lombog, tal y como les sonaban correctas con el nuevo alfabeto a los hombres del sur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen dos vertientes distintas del lombog, la hablada por los hermanos mayores (lomb) en los picos de Hyan, y el lombog común usado por las tribus de las llanuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Aatos, Ahti, Anok, Antuut, Beahkka, Heaika, Iaanduk, Ilmar, Inunnguaq, Iskko, Joukha, Kaali, Lempii, Mainio, Nanuk, Nuka, Rásttos, Seppo, Tappio, Ujjut, Ukko, Vainamoen, Voitto.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Aamu, Áila, Aino, Arnannguaq, Ansa, Diina, Helmii, Ilmatar, Impi, Ivalu, Ivik, Kaalat, Kare, Keendra, Kukka, Kylikki, Lempi, Maijá, Meri, Millaraq, Neikut, Nivi, Oiva, Paninnguaq, Pinja, Ritva, Satu, Sikka, Suvi, Tellemo, Tuulikki, Varppu, Vellamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes lombog==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera común en Aldor, por lo que no requiere de controles especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Raza base:'''&lt;br /&gt;
|[[Humano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Autosuficiente]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 Supervivencia, +1 Sanar y +1 Poner trampas. Los lombog son expertos en sobrevivir al raso en condiciones extremas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Cazador de la tundra]]:'''&lt;br /&gt;
|La vida de los lombog es simple pero perfectamente adaptada para sobrevivir en la helada estepa. Obtienen: +5 resistencia al frío, +1 Empatía animal, +1 Avistar, -2 Cultura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Soltura con (Arma)|Soltura con honda]]:'''&lt;br /&gt;
|Los lombog son especialmente hábiles con esta arma, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con (Arma)|Competencia con honda]]:'''&lt;br /&gt;
|Los lombog aprenden a manejar la honda desde niños para cazar en la tundra, obtienen la competencia con honda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Los lombog cazan, pescan y curten sus propias pieles para poder sobrevivir. Obtienen los bonificadores de +5 a Cazador; +5 Pescador; +5 Peletero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Druida]]. Un lombog druida puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase druida no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|[[Bardo]], [[Clérigo]], [[Mago]], [[Ingeniero]], [[Paladín]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_halaii&amp;diff=7701</id>
		<title>Humanos halaii</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_halaii&amp;diff=7701"/>
		<updated>2020-07-13T08:57:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''halaii''' forman tribus fieras y hostiles en '''[[Halayad]]'''. Controlan los oasis y las rutas de aprovisionamiento del desierto. Culturalmente están bastante avanzados, aunque su belicosidad y continuas luchas internas han destrozado mucha de la arquitectura y arte halaii. Son muy clasistas, practican el comercio y la esclavitud cuando pueden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gente de Halayad son férreamente tradicionalistas, amparados en una cultura adaptada a la vida en el desierto que apenas ha variado en miles de años. Aunque no son especialmente malvados, sí son despiadados con los extranjeros no invitados y con las otras tribus cuando guerrean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son comerciantes astutos y hospitalarios con sus amigos, pero su habitual hostigamiento a las tierras vecinas no les ha granjeado buena fama. Un halaii, consciente de la importancia de los recursos, prefiere siempre actuar con subterfugio e, incluso, diplomáticamente antes de recurrir al conflicto abierto. Suelen vestir ropas oscuras, túnicas y telas que les cubren casi todo el cuerpo, protegiéndolo de la ferocidad del sol en estas regiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Halaii2.jpg|300px|thumb|right|Lancero halaii]]&lt;br /&gt;
No se sabe con exactitud cuando empezó a poblarse Halayad, pero se cree que pueden estar emparentados con los '''[[veolianos]]''' que, en algún momento de la [[Segunda Edad]], decidieron seguir hacia el sur y hacer del desierto su hogar. Obviamente ni halaii ni veolianos aceptarían jamás este parentesco, pero el origen distinto de sus lenguas hace pensar que esta idea es equivocada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La historia de los halaii ha estado casi siempre vinculada a sus guerras con '''[[Veolia]]''', ambos pueblos han tenido conflictos desde que alcanza la memoria de los registros generando un odio mutuo que ha pervivido durante las Edades. Durante la '''[[Tercera Edad]]''', Halayad invadió Veolia provocando la intervención del '''[[reino de Aldor]]''' y '''[[Yagerth]]''' que formaron la '''[[Triple Alianza]]''' para defenderse de la invasión halaii azuzada por el nigromante '''[[Asthalfor]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la '''[[Cuarta Edad]]''' algunos halaii habían participado como mercenarios en los ejércitos de la Oscuridad, pero nunca se consideró que todas las tribus se doblegaron a la voluntad de '''[[Trako]]'''. A finales del Siglo III CE, el Señor de las Dunas '''[[Salahm Al’Kadi]]''' unificó varias tribus y atacó el sur de la Veolia ocupada por el '''[[imperio leakhán]]'''. La guerra fue un éxito para los halaii que fundaron el '''[[Emirato de Rubhalkadi]]''', aunque con el alzamiento de los veolianos que intentan recuperar su tierra hace que la posición de los halaii en Veolia cada vez sea más delicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los halaii proceden de las tribus de Halayad o del Emirato de Rubhalkadi, al suroeste de Veolia. Pero el natural comercial de los halaii permite encontrar puestos comerciales en ciudades '''[[Sulpán|sulpanesas]]''', '''[[República de Athom|athomias]]''' o '''[[Contia|contias]]''', también hay una comunidad bastante grande de halaii en '''[[Al’Boutahar]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los halaii no gozan de buena fama, son vistos como esclavistas y mercenarios despiadados por la mayoría. Pero si hay que recalcar una relación de los halaii con otro pueblo, eso son los [[veolianos]]. Durante generaciones Halayad y Veolia han sido enemigos acérrimos desde tiempo inmemoriales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampoco gozan de buenas relaciones con los '''[[bukari]]''', a quienes los halaii han esclavizado durante siglos, ni tampoco son muy queridos por los '''[[yag]]'''. A pesar de ello, sus comerciantes son aceptados en la mayor parte de los mercados del '''[[Mar de Zant]]''' y sus artesanías y servicios son apreciados. Los halaii se entienden bastante bien, en este sentido, con los '''[[contios]]''', pues ambos han mantenido un comercio ininterrumpido durante siglos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dialectos hablados por el conjunto de tribus desde '''[[Yagerth]]''' hasta '''[[Búkar]]''' se agrupan en el denominado idioma halaii, que forma uno de los cuatro grandes grupos de lenguas humanas, junto con el belenio, el tassiano y el bukari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El halaii es un idioma sibilante y espeso como el viento del desierto, y de escritura sinuosa como las serpientes que lo habitan. El carácter mercader y esclavista de los halaii los vuelve proclives a aprender otras lenguas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Abbas, Abdalziz, Ahmad, Ajnar, Alkader, Asim, Asmilar, Bahij, Dahud, Djebe, Fahim, Faruq, Gabr, Ghalib, Haddi, Hakim, Hamza, Hasan, Hikmat, Ibralmin, Imtillah, Jabbar, Jamil, Karam, Kurshah, Mahir, Malik, Mohaldda, Mufftah, Mulim, Nadir, Qadmir, Qusay, Rafik, Rahmann, Rizwan, Sadder, Salahm, Shadi, Shakkir, Ssan, Sulman, Tahmir, Usman, Wahid, Yussen, Zulfikar.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Aliya, Amina, Arwa, Ayesha, Azaf, Bahiya, Basimma, Dalal, Djamila, Fadia, Fatima, Gaizza, Gamila, Ghaldaria, Habiba, Hadya, Houdda, In'am, Jalila, Jathbilla, Karima, Latifa, Maha, Malaika, Mussina, Nasim, Nura, Rafiqa, Ranya, Rim, Sabah, Saira, Salima, Sharifa, Sharizad, Tahira, Thuraya, Uzma, Widad, Zahia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes halaii==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera rara en Aldor, pero no requiere de controles especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Raza base:'''&lt;br /&gt;
|[[Humano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con (Habilidad)|Afinidad con influenciar]]:'''&lt;br /&gt;
|Otorga un bonificador de +2 a las pruebas de [[Influenciar]]. Los halaii están habituados a la discusión, el engaño y el regateo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Chacal del zoco]]:'''&lt;br /&gt;
|Los halaii suelen criarse en los agitados tumultos de plazas y mercados, esquivando sus peligros y cediendo a sus placeres por igual.Obtienen: +1 Salvación de Reflejos, +1 Buscar, +1 Hurtar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con (Arma)|Competencia con cimitarra]]:'''&lt;br /&gt;
|Los halaii entrenan el uso de la cimitarra, y son automáticamente competentes con ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Criatura del desierto]]:'''&lt;br /&gt;
|Con cada ración de agua que bebas aguantarás 4 horas más que el resto de personajes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Pícaro]]. Un halaii pícaro puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase pícaro no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Ninguna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_veolianos&amp;diff=7700</id>
		<title>Humanos veolianos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_veolianos&amp;diff=7700"/>
		<updated>2020-07-13T08:57:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[humanos]] '''veolianos''' son afamados jinetes. Descienden de los míticos [[tassianos]], bárbaros de las estepas, aunque por el frecuente contacto con otros reinos se ha suavizado su ímpetu guerrero, aunque siguen amando las grandes praderas y las llanuras, y no los sitios cerrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Veoliano2.jpg|300px|thumb|right|Jinete veoliano frente a las [[Colinas Grises]]]]&lt;br /&gt;
Los veolianos tienen un carácter indomable, son amantes de la libertad y mantiene un estrecho vínculo con sus caballos. Fieros en la guerra, pero nobles en la paz, un veoliano rara vez incumplirá su palabra, pero tampoco la dará con facilidad. Poseen una desconfianza natural hacia los extranjeros, pues generalmente se han visto acosados desde todos sus frentes. Pero cuando un veoliano considera amigo a otro, es probable que tengas un amigo de por vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los veolianos son fuertes y atléticos, muchos tienen cabellos oscuros, pero otros muestran su ascendencia tassiana con cabellos rojos y castaños rojizos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Origen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los primeros veolianos llegaron a las grandes llanuras de [[Veolia]] en tiempos remotos, aunque originalmente eran tribus de tassianos procedentes de las [[Tassia|estepas]] orientales del continente. Durante muchas generaciones estos primeros veolianos no se distinguían en exceso de las prácticas guerreras de sus hermanos del noreste, pero las relaciones con otros reinos más civilizados fue templando su carácter y desarrollando una sociedad más sedentaria que la tassiana. También encontraron poderosos enemigos al sur de su territorio, como los beligerantes [[halaii]] y los feroces [[espúreos]], que acosaban sus fronteras desde casi al principio de su asentamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tercera Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guerra tras guerra, los veolianos forjaron alianzas con reinos vecinos como con los [[Sirdarios|enanos]] de [[Sirdaria]] o los [[yag]] de [[Yagerth]], con el tiempo estas alianzas se fortalecerían en vínculos de amistad e, incluso, se ampliarían con la llegada del [[reino de Aldor]] en la [[Tercera Edad]]. A principios de esta Edad los veolianos ya se consideraban un pueblo distinto a los tassianos, aunque nunca renegaron de su origen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A finales de la Tercera Edad las fuerzas de la oscuridad se alzaron dispuestas a conquistar el reino de Aldor y sus aliados, las legiones [[leakhán]] se extendieron como un incendio por todo el continente conquistando [[Tassia]], quemando [[Palindro]] y, finalmente, tomando [[Veolia]]. El genocidio provocado por los leakhán casi llevó a la extinción de los veolianos, que fueron esclavizados o huyeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cuarta Edad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los veolianos supervivientes lucharían por recuperar su territorio durante siglos, otros se mezclaron con otros refugiados en las [[tierras aldorianas]] dando lugar a los [[norteños]]. Durante la [[Cuarta Edad]] los veolianos lucharon por la supervivencia, pero en el año 603 CE las tribus veolianas supervivientes, lideradas por los [[Chamanes del Viento]], lograron expulsar a los leakhán de sus tierras y recuperar Veolia para si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente los veolianos ya no corren peligro de desaparecer, pero mantienen una marga y larga guerra contra los [[halaii]] del [[Emirato de Rubhalkadi]] que aun controla parte de su territorio ancestral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de veolianos proceden de la tierra de las grandes llanuras de [[Veolia]], aunque se pueden encontrar viajando por las [[tierras aldorianas]] en alguna ocasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son aliados tradicionales de [[Aldor]], y han combatido juntos en muchas guerras, y a su vez son enemigos acérrimos de los [[halaii]] y los [[espúreos]]. Después de siglos de ser subyugados por ellos, los veolianos también poseen un gran rencor por los [[leakhán]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen tener buenas relaciones con razas no humanas como los [[elfos]] o los [[enanos]], pero guardan una relación especialmente cercana con los [[gnomos]] [[nirfagueños]] por la presencia de su ciudad de [[Nirfaganti]] en Veolia y, que actualmente, también es la capital de la nación veoliana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El idioma veoliano pertenece al grupo de lenguas tassianas, originarias del extremo nororiental del continente, pero ss una lengua más elaborada que el original tassiano de los bárbaros esteparios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dicen los sabios que es un idioma en peligro de extinción, pues tras la desaparición de los tassianos y la pérdida de las llanuras veolianas sólo los reducidos grupos de jinetes supervivientes la hablan, por lo que su utilidad es poca. Muchos veolianos aprenden a hablar aldoriano también.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Agim, Akos, Asen, Bashkim, Bogomil, Bozidar, Branimir, Brëin, Conry, Dimitar, Dragan, Emil, Fatmir, Hyrk, Jenci, Kamen, Lazar, Mladen, Ognyan, Plamen, Radko, Sava, Spas, Valko, Varak, Yan.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Aanore, Blerta, Boyana, Csenge, Danica, Fatmire, Galina, Geza, Grozda, Ibolya, Iskra, Lule, Milena, Nerissa, Nevena, Radka, Shqipe, Teuta, Tünde, Ulia, Zora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes veolianos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera común en Aldor, por lo que no requiere de controles especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Raza base:'''&lt;br /&gt;
|[[Humano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad parcial con avistar]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las pruebas de Avistar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra reptiloides]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra reptilianos. Los veolianos han combatido a los ejércitos espúreos durante siglos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Jinete de la llanura]]:'''&lt;br /&gt;
|Los veolianos son recios jinetes, más habiles con las armas que con las palabras. Obtienen: +2 Montar, +1 Salvación de Fortaleza, -1 Influenciar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con Arma (Racial)|Competencia con arco largo]]:'''&lt;br /&gt;
|Todos los veolianos aprenden a usar el arco largo, y son automáticamente competentes con esa arma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Temerario]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Todos los veolianos aprenden nociones básicas de este oficio desde niños. Obtienen los bonificadores de +5 a Cazador.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Explorador]]. Un veoliano explorador puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase explorador no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
| [[Ingeniero]], [[Mago]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Gnomos_nirfague%C3%B1os&amp;diff=7699</id>
		<title>Gnomos nirfagueños</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Gnomos_nirfague%C3%B1os&amp;diff=7699"/>
		<updated>2020-07-13T08:56:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''nirfagueños''' son los gnomos originarios de [[Nirfaganti]], una colonia [[meronesa]] que prosperó independientemente de su metrópolis y se convirtió en uno de los enclaves comerciales más importantes del norte del continente oriental. Estos gnomos han abandonado el dogmatismo anti-mágico de sus parientes, pero suelen tender más a la ciencia que a la magia para resolver sus asuntos. Siempre han sido un pueblo profundamente comercial, velando antes por los beneficios que por la política que les rodeaba, enorgulleciéndose de su independencia. Pero todo eso cambio cuando su ciudad fue sometida por el [[imperio leakhán]] y luego liberada por los rebeldes [[veolianos]], y aunque han ido recuperando su anterior modo de vida, estos gnomos aun llevan las cicatrices de la opresión [[leakhán]].&lt;br /&gt;
[[Archivo:Nirfagueñomercader.jpg|300px|thumb|left|Mercader nirfagueño.]]&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los nirfagueños no se distinguen en exceso de sus parientes meroneses, pero los rigores fuera de la [[Muralla del Ingeniero]] han hecho que sean más grandes que estos. Sueles vestir ropas anchas de colores y se untan los cabellos con una arcilla de color azulado, lo que es otorga un distintivo reflejo que los identifica. Son un pueblo profundamente centrado en el comercio y la artesanía, prefiriendo solucionar los conflictos mediante diplomacia y pagos que mediante la violencia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este afán mercantil rara vez entiende de ética o moral, los nirfagueños consideran que todo tiene un precio, incluso sus propias vidas, ya que no es raro que un nirfagueño venda su libertad para pagar sus deudas y recuperarla posteriormente con el esfuerzo de su trabajo. Cuando un nirfagueño te dice que ''solo son negocios'', es muy probable que sea cierto. Aun así se rigen por un estricto código de leyes y, a pesar de buscar siempre el beneficio, los nirfagueños suelen cumplir siempre con su palabra. Robar es un crimen mayor que el asesinato para un nirfagueño, pues la propiedad privada es sagrada para ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nirfaganti fue una colonia meronesa que se estableció a la sombra de la [[Sirdaria|Colinas Grises]] a finales de las [[Segunda Edad]], estos colonos meroneses provenían de facciones más aperturistas dentro de su sociedad, incluso partidarios del uso de la magia, por lo que el gobierno de Merón decidió ''bonificar'' a estos colonos para que establecieran un enclave en tierras extranjeras. El resultado de aquel proyecto fue Nirfaganti que, con el permiso de los veolianos, se establecieron inicialmente como un puesto comercial que fue creciendo a lo largo de los siglos hasta convertirse en una gran ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lo largo de la [[Tercera Edad]] los nirfagueños se ganaron fama de comerciantes y artesanos, sus manufacturas llegaron a todos los puntos del mundo y, en año 393 TE se declararon independientes de Merón convirtiéndose en ciudad-estado. Aunque la magia hacia tiempo que estaba presente en la urbe, las leyes meronesas prohibían su práctica por parte de la población gnoma. La ruptura con Merón provocó una breve guerra, conocida como [[La Emancipación]], que enfrentó nirfagueños y sus aliados veolianos contra una expedición de castigo meronesa. La victoria se decantó del lado nirfagueño y Merón reconoció la independencia de su colonia, aunque nunca llegaron a romper relaciones en ningún momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El momento más oscuro para los nirfagueños fue durante la primera mitad de la [[Cuarta Edad]]. Nirfaganti fue conquistada por los [[leakhán]] y convertida en la capital regional de su imperio, rebautizada como Naar Gari. Los nirfagueños fueron esclavizados y se aprovechó sus habilidades para beneficio de sus amos humanos. Pero en el año 601 CE su suerte cambiaría, los nirfagueños serían liberados por los rebeldes veolianos y se unirían a ellos para acabar de expulsar a los invasores. En ese momento nirfagueños y veolianos llegarían a un histórico acuerdo, con su ciudad original destruida bajo la siniestra arquitectura leakhán, gnomos y humanos decidieron trabajar unidos para reconstruirla. Nirfaganti se convertiría en la capital de la Veolia liberada y aunque los nirfagueños conservarían su independencia, colaborarían con los veolianos a cambio de ser protegidos por estos.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Mercadonirfaganti.jpg|300px|thumb|right|Mercado de Nirfaganti.]]&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los nirfagueños proceden de Nirfaganti, aunque es posible encontrar colonias o grupos de ellos habitando en otras ciudades habiendo fundado enclaves comerciales. Estos enclaves suelen ser bienvenidos por la mayoría, ya que su presencia es sinónimo de riqueza incipiente para la región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los nirfagueños suelen tener buenas relaciones con las demás razas por su instinto comercial, pero sienten un rechazo y un odio feroz hacia los [[leakhán]] que los esclavizaron durante siglos. A pesar de que son conscientes de que los veolianos siente un odio similar hacia los [[halaii]], los nirfagueños procuran evitar un comercio demasiado abierto con ellos para no enojar a sus conciudadanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua de los nirfagueños es el meronés, pues han conservado la mayoría de los términos debido a la poca dispersión de la comunidad de Nirfaganti. Sin embargo, la entonación ha variado enormemente y se han añadido muchos vocablos de las lenguas circundantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los nirfagueños tienen una gran facilidad para aprender nuevos idiomas y formas de comunicación, así que incorporaron las palabras y sonidos que más gustaban de cada lengua y las mejoraron a su gusto. Algunos eruditos afirman que la lengua de Nirfaganti fue un regalo de los dioses y que de ella viene su soltura a la hora de comerciar, pues tiene un matiz que la hace casi poética y hasta la más larga lista de insultos en boca de un nirfagueño parece una balada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes nirfagueños==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera la básica para los PJs gnomos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +1 Inteligencia, +1 Carisma, -2 Fuerza. Los nirfagueños confían más en sus inventos, artilugios y labia para protegerles que en la mera fuerza bruta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Pequeño]]:'''&lt;br /&gt;
|Los gnomos obtienen ventajas y desventajas por su pequeño tamaño.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Comerciante avezado]]:'''&lt;br /&gt;
|Los nirfagueños son expertos comerciantes, por lo que ganan un bonificador racial +2 a las pruebas de Cultura, Influenciar y Perspicacia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Resistencia a conjuros de gnomo]]:'''&lt;br /&gt;
|Los nirfagueños han heredado cierta resistencia a la magia de sus orígenes meroneses, y obtienen una resistencia a conjuros de 12.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Fortaleza contra ilusiones]]:'''&lt;br /&gt;
|Los nirfagueños son en ocasiones obtusos y racionalistas, es difícil manipular sus mentes. Obtienen un bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|carpintero +5, herrero +5, orfebre +5, sastre +5. Los nirfagueños aprenden nociones de algunos oficios manuales.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|''[[Pícaro]]''. Un nirfagueño pícaro puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase pícaro no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Ninguna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Los gnomos viven más tiempo y avanzan más lentamente que otras razas, por lo que ganan el 80% de los PX que ganan otras razas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Elfos_yag&amp;diff=7698</id>
		<title>Elfos yag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Elfos_yag&amp;diff=7698"/>
		<updated>2020-07-13T08:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''yag''', o elfos de la luz, son los antiguos habitantes de [[Yagerth]], hermosos y sabios, que aún moran en el Reino Prohibido del Bosque. Esta raza de vida larga fue la primera de las cuatro [[mortales|razas mortales]] creadas por [[Sirgga]] y fue dedicada al dios [[Eldor]]. Los yag pueden considerarse la civilización viva más antigua de todas, pues a pesar del paso de las Edades su reino ha permanecido unido enfrentándose muchas veces a su final o sufriendo escisiones entre hermanos. Según una leyenda, probablemente impulsada por los propios yag, se dice que cuando la última hoja de Yagerth caiga al suelo empezará la [[Calendario#Era del Final|Era de la Oscuridad Absoluta]].&lt;br /&gt;
[[Archivo:Soldadoluzyag.jpg|300px|thumb|right|Soldado de la Luz yag.]]&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los yag son bellos para la mayoría de los mortales, esbeltos y ágiles en sus movimientos, y suele poseer un poder innato mayor que la mayoría de razas. El color de sus cabellos oscila desde el negro azabache hasta el rubio solar, sus ojos son claros y penetrantes, un yag nunca deja indiferente a nadie salvo, quizá, a otros yag. Su brillo élfico es el más luminoso de todas las razas élficas, puesto que se mantienen fieles a [[Eldor]] y veneran a [[Sarra]], siendo favorecidos por ambos [[dioses]]. Su larga vida les hace ser cautos y lentos en tomar decisiones, algo les distancia más del resto de razas mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su historia, su posición y su origen ha hecho de los yag una raza en ocasiones arrogante y altiva con las demás, pero la mayoría de ellos carecen de maldad en sus corazones. Desde el punto de vista yag, ellos se ven como guardianes de la Luz y el mundo frente a las depravaciones de la oscuridad. Persiguen siempre la perfección y, en consecuencia, a veces la exigen injustamente a otras razas provocando que jamás cumplan sus elevados estándares. No han sido pocas las ocasiones que los yag han cerrado sus puertas al mundo exterior y se hayan aislado, considerando que el resto del mundo no merece su apoyo. A pesar de ello, los yag son amables y siempre están dispuestos a forjar alianzas con los reinos que se alineen con el Bien, y, ante la fatalidad, serán los primeros en combatir y morir si es necesario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los elfos de la luz fueron los primeros en nacer de la voluntad de Sirgga, y aunque poco después serían creados [[enanos]], [[lomb]] y [[leitnas]], esta condición la tendrían muy presente desde entonces. Desde el principio se convirtieron en fervorosos combatientes de la causa de Eldor contra las fuerzas del mal, y su principal adalid era la reina [[Aidow]] cuyo liderazgo unía a los yag en un solo frente. Pero Aidow fue corrompida por las maquinaciones de [[Trako]] y, con ella, los yag sufrieron su primera, y más dramática, escisión dividiéndose entre los [[yagûl]] y los leales yag. Desde ese momento, los yag nunca han tenido reyes o reinas, solo gobernados por los príncipes aconsejados por consejos de sabios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los yag siguieron combatiendo a la oscuridad con el mismo fervor, pero tras el cataclismo de la [[Guerra de los Dragones]] que hundió la [[Gran Isla]], y acabó con la [[Primera Edad]], el pueblo élfico se refugió en un joven bosque nacido del surgimiento de los nuevos continentes. Ese bosque sería bautizado como Yagerth y se convertiría en el reino más antiguo de cuantos hoy existen en el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras más de cinco mil años de historia, los yag tuvieron dos escisiones más. Los primeros fueron los [[vienreth]], que decidieron abandonar Yagerth para combatir al Mal en otros lugares del mundo y poblaron otros bosques lejos de su patria original al principio de la [[Segunda Edad]]. La segunda es más reciente, son los [[aëngerth]], los exiliados, aquellos que abandonaron Yagerth para luchar en la última batalla de la [[Gran Guerra]], desobedeciendo las órdenes del Consejo de las Hojas, y provocando que nunca más pudieran regresar. Yagerth se aisló del mundo al principio de la [[Cuarta Edad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tiempos recientes, los yag han contribuido a una de las acciones más relevantes para resarcir su encierro a principios de la Cuarta Edad. El príncipe [[Arnah Mörwen]] salió de Yagerth con un ejército de cientos de [[Soldados de la Luz]], la élite de los yag, dispuestos a expulsar a las fuerzas de la oscuridad, encarnadas en el [[imperio leakhán]], de los [[Tierras aldorianas|valles del Lames y el Artios]]. Esta guerra, conocida como la [[Retribución de la Luz]] acabó con la expulsión de [[orcos]] y [[leakhán]] de los valles, la muerte del kharval del imperio y la recuperación de las tierras que una vez pertenecieron al [[reino de Aldor]]. Aunque los yag regresaron a su reino y han preferido mantenerse distantes, mantienen relaciones diplomáticas con los humanos que han empezado a recolonizar los antiguos territorios. El príncipe Mörwen se mantiene fiel a su disposición de no volver a dar la espalda a aquellos que se opusieron solos a la oscuridad hace casi ya mil años.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Arquerayag.jpg|300px|thumb|left|Guardabosques de Yagerth.]]&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los yag provienen del gran bosque de [[Yagerth]], donde se encuentra su reino oculto. Aunque pueden encontrarse yag en muchos lugares de Mundo, esencialmente por el continente oriental, la mayoría de los elfos de la luz rara vez abandonan las fronteras de su reino boscoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La actitud de los yag a menudo es vista con recelo debido a su inherente ignorancia que suele teñir su actitud hacia otras razas, aunque esto suele darse más en yag que no han abandonado jamás Yagerth. Superado este escollo, los elfos de la luz son amables y buenos conversadores, tardan años en forjar amistades genuinas, pero siempre participarán de una buena causa si se opone a las maquinaciones del Mal. Su relación con el resto de razas élficas, a excepción de los [[yagûl]], a quienes odian con fervor, es cordial. Su relación con los [[aëngerth]] es compleja, ya que muchos de ellos siguen recordando como los yag los exiliaron de Yagerth por salir a combatir a la oscuridad. Muchos yag ven a los aën casi como iguales, pero los más conservadores ya no los consideran parte de su pueblo. Algo parecido sucede con los elfos [[vienreth]], con quienes, a pesar de la cordialidad, suelen mantener tiranteces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con las demás razas la relación varía según la actitud de estas. Ven a los [[humanos]] y a los [[medianos]] con una mezcla de desconfianza y esperanza, y aunque sus puntos de vista suelen chocar, se sienten más a gusto con los [[gnomos]]. Mantienen una larga y amarga rivalidad con los [[enanos]], pues la mentalidad rígida de estos choca con la mutabilidad y adaptabilidad de los elfos. Aun así, cuando se trata de oponerse a la Oscuridad, ambos pueblos suelen estar juntos en la batalla. Sienten un odio absoluto por [[orcos]] y demás criaturas que sirven abiertamente a la oscuridad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque para la mayoría de mortales los yag son lentos y anticuados, hay que recordar que su larga vida, casi mil años puede llegar a vivir un elfo, hace que los cambios que han sufrido apenas hayan transcurrido unas pocas generaciones en comparación a otras razas, como la [[humanos|humana]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Aeros, Amiel, Altharnil, Arnah, Domaral, Erdhyag, Fairelemeï, Faleruth, Fillim, Haurnor, Jiolein, Jhalid, Lirë, Lólindir, Lomi, Marwën, Nah´iega, Öbirom, Perthaur, Raghast, Rasyn, Remoiël, Sheem, Tirölja, Tulith, Uncia, Valint'enim, Yajasha, Zular.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Andalimë, Arkadia, Breignar, Dimafair, Diri'estel, Elissea, Elvawïne, Erdhiannor, Eriiemma, Faeryl, Frissiella, Ilmen, Kitwen, Legewien, Mareen, Namäe, Nemai-il, Nikune, Ninüe, Rade, Serindë, Uleia, Umar-rigna, Urade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes yag==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera rara en Aldor y su rol más exigente, por lo que sus desbloqueos serán más exigentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Destreza, -1 Constitución, +1 Inteligencia, +1 Sabiduría. Los yag poseen el saber acumulado de milenios de historia, en su reino oculto del bosque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Infancia prolongada]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos obtienen más puntos de habilidad al nivel 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con avistar]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con buscar]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con escuchar]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Brillo élfico]]:'''&lt;br /&gt;
|A partir de nivel 5, cuando un elfo está en combate su cuerpo emite una ligera luz que lo protege contra la magia de muerte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con armas élficas]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos reciben la competencia con las siguientes armas: espada élfica, arco corto y arco largo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra orcos]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos. Los yag son especialmente hábiles combatiendo a su enemigo ancestral.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Fortaleza contra encantamientos]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Inmunidad a dormir]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos son inmunes a los efectos mágicos de dormir, y tampoco quedan ciegos mientras descansan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Sentidos agudos]]:'''&lt;br /&gt;
|Cuando un elfo pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Visión en la penumbra]]:'''&lt;br /&gt;
|Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos son hábiles con oficios que requieren sutileza y minuciosidad. Obtienen los bonificadores de +5 a Alquimista; +5 Orfebre; +5 Sastre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Mago]]. Un yag mago puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase mago no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|[[Bárbaro]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Alineamiento no maligno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos crecen y aprenden bastante más despacio que otras razas de vidas más cortas, por lo que ganan el 60% de los PX que ganan otras razas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Elfos_vienreth&amp;diff=7697</id>
		<title>Elfos vienreth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Elfos_vienreth&amp;diff=7697"/>
		<updated>2020-07-13T08:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los elfos '''vienreth''', o '''vien''', también llamados elfos salvajes o verdes habitan en la espesura de selvas y forestas remotas. Su origen es poco claro, pero se les vincula a menudo a la selva de [[Oóntur]], aunque se sabe de la presencia de estos elfos en distintos lugares de [[Mundo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Vienreth.jpg|300px|thumb|right|Elfo vienreth acechando]]&lt;br /&gt;
Los vien son desconfiados, distantes y esquivos por naturaleza. Al menos eso te dirá cualquiera que haya tenido contacto con ellos, e incluso se cree erróneamente que su cultura y sociedad es poco más que tribal. Nada más lejos de la realidad. Los elfos verdes poseen ciudades y una sociedad tan desarrollada como la de los [[yag]], quizá más íntimamente ligada a la naturaleza que sus vecinos de [[Yagerth]]. Son más dados a la acción que a la retórica, más lacónicos que grandes oradores. Aunque reciben con hostilidad a los extranjeros, suelen preferir advertir a matar directamente. Las pocas veces que se han visto vienreth fuera de sus reinos se les describe como figuras silenciosas, intimidantes, pero poseedores de una tranquilidad casi proverbial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen tener los cabellos oscuros o castaños, incluso verdes, con la piel más morena que la de los yag. Sus ojos casi siempre son verdes o marrones, y su físico siempre en forma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se sabe mucho de la historia de los vienreth. Su nombre, en yag, significa ''Del bosque lejano''. Aunque se les llama salvajes, y a veces verdes, pero ellos se identifican más por su apelativo élfico. La división entre yag y vien tiene lugar a principios de la [[Segunda Edad]]. Los primeros decidieron quedarse en el Yagerth, pero los segundos decidieron viajar a otros lugares de Mundo queriendo luchar contra los servidores de [[Trako]] allí donde aparecieran. No se sabe cuanto éxito tuvieron, pero la nula presencia de orcos y otras bestias malignas en sus territorios hace creer que tuvieron éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los vienreth apenas han participado en el devenir de los acontecimientos en la historia de Mundo. Salvo en contadas ocasiones, las huestes élficas de Oóntur han emergido de sus reinos ocultos combatiendo ferozmente a las fuerzas del mal o, a veces, a líderes humanos demasiado ambiciosos que amenazaban las fronteras vien. Se cree que, en algún momento, se alzó un gran reino élfico en Padam que cayó por razones desconocidas y los elfos que allí habitan no han vuelto a alzarlo considerándose guardianes de aquel lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo lo relacionado con los vienreth es misterioso y esquivo, incluso para sus hermanos yag, pues los escasos elfos salvajes que salen de sus fronteras no están por la labor de contar nada sobre ellos o su pueblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los vienreth suelen encontrarse en [[Oóntur]], donde se cree que tienen su gran reino oculto. También se conoce la presencia de elfos salvajes en [[Padam]], que habitan en el corazón del bosque y, se rumorea, tienen alguna clase de relación con las ruinas olvidadas que se hallan en la foresta. En algún momento vivieron en [[Siak]], pero dada la inaccesibilidad de la isla no se sabe si aun la habitan conviviendo con las [[siakas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los elfos salvajes son, probablemente, una de las razas más esquiva y hermética de Mundo. Suelen recibir con hostilidad a los forasteros que entran a sus tierras, aunque dependiendo de la comunidad son más o menos expeditivos. Aunque tienen buenas relaciones con el resto de linajes élficos, salvo con los [[yagûl]], su poco movimiento fuera de sus fronteras hace escasos los encuentros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los vien de Oóntur no se suelen relacionar con los vecinos [[lénicos]], y los lénicos han aprendido a no internarse en la selva en exceso por lo que existe una desconfianza mutua prolongada por los siglos. Esta desconfianza hacia los lénicos se extiende al resto de culturas humanas, pues los vien de Oóntur no distinguen un reino de otro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los elfos de Padam tienen mejores relaciones con los [[leorniks]], con quienes conviven pacíficamente debido a la naturaleza de estos gnomos. Tienen mayor conflicto con los [[athomios]], a quienes han rechazado en numerosas ocasiones cuando han intentado aventurarse hacia el corazón de Padam. Aunque no ha habido ningún conflicto abierto entre ambos pueblos, los athom han aprendido a evitar el territorio de los vienreth de Padam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantiene su odio ancestral hacia los [[orcos]] y las criaturas de la Oscuridad, pero, salvo las ocasionales incursiones demoníacas del [[Ah'mid]] a las selvas de Oóntur, los vienreth se mantienen alejados de los principales conflictos entre las razas de la luz y la oscuridad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Ahtakakoop (cielo estrellado), Antiman (buitre del sol), Antinamdil (águila del sol), Aucaman (buitre salvaje), Cat'hecassa (pezuña negra), Cuanemoc (que cae), Goyathlay (el que duerme), Haiw'owën (arco tenso), Hokolessqwa (tallo de maíz), Kane'nuskat (pantera), Kawa'toose (humilde), Kisse'calyë (relámpago), Muscowean (madera dura), Na'huel (jaguar), Piloq'gua (tronco), Quillak (ave que nada), Quanna (rocío), Quiddel (antorcha), Shikob (pluma), Tec'nuskat (acechador), Tengwa (puerta), Tirynn (templo), Ujaarak (roca de sal), Wappash (tapir), Wayr (viento), Wiccanish (líder).&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Aputsiak (copo de nieve), Aquissiak (un pájaro), Ayelen (claridad), Calfuryë (violeta), Citlaë (cometa), Cowesess (niña), Ihsi (ciervo), Itzel (ocelote), Ja'h'ci (luna), Lalawessi (la que canta), Maiara (sabia), Meth'atassë (tortuga marina), Moënna (dulce), Naira (grandes ojos), Nayëli (amor), Nienna (fuego), Nit'ta (oso), Niv'arsaq (doncella), Nizonni (pétalo), Pillyë (ramita), Piryëluk (sanadora), Rayenn (una flor), Sannië (flor blanca), Sayyen (néctar), Sissieng (ardilla), Tamaya (pilar), Tupparnaq (orquídea), Uqallë (liebre), Ullerya (aurora), Waynnë (recia), Yonna (primogénita).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes vienreth==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera muy rara en Aldor y su rol más exigente, por lo que sus desbloqueos serán más exigentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Destreza, -1 Constitución, +1 Sabiduría. Los vienreth viven volcados en la Naturaleza y conocen sus leyes y maneras.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Infancia prolongada]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos obtienen más puntos de habilidad al nivel 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con avistar]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con buscar]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con escuchar]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Brillo élfico]]:'''&lt;br /&gt;
|A partir de nivel 5, cuando un elfo está en combate su cuerpo emite una ligera luz que lo protege contra la magia de muerte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con armas élficas]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos reciben la competencia con las siguientes armas: espada élfica, arco corto y arco largo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra animales]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra animales. Los vienreth son especialmente hábiles en la caza.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Fortaleza contra encantamientos]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen un bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Inmunidad a dormir]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos son inmunes a los efectos mágicos de dormir, y tampoco quedan ciegos mientras descansan.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Sentidos agudos]]:'''&lt;br /&gt;
|Cuando un elfo pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Visión en la penumbra]]:'''&lt;br /&gt;
|Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Los vienreth aprenden desde niños a extraer recursos de la naturaleza. Obtienen los bonificadores de +5 a Carpintero; +5 Cazador; +5 Herborista; +5 Leñador; +5 Peletero; +5 Pescador.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Explorador]]. Un elfo vienreth puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase explorador no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|[[Ingeniero]], [[Mago]], [[Paladín]]..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos:'''&lt;br /&gt;
|Alineamiento no legal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Los elfos crecen y aprenden bastante más despacio que otras razas de vidas más cortas, por lo que ganan el 60% de los PX que ganan otras razas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_leakh%C3%A1n&amp;diff=7696</id>
		<title>Humanos leakhán</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_leakh%C3%A1n&amp;diff=7696"/>
		<updated>2020-07-13T08:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: En desarrollo. Diseño no definitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde siempre han existido humanos en [[Udukán]], conviviendo y luchando con los orcos por tener el poder sobre las tropas. Aunque conocidos como '''leakhán''', también son llamados legionarios negros o como la Estirpe de Kadún. Los leakhán también absorbieron a los legendarios bárbaros tassianos en su conquista, cuyos linajes fueron prácticamente asimilados por los legionarios negros. Su nombre, leakhán, significa ''señores de la guerra'', que era como los llamaban los desaparecidos tassianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque la mayoría son abiertamente seguidores del Mal, muchos leakhán prefieren antes un buen combate a sembrar la maldad por el mundo. Los leakhán poseen un estricto código de conducta, basado en la guerra, el sometimiento y las enseñanzas del [[Trako|Oscuro]]. Son arrogantes y agresivos, rara vez contemplan una opción pacífica para la resolución de cualquier conflicto. Consideran el fracaso una deshonra y la compasión una debilidad, pero también saben reconocer a un rival poderoso sin sonrojarse. Para ellos el poder es sinónimo de legitimidad, si un enemigo se muestra más poderoso que ellos lo consideran un reto o un caudillo digno de ser seguido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los leakhán suelen ser altos, de piel clara y pelo rubio o rojizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saber sobre los orígenes de los leakhán es prácticamente imposible, pues desde los primeros tiempos que ha habido humanos adoradores de las fuerzas del Mal. Oriundos de Udukán, estos humanos tuvieron que luchar contra orcos, udukis y demás criaturas de la oscuridad por la supremacía. Durante miles de años, los leakhán no fueron más que una parte más de los ejércitos de la Oscuridad, pero a final de la [[Tercera Edad]] se revelaron como una máquina de guerra perfectamente engrasada para la conquista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las legiones leakhán formaron parte fundamental de los ejércitos de [[Ma'kaan]] durante la [[Gran Guerra]], conquistaron [[Tassia]], [[Veolia]] y la mayor parte de [[Aldor]] formando un [[imperio leakhán|imperio]]. Su dominio permanecería incontestable durante casi seis siglos, y en el año 570 CE los ejércitos [[yag]] salieron de [[Yagnah]] atacando al imperio. En esta [[Retribución de la Luz|cruzada]] los ejércitos [[elfos|élficos]] conquistaron la [[Bassara|capital imperial]] y mataron al kharval provocando una reacción en cadena dentro del imperio que lo acabaría fragmentándolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la actualidad, el dominio de los leakhán se limita al territorio de la antigua Tassia y se encuentran divididos en distintos dominios conocidos como [[imperio leakhán|kharvalatos]]. A pesar de su sombría fama, las compañías mercenarias leakhán son apreciadas por aquellos que pueden pagarlas, pero raras de ver combatiendo al servicio de abiertos seguidores del Bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos leakhán siguen viviendo en Udukán del mismo modo que han vivido desde siempre, estos leakhán son fanáticos seguidores de Trako y ejercen de fuerzas de choque para los ejércitos del reino oscuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza maligna y expansionista, los leakhán carecen de buenas relaciones con las demás razas. Aunque como individuos pueden ganarse cierto respeto, rara vez se mueven solos y lo hacen dentro de legiones o compañías mercenarias. En consecuencia, los leakhán ven a las demás razas como débiles y objetivos de sometimiento. Miran con especial superioridad al resto de razas humanas, pues las consideran indignas, aunque poseen cierto respeto por los [[veolianos]] y los [[halaii]] que se opusieron a ellos en [[Veolia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odian con especial intensidad a los [[elfos]], pero no los subestiman ya que fueron los [[yag]] quienes conquistaron su capital y mataron a su emperador. Dentro de la forma de ver la vida de los leakhán, los yag son quizá los enemigos más apetitosos a batir ya que son los únicos que los han vencido abiertamente en batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua de los leakhán es un producto caótico y heterogéneo formado como resultado de la mezcla de lenguas básicas habladas en Udukán por orcos (con alguna influencia kun) y todo el vocabulario más complejo heredado del idioma tassiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como ya se ha dicho, no es una lengua uniforme, pues varía según la región, desde casi idéntico al idioma de udukis en el extremo occidental hasta casi una recreación del tassiano (con vocablos meroneses) en el extremo oriental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: An, Bao, Binh, Dinh, Duc, Dung, Duong, Húng, Lánh, Minh, Ngai, Nguyen, Nhung, Quan, Quy, Thanh, Thuán, Trai, Trúc, Tu, Tuan, Vân, Vien, Vinh.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: An, Bich, Binh, Cam, Cuc, Hoa, Hue, Huong, Kim, Lien, Linh, Mai, Ngoc, Nhung, Quy, Thanh, Thi, Thu, Tien, Trúc, Tu, Vân, Yen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Dureza]]:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán son más resistentes de lo normal, obteniendo un bonificador a los puntos de golpe por nivel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Testarudo]]:'''&lt;br /&gt;
|El leakhán gana un bonificador +2 para resistirse a Provocar y +1 a la salvación de Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Tropa de acero]]:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán tienen los siguientes modificadores: +2 Parada, +1 Fabricar armaduras, +1 Fabricar armas, -2 Salvación de Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Soltura con un arma|Soltura con maza de guerra]]:'''&lt;br /&gt;
|Los leakhán son especialmente hábiles con esta arma, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|[[Guardia negro]]. En un leakhán multiclase, la clase de guardia negro no contará a la hora de determinar si sufre o no una penalización a los PX.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de Aldor:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Enanos_kun&amp;diff=7695</id>
		<title>Enanos kun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Enanos_kun&amp;diff=7695"/>
		<updated>2020-07-13T08:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Para el lugar véase [[Kun (territorio)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''kun''' o '''enanos negros''' son básicamente [[enanos]] malignos, que rompieron sus relaciones con el resto de las casas enanas y construyeron sus moradas en el gélido norte, aliándose con humanos y orcos de [[Udukán]] y con los [[yagûl]].&lt;br /&gt;
Los tres grandes reinos de enanos no reconocen a los enanos kun como parientes, y existe un feroz odio mutuo, basado en alguna lejana ofensa del pasado pero alimentado por siglos de lucha.&lt;br /&gt;
Veneran la oscuridad, y adoran a [[Trako]] y a [[Amal]].&lt;br /&gt;
Cazan en las [[islas Fëarni]] y saquean cuando pueden a los bárbaros [[Tassia|tassianos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los kun suelen ser algo más bajos que el resto de enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breve historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción y personalidad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otras razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes kun==&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera especial en Aldor y su rol más exigente, por lo que sus desbloqueos serán más exigentes y requiere Puntos de Rol para acceder a ella.&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Constitución, -3 Carisma. Los kun son aún menos sociales y carismáticos que los enanos normales.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con la piedra]]:'''&lt;br /&gt;
|Otorga un bonificador de +2 a las pruebas de Buscar en interiores.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con armas de enano]]:'''&lt;br /&gt;
|Los enanos reciben la competencia con las siguientes armas: hacha enana.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento defensivo contra gigantes]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y lomb).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra orcos]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos. A pesar de ser aliados en muchas ocasiones, los kun han tenido que luchar por su vida o por el poder contra los orcos en muchas ocasiones, y saben cómo hacerlo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Enemigo tenaz]]:'''&lt;br /&gt;
|Los kun obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación contra sus enemigos ancestrales, +2 contra humanos y +4 contra elfos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Fortaleza contra venenos]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Los enanos son resistentes a las toxinas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Resistencia al frío]]:'''&lt;br /&gt;
|Los kun están habituados al frío intenso y se han vuelto resistentes a él (+5 resistencia al daño por frío).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Inmunidad a parálisis]]:'''&lt;br /&gt;
|Los kun son inmunes a los conjuros de efectos paralizantes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ceguera diurna]]'''&lt;br /&gt;
|Los kun sufren un penalizador -2 de circunstancia en las tiradas de avistar, buscar, montar y piruetas, cuando están en áreas exteriores durante el día.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Visión en la oscuridad]]:'''&lt;br /&gt;
|Los enanos kun pueden ver en la oscuridad hasta 120 pies.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Los kun crecen acostumbrados a las minas y forjas. Obtienen los bonificadores de +5 a Minero; +5 Herrero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Bárbaro]]. Un kun bárbaro puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase bárbaro no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|[[Druida]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Alineamiento no bueno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|20.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Kôtorik, Omîm, Oukho, Takmîn, Ûdok, Vôkmir, Zokkrûm.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Ankhât, Dêdkrea, Kikriât, Krudê, Sôkakre, Tkâmia, Zarmât.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los kun hablan la misma lengua enana básica que el resto de los reinos enanos, aunque han introducido mucho vocabulario y entonación procedente de humanos y orcos de Udukán. &lt;br /&gt;
También suelen hablar la lengua orca de Udukán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orígenes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los kun, o enanos negros, antaño fueron [[levoneses]] que bajo el mando de ''Khozomîm'' ([[Trako]]), dios del fuego, liberaron las ''guerras enanas''.&lt;br /&gt;
El Caudillo Ígneo corrompió numerosos clanes de enanos, los cuales se rebelaron con el fin de tomar el poder de todo el reino. Las guerras enanas se iniciaron en la superficie, pero la destrucción causada por los dos bandos obligó a los enanos a continuar la guerra bajo tierra, abriendo numerosos túneles subterráneos para huir del terror causado en la superficie (esta es la causa por la que los enanos se sienten más cómodos bajo tierra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khozomîm y sus seguidores perdieron la guerra y fueron desterrados.&lt;br /&gt;
Abandonaron las tierras de [[Levón]], abriéndose paso por la selva de [[Búkar]], rodeando el mar de [[Cirren]] y atravesando las [[Tassia|estepas tassianas]], hasta llegar a las gélidas tierras del norte, inhabitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allí establecieron su reino, el reino de los kun (desterrados), nombre que los [[levoneses]] les pusieron tras ganar la guerra. Los kun construyeron su reino bajo tierra, debido al frío de la superficie, a la cantidad de minerales que se encontraban entre las rocas y a su facilidad para construir edificaciones bajo tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el paso del tiempo, la ausencia de luz solar en la piel de estos enanos hizo que su tez se tornara pálida. Del mismo modo, sin la luz del sol el cabello de los Kun se tornó negro como el carbón. Por el oscuro color de su cabello y su tendencia por vivir en la oscuridad se les nombró ''enanos negros''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El reino de los kun lo fundó Eor Nakalzor (de ahí el nombre de su capital, Eor). Este bravo guerrero, siervo de Khozomîm lideró a los kun durante el fin de las guerras enanas, y les guió hasta las tierras del norte.&lt;br /&gt;
Hay documentos que revelan que Eor vivió más de cuatrocientos años, por lo que se piensa que su atadura con Trako le mantuvo vivo hasta que pasó a ser prescindible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eor fundó el Consejo Kun, encargado de gobernar el reino bajo el mando del rey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras la muerte de Eor, Kork Nedûn fue el nuevo rey. Durante el reinado de Nedûn concluyó la construcción de las ciudades kun y se forjó su propia lengua (en la que kun significa ''glorioso'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En muchas ocasiones los kun han librado batallas contra los tassianos en la superficie. Éstos ignoran que los enanos negros han ido extendiendo su reino bajo las estepas tassianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones también han participado en importantes batallas continentales ayudando a [[Udukán]], bajo el mando de [[Trako]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante siglos, grandes reyes han gobernado Kun con puño de hierro.&lt;br /&gt;
Sus construcciones se han ido extendiendo a través de larguísimos túneles, siempre al servicio de Trako y esperando apoderarse de todo el continente oriental, para vengarse así de aquellos que les desterraron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sociedad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sociedad kun se divide básicamente en dos estamentos, los ''kâdor'' (poderosos) y los ''ûdor'' (débiles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los kâdor son los que ejercen de guerreros y defensores del reino.&lt;br /&gt;
Componen el temible ejército kun, y son muy diestros con las armas.&lt;br /&gt;
Viven en las grandes ciudades, aunque los menos prestigiosos hacen guardia en las pequeñas edificaciones de la superficie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos kâdor trabajan como forjadores, pero en su tiempo libre. Forjan armas y armaduras de gran calidad para su uso en las batallas. Los kâdor no tienen más de dos hijos a los que adiestran desde muy pequeños en el manejo de las armas, para que en un futuro sean grandes guerreros y reciban la bendición de [[Trako]]. Los mejores guerreros llegan a ser poderosos [[guardias negros]] y pueden presentarse como candidatos a ser miembros del Consejo Kun, o incluso al trono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ûdor se encargan de la construcción del reino y de la alimentación. Muchos trabajan en las minas, extrayendo minerales. Otros ejercen de forjadores, pero al contrario que los kâdor, forjan como esclavos. Los más afortunados se encargan de obtener alimentos, viven en la superficie cazando aves y comerciando con los [[uduki]].&lt;br /&gt;
Pero la mayoría trabajan en la construcción de túneles y ciudades, en unas pésimas condiciones de vida. Los ûdor acostumbran a tener muchos hijos (entre 3 y 7), que trabajan desde pequeños con sus padres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los kun sienten un profundo odio hacia el resto de enanos, las pocas veces que han entrado en contacto con otro reino enano no han dudado en utilizar las armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Kun extraen gran cantidad de minerales del subsuelo, con los que comercian con [[Udukán]]. Cambian los minerales, o las armas y armaduras que forjan con ellos, por alimentos y en algunos casos, por información u otros servicios. Del comercio se encargan los ûdor de la superficie, aunque suelen estar supervisados por kâdor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los kun ha estado siempre al servicio de [[Trako]], aunque se cree que existen pequeños focos de adoración a [[Amal]] y a [[Ruballa]]. Rezan a Amal pocos días antes de las guerras, y los que adoran a Ruballa hacen rituales maldiciendo a sus enemigos, deseándoles la muerte y el olvido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gobierno==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gobierno kun está constituido por el rey y el Consejo Kun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El rey está por encima de todos, tiene siempre la última palabra y una orden suya es sagrada.&lt;br /&gt;
Tiene un estrecho vínculo con [[Trako]], de quien recibe mucho poder.&lt;br /&gt;
Cuando el rey muere, el Consejo Kun escoje a un sucesor de entre todos los kâdun que se hayan presentado. Para poder presentarse y tener opción a llegar al trono han de ser guerreros conocidos por sus hazañas, grandes líderes que hayan luchado por [[Trako]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Consejo Kun está formado por seis ancianos. Se ocupa de tomar decisiones de menor importancia y de aconsejar al rey cuando éste les convoca. Los miembros del Consejo también tienen un fuerte vínculo con [[Trako]], y mediante rituales consiguen alargar su vida hasta más de 400 años, por lo que son llamados ''El consejo de ancianos''.&lt;br /&gt;
Los estrategas o clérigos más poderosos suelen presentarse como candidatos a formar parte del Consejo. Cuando un miembro muere, es el rey quien escoje a su sucesor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vocabulario==&lt;br /&gt;
La lengua kun es de difícil escritura. Usan runas, adornadas con una gran variedad de signos que alteran el significado de las palabras. En cuanto a la fonética, los kun acentúan el sonido &amp;quot;K&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hola/adiós: Thek&lt;br /&gt;
* Trako: Khozomîm&lt;br /&gt;
* Elegido: Nür&lt;br /&gt;
* Poder/poderoso: Kador/Kâdor&lt;br /&gt;
* Debilidad/Débil: Udor/Ûdor&lt;br /&gt;
* Victoria: Kadomîr&lt;br /&gt;
* Forja: Omîm&lt;br /&gt;
* Guerra: Nâdmur&lt;br /&gt;
* Me llamo: Îd Nödrim&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_eyneos&amp;diff=7694</id>
		<title>Humanos eyneos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_eyneos&amp;diff=7694"/>
		<updated>2020-07-13T08:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: En desarrollo. Diseño no definitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los '''eyneos''' son considerados como los herederos de la [[Imperio belenio|primera nación civilizada]] de la humanidad, la historia de su reino se extiende a lo largo de miles de años y han sobrevivido a innumerables crisis. Aunque comparten origen con sus vecinos [[lénicos]], si alguien piensa en civilización humana lo hace, invariablemente, teniendo a los eyneos en la cabeza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los eyneos son gente culta y refinada, amantes del conocimiento y la oratoria. Prefieren las batallas dialécticas a las físicas, aunque mantienen un ejército bien pertrechado y poseen escuelas de esgrima. Les gusta la filosofía, la música y las artes, por lo que suelen considerarse superiores culturalmente al resto de pueblos humanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar de este orgullo como pueblo, la sociedad eynea se encuentra estancada. Una aletargada nostalgia por un pasado que no volverá, hace de los eyneos un pueblo sumido en un lento declive que los lleva a una decadencia inevitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Eynea.jpg|300px|thumb|right|Cortesana eynea.]]&lt;br /&gt;
El [[reino de Eynea]] se fundó en los primeros años de la [[Segunda Edad]], eso implica que su historia abarca algo más de siete mil años. Durante este primer período, los monarcas eyneos pelearon por mantener la gloria del imperio roto que fue [[Belenia]] y acabarían siendo el germen de otros importantes reinos como el de [[Aldor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para los eyneos entrar en la [[Tercera Edad]] no supuso un cambio sustancial, pero a partir de la [[Cuarta Edad]] empezó el declive del poder eyneo. Después de las [[Guerras de sucesión belenias|guerras belenias]] con [[Lenya]], los eyneos han entrado en un período oscuro y pesimista, y aunque mantienen sus tratados comerciales con el resto de reinos de Mundo hay voces dentro de Eynea que piden el aislamiento del reino para recuperar su gloria pasada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los eyneos provienen, esencialmente, del [[reino de Eynea]]. Aunque no es raro encontrar comerciantes, mercenarios o eruditos en cualquier tierra poblada por humanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede entender a los eyneos sin su relación con los [[lénicos]]. Antaño ambos pueblos estuvieron unidos bajo los emperadores belenios, pero ya entonces existía cierta distinción entre unos y otros. Las relaciones con los lénicos han pasado por infinidad de etapas, aunque actualmente se mantienen frías debido a las [[guerras de sucesión belenias]] del III y IV Siglo de la [[Cuarta Edad]]. Aunque en los últimos tiempos han mejorado un poco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los eyneos miran con superioridad al resto de razas y pueblos, salvo las [[elfos|élficas]] y las [[enanos|enanas]]. Con los [[aldorianos]] guardan un estrecho vínculo, aunque los siglos han hecho que se tomen caminos separados. También tienen buenas relaciones con sus vecinos [[kessareos]], con quienes el comercio fluye con vigor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Agussa, Alborz, Aram, Arash, Ardashir, Arman, Babak, Bahadur, Bahman, Bahram, Baraz, Behnam, Behruz, Dara, Delshad, Eynu, Eucles, Firdaus, Firuz, Gulzar, Heydar, Ignush, Jahan, Jamshed, Javed, Kasoosh, Khasiopes, Khurshid, Kianoush, Leonash, Mehrdad, Mirza, Naveed, Nurzhan, Omid, Parvaiz, Payam, Rashne, Serik, Shahin, Shahzad, Sher, Siavush, Sohrab, Zhubin.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Anargul, Arzu, Ava, Azar, Bahar, Banu, Bibigul, Darya, Delshad, Dîyar, Gul, Gulzar, Jaleh, Khurshid, Laleh, Mahin, Mahvash, Minu, Morvarid, Nasrin, Nousha, Omid, Pari, Parvin, Roshan, Roshni, Sanaz, Shadi, Shahrazad, Shirin, Simin, Táhirih, Yasmin, Ziba.&lt;br /&gt;
;Nombres en antiguo belenio&lt;br /&gt;
: Adad, Amani, Assur, Calakh, Didanu, Erishu, Haddon, Ishkun, Kabkabi, Kidin, Manassar, Nerod, Ninurtu, Ptoas, Samshi, Tatro, Thelu, Varari, Yakmeni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes eyneos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con diplomacia]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia. Los eyneos han aprendido a tratar con muchas razas y clases de gente, creando y recibiendo emisarios, diplomáticos y embajadores, y valoran la oratoria y el debate.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Hábil]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtiene 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Galán de la corte]]:'''&lt;br /&gt;
|Los eyneos tienen los siguientes modificadores: +1 Escuchar, +1 Diplomacia, -2 Intimidar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Soltura con un arma|Soltura con estoque]]:'''&lt;br /&gt;
|Los eyneos son especialmente hábiles con esta arma, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de Aldor:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_norte%C3%B1os&amp;diff=7693</id>
		<title>Humanos norteños</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_norte%C3%B1os&amp;diff=7693"/>
		<updated>2020-07-13T08:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son los [[humanos]] más extendidos en las [[tierras aldorianas]]. Tras la [[Gran Guerra]], los restos de las comunidades [[Aldorianos|aldorianas]] que no se refugiaron en [[Nueva Angor]] sobrevivieron en pequeñas comunidades y campamentos, o vagando por los bosques, y se mezclaron con inmigrantes [[lombog]], refugiados [[veolianos]] y descendientes de los [[tassianos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mescolanza racial y el duro entorno han hecho de los norteños hombres valerosos, poco apegados al pasado y a las tradiciones. Son prácticos e ingeniosos, dedicándose a cualquier cosa que les permita defenderse de los restos de bandas orcas y prosperar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los norteños son, ante todo, adaptables. No tienden a ser dogmáticos, por lo que se hacen rápidamente al lugar donde visitan o aceptan los forasteros sin demasiada dificultad. Se presentan en multitudes de aspectos físicos por la mezcla de sangres que poseen.&lt;br /&gt;
[[Archivo:Norteño2.jpg|300px|thumb|right|Cazador norteño]]&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se sabe exactamente cuando se empezó a referirse a los norteños como tal, pues nunca se han identificado a si mismos como una única entidad. En algún momento del segundo siglo de la [[Cuarta Edad]] empezarían a mostrarse comunidades mestizas unidas, que no distinguían etnia o cultura salvo por la mezcla de tradiciones que uno podía encontrarse en esas comunidades. Aldorianos, lombog, veolianos y los últimos tassianos habían dejado atrás cualquier diferencia para avanzar en una sola dirección: la supervivencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los norteños nunca se han identificado con la historia de un reino o nación, sino por la evolución de sus comunidades. Al no existir un sentimiento de pertenencia, trazar una historia grupal como raza es complicado, pues muchos norteños se consideran legítimos herederos de los pueblos que los precedieron. Hay norteños que se consideran a si mismos aldorianos u otros conviven en tribus de bárbaros en las los valles de Hyan junto a los lombog, siendo este uno de los grupos raciales más heterogéneos de [[Mundo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los norteños habitan, principalmente, el noroeste del continente oriental, principalmente en la región de las [[tierras aldorianas]]. Dentro de este marco geográfico, los norteños son la mayoría de los habitantes humanos de esta zona del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No suelen tener conflictos con otras razas humanas, aunque en ocasiones los [[aldorianos]] miran por encima del hombro a los norteños y causa cierto conflicto. Los norteños son adaptables y tolerantes, aunque fieros en el combate. Aunque suelen mirar con recelo las razas no humanas, no tienen problemas con colaborar con aquellas que se muestran merecedoras de su respeto. Rechazan con vehemencia a los orcos y su estirpe, por lo que los semiorcos son mal vistos por la mayoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los norteños hablan el aldoriano, aunque con una gran influencia de palabras lombog, e incluso algunos términos veolianos. En general cualquier aldoriano identificará a un norteño por su acento.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Muy pocos norteños saben leer y escribir, pues su estilo de vida deja poco espacio para eruditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Alan, Aldo, Alex, Alister, Andre, Bert, Bosemir, Bryan, Corentin, Din, Donan, Duin, Edwin, Erik, Erwan, Fren, Gael, Hack, Hans, Jim, Kert, Kevin, Loic, Mael, Marcus, Nestor, Norio, Norm, Otto, Per, Piran, Rondir, Rufo, Sven, Tom, Travis, Ulrik, Verial, Wes, Yan.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Ailyn, Alma, Amy, Anna, Blejan, Bonie, Celinia, Cintia, Edda, Eseld, Eve, Greta, Gwena, Kali, Katell, Lena, Mae, Marina, Merryn, Morgana, Nadia, Nessa, Patricia, Rebeca, Rita, Shue, Steren, Tannia, Telva, Uma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes norteños==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera la básica para los PJs humanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Raza base:'''&lt;br /&gt;
|[[Humano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Aprendizaje rápido]]:'''&lt;br /&gt;
|Ganan 1 dote adicional en nivel 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Hábil]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|''Cualquiera''. Un norteño sin multiclase obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase inicial del PJ no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Ninguna.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Aldor]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Gnomos_meroneses&amp;diff=7692</id>
		<title>Gnomos meroneses</title>
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		<updated>2020-07-13T08:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: En desarrollo. Diseño no definitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los meroneses son una floreciente civilización gnoma, en la que el desarrollo tecnológico no tiene parangón con cualquier otro reino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prueba de ello es la construcción de la [[Gran Muralla]] que protegía a [[Merón]] de los bárbaros tassianos, o los numerosos artefactos, inventos y artilugios desarrollados por los meroneses como protección ante los ataques mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los meroneses no creen en la magia ni la practican. No pueden ser brujos, hechiceros ni magos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casi todos los demás gnomos (excepto quizás los [[leorniks]]) proceden de antepasados de la península de [[Merón]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los meroneses gustan de vestir con ropas llamativas e incluso chillonas. También tiñen sus pelos de colores y usan nombres de cuatro sílabas o más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breve historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descripción y personalidad==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones con otras razas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera rara en Aldor y su rol más exigente, por lo que sus desbloqueos serán más exigentes.&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +2 Inteligencia, -2 Fuerza. Los meroneses son ingeniosos y curiosos, siempre deseosos de aprender nuevas teorías y técnicas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Pequeño]]:'''&lt;br /&gt;
|Como criaturas pequeñas que son, los gnomos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas de tamaño menor a las humanas y la carga que puede transportar es de tres cuartas partes la de un personaje mediano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con concentración]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Concentración.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Buena puntería]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Hábil]]:'''&lt;br /&gt;
|Obtienen 4 puntos de habilidades adicionales en nivel 1, más 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Resistente a conjuros]]:'''&lt;br /&gt;
|Resistencia a conjuros de 11 + nivel de personaje. Los meroneses son especialmente resistentes a la magia, quizás por su aversión a ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de Aldor:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lengua de Merón es la madre de todas las lenguas de los gnomos en Mundo, a excepción de los leorniks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias a la longevidad de los meroneses y a su inteligencia que pronto les proporcionó un reglado sistema de escritura, el meronés apenas ha variado a lo largo de los siglos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está compuesta mayormente por palabras de más de tres sílabas y normalmente de dificil pronunciación para quien no sea un gnomo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Si llevas un meronés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Quiénes somos los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cúspide del desarrollo tecnológico y cultural, bachiller. Merón es el faro de luz del conocimiento sobre la oscuridad de los ignorantes. Somos gigantes atrapados en un mundo demasiado irracional para que se acepte el liderazgo meronés en Mundo. La tecnología es el sino de nuestra raza y civilización, todo posee una explicación racional, bachiller. Todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Cómo somos los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cautos, bachiller. Calculamos cada paso a dar, estudiamos cada detalle, cada mínimo cambio es estudiado, clasificado e interpretado. Sólo la preparación académica de nuestras universidades otorga a los nuestros la capacidad de desgranar el mundo, para comprenderlo e imponer la razón ante el oscurantismo de la magia, bachiller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Qué sabemos los meroneses del mundo?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muchos insinúan que nada, bachiller. Se equivocan. Conocemos el funcionamiento del mundo, las sociedades y civilizaciones que viven en él no son más que meras anomalías fáciles de estudiar y entender su funcionamiento interno. Nuestros ingenios han surcado tierra, mar y aire, ¿qué parte del mundo puede esconderse de nosotros, bachiller? &lt;br /&gt;
La rueda y la tuerca no esconden sus secretos a nosotros; geómetras e ingenieros, eso somos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Desde cuándo somos un pueblo los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La historia de Merón es dilatada, es la crónica de la superación. Durante siglos el desarrollo tecnológico meronés ha asombrado a los bárbaros, sus ciudades y su pobre técnica. Sería el Primer Ingeniero Merón quien daría nombre a nuestra patria, quien fundaría las universidades y quien espoleó a nuestro pueblo a seguir hacia adelante. Recuerda bachiller, puede que las hechicerías de los magos resulten poderosas, pero están estancadas. ¡Sólo la ciencia puede ir más allá del límite!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===¿Dónde se extienden las tierras de los meroneses?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antaño nuestro estado dominaba toda la península de Merón protegido por la Gran Muralla, pero el imperio leakhán nos vencería de forma vil y traicionera. Hoy Merón es vasallo del imperio leakhán, nuestras tierras son un cuarto de lo que fueron, bachiller. Nos creen sometidos, pero ignoran que nuestra ciencia no puede someterse. Algún día nos revelaremos, y verán caer el mismo infierno sobre nuestros conquistadores.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Z%C3%ADngaros&amp;diff=7691</id>
		<title>Zíngaros</title>
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		<updated>2020-07-13T08:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: En desarrollo. Diseño no definitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque su origen sea posiblemente [[contio]], los zíngaros llevan ya muchos siglos recorriendo los caminos y los reinos, comerciando y contando historias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Están organizados en grandes grupos familiares, y poseen códigos secretos entre familias, por las que regulan las rutas y los matrimonios. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus carromatos y sus canciones no se detienen nunca, visitando ciudades y aldeas desde [[Nirfaganti]] hasta [[Trat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera común en Aldor, por lo que no requiere de controles especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +1 Destreza, +1 Carisma, -2 Fuerza. Los zíngaros son excelentes comerciantes, embaucadores y negociantes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Pequeño]]:'''&lt;br /&gt;
|Como criaturas pequeñas que son, los medianos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas de tamaño menor a las humanas y la carga que puede transportar es de tres cuartas partes la de un personaje mediano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con esconderse]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con moverse sigiloso]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse sigiloso.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con engañar]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar. Los zíngaros suelen obtener mejores tratos y precios dialogando y discutiendo antes que luchando.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afortunado]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a todos los tiros de salvación. Los medianos son sorprendentemente capaces de evitar desgracias.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Inmunidad a fantasmas]]:'''&lt;br /&gt;
|Los zíngaros son inmunes a los conjuros de fantasmagoría.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|[[Danzarín de las sombras]]. La clase de danzarín de las sombras de un zíngaro multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de Aldor:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Admir, Adnu, Adrei, Amil, Bogdan, Catlin, Cezar, Claidu, Crispin, Dan, Edin, Florin, Ghergo, Haris, Ion, Kemal, Laurintzu, Lucca, Marin, Mehmer, Mihai, Mirsad, Ovidiu, Radu, Razvan, Samir, Vaentin.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Anna, Crina, Dannila, Doina, Ekatina, Elhina, Iona, Liuba, Maela, Marleska, Mijala, Mirka, Ruslana, Ruxandra, Svetlana, Viorica, Yerena.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Athomios&amp;diff=7690</id>
		<title>Athomios</title>
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		<updated>2020-07-13T08:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: En desarrollo. Diseño no definitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El nuevo reino de Athom fue fundado durante la [[Tercera Edad]] por emigrantes [[contios]]. Ubicado en las fronteras de [[Padam]], entre la selva y las montañas blancas, al sur de los pantanos de [[Zitrea]], no tuvo un comienzo fácil, y fue atacado innumerables veces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los athomios se han hecho un lugar en el sur del continente a base de esfuerzo y tesón, reconstruyendo las empalizadas y edificios atacados una y otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suelen ser fornidos, para ser medianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos raciales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera rara en Aldor, pero no requiere de controles especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
| +1 Destreza, +1 Constitución, -2 Fuerza. Los athomios son algo más resistentes que otros medianos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Pequeño]]:'''&lt;br /&gt;
|Como criaturas pequeñas que son, los medianos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas de tamaño menor a las humanas y la carga que puede transportar es de tres cuartas partes la de un personaje mediano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con esconderse]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afinidad con moverse sigiloso]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse sigiloso.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Afortunado]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a todos los tiros de salvación. Los medianos son sorprendentemente capaces de evitar desgracias.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Autosuficiente]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 a Supervivencia y Sanar. Los athomios han tenido que aprender a sobrevivir y medrar en un entorno hostil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Entrenamiento de batalla contra reptiloides]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra reptiloides. Los athomios han desarrollado técnicas y métodos para repeler ataques de reptiloides como espúreos y zitar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Oficios:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clase predilecta:'''&lt;br /&gt;
|[[Explorador]]. La clase de explorador de un athomio multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de Aldor:'''&lt;br /&gt;
|Por determinar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>
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