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	<title>Wiki de Aldor - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-05-12T22:35:20Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Modo_exploraci%C3%B3n&amp;diff=8982</id>
		<title>Modo exploración</title>
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		<updated>2021-05-22T12:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Archivo:Modo exploracion.jpg|600px|thumb|right|Aventureros en busca de tesoros y reliquias.]]&lt;br /&gt;
El módulo de Aldor 3 se expande continuamente gracias al trabajo Arvirago y el resto de colaboradores, y cuenta ya con cientos de áreas, encuentros y sistemas personalizados que puedes consultar en las [[:Categoría:Características de Aldor 3|características del servidor]]. Todo esto está disponible 24/7 para que los personajes ganen dinero, experiencia y equipo en un entorno divertido y distendido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay que olvidar que Aldor 3 es un servidor de rol y, por lo tanto, se espera de todos los jugadores que interpreten coherentemente a sus personajes en todo momento. Sin embargo, en modo exploración se permite un rol más ''light'', sin consecuencias permanentes, para facilitar la jugabilidad. Ejemplos de esto serían:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;font color=&amp;quot;#4682b4&amp;quot;&amp;gt;Las quest estáticas no son canon&amp;lt;/font&amp;gt;=== &lt;br /&gt;
Es decir, aunque hayas matado al Conde Ruger (antigua quest estática en Aldor 1), no quiere decir que el Conde Ruger esté realmente muerto onrol. Algunas quest de poca relevancia como llevarle el almuerzo a Pol o ayudar a la señora Poussy con su problema de ratas se pueden utilizar narrativamente. Cualquiera puede comentar durante el modo exploración que le lleva todos los días el almuerzo a Pol porque éste siempre se le olvida, pero no se va a convertir automáticamente en el aprendiz de Pol ni nada por el estilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;font color=&amp;quot;#4682b4&amp;quot;&amp;gt;Las relaciones con los PNJs no se modifican&amp;lt;/font&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Ayudar o perjudicar a PNJs en modo exploración (quest estáticas, peticiones dinámicas, robos o ataques por motor) contará muy poco o absolutamente nada para determinar la relación on-rol de un PJ y un PNJ. Sólo si jugador y DM están de acuerdo, se puede considerar estas ayudas o ataques como canon onrol a nivel anecdótico, por ejemplo para establecer la relación inicial y tono de la conversación de un personaje y un pnj, según &amp;quot;experiencias pasadas&amp;quot; de ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;font color=&amp;quot;#4682b4&amp;quot;&amp;gt;Proezas por motor&amp;lt;/font&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Matar a todos y cada uno de los trasgos, gnolls u orcos de una fortaleza, no significa en ningún caso que hayas hecho tal proeza onrol. Los trasgos volverán a salir, y seguirán ahí. Igual que en el caso de los PNJs, puedes interpretar que has tenido escaramuzas y encuentros con trasgos en el pasado. O que has explorado las cercanías de uno de sus campamentos alguna vez. Pero no deberías asumir que por poder limpiar una dungeon en modo Exploración, serás capaz de hacer lo mismo en modo Quest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;font color=&amp;quot;#4682b4&amp;quot;&amp;gt;Dónde está o ha estado el personaje&amp;lt;/font&amp;gt;=== &lt;br /&gt;
Ésta es importante y requiere de un poco de imaginación por parte de todos. El módulo está para jugarlo, y hay sitios lejanos como Joukhan, o peligroso como Tulmacén, donde uno puede ir libremente en Modo exploración. Sin embargo, eso &amp;lt;u&amp;gt;no significa que hayas ido allí ''onrol''&amp;lt;/u&amp;gt;. Un personaje puede ser un mago estudioso, y vivir el 99% de su tiempo en su laboratorio haciendo experimentos mágicos, y ese será su rol y lo que interpretará tanto el jugador como los DMs, pero en modo exploración es libre de ir a donde quiera y explorar todas las áreas. Si más adelante realmente viaja a Joukhan en Modo quest, puede decir que había oído hablar del lugar, que había visto algún mapa o leído algún diario sobre el ascenso hasta allí de un aventurero, para justificar tu conocimiento como jugador sobre el área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;font color=&amp;quot;#4682b4&amp;quot;&amp;gt;Lo que ocurre en Modo exploración, se queda en Modo exploración&amp;lt;/font&amp;gt;=== &lt;br /&gt;
Por último, el más importante de todos los puntos: al igual que el dónde ha estado el personaje y dónde no, en el Modo exploración hay que matizar la relación de cada personaje con el resto de personajes del módulo. Esto requerirá de un cierto grado de [https://es.wikipedia.org/wiki/Suspensi%C3%B3n_de_la_incredulidad suspensión de la incredulidad]. Los jugadores desconectan, o se van de vacaciones 3 meses, o diablean siendo paladines junto a un conocido nigromante, o &amp;lt;u&amp;gt;siguen con su día a día en Valmagre pese a estar en Udukán en Modo quest&amp;lt;/u&amp;gt;. Son cosas que hay que permitir porque esto es un juego y estamos aquí para pasarlo bien, no para estresarnos con cada detalle. Por supuesto se debe seguir interpretando el personaje: su forma de ser, sus relaciones con otros PJs con los que tenga un pasado, etc. También se pueden hacer reuniones, tomar decisiones, buscar PJs aliados para preparar alguna quest... toda esa interpretación es válida, aceptada y bienvenida en el Modo exploración, pero siempre teniendo en cuenta que para que algo ocurra de verdad onrol, se debe escribir como [[Modo estrategia|acción]] en el Modo estrategia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Aldor3|¡Tranquilos, es más fácil de lo que parece! Tan solo requiere tener claras estas cuestiones y leer la información y los ejemplos del resto de Modos.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puntos_de_Aldor&amp;diff=8863</id>
		<title>Puntos de Aldor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Puntos_de_Aldor&amp;diff=8863"/>
		<updated>2021-05-21T20:02:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aviso|Sistema de PA en proceso de actualización, en breve detallaremos todo lo relativo a este sistema.}}&lt;br /&gt;
Los '''Puntos de Aldor''' (PA) son un premio que se da a los '''jugadores''' por su compromiso y participación en el servidor. Con esto no nos referimos a jugar muchas horas o a rolear correctamente un personaje, sino a colaborar en alguno de los apartados que se detallarán más adelante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PA sirven para adquirir ventajas de diverso tipo. Estas ventajas '''nunca''' supondrán un beneficio directo al rol de personajes existentes. Puedes consultar aquí el listado de ventajas disponibles a adquirir mediante PA.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=¿Cómo consigo Puntos de Aldor?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Listado de ventajas disponibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las ventajas que se pueden adquirir mediante Puntos de Aldor no están pensadas para que aporten ningún beneficio al rol de los personajes existentes, por lo que consideramos que no crean diferencias que afecten a la jugabilidad del servidor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas ventajas pueden cambiar en función de las necesidades del servidor; el staff podrá modificar las ventajas existentes, bloquearlas o añadir nuevas, según lo considere necesario, aunque estos cambios no afectarán a aquellos que ya hayan gastado sus PA.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razas y subrazas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas razas y subrazas jugables en Aldor son menos frecuentes que otras, e incluso injugables por la condición de enemigos del reino que tienen sus integrantes. La forma que tenemos de controlar la población de estas razas y subrazas dentro del server es mediante Puntos de Aldor, aunque este tipo de personajes también tendrán desbloqueos más exigentes en lo que a rol se refiere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Razas y Subrazas'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Humanos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos halaii|'''Halaii''']]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos leakhán|'''Leakhán''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos eyneos|'''Eyneo''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos lénicos|'''Lénico''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Humanos bukari|'''Bukari''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Elfos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos yag|'''Yag''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos vienreth|'''Vienreth''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Elfos yagûl|'''Yagûl''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Enanos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos levoneses|'''Levonés''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos kessareos|'''Kessareo''']] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Enanos kun|'''Kun''']]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Semiorcos&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Semiorcos|'''Semiorco''']]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas clases requerirán el uso de Puntos de Aldor. El motivo principal es poder regular el número de PJs por cuestiones de ambientación. Por ejemplo: según la ambientación del servidor ''&amp;quot;Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción&amp;quot;'', por este motivo, la creación de un PJ hechicero requiere el uso de PA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos requisitos pueden variar conforme fluctúe el número de personajes activos dentro del servidor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Clases'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Clase&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hechicero|'''Hechicero''']]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La tienda de Arvirago==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tienda de Arvirago es un lugar entre el on y el off rol que hemos creado para que podáis adquirir objetos especiales, mediante el pago con '''Puntos de Aldor'''. Esta tienda está dentro del módulo, el resto de información la tendrás que descubrir por ti mism@.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Tienda de Arvirago'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Ventaja&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Espejo de los retratos:''' esta versión portátil del Espejo Mágico de Dilv permite cambiar el retrato de tu PJ.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Anillo del renombre:''' permite cambiar el nombre de cualquier ítem (4 usos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ropa polimorfa:''' permite cambiar su apariencia en cualquier momento sin necesidad de usar modelos ni sastres (usos infinitos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Caja del banco empaquetada:''' Podrás montar una de estas cajas mágicas del banco regentado por la Casa Hiltzaile, para guardar o disponer de tu dinero sin salir de casa.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Cofre persistente empaquetado:''' Podrás comprar y poner en tu casa tu propio cofre persistente. Esto te permitirá tener siempre a mano tus tesoros y objetos que guardes en el cofre.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;background:#4682b4; color:white; text-align:center;&amp;quot;|'''Otras ventajas'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Ventaja&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot;|Puntos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Rehacer PJ:''' permite quitar niveles al PJ para poder volver a subirlos y corregir errores o cambiar cosas justificadas (no es rehacer un PJ por completo y cambiar su rol). &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Puntos = &amp;lt;span style=&amp;quot;white-space:nowrap;&amp;quot;&amp;gt;Niveles &amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*3 niveles = 9 PA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Añadir nuevo portrait:''' deberá estar en el formato correcto, con los ficheros de diferentes tamaños listos para añadirlos al hak de retratos de Aldor.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ropa polimorfa:''' permite cambiar su apariencia en cualquier momento sin necesidad de usar modelos ni sastres (usos infinitos).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Personalización del mapeado en sedes de facciones:''' si se quieren añadir detalles personalizados al mapeado se hará mediante PA. El total de PA se podrá pagar entre todos los miembros de la facción.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Noble cuna:''' tu personaje ha nacido en una familia de la nobleza, aunque no ostenta ningún título. &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |40&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Características de Aldor 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=8514</id>
		<title>Caballero Ygnahîr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=8514"/>
		<updated>2021-04-21T20:55:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Actualizar|Página en construcción.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_Ygnahir.jpg|border|left]][[Archivo:Caballero Ygnahir.png|300px|thumb|right|Caballero Ygnahîr.]]&lt;br /&gt;
Los '''Ygnahîr''' o '''Soldados de la Luz''' son el epítome de héroes élficos, versados tanto en el combate como en la magia y las tradiciones yag. Originalmente solo admitían a la élite Yag en sus filas, aunque hoy en día se hacen excepciones con otros elfos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los miembros de esta orden de caballería combaten a los seres malignos y enemigos de los elfos, y están siempre al servicio de las misiones que su superior, el Gran Maestre, o el mismo Príncipe Ilïn de Yagnah pueda encomendarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ser caballero Ygnahîr requiere aptitudes de combate con las armas propias de su raza (espada élfica y arco largo) y además poseer conocimientos de magia (paladín de Eldor, clérigo, bardo, explorador, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Caballeros Ygnahîr tienen su propia lista de conjuros de tipo arcano basados en la Sabiduría. Su magia suele centrarse en la protección y los encantamientos. Aprenden los conjuros automáticamente al subir de nivel, pero necesitan memorizarlos, y no sufren fallo de conjuro arcano aunque vistan armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Raza''': &lt;br /&gt;
|Elfo (o semielfo con 20 mínimo de fama).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Alineamiento''': &lt;br /&gt;
|No maligno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''': &lt;br /&gt;
| + 6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Dotes''': &lt;br /&gt;
|soltura con espada élfica, soltura con arco largo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades''':&lt;br /&gt;
|Cultura 6 rangos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;white-space: nowrap; vertical-align: baseline;&amp;quot;|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Especial''':&lt;br /&gt;
|Ser aceptado en la orden (con DM)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +10 por nivel. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4+ modificador de INT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Influenciar]], [[Montar]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right: 0.5rem;&amp;quot; | '''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Arcano (basado en Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes==&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 1:''' Sabiduría de bardo, 1º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos,trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 2:''' Mirada de Ya'tuel (+2 contra trampas).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 3:''' Canción de Namâe (dormir 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 4:'''Beso de Lahar'el (salvaciones+2 durante 5 turnos).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 5:''' Danza de Naheeris (gracia felina 1/día), 2º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos, trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 6:''' Firmeza de Man'tyrel (+2 contra enajenadores).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 7:''' Brillo de Eleros (esplendor de águila 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 8:''' Encantar flecha I.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 9:''' Sombra de Neilias (invisibilidad 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 10:''' Soltura épica con espada élfica, Encantar flecha II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
*Nivel 0: Atontar, Chispa de Eldor, Luz, Virtud.&lt;br /&gt;
• Nivel 1: Escudo élfico, Identificar, Perdición, Soportar los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 2: Hechizar persona, Quitar maldición, Resistencia a los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 3: Claridad, Luz abrasadora, Plegaria, Protección contra los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 4: Conocimiento de leyendas, Custodia contra la muerte, Hechizar&lt;br /&gt;
monstruo, Martillo de los dioses.&lt;br /&gt;
• Nivel 5: Dominar persona, Mente en blanco menor, Toga menor contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 6: Auge de batalla, Barrera de energía, De la muerte viviente a la&lt;br /&gt;
muerte.&lt;br /&gt;
• Nivel 7: Escudo sombrío, Rayo solar, Toga contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 8: Explosión solar, Hechizar a las masas, Mente en blanco.&lt;br /&gt;
• Nivel 9: Dominar monstruo, Toga mayor contra conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases de prestigio (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=8513</id>
		<title>Caballero Ygnahîr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=8513"/>
		<updated>2021-04-21T20:53:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Actualizar|Página en construcción.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_Ygnahir.jpg|border|left]][[Archivo:Caballero Ygnahir.png|300px|thumb|right|Caballero Ygnahîr.]]&lt;br /&gt;
Los '''Ygnahîr''' o '''Soldados de la Luz''' son el epítome de héroes élficos, versados tanto en el combate como en la magia y las tradiciones yag. Originalmente solo admitían a la élite Yag en sus filas, aunque hoy en día se hacen excepciones con otros elfos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los miembros de esta orden de caballería combaten a los seres malignos y enemigos de los elfos, y están siempre al servicio de las misiones que su superior, el Gran Maestre, o el mismo Príncipe Ilïn de Yagnah pueda encomendarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ser caballero Ygnahîr requiere aptitudes de combate con las armas propias de su raza (espada élfica y arco largo) y además poseer conocimientos de magia (paladín de Eldor, clérigo, bardo, explorador, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Caballeros Ygnahîr tienen su propia lista de conjuros de tipo arcano basados en la Sabiduría. Su magia suele centrarse en la protección y los encantamientos. Aprenden los conjuros automáticamente al subir de nivel, pero necesitan memorizarlos, y no sufren fallo de conjuro arcano aunque vistan armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Raza''': &lt;br /&gt;
|Elfo (o semielfo con 20 mínimo de fama).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Alineamiento''': &lt;br /&gt;
|No maligno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''': &lt;br /&gt;
| + 6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Dotes''': &lt;br /&gt;
|soltura con espada élfica, soltura con arco largo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades''':&lt;br /&gt;
|Cultura 6 rangos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;white-space: nowrap; vertical-align: baseline;&amp;quot;|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Especial''':&lt;br /&gt;
|Ser aceptado en la orden (con DM)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +10 por nivel. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4+ modificador de INT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right: 8px;&amp;quot; | '''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Influenciar]], [[Montar]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Arcano (basado en Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes==&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 1:''' Sabiduría de bardo, 1º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos,trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 2:''' Mirada de Ya'tuel (+2 contra trampas).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 3:''' Canción de Namâe (dormir 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 4:'''Beso de Lahar'el (salvaciones+2 durante 5 turnos).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 5:''' Danza de Naheeris (gracia felina 1/día), 2º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos, trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 6:''' Firmeza de Man'tyrel (+2 contra enajenadores).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 7:''' Brillo de Eleros (esplendor de águila 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 8:''' Encantar flecha I.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 9:''' Sombra de Neilias (invisibilidad 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 10:''' Soltura épica con espada élfica, Encantar flecha II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
*Nivel 0: Atontar, Chispa de Eldor, Luz, Virtud.&lt;br /&gt;
• Nivel 1: Escudo élfico, Identificar, Perdición, Soportar los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 2: Hechizar persona, Quitar maldición, Resistencia a los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 3: Claridad, Luz abrasadora, Plegaria, Protección contra los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 4: Conocimiento de leyendas, Custodia contra la muerte, Hechizar&lt;br /&gt;
monstruo, Martillo de los dioses.&lt;br /&gt;
• Nivel 5: Dominar persona, Mente en blanco menor, Toga menor contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 6: Auge de batalla, Barrera de energía, De la muerte viviente a la&lt;br /&gt;
muerte.&lt;br /&gt;
• Nivel 7: Escudo sombrío, Rayo solar, Toga contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 8: Explosión solar, Hechizar a las masas, Mente en blanco.&lt;br /&gt;
• Nivel 9: Dominar monstruo, Toga mayor contra conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases de prestigio (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=8512</id>
		<title>Caballero Ygnahîr</title>
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		<updated>2021-04-21T20:52:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Actualizar|Página en construcción.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_Ygnahir.jpg|border|left]][[Archivo:Caballero Ygnahir.png|300px|thumb|right|Caballero Ygnahîr.]]&lt;br /&gt;
Los '''Ygnahîr''' o '''Soldados de la Luz''' son el epítome de héroes élficos, versados tanto en el combate como en la magia y las tradiciones yag. Originalmente solo admitían a la élite Yag en sus filas, aunque hoy en día se hacen excepciones con otros elfos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los miembros de esta orden de caballería combaten a los seres malignos y enemigos de los elfos, y están siempre al servicio de las misiones que su superior, el Gran Maestre, o el mismo Príncipe Ilïn de Yagnah pueda encomendarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ser caballero Ygnahîr requiere aptitudes de combate con las armas propias de su raza (espada élfica y arco largo) y además poseer conocimientos de magia (paladín de Eldor, clérigo, bardo, explorador, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Caballeros Ygnahîr tienen su propia lista de conjuros de tipo arcano basados en la Sabiduría. Su magia suele centrarse en la protección y los encantamientos. Aprenden los conjuros automáticamente al subir de nivel, pero necesitan memorizarlos, y no sufren fallo de conjuro arcano aunque vistan armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Raza''': &lt;br /&gt;
|Elfo (o semielfo con 20 mínimo de fama).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Alineamiento''': &lt;br /&gt;
|No maligno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''': &lt;br /&gt;
| + 6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Dotes''': &lt;br /&gt;
|soltura con espada élfica, soltura con arco largo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Habilidades''':&lt;br /&gt;
|Cultura 6 rangos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;white-space: nowrap; vertical-align: baseline;&amp;quot;|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Especial''':&lt;br /&gt;
|Ser aceptado en la orden (con DM)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +10 por nivel. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4+ modificador de INT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right: 8px;&amp;quot;|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Influenciar]], [[Montar]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Arcano (basado en Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes==&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 1:''' Sabiduría de bardo, 1º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos,trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 2:''' Mirada de Ya'tuel (+2 contra trampas).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 3:''' Canción de Namâe (dormir 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 4:'''Beso de Lahar'el (salvaciones+2 durante 5 turnos).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 5:''' Danza de Naheeris (gracia felina 1/día), 2º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos, trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 6:''' Firmeza de Man'tyrel (+2 contra enajenadores).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 7:''' Brillo de Eleros (esplendor de águila 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 8:''' Encantar flecha I.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 9:''' Sombra de Neilias (invisibilidad 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 10:''' Soltura épica con espada élfica, Encantar flecha II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
*Nivel 0: Atontar, Chispa de Eldor, Luz, Virtud.&lt;br /&gt;
• Nivel 1: Escudo élfico, Identificar, Perdición, Soportar los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 2: Hechizar persona, Quitar maldición, Resistencia a los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 3: Claridad, Luz abrasadora, Plegaria, Protección contra los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 4: Conocimiento de leyendas, Custodia contra la muerte, Hechizar&lt;br /&gt;
monstruo, Martillo de los dioses.&lt;br /&gt;
• Nivel 5: Dominar persona, Mente en blanco menor, Toga menor contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 6: Auge de batalla, Barrera de energía, De la muerte viviente a la&lt;br /&gt;
muerte.&lt;br /&gt;
• Nivel 7: Escudo sombrío, Rayo solar, Toga contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 8: Explosión solar, Hechizar a las masas, Mente en blanco.&lt;br /&gt;
• Nivel 9: Dominar monstruo, Toga mayor contra conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases de prestigio (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Caballero_Ygnah%C3%AEr&amp;diff=8511</id>
		<title>Caballero Ygnahîr</title>
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		<updated>2021-04-21T20:51:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Actualizar|Página en construcción.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ico_Ygnahir.jpg|border|left]][[Archivo:Caballero Ygnahir.png|300px|thumb|right|Caballero Ygnahîr.]]&lt;br /&gt;
Los '''Ygnahîr''' o '''Soldados de la Luz''' son el epítome de héroes élficos, versados tanto en el combate como en la magia y las tradiciones yag. Originalmente solo admitían a la élite Yag en sus filas, aunque hoy en día se hacen excepciones con otros elfos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los miembros de esta orden de caballería combaten a los seres malignos y enemigos de los elfos, y están siempre al servicio de las misiones que su superior, el Gran Maestre, o el mismo Príncipe Ilïn de Yagnah pueda encomendarles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ser caballero Ygnahîr requiere aptitudes de combate con las armas propias de su raza (espada élfica y arco largo) y además poseer conocimientos de magia (paladín de Eldor, clérigo, bardo, explorador, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Caballeros Ygnahîr tienen su propia lista de conjuros de tipo arcano basados en la Sabiduría. Su magia suele centrarse en la protección y los encantamientos. Aprenden los conjuros automáticamente al subir de nivel, pero necesitan memorizarlos, y no sufren fallo de conjuro arcano aunque vistan armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Requisitos==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Raza''': &lt;br /&gt;
|Elfo (o semielfo con 20 mínimo de fama).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Alineamiento''': &lt;br /&gt;
|No maligno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''': &lt;br /&gt;
| + 6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Dotes''': &lt;br /&gt;
|soltura con espada élfica, soltura con arco largo.&lt;br /&gt;
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|'''Habilidades''':&lt;br /&gt;
|Cultura 6 rangos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;white-space: nowrap; vertical-align: baseline;&amp;quot;|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Especial''':&lt;br /&gt;
|Ser aceptado en la orden (con DM)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rasgos de clase==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Puntos de vida''': &lt;br /&gt;
|Recibe +10 por nivel. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ataque base''':&lt;br /&gt;
|Alto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Salvaciones altas''':&lt;br /&gt;
|Fortaleza y Voluntad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Puntos de habilidad''':&lt;br /&gt;
|4+ modificador de INT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right: 0.5rem;&amp;quot;|'''Habilidades de clase''':&lt;br /&gt;
|[[Avistar]], [[Buscar]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Cultura]], [[Disciplina]], [[Entrenamiento físico]], [[Influenciar]], [[Montar]], [[Perspicacia]], [[Piruetas]], [[Primeros auxilios]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Lanzamiento de conjuros''':&lt;br /&gt;
|Arcano (basado en Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotes==&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 1:''' Sabiduría de bardo, 1º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos,trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 2:''' Mirada de Ya'tuel (+2 contra trampas).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 3:''' Canción de Namâe (dormir 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 4:'''Beso de Lahar'el (salvaciones+2 durante 5 turnos).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 5:''' Danza de Naheeris (gracia felina 1/día), 2º Enemigo predilecto: a elegir entre: demonios, dragones, no muertos, orcos, semiorcos, trasgos.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 6:''' Firmeza de Man'tyrel (+2 contra enajenadores).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 7:''' Brillo de Eleros (esplendor de águila 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 8:''' Encantar flecha I.&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 9:''' Sombra de Neilias (invisibilidad 1/día).&lt;br /&gt;
:*'''Nivel 10:''' Soltura épica con espada élfica, Encantar flecha II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conjuros==&lt;br /&gt;
*Nivel 0: Atontar, Chispa de Eldor, Luz, Virtud.&lt;br /&gt;
• Nivel 1: Escudo élfico, Identificar, Perdición, Soportar los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 2: Hechizar persona, Quitar maldición, Resistencia a los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 3: Claridad, Luz abrasadora, Plegaria, Protección contra los elementos.&lt;br /&gt;
• Nivel 4: Conocimiento de leyendas, Custodia contra la muerte, Hechizar&lt;br /&gt;
monstruo, Martillo de los dioses.&lt;br /&gt;
• Nivel 5: Dominar persona, Mente en blanco menor, Toga menor contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 6: Auge de batalla, Barrera de energía, De la muerte viviente a la&lt;br /&gt;
muerte.&lt;br /&gt;
• Nivel 7: Escudo sombrío, Rayo solar, Toga contra conjuros.&lt;br /&gt;
• Nivel 8: Explosión solar, Hechizar a las masas, Mente en blanco.&lt;br /&gt;
• Nivel 9: Dominar monstruo, Toga mayor contra conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases de prestigio (Aldor 3)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Usuario:Tartaro&amp;diff=7722</id>
		<title>Usuario:Tartaro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Usuario:Tartaro&amp;diff=7722"/>
		<updated>2020-07-14T10:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre: Jordi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesión: Diablero powerplayer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiempo libre: Creador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pjs conocidos: Stan Marley; Derek Glenn Mathrel; Nali Sonrisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fue DM durante un corto periodo de tiempo, en el cual dirigió a las fuerzas del mal destruyendo la mitad de las ciudades del reino y matando a varios personajes durante la Gran Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Para compensar su mal karma se dedicó a la creación en el modulo para el NWN2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Actualmente sigue diableando en Aldor 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_lombog&amp;diff=7646</id>
		<title>Humanos lombog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Humanos_lombog&amp;diff=7646"/>
		<updated>2020-07-12T09:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Personajes lombog */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Nota: Esta raza es jugable en Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[humanos]] '''lombog''' se les conoce como los '''Hermanos menores''', ya que permanecieron en la tundra de [[Lomber]] tras la separación de la [[lomb|raza original]]. Son hábiles cazadores y peleteros, y fabrican multitud de utensilios con pelo, piel y cuernos de renos, focas y otros animales de la tundra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Carácter y aspecto==&lt;br /&gt;
[[Archivo:Lombog2.jpg|300px|thumb|right|Cazadora lombog]]&lt;br /&gt;
Aman el frío y los espacios abiertos, por lo que no suelen sentirse cómodos en ciudades o entre multitudes. Los lombog no se establecen en asentamientos fijos, sino que ocupan campamentos temporales según la estación de caza o pesca. Tienen buena voluntad e incluso pecan de simples, ya que no suelen mentir ni hablar con doblez. Trabajan para el grupo y de ese modo logran sobrevivir en un ambiente tan hostil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen un aspecto rudo, más bien bajos y de complexión robusta. La práctica mayoría tienen ásperos cabellos negros y ojos oscuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia breve==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se considera a los lombog como la primera raza, o de las primeras, razas humanas que surgió en [[Mundo]]. Originalmente formaban parte de los grandes [[lomb]], pero en algún momento decidieron abandonar las jóvenes montañas de [[Hyan]] para formar un nuevo pueblo. Por alguna razón que se desconoce, esos primeros lomb fueron menguando de tamaño hasta convertirse en la raza humana que hoy conocemos como lombog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lombog apenas han incidido en el devenir del mundo, habitando en una región difícil y hostil para la vida humana, han suscitado poco interés en los grandes imperios que se alzaban a su alrededor. Las pocas ocasiones que Lomber fue tomada o sometida, pronto fue abandonada o repelida por los elementos o la propia respuesta de los lombog. Durante la [[Cuarta Edad]] hubieron dos acontecimientos que afectaron a su aislado modo de vida, el primero que muchos de ellos emigraron al sur, a las tierras aldorianas, y se mezclaron con [[aldorianos]], [[veolianos]] y [[tassianos]] dando a lugar a los [[norteños]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda fue la inexplicable intervención del rey lomb [[Pirkka Corazón Blanco]] en defensa de sus ''hermanos menores'' en la [[Batalla del Corazón Blanco|invasión leakhán]] del año 425 CE. El rey gigante declaró que los lombog estaban bajo protección de los lomb, y nadie tenía derecho a someterlos salvo él. Desde ese momento los lomb y los lombog mantienen una relación de distancia, y aunque esta tolerancia a veces no se ha mantenido, los lomb suelen dejar a las tribus lombog viajar en paz por Hyan siempre que no se acerquen a sus territorios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procedencia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lombog proceden mayoritariamente de Lomber, la fría tundra del norte del continente oriental. Hay cuatro grandes ''kotivaaki'', o tribus, una por cada animal ancestral: Hirvii (reno), Kantaa (oso polar), Suusi (lobo invernal) y Joukko (cuervo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos lombog habitan en los valles de Hyan, pero estas tribus nómadas son escasas pues a pesar de la tolerancia de los lomb, los ''Hermanos menores'' siguen temiendo a sus hermanos gigantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relaciones==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ''Hermanos menores'' son hospitalarios con los forasteros siempre que no traigan intenciones hostiles. Comparten su comida y su lecho sin distinguir procedencia, aunque se muestran recelosos de la gente rubia o pelirroja, ya que les recuerdan a los [[leakhán]]. Sienten curiosidad por las razas no humanas, pero saben bien que han de protegerse de las razas abiertamente malignas como los orcos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen una relación tensa con los lomb que ha oscilado entre el enfrentamiento directo a la coexistencia, algunos lomb consideran a sus menores como traidores y otros los ven con ojos fraternales que han de cuidar. Debido a esta disparidad de actitudes, los lombog evitan a los lomb para no descubrir demasiado tarde que el gigante que tienen enfrente los ve con ojos hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idioma==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lombog poseen su propia lengua, no emparentada con el resto de idiomas humanos, que se remonta, según algunos eruditos, a una era anterior de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El lombog es una lengua sencilla, de frases cortas y tradición oral, preservada por las ancianas ''tarinoitsii'' de cada tribu, maestras y contadoras de historias. Sólo tras su contacto con los aldorianos comenzaron a escribirse palabras lombog, tal y como les sonaban correctas con el nuevo alfabeto a los hombres del sur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen dos vertientes distintas del lombog, la hablada por los hermanos mayores (lomb) en los picos de Hyan, y el lombog común usado por las tribus de las llanuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Masculinos&lt;br /&gt;
: Aatos, Ahti, Anok, Antuut, Beahkka, Heaika, Iaanduk, Ilmar, Inunnguaq, Iskko, Joukha, Kaali, Lempii, Mainio, Nanuk, Nuka, Rásttos, Seppo, Tappio, Ujjut, Ukko, Vainamoen, Voitto.&lt;br /&gt;
;Femeninos&lt;br /&gt;
: Aamu, Áila, Aino, Arnannguaq, Ansa, Diina, Helmii, Ilmatar, Impi, Ivalu, Ivik, Kaalat, Kare, Keendra, Kukka, Kylikki, Lempi, Maijá, Meri, Millaraq, Neikut, Nivi, Oiva, Paninnguaq, Pinja, Ritva, Satu, Sikka, Suvi, Tellemo, Tuulikki, Varppu, Vellamo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Personajes lombog==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nota: Esta raza se considera común en Aldor, por lo que no requiere de controles especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;right: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Raza base:'''&lt;br /&gt;
|[[Humano]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ajustes a las características:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Autosuficiente]]:'''&lt;br /&gt;
|Bonificador racial +2 Supervivencia, +1 Sanar y +1 Poner trampas. Los lombog son expertos en sobrevivir al raso en condiciones extremas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Cazador de la tundra]]:'''&lt;br /&gt;
|La vida de los lombog es simple pero perfectamente adaptada para sobrevivir en la helada estepa. Obtienen: +5 resistencia al frío, +1 Empatía animal, +1 Avistar, -2 Cultura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Soltura con (Arma)|Soltura con honda]]:'''&lt;br /&gt;
|Los lombog son especialmente hábiles con esta arma, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ella.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Competencia con (Arma)|Competencia con honda]]:'''&lt;br /&gt;
|Los lombog aprenden a manejar la honda desde niños para cazar en la tundra, obtienen la competencia con honda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Oficios]]:'''&lt;br /&gt;
|Los lombog cazan, pescan y curten sus propias pieles para poder sobrevivir. Obtienen los bonificadores de +5 a Cazador; +5 Pescador; +5 Peletero.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Clase favorecida]]:'''&lt;br /&gt;
|[[Druida]]. Un lombog druida puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase druida no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Clases prohibidas:'''&lt;br /&gt;
|[[Bardo]], [[Clérigo]], [[Mago]], [[Ingeniero]], [[Paladín]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Requisitos especiales:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Puntos de Rol]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ajuste de experiencia]]:'''&lt;br /&gt;
|Ninguno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2335</id>
		<title>Teoría del vis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2335"/>
		<updated>2011-04-27T22:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Brujo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosas a tener en cuenta en Aldor==&lt;br /&gt;
El dios de la magia es [[Lebrak]].&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Mago]]==&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de [[Lebrak]], que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un buen símil offrol: Un programador informático. [[Lebrak]] dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Hechicero]]==&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
==[[Clérigo]]==&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
==[[Alumbrado]]==&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
==[[Druida]]==&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque [[Sarra]] sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
==[[Chamán]]==&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Brujo]]==&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario [[ZirukGabyl]], que pactó con demonios de [[Ruballa]] para proteger su reino contra el dragon [[Svaard]].&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de [[Crisobia]]) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de [[Trako]]. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de [[Trako]] y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de [[Marish]] y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases de prestigio==&lt;br /&gt;
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Cataclismo Mágico==&lt;br /&gt;
Durante la [[Batalla de Nueva Angor]], se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de [[Makaan]]. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.&lt;br /&gt;
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.&lt;br /&gt;
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.&lt;br /&gt;
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.&lt;br /&gt;
Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2334</id>
		<title>Teoría del vis</title>
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		<updated>2011-04-27T22:06:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosas a tener en cuenta en Aldor==&lt;br /&gt;
El dios de la magia es [[Lebrak]].&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Mago]]==&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de [[Lebrak]], que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un buen símil offrol: Un programador informático. [[Lebrak]] dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Hechicero]]==&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
==[[Clérigo]]==&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
==[[Alumbrado]]==&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
==[[Druida]]==&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque [[Sarra]] sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
==[[Chamán]]==&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Brujo]]==&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon [[Svaard]].&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de [[Crisobia]]) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de [[Trako]]. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de [[Trako]] y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de [[Marish]] y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases de prestigio==&lt;br /&gt;
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Cataclismo Mágico==&lt;br /&gt;
Durante la [[Batalla de Nueva Angor]], se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de [[Makaan]]. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.&lt;br /&gt;
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.&lt;br /&gt;
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.&lt;br /&gt;
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.&lt;br /&gt;
Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2333</id>
		<title>Teoría del vis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2333"/>
		<updated>2011-04-27T22:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Cosas a tener en cuenta en Aldor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosas a tener en cuenta en Aldor==&lt;br /&gt;
El dios de la magia es [[Lebrak]].&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mago==&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechicero==&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
==Clérigo==&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
==Alumbrado==&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
==Druida==&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
==Chamán==&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brujo==&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard.&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases de prestigio==&lt;br /&gt;
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Cataclismo Mágico==&lt;br /&gt;
Durante la Batalla de Nueva Angor, se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de Makaan. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.&lt;br /&gt;
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.&lt;br /&gt;
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.&lt;br /&gt;
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.&lt;br /&gt;
Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2332</id>
		<title>Teoría del vis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2332"/>
		<updated>2011-04-27T13:50:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Mago */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosas a tener en cuenta en Aldor==&lt;br /&gt;
El dios de la magia es Lebrak.&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
==Mago==&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechicero==&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
==Clérigo==&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
==Alumbrado==&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
==Druida==&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
==Chamán==&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brujo==&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard.&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases de prestigio==&lt;br /&gt;
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Cataclismo Mágico==&lt;br /&gt;
Durante la Batalla de Nueva Angor, se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de Makaan. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.&lt;br /&gt;
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.&lt;br /&gt;
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.&lt;br /&gt;
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.&lt;br /&gt;
Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2331</id>
		<title>Teoría del vis</title>
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		<updated>2011-04-27T12:55:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Chamán */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosas a tener en cuenta en Aldor==&lt;br /&gt;
El dios de la magia es Lebrak.&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
==Mago==&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.&lt;br /&gt;
==Hechicero==&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
==Clérigo==&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
==Alumbrado==&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
==Druida==&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
==Chamán==&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brujo==&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard.&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases de prestigio==&lt;br /&gt;
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Cataclismo Mágico==&lt;br /&gt;
Durante la Batalla de Nueva Angor, se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de Makaan. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.&lt;br /&gt;
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.&lt;br /&gt;
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.&lt;br /&gt;
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.&lt;br /&gt;
Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2328</id>
		<title>Teoría del vis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2328"/>
		<updated>2011-04-27T12:40:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosas a tener en cuenta en Aldor==&lt;br /&gt;
El dios de la magia es Lebrak.&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
==Mago==&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.&lt;br /&gt;
==Hechicero==&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
==Clérigo==&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
==Alumbrado==&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
==Druida==&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
==Chamán==&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, pero los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
==Brujo==&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard.&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clases de prestigio==&lt;br /&gt;
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Cataclismo Mágico==&lt;br /&gt;
Durante la Batalla de Nueva Angor, se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de Makaan. Pero otro de los efectos que tubo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.&lt;br /&gt;
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.&lt;br /&gt;
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.&lt;br /&gt;
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.&lt;br /&gt;
Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Teor%C3%ADa_del_vis&amp;diff=2327</id>
		<title>Teoría del vis</title>
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		<updated>2011-04-27T12:23:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más …'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los &amp;quot;dopes&amp;quot; sea menor.&lt;br /&gt;
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. &lt;br /&gt;
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. &lt;br /&gt;
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En lo que al rol e historia se refiere, hay algunas cosas a tener en cuenta en Aldor.&lt;br /&gt;
El dios de la magia es Lebrak.&lt;br /&gt;
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.&lt;br /&gt;
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.&lt;br /&gt;
Magos&lt;br /&gt;
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.&lt;br /&gt;
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.&lt;br /&gt;
Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.&lt;br /&gt;
Hechiceros&lt;br /&gt;
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.&lt;br /&gt;
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. &lt;br /&gt;
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.&lt;br /&gt;
Clérigo&lt;br /&gt;
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. &lt;br /&gt;
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.&lt;br /&gt;
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.&lt;br /&gt;
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.&lt;br /&gt;
Alumbrado&lt;br /&gt;
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.&lt;br /&gt;
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.&lt;br /&gt;
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.&lt;br /&gt;
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.&lt;br /&gt;
Druida&lt;br /&gt;
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.&lt;br /&gt;
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.&lt;br /&gt;
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.&lt;br /&gt;
Chamán&lt;br /&gt;
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.&lt;br /&gt;
Aunque cualquier espíritu es válido, pero los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.&lt;br /&gt;
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.&lt;br /&gt;
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.&lt;br /&gt;
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.&lt;br /&gt;
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.&lt;br /&gt;
Brujo&lt;br /&gt;
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard.&lt;br /&gt;
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.&lt;br /&gt;
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales.&lt;br /&gt;
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.&lt;br /&gt;
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.&lt;br /&gt;
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.&lt;br /&gt;
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.&lt;br /&gt;
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lebrak&amp;diff=2326</id>
		<title>Lebrak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lebrak&amp;diff=2326"/>
		<updated>2011-04-27T10:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Mitos y leyendas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://www.arvirago.es/images/ico_lebrak.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak, hijo de [[Eldor]], es la magia del mundo puesta a disposición de los mortales. Es la deidad de lo arcano, la invención y la artesanía. Le agrada inspirar a los artesanos a superarse en cada obra, sea el humilde zapatero, sea un maestro de la magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datos generales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Categoría''': Dios menor&lt;br /&gt;
*'''Símbolos''': Libro abierto sobre atril. Pluma de escribir.&lt;br /&gt;
* '''Otros nombres''': Maestro de la Magia, Protector del Arte, El Artesano&lt;br /&gt;
* '''Alineamiento''': legal neutral&lt;br /&gt;
* '''Dominios''': ''magia'', saber, protección, ley, sueño, tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
Lebrak es un dios sabio y contemplativo, procura siempre mantenerse al margen de los asuntos mortales y prefiere dedicar su tiempo al estudio de la magia y a la admiración de obras de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hijo de Eldor, la existencia de Lebrak permite que aquellos que dedican su vida al estudio arcano puedan disponer de lo más parecido al poder divino que un mortal puede aspirar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Lebrak nació, los dioses vieron que Lebrak no poseía el don de otorgar nombres verdaderos y se sintieron apenados por él, por lo que decidieron darle valiosas lecciones para compensar su pérdida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De Eldor aprendió el dominio del aire. Además, su padre le advirtió que debía respetar el libre albedrío de los mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarra decidió enseñarle el significado de la palabra amor mostrándole a los seres vivos. Aprendió a amar, pero a diferencia de Sarra, más que a los seres vivos en sí, Lebrak ama las obras de arte que éstos crean. Es por ello que aunque Lebrak no desea ningún mal a los mortales, pues el arte que él tanto admira proviene de ellos, tampoco interfiere en sus asuntos, cumpliendo así los deseos de su padre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak es un dios tranquilo y pensativo. Los poderes que aprendió de su padre y sus hermanos, en lugar de usarlos para crear nuevos nombres, los transcribía y documentaba, siempre pensando cómo podrían adaptarse a su uso por las razas mortales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De esa forma Lebrak desarrolló la Magia, y su conocimiento de los entresijos arcanos y los secretos de la conjuración no conoce igual en el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak fue así el primer maestro de magia que los mortales tuvieron, y sus escogidos aprendices llegaron a convertirse en los más afamados archimagos de las primeras edades del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak ama el conocimiento y el estudio, y protege bibliotecas y laboratorios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los clérigos de Lebrak se cuentan entre los más extraños de todos. Son capaces de observar cómo pasan los años sin que nada les aparte de su sagrado deber de proteger el conocimiento. Ni las guerras ni las enfermedades ni las catástrofes podrán separarles de su labor. En cambio estallarán en un despliegue de poder y medios si alguna biblioteca, museo, colección de arte o torre de magia se encuentra en peligro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dogma: preserva el arte y el conocimiento, transmite aquello que se te ha enseñado, no permitas que se pierda el saber mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia reciente==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
1. Sobre Lebrak y su Iglesia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los tres principios fundamentales de Lebrak:&lt;br /&gt;
-“Arte, conocimiento y magia, los pilares de la existencia”&lt;br /&gt;
-“Sólo el saber permanece inmortal y nos transciende”&lt;br /&gt;
-“El aprendizaje nos eleva y nos redime de la ignorancia”&lt;br /&gt;
Es nuestro señor Lebrak un ejemplo que seguimos, adoramos e imitamos. El nos enseña que el sentido de nuestra existencia parte del conocimiento y termina con su ausencia. Bienvenido a su iglesia, tú que buscas el saber verdadero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak te acoge si deseas aprender, basta seguir la senda que nos marca: el conocimiento. Lebrak te acompañará en tu camino hacia la sabiduría, un camino sin final y lleno de metas. Aquellos que acepten los principios de Lebrak y su tutela llegarán a un estado de consciencia superior que les hará comprender su propia vida y sentir las corrientes de la magia que fluyen desde la nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benditos los que siguen las enseñanzas de Lebrak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La iglesia de Lebrak nace para rendirle culto y pleitesía. Difunde su palabra y defiende sus principios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Jerarquía eclesiástica en la Iglesia de Lebrak Nuestro señor es Lebrak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus representantes en la tierra estamos honrados con su gracia. Nuestro templo está en Ymber gracias al permiso Real, y sus puertas están abiertas a todo el que se acerque a él.&lt;br /&gt;
Jerarquía eclesiástica del templo de Lebrak en el templo de Ymber en el glorioso Reino de Aldor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-“Taurn Amandil nu Lebrak” Sumo sacerdote del templo de Lebrak.&lt;br /&gt;
-“Amandil nu Lebrak” Sacerdotes del templo de Lebrak.&lt;br /&gt;
Cualquier sacerdote o sacerdotisa a los que Lebrak elija y que desee ofrecer sus servicios al templo, deberá consultarlo con el responsable del templo. Se registrará dentro de nuestra comunidad y será encomendado a un puesto en nuestra jerarquía según su valia y predisposición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Decálogo sacerdotal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacertotes de Lebrak son juzgados por él. Él decide cuando retirar su favor y su gracia.&lt;br /&gt;
Existe un decálogo normativo dentro de nuestra comunidad de Lebrak en Aldor. Estas son leyes no impuestas, pero marcan un camino básico que los hombres y mujeres de fe deberían seguir en nuestra comunidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preserva el arte y el conocimiento&lt;br /&gt;
Transmite aquello que se te ha enseñado&lt;br /&gt;
No permitas que se pierda el saber mágico&lt;br /&gt;
Desenmascara la mentira pues destruye el conocimiento&lt;br /&gt;
La sabiduría elige la neutralidad, pero la auténtica sabiduría sabe cuando apartarse de ella&lt;br /&gt;
4.Relaciones con otras Iglesias y con el estado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La iglesia de Lebrak mantiene buenas relaciones con la corona de Aldor. Se muestra agradecida por disponer de un templo junto a palacio. Sus relaciones son de cordialidad con el resto de las Iglesias Blancas (Eldor, Sarra, Leit, Dloose, Sirgga, Vryllia, Jaqoh, y Pamis). Las relaciones con las Iglesias Negras (Trako, Ruballa, Amal y otros) son inexistentes.&lt;br /&gt;
5. Simbología&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La simbología del culto a Lebrak es variada, aunque se centra en dos elementos fundamentales:&lt;br /&gt;
a. Libro abierto sobre atril&lt;br /&gt;
b. Pluma de escribir&lt;br /&gt;
Es también habitual su uso conjunto. Las luces y fuegos mágicos de todas las tonalidades suelen rodear las salas de culto y templos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Textos fundamentales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El libro fundamental de nuestra iglesia es la llamada “akh'faern en parsa” (Libro de Magia). Es el libro donde Lebrak copió los conjuros que su hermano Sirgga le enseñaba. Presenta los nueve niveles de la magia arcana con sus correspondientes conjuros.&lt;br /&gt;
El “akh'faern en parsa” tiene cuatro subdivisiones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ª parte: Prólogo con la palabra de Lebrak sobre la magia arcana&lt;br /&gt;
2ª parte: Los nueve niveles de la mágia con sus conjuros comentados&lt;br /&gt;
3ª parte: Sobre metamagia y magia salvaje&lt;br /&gt;
7. Ritos y liturgias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ritos de la Iglesia de Lebrak celebran la magia como regalo divino y el conocimiento como forma de vida. Existen diversas ceremonias:&lt;br /&gt;
Misa de Magia: es el rito más importante y solemne de la iglesia de Lebrak. Se comenta la palabra de Lebrak y los conjuros del “akh'faern en parsa”.&lt;br /&gt;
Clase magistral: de forma periódica se realizan cursos sobre distintos temas que puedan ser de interés para los asistentes.&lt;br /&gt;
8. Servicios del templo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El templo de Lebrak en Ymber ofrece los siguientes servicios:&lt;br /&gt;
Traducción de textos&lt;br /&gt;
Copiado y restauración de libros y pergaminos&lt;br /&gt;
Mecenazgo de artistas&lt;br /&gt;
Protección de Museos&lt;br /&gt;
El templo no cobra por sus servicios, pero admite donaciones desinteresadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus Egos son: Galhio, patrón de la artesanía y Osaron, amo de los secretos ocultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otros datos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Morada''': Isla de Balesto&lt;br /&gt;
*'''Colores''': Ninguno en particular. Colores básicos.&lt;br /&gt;
*'''Áreas de influencia''': Torres de magia, museos, colecciones artísticas, talleres.&lt;br /&gt;
*'''Adoradores''': Magos y hechiceros, mecenas, coleccionistas, artesanos, inventores.&lt;br /&gt;
*'''Arma favorecida''': Protector del Arcano (bastón de mago)&lt;br /&gt;
*'''Clase preferida''': [[Mago]], [[Artesano]].&lt;br /&gt;
*'''Vestimentas predilectas''': Cualquier túnica cómoda para conjurar o trabajar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Kyriosh'' (Maestro)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Othereiam Nathë'' (Tejedor de lo Oculto)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Kaef Hydor'' (El Artesano)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''UnaiSermerHerilorMetericalDegon'' (El Brujo)&lt;br /&gt;
*'''Kral''': ''Nodemirm Synth'' (Conocedor de Secretos)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Ruzkhan'' (El Embaucador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lebrak&amp;diff=2325</id>
		<title>Lebrak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lebrak&amp;diff=2325"/>
		<updated>2011-04-27T10:35:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: /* Clero y rituales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://www.arvirago.es/images/ico_lebrak.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak, hijo de [[Eldor]], es la magia del mundo puesta a disposición de los mortales. Es la deidad de lo arcano, la invención y la artesanía. Le agrada inspirar a los artesanos a superarse en cada obra, sea el humilde zapatero, sea un maestro de la magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datos generales==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Categoría''': Dios menor&lt;br /&gt;
*'''Símbolos''': Libro abierto sobre atril. Pluma de escribir.&lt;br /&gt;
* '''Otros nombres''': Maestro de la Magia, Protector del Arte, El Artesano&lt;br /&gt;
* '''Alineamiento''': legal neutral&lt;br /&gt;
* '''Dominios''': ''magia'', saber, protección, ley, sueño, tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitos y leyendas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia reciente==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clero y rituales==&lt;br /&gt;
1. Sobre Lebrak y su Iglesia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los tres principios fundamentales de Lebrak:&lt;br /&gt;
-“Arte, conocimiento y magia, los pilares de la existencia”&lt;br /&gt;
-“Sólo el saber permanece inmortal y nos transciende”&lt;br /&gt;
-“El aprendizaje nos eleva y nos redime de la ignorancia”&lt;br /&gt;
Es nuestro señor Lebrak un ejemplo que seguimos, adoramos e imitamos. El nos enseña que el sentido de nuestra existencia parte del conocimiento y termina con su ausencia. Bienvenido a su iglesia, tú que buscas el saber verdadero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebrak te acoge si deseas aprender, basta seguir la senda que nos marca: el conocimiento. Lebrak te acompañará en tu camino hacia la sabiduría, un camino sin final y lleno de metas. Aquellos que acepten los principios de Lebrak y su tutela llegarán a un estado de consciencia superior que les hará comprender su propia vida y sentir las corrientes de la magia que fluyen desde la nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benditos los que siguen las enseñanzas de Lebrak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La iglesia de Lebrak nace para rendirle culto y pleitesía. Difunde su palabra y defiende sus principios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Jerarquía eclesiástica en la Iglesia de Lebrak Nuestro señor es Lebrak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus representantes en la tierra estamos honrados con su gracia. Nuestro templo está en Ymber gracias al permiso Real, y sus puertas están abiertas a todo el que se acerque a él.&lt;br /&gt;
Jerarquía eclesiástica del templo de Lebrak en el templo de Ymber en el glorioso Reino de Aldor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-“Taurn Amandil nu Lebrak” Sumo sacerdote del templo de Lebrak.&lt;br /&gt;
-“Amandil nu Lebrak” Sacerdotes del templo de Lebrak.&lt;br /&gt;
Cualquier sacerdote o sacerdotisa a los que Lebrak elija y que desee ofrecer sus servicios al templo, deberá consultarlo con el responsable del templo. Se registrará dentro de nuestra comunidad y será encomendado a un puesto en nuestra jerarquía según su valia y predisposición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Decálogo sacerdotal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sacertotes de Lebrak son juzgados por él. Él decide cuando retirar su favor y su gracia.&lt;br /&gt;
Existe un decálogo normativo dentro de nuestra comunidad de Lebrak en Aldor. Estas son leyes no impuestas, pero marcan un camino básico que los hombres y mujeres de fe deberían seguir en nuestra comunidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preserva el arte y el conocimiento&lt;br /&gt;
Transmite aquello que se te ha enseñado&lt;br /&gt;
No permitas que se pierda el saber mágico&lt;br /&gt;
Desenmascara la mentira pues destruye el conocimiento&lt;br /&gt;
La sabiduría elige la neutralidad, pero la auténtica sabiduría sabe cuando apartarse de ella&lt;br /&gt;
4.Relaciones con otras Iglesias y con el estado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La iglesia de Lebrak mantiene buenas relaciones con la corona de Aldor. Se muestra agradecida por disponer de un templo junto a palacio. Sus relaciones son de cordialidad con el resto de las Iglesias Blancas (Eldor, Sarra, Leit, Dloose, Sirgga, Vryllia, Jaqoh, y Pamis). Las relaciones con las Iglesias Negras (Trako, Ruballa, Amal y otros) son inexistentes.&lt;br /&gt;
5. Simbología&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La simbología del culto a Lebrak es variada, aunque se centra en dos elementos fundamentales:&lt;br /&gt;
a. Libro abierto sobre atril&lt;br /&gt;
b. Pluma de escribir&lt;br /&gt;
Es también habitual su uso conjunto. Las luces y fuegos mágicos de todas las tonalidades suelen rodear las salas de culto y templos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Textos fundamentales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El libro fundamental de nuestra iglesia es la llamada “akh'faern en parsa” (Libro de Magia). Es el libro donde Lebrak copió los conjuros que su hermano Sirgga le enseñaba. Presenta los nueve niveles de la magia arcana con sus correspondientes conjuros.&lt;br /&gt;
El “akh'faern en parsa” tiene cuatro subdivisiones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ª parte: Prólogo con la palabra de Lebrak sobre la magia arcana&lt;br /&gt;
2ª parte: Los nueve niveles de la mágia con sus conjuros comentados&lt;br /&gt;
3ª parte: Sobre metamagia y magia salvaje&lt;br /&gt;
7. Ritos y liturgias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los ritos de la Iglesia de Lebrak celebran la magia como regalo divino y el conocimiento como forma de vida. Existen diversas ceremonias:&lt;br /&gt;
Misa de Magia: es el rito más importante y solemne de la iglesia de Lebrak. Se comenta la palabra de Lebrak y los conjuros del “akh'faern en parsa”.&lt;br /&gt;
Clase magistral: de forma periódica se realizan cursos sobre distintos temas que puedan ser de interés para los asistentes.&lt;br /&gt;
8. Servicios del templo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El templo de Lebrak en Ymber ofrece los siguientes servicios:&lt;br /&gt;
Traducción de textos&lt;br /&gt;
Copiado y restauración de libros y pergaminos&lt;br /&gt;
Mecenazgo de artistas&lt;br /&gt;
Protección de Museos&lt;br /&gt;
El templo no cobra por sus servicios, pero admite donaciones desinteresadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sus Egos son: Galhio, patrón de la artesanía y Osaron, amo de los secretos ocultos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otros datos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Morada''': Isla de Balesto&lt;br /&gt;
*'''Colores''': Ninguno en particular. Colores básicos.&lt;br /&gt;
*'''Áreas de influencia''': Torres de magia, museos, colecciones artísticas, talleres.&lt;br /&gt;
*'''Adoradores''': Magos y hechiceros, mecenas, coleccionistas, artesanos, inventores.&lt;br /&gt;
*'''Arma favorecida''': Protector del Arcano (bastón de mago)&lt;br /&gt;
*'''Clase preferida''': [[Mago]], [[Artesano]].&lt;br /&gt;
*'''Vestimentas predilectas''': Cualquier túnica cómoda para conjurar o trabajar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nombres en otras lenguas==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Eyneo y lénico''': ''Kyriosh'' (Maestro)&lt;br /&gt;
*'''Yag''': ''Othereiam Nathë'' (Tejedor de lo Oculto)&lt;br /&gt;
*'''Norteño''': ''Kaef Hydor'' (El Artesano)&lt;br /&gt;
*'''Merón''': ''UnaiSermerHerilorMetericalDegon'' (El Brujo)&lt;br /&gt;
*'''Kral''': ''Nodemirm Synth'' (Conocedor de Secretos)&lt;br /&gt;
*'''Leakhán''': ''Ruzkhan'' (El Embaucador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Dioses]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Batalla_de_Nueva_Angor&amp;diff=2285</id>
		<title>Batalla de Nueva Angor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Batalla_de_Nueva_Angor&amp;diff=2285"/>
		<updated>2011-04-15T20:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La batalla de Nueva Angor forma parte de la Gran Guerra y no debe confundirse con la batalla de Angor durante la Guerra Espúrea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fue la última batalla importante de la Gran Guerra, y firmó el fin de la Tercera Edad. El ejercito de Udukan atacó la ciudad de manera devastadora, dirigidos por el sayuuk de Trako, Makaan.&lt;br /&gt;
Fueron repelidos al morir el sayuuk a manos de Sir Renne Lechateau, Gran Maestre de los Heraldos del Amanecer. La batalla tubo consecuencias a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breve resumen de la Gran Guerra==&lt;br /&gt;
La capital de Aldor, Ymber, había sido destruida hacía pocos años por un demonio que logró hundir la ciudad poco a poco en el mar. Norf estaba invadida por muertos vivientes del ejercido del malvado kraal Daegan Daegon. Un portal fue abierto desde el desierto de Ah'mid hasta el desierto de Halayad, por donde los demonios de Amal cruzaron en estampida para unirse a las fuerzas de Udukan. Los orcos bajaron por el Paso de los Dragones y conquistaron Zant. Pese a que la ciudad fronteriza fue reconquistada brevemente, las fuerzas de Udukan finalmente superaron a las aldorianas gracias a la Corona del Conquistador, un poderoso objeto magico creado por Daegan Daegon y entregado al sayuuk Makaan, que devolvía en forma de muertos vivientes a todos los que caían durante la guerra.&lt;br /&gt;
Mientras tanto, la ciudad maldita de Uduk disputó su propio duelo contra el nigromante Daegan. Entre sus colaboraciones en favor de Aldor destaca un combate en Zant, donde los muertos vivientes, controlados por Jäix, el Dracoliche de Uduk, se revelaron momentaneamente contra los orcos, provocando cientos de bajas.&lt;br /&gt;
El Archimago Valraen, con la ayuda de la Orden Arcana, realizó una proeza de la evocación para hacer estallar Zant con cientos de orcos dentro, pero sus espíritus volvieron al servicio de Uduakan, reduciendo en parte la efectividad del ataque. Bassara, el centro neurálgico de Aldor, fue la siguiente ciudad en caer gracias a que los demonios de Ah'mid acudieron en apoyo de las mermadas fuerzas orcas. Markus el sabio murió durante la batalla mientras defendía la ciudad desde su Torre.&lt;br /&gt;
Los supervivientes se replegaron a Nueva Angor. El Condado de Ruger pactó con Uduakan, cediendo su libertad a cambio de clemencia. Se dice que fueron condenados a una vida de prácticamente esclavitud sirviendo a los orcos.&lt;br /&gt;
La parte del ejercito de Udukan que estaba conquistando Veolia atacó Yagerth. El bosque fue reducido a cenizas casi por completo, no solo por los orcos y demonios, sino por los propios elfos. Yagnah desató la antigua magia para la batalla, condenando al bosque con la esperanza de verlo renacer algún día. Los orcos supervivientes nunca más se acercaron a Yagnah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preambulo de la batalla final==&lt;br /&gt;
Las fuerzas aldorianas eran muy reducidas. La mayor parte pertenecientes al ejercito occidental, que había tardado más en ir a la guerra debido a la rebelión de Litiak. Sin embargo, la mayor parte de los civiles eran refugiados huidos del resto de Aldor. La capacidad defensiva era reducida, y Litiak estaba en una posición poco defendible, así que la ciudad fue abandonada y todos se refugiaron en Nueva Angor.&lt;br /&gt;
Con la ciudad tan superpoblada, surgieron ampliaciones y reestructuraciones en la urbe. El cementerio fue trasladado, y se desconoce donde fue a parar la vampiresa Necress. Las murallas trataron de ampliarse y mejorarse antes de la última batalla. Los barcos partieron llenos de refugiados hacia las Islas de Leit, un archipiélago descubierto muy recientemente. Idaho Nereish, primer alcalde de Nueva Angor, fue el encargado de controlar burocraticamente toda la población posible.&lt;br /&gt;
El Archimago Valraen hizo construir la Torre Glenn. Se utilizaron rocas del palacio de Litiak, y casi una tonelada de plata. La mano de obra extra dada la gran cantidad de gente sin ocupación, así como el uso de magia, ayudaron a construirla en tiempo record.&lt;br /&gt;
Daegan Daegon se presentó a las puertas de la ciudad, dispuesto a ser él quien la destruyese. El nigromante se enfrentó a los tres Archimagos que quedaban en Aldor. Las tres caras del destino representadas por la legalidad de Schalabuffo de Txalaxa, la neutralidad de Valraen Glenn, y el caos de Nüin Ha-li, muerto viviente y Señor de Uduk. Cada uno se esforzó al máximo y uniendo sus fuerzas, antaño rivales, vencieron al kraal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La batalla de Nueva Angor==&lt;br /&gt;
El ejercito uduki barrió Litiak en menos de dos horas, a pesar de que la ciudad había sido preparada con trampas y barricadas para defender la posición con mínimo de bajas humanas.&lt;br /&gt;
Las puertas de Nueva Angor se cerraron y reforzaron. Las calles se vaciaron de civiles, que se escondieron en túneles subterráneos y casas bien reforzadas. &lt;br /&gt;
Los magos y hechiceros cedieron su poder al Archimago Valraen en un ritual magico en el último piso de la Torre Glenn, en la cúpula preparadas a tal efecto. La Torre se convirtió en un arma clave durante la batalla, destruyendo las armas de asedio enemigas, así como los demonios del cielo y los chamanes de la retaguardia. &lt;br /&gt;
No solo aldorianos lucharon por defender la ciudad. Tambien enanos, veolianos, yags, e incluso algunos contios. Todos los que habían huido de Udukan durante la guerra lucharon por ver sobrevivir Nueva Angor. &lt;br /&gt;
Trako había preparado aquella guerra largamente. El enemigo no solo era numeroso, tambien era muy fuerte. El mismísimo semidios Akhatos luchaba como uno de los generales de Makaan. &lt;br /&gt;
Pero hubo una cosa que no habían previsto. Una fuerza divina no contemplada. Un Nombre que había sido entregado a Renne Lechateau. Una palabra de creación y destrucción, una porción de la misma esencia de los dioses. Usada en el momento oportuno, destruyó a Makaan y al propio Lechateau.&lt;br /&gt;
Y en ese momento, cuando el tiempo se detuvo en la muerte del sayuuk, el ejercito de Udukan pasó a ser posesión de Akhatos. Éste, gran demonio y semidios, sonrió, y se fue.&lt;br /&gt;
Demonios y orcos huyeron de Nueva Angor libres del mando de sus señores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consecuencias==&lt;br /&gt;
Nueva Angor sobrevivió, pero no sin de problemas. Harían falta muchos años para que la ciudad se recuperase y tomase forma. El resto del reino, había caído. Aunque la guerra hubiese finalizado y Akhatos no fuese a continuarla, los orcos se quedaron. Esparcidos en tribus y liderados por cabecillas, viven desde entonces por todo Aldor. Los demonios que quedaron con vida después de la guerra se ocultaron, y cada uno fue tejiendo sus propias ambiciones. Se dice que Neh'kor, que mató a Markus en Bassara, permanece en esta ciudad al mando de otros demonios. Debido a la superpoblación de Nueva Angor, muchos fueron repudiados. Tassianos, veolianos, lombog e incluso aldorianos, tuvieron que forjar su propio y difícil camino fuera de la ciudad, conviertiendose en los actuales norteños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero lo más importante. Aquello que definitivamente indujo a contar los años desde ese día. A dar comienzo a la Cuarta Edad. Fue que la magia, desde que Renné utilizase el último Nombre, desapareció. Los objetos mágicos dejaron de serlo. Los magos dejaron de hacer magia. Muchos hechiceros murieron de depresión, locura o tristeza. Los clérigos, druidas, chamanes y demás gente que utilizaba poderes por medio de magia indirecta (Dioses, naturaleza, espíritus), tardaron unos meses en ver como sus poderes y vínculos con los entes superiores se perdían tambien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Batallas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Batalla_de_Nueva_Angor&amp;diff=2245</id>
		<title>Batalla de Nueva Angor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Batalla_de_Nueva_Angor&amp;diff=2245"/>
		<updated>2011-04-10T20:10:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'La batalla de Nueva Angor forma parte de la Gran Guerra y no debe confundirse con la batalla de Angor durante la Guerra Espúrea.  Fue la última batalla importante de la Gran G…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La batalla de Nueva Angor forma parte de la Gran Guerra y no debe confundirse con la batalla de Angor durante la Guerra Espúrea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fue la última batalla importante de la Gran Guerra, y firmó el fin de la Tercera Edad. El ejercito de Udukan atacó la ciudad de manera devastadora, dirigidos por el sayuuk de Trako, Makaan.&lt;br /&gt;
Fueron repelidos al morir el sayuuk a manos de Sir Renne Lechateau, Gran Maestre de los Heraldos del Amanecer. La batalla tubo consecuencias a nivel mundial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breve resumen de la Gran Guerra:&lt;br /&gt;
La capital de Aldor, Ymber, había sido destruida hacía pocos años por un demonio que logró hundir la ciudad poco a poco en el mar. Norf estaba invadida por muertos vivientes del ejercido del malvado kraal Daegan Daegon. Un portal fue abierto desde el desierto de Ah'mid hasta el desierto de Halayad, por donde los demonios de Amal cruzaron en estampida para unirse a las fuerzas de Udukan. Los orcos bajaron por el Paso de los Dragones y conquistaron Zant. Pese a que la ciudad fronteriza fue reconquistada brevemente, las fuerzas de Udukan finalmente superaron a las aldorianas gracias a la Corona del Conquistador, un poderoso objeto magico creado por Daegan Daegon y entregado al sayuuk Makaan, que devolvía en forma de muertos vivientes a todos los que caían durante la guerra.&lt;br /&gt;
Mientras tanto, la ciudad maldita de Uduk disputó su propio duelo contra el nigromante Daegan. Entre sus colaboraciones en favor de Aldor destaca un combate en Zant, donde los muertos vivientes, controlados por Jäix, el Dracoliche de Uduk, se revelaron momentaneamente contra los orcos, provocando cientos de bajas.&lt;br /&gt;
El Archimago Valraen, con la ayuda de la Orden Arcana, realizó una proeza de la evocación para hacer estallar Zant con cientos de orcos dentro, pero sus espíritus volvieron al servicio de Uduakan, reduciendo en parte la efectividad del ataque. Bassara, el centro neurálgico de Aldor, fue la siguiente ciudad en caer gracias a que los demonios de Ah'mid acudieron en apoyo de las mermadas fuerzas orcas. Markus el sabio murió durante la batalla mientras defendía la ciudad desde su Torre.&lt;br /&gt;
Los supervivientes se replegaron a Nueva Angor. El Condado de Ruger pactó con Uduakan, cediendo su libertad a cambio de clemencia. Se dice que fueron condenados a una vida de prácticamente esclavitud sirviendo a los orcos.&lt;br /&gt;
La parte del ejercito de Udukan que estaba conquistando Veolia atacó Yagerth. El bosque fue reducido a cenizas casi por completo, no solo por los orcos y demonios, sino por los propios elfos. Yagnah desató la antigua magia para la batalla, condenando al bosque con la esperanza de verlo renacer algún día. Los orcos supervivientes nunca más se acercaron a Yagnah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preambulo de la batalla final:&lt;br /&gt;
Las fuerzas aldorianas eran muy reducidas. La mayor parte pertenecientes al ejercito occidental, que había tardado más en ir a la guerra debido a la rebelión de Litiak. Sin embargo, la mayor parte de los civiles eran refugiados huidos del resto de Aldor. La capacidad defensiva era reducida, y Litiak estaba en una posición poco defendible, así que la ciudad fue abandonada y todos se refugiaron en Nueva Angor.&lt;br /&gt;
Con la ciudad tan superpoblada, surgieron ampliaciones y reestructuraciones en la urbe. El cementerio fue trasladado, y se desconoce donde fue a parar la vampiresa Necress. Las murallas trataron de ampliarse y mejorarse antes de la última batalla. Los barcos partieron llenos de refugiados hacia las Islas de Leit, un archipiélago descubierto muy recientemente. Idaho Nereish, primer alcalde de Nueva Angor, fue el encargado de controlar burocraticamente toda la población posible.&lt;br /&gt;
El Archimago Valraen hizo construir la Torre Glenn. Se utilizaron rocas del palacio de Litiak, y casi una tonelada de plata. La mano de obra extra dada la gran cantidad de gente sin ocupación, así como el uso de magia, ayudaron a construirla en tiempo record.&lt;br /&gt;
Daegan Daegon se presentó a las puertas de la ciudad, dispuesto a ser él quien la destruyese. El nigromante se enfrentó a los tres Archimagos que quedaban en Aldor. Las tres caras del destino representadas por la legalidad de Schalabuffo de Txalaxa, la neutralidad de Valraen Glenn, y el caos de Nüin Ha-li, muerto viviente y Señor de Uduk. Cada uno se esforzó al máximo y uniendo sus fuerzas, antaño rivales, vencieron al kraal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La batalla de Nueva Angor:&lt;br /&gt;
El ejercito uduki barrió Litiak en menos de dos horas, a pesar de que la ciudad había sido preparada con trampas y barricadas para defender la posición con mínimo de bajas humanas.&lt;br /&gt;
Las puertas de Nueva Angor se cerraron y reforzaron. Las calles se vaciaron de civiles, que se escondieron en túneles subterráneos y casas bien reforzadas. &lt;br /&gt;
Los magos y hechiceros cedieron su poder al Archimago Valraen en un ritual magico en el último piso de la Torre Glenn, en la cúpula preparadas a tal efecto. La Torre se convirtió en un arma clave durante la batalla, destruyendo las armas de asedio enemigas, así como los demonios del cielo y los chamanes de la retaguardia. &lt;br /&gt;
No solo aldorianos lucharon por defender la ciudad. Tambien enanos, veolianos, yags, e incluso algunos contios. Todos los que habían huido de Udukan durante la guerra lucharon por ver sobrevivir Nueva Angor. &lt;br /&gt;
Trako había preparado aquella guerra largamente. El enemigo no solo era numeroso, tambien era muy fuerte. El mismísimo semidios Akhatos luchaba como uno de los generales de Makaan. &lt;br /&gt;
Pero hubo una cosa que no habían previsto. Una fuerza divina no contemplada. Un Nombre que había sido entregado a Renne Lechateau. Una palabra de creación y destrucción, una porción de la misma esencia de los dioses. Usada en el momento oportuno, destruyó a Makaan y al propio Lechateau.&lt;br /&gt;
Y en ese momento, cuando el tiempo se detuvo en la muerte del sayuuk, el ejercito de Udukan pasó a ser posesión de Akhatos. Éste, gran demonio y semidios, sonrió, y se fue.&lt;br /&gt;
Demonios y orcos huyeron de Nueva Angor libres del mando de sus señores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consecuencias:&lt;br /&gt;
Nueva Angor sobrevivió, pero no sin de problemas. Harían falta muchos años para que la ciudad se recuperase y tomase forma. El resto del reino, había caído. Aunque la guerra hubiese finalizado y Akhatos no fuese a continuarla, los orcos se quedaron. Esparcidos en tribus y liderados por cabecillas, viven desde entonces por todo Aldor. Los demonios que quedaron con vida después de la guerra se ocultaron, y cada uno fue tejiendo sus propias ambiciones. Se dice que Neh'kor, que mató a Markus en Bassara, permanece en esta ciudad al mando de otros demonios. Debido a la superpoblación de Nueva Angor, muchos fueron repudiados. Tassianos, veolianos, lombog e incluso aldorianos, tuvieron que forjar su propio y difícil camino fuera de la ciudad, conviertiendose en los actuales norteños.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero lo más importante. Aquello que definitivamente indujo a contar los años desde ese día. A dar comienzo a la Cuarta Edad. Fue que la magia, desde que Renné utilizase el último Nombre, desapareció. Los objetos mágicos dejaron de serlo. Los magos dejaron de hacer magia. Muchos hechiceros murieron de depresión, locura o tristeza. Los clérigos, druidas, chamanes y demás gente que utilizaba poderes por medio de magia indirecta (Dioses, naturaleza, espíritus), tardaron unos meses en ver como sus poderes y vínculos con los entes superiores se perdían tambien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Usuario:Tartaro</title>
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		<updated>2011-04-10T18:45:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre: Jordi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesión: Diablero powerplayer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiempo libre: Creador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pjs conocidos: Stan Marley; Derek Glenn Mathrel; Nali Sonrisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fue DM durante un corto periodo de tiempo, en el cual dirigió a las fuerzas del mal destruyendo la mitad de las ciudades del reino y matando a varios personajes durante la Gran Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Para compensar su mal karma se dedicó a la creación en el modulo para el NWN2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Actualmente estudiando Ing. Informatica, con el tiempo justo para ayudar con la creación y administración de Aldor 2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Anales de Nueva Angor</title>
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		<updated>2009-12-06T13:34:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'Después de la casi total destrucción del Reino de Aldor durante la Gran Guerra, la ciudad de Angor, posteriormente llamada Nueva Angor, se convirtió en la única ciudad super…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Después de la casi total destrucción del Reino de Aldor durante la Gran Guerra, la ciudad de Angor, posteriormente llamada Nueva Angor, se convirtió en la única ciudad superviviente.&lt;br /&gt;
Estos son los anales de la historia de la ciudad desde entonces hasta la actualidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba el Tiempo de los Héroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Renne LeChateau vence a Maakan ante las puertas de Angor, al hacerlo se produce un cataclismo mágico y la magia casi desaparece del mundo. Se le conoce como el Advenimiento de la Niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Angor resiste la embestida de los ejércitos oscuros, la espada del héroe Ryushiro cae al suelo junto con las armas de muchos más heroes que dieron su vida por Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El seno militar aclama a Villancourt como figura que ha organizado la defensa de Angor. Su familia se convierte en noble y el organiza una reunión con las familias nobles de la ciudad. Como resultado de esa reunión se establece la Cámara Angoriana que gorbernará hasta que llegue el día en el que el heredero de Haldir V pueda reclamar su trono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienzan los preparativos para transportar a miles de refugiados a las conocidas como Islas de Leit, o el archipiélago de Kane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplia la Iglesia de Eldor en Angor para acojer la tumba de Renne LeChateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 1 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Ufforil entra en la Cámara Angoriana por imposición del regente Villancourt, se le otorga el control del ejército y la guardia de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza el gran exodo hacia las Islas de Leit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército de Kadún se posiciona frente las puertas de Angor en un sitio interminable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Cientos de yags que habían defendido Angor vuelven por mar hasta la costa de Yagnagh, cuando desembarcan ven que el bosque ha sido reducido considerablemente. Los yags supervivientes los reciben con hostilidades por no haber estado en la defensa de Yagnagh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la reconstrucción de la ciudad de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 3 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Sammanar y la familia Glenn pactan una boda entre sus herederos para unir las dos casas bajo un solo nombre Sammanar-Glenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Comienza la limpieza de la isla de Nole encabezada por la familia Ufforil y las familias sirdarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Crece desproporcionadamente el crimen en Angor, hay hambruna. Las cárceles se llenan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 4 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yags que partieron hacia Yagnagh vuelven a Angor por mar. Muy tristes pues la convivencia con los druidas y los clérigos de Sarra se vuelve muy tensa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La isla de Synesia es limpiada de piratas contios y se convierte en la cárcel de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los movimientos orcos dejan ver una próxima ofensiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 5 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El líder orco Kraggg Srack empieza la Guerra de los Cinco Años. Angor es atacada sin piedad pero las murallas son demasiado fuertes para el ejército orco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 8 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Himmlar Sachais aparece detrás de las líneas orcas con un ejército compuesto por unos 200 hombres abriendo una gran brecha en el ejército orco cuando estaban a punto de derrumbar las murallas orientales de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los orcos son frenados, pero capturan a Himmlar para llevárselo a Kadún.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aeros Morwen reúne un grupo de élite yag y de caballeros Heraldos y sale en su rescate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 10 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Regresa la comitiva de rescate, el cuerpo de Aeros Morwen es traído sin vida. Solo tres Heraldos regresan de esa expedición. Himmlar fue liberado pero en una terrible ventisca se perdió en los montes helados de Hyan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El capitán Tengan Jelchard conduce a sus hombres por los túneles bajo Angor y ataca la posición orca consiguiendo una victoria muy ajustada. Su cuerpo aparece descuartizado después de la batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Acaba la Guerra de los Cinco Años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 11 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los sirdarios presentan un plan de ingeniería para reconstruir las murallas y hacerlas mucho más sólidas. Para ello se usa la piedra de la isla de Nole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Ufforil absorbe a la familia Jelchard y a los valientes de Sader que abandonaron las filas del traidor Ruger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los pocos Heraldos que quedan en Aldor hacen un juramento y salen para buscar a su rey Himmlar. Solo el Heraldo Parn el Vigilante se queda bajo la tutela de la familia de Valdam custodiando la tumba de Renne LeChateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 12 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Lorelei de Yagnagh muere de pena por la pérdida de su marido, Aeros Morwen, y de la situación yag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce la boda entre Laetitia Sammanar y Derek Glenn uniéndose las dos familias bajo un solo apellido. Los Sammanar-Glen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los yags celebran un luto de cinco años por la pérdida de su princesa y se nombra al nuevo príncipe Arnah Morwen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Matthew ocupa el lugar que dejó la familia Glenn en la Cámara Angoriana. La familia Matthew es conocida por poseer los contratos de toda la flota pesquera de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Llegan rumores sobre la independecia de el archipiélago de Kane, Angor no tiene medios para controlar esa rebelión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 15 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el primer Regente de Angor, al no haber un consenso y debido a la grave crisis de la ciudad, su hijo le sustituye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Eynea envía una flota para proclamar a Ariannus como heredero de Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 16 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los eyneos quieren proclamar a Ariannus como rey de Angor, pero las familias nobles de la Cámara Angoriana se oponen a no tener a este en el testamento de Haldir V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como medida de presión eynea bloquea el comercio de Angor, seis navíos de guerra son enviados a bloquear el puerto de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza una guerra no oficial entre Angor y Eynea. Primeras apariciones de los norteños en los alrededores de la ciudad. Amenaza de hambruna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 17 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Una fuerte tormenta hunde tres navíos eyneos y deja otros tantos maltrechos, ello hace que se rompa el bloqueo naval por parte de Eynea aunque sigue la presión comercial al congelarse todos los tratados mercantiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La casa Slotter es la única que posee alimentos y materias primas en sus almacenes, su fortuna crece considerablemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el continente occidental, Eynea es presionada por Lenya para cesar toda hostilidad contra Angor. La familia Deowill-Steria se encuentra detrás de este movimiento político. Los productos eyneos en Lenya son boicoteados produciendo grandes pérdidas al reino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo hambriento por la falta de comercio comienza a quejarse, se producen tumultos. El Regente decide abrir las puertas de Angor y la gente puede al fin salir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 18 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Eynea cesa todo bloqueo comercial con Angor, se restablecen las viejas rutas comerciales. La familia Slotter regala panes abriendo sus almacenes cuando llegan los primeros barcos lénicos a comerciar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se abren hostilidades con los norteños que quieren entrar en la ciudad para comerciar, muchos ciudadanos los repudian por su carácter bárbaro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se establece la ciudadania angoriana para controlar la entrada y salida de gente de la ciudad, pero se produce con grandes fallos burocráticos y eso ocasiona un levantamiento popular. Se empieza a llamar Nueva Angor a la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finalmente se llega a controlar el levantamiento popular pero el Regente queda debilitado ante la Cámara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 19 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los angorianos comienzan a fundar pequeñas villas fuera de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los eyneos desembarcan en las costa del Madraides, construyen un pequeño campamento y se preparan para enviar una misión diplomática a Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 20 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las villas angorianas son saqueadas por los norteños como represalia por ultrajes a sus comerciantes por las autoridades de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente prepara la defensa de las villas pero fracasa. La familia Ufforil dirige ella misma la defensa de Nueva Angor contra los norteños y los vence con un amplio margen. Los norteños son expulsados de las inmediaciones. Se establece el Perímetro de Guerra, un lazo de seguridad que rodea las inmediaciones de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 21 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Ufforil desplaza al entonces Regente de la ciudad y convoca tiempos de guerra contra los norteños. La Cámara Angoriana es disuelta y la visita diplomática de los eyneos es bloqueada. Ariannus es herido de gravedad en combate contra los norteños que huían de la derrota contra los Ufforil. A partir de ese momento Ariannus es conocido como El Manco por la pérdida de su mano izquierda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 22 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la Guardia Saderita en honor al regimiento que abandonó el condado de Ruguer para unirse a las fuerzas angorianas, se les encarga la tarea de vigiliar el Perímetro de Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 23 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara Angoriana se resconstituye, pero el Regente continua siendo de la familia Ufforil. Se establece la Ley de las Nueve Horas, tiempo en el cual las puertas de la ciudad se abren desde las seis de la mañana hasta las cuatro de la tarde, donde los ciudadanos pueden salir de Nueva Angor para cazar, recolectar y realizar sus labores diarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 24 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La remodelación sirdaria de la muralla de Nueva Angor finaliza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Idaho Nereish, el primer alcade de Angor, el pueblo llora su muerte durante tres días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la Cámara Baja o Cámara del Pueblo donde los gremios y ciudadanos se reunen para escoger un nuevo alcade que será validado por la Cámara Angoriana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se escoge a Grimald Mend como alcade, perteneciente al gremio de pescadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 25 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece por primera vez en Nueva Angor de manera oficial el nabrim, una sustancia que produce aturdimiento y felicidad cuando es fumada. Se cree que proviene de contrabando desde Lenya. Se crean fumaderos de nabrim clandestinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter firma un tratado comercial con Eynea que reactivará el comercio entre Nueva Angor y Émpora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 26 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara Angoriana prohíbe el consumo del nabrim. Se crean tensiones entre los traficantes locales de hierba veoliana y los traficantes de nabrim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tiene lugar la Noche de los Pañuelos Rojos, donde los traficantes de veoliana señalan los fumaderos clandestinos de nabrim de la ciudad con un pañuelo rojo, la guarda irrumpe en esos locales deteniendo a cientos de maleantes y delincuentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se encuentra a Grimald Meld, alcalde de la ciudad, como principal culpable del contrabando de nabrim. La Cámara Angoriana le decomisa toda su fortuna y le realiza juicio donde se le condena a muerte. El pueblo, principalmente los marinos y pescadores, exigen un juicio abierto y justo, lo cual no es concedido. Grimald es ejecutado y los pescadores montan una revuelta que la familia Matthew no puede contener. La familia Matthew cae en desgracia debido a los alborotos que se producen perdiendo mucha credibilidad ante la Cámara Angoriana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo se queda sin alcade durante cuatro meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 27 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter aporta mucho trabajo y dinero a Nueva Angor con sus exportaciones. Empieza a coger mucha fuerza e influencia entre los artesanos de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La famlia Frezzalas absorbe a la familia Matthew, y se hacen con el control de los astilleros y a los pescadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara Angoriana valida a Breo Mellen, perteneciente al gremio de los artesanos, como nuevo alcade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 29 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Breo Mellen promulga un nuevo impuesto sobre el grano que la Cámara Angoriana sanciona. El pueblo se vuelve a quejar y se producen serios altercados conocidos como los Días de los Locos. Se producen asesinatos y se queman tres almacenes de grano. Los campesinos gritaban la consigna: &amp;quot;¡Para nosotros o para nadie!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Como consecuencia de estos disturbios se abre una investigación, se encuentra a los principales alborotadores muertos y al alcade Breo Mellen asesinado. El pueblo angoriano se ve ante las puertas de una crisis por falta de comida, pero la familia Slotter se ofrece para subsanar esta pérdida comprando a Eynea su excedente de grano. Gracias a este movimiento popular se presiona a la Cámara Angoriana para que sea aceptada en su seno, como familia noble de pleno derecho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 30 de la C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere Ariannus de Eynea, su primogénito se traslada a Nueva Angor y reside en la Villa Slotter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 32 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Ufforil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara se reune eligiendo un nuevo Regente, tras serias discusiones sale aprobada la designación Berger Valdam, las votaciones son las siguientes. 4 votos a favor, 3 en contra y 1 abstención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se aprueba una ley que da al Regente el poder de designar al representante del pueblo, ocupando el cargo de alcalde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 33 al 73 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la época conocida como la Exaltación de los Dioses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se construyen templos y pequeñas capillas para venerar a los dioses, se mantiene un estatus neutral en lo que se refiere a religión mayoritaria, todos los cultos reciben idénticas subvenciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se consagran las posadas al dios Pamis y se declara el tercer día de la semana como festividad a esta deidad. Empieza la construcción de El Templo de las Artes y las Culturas, en el barrio élfico. Esta complicada y ambiciosa construcción pretende dar al pueblo un acercamiento a las diferentes razas que cohabitan la ciudad, además de poseer numerosas salas donde artistas de todo tipo pueden exponer su arte. Se designa también como Elíseo, donde las reuniones ya sean comerciales, políticas o de cualquier ámbito mantendrán una neutralidad absoluta, sin violencia, insultos y ni mucho menos agresiones físicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Durante este periodo de paz y prosperidad, se funda una pequeña villa de cazadores consagrada a Vryllia, llamada Rosham. Allí los cazadores mantienen su base durante los crudos inviernos, se deja el gobierno local a los clérigos de la diosa de la caza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el año 73 muere el Regente Berger Valdam, el pueblo y muchas casas nobles lloran su muerte pues ha dado estabilidad y progreso a la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 74 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara Angoriana, tras fuertes discusiones se elige a Extinga Frezzalas, la familia Valdam se siente ultrajada esgrimiendo el argumento de que su regencia ha traído la prosperidad a Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El resultado de la votación da 3 votos a favor, 2 en contra y 1 abstención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 75 al 126 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la Escuela Naval. Empieza un periodo de fuerte expansión marítima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Parte una flota compuesta de tres grandes navíos para explorar toda la costa del continente oriental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Parte otra flota para verificar donde se encuentra el fin del mundo, apodado la Gran Cascada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Un nuevo gremio es admitido en la ciudad, el Gremio de los Cartógrafos, auspiciada por la familia Sammanar-Glenn, fundada a partir de los conocimientos que se van adquiriendo sobre cartografía y astronomía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se descubre la isla de Aithom, habitada por contios, después de un año de diplomacia se establecen vínculos comerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La flota que partió en el año 86 del puerto de Nueva Angor, llega en el 88 a las costas meronesas, uno de los barcos es hundido debido a una lluvia de proyectiles incendiarios disparados desde la costa por tropas leakhán. Los demás barcos son capturados junto a su tripulación. Son liberados meses después junto a sus posesiones continuando su epopeya, después de pasar por mares helados arriban a costas de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La flota pesquera experimenta un gran auge, el Gremio de los Pescadores es el más importante de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las familias nobles se reparten con más o menos suerte el nuevo tratado comercial con Aithom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras 40 años de travesía llega una única embarcación de la flota que salió en busca de la Gran Cascada. Los marineros son aclamados como héroes pero la realidad es que poco se sabe sobre sus descubrimentos debido a que son recibidos en el Gran Faro, bajo el auspicio del Gremio de los Cartógrafos. Sale a la luz pública que no se ha encontrado la Gran Cascada, empiezan habladurías sobre la forma redonda de Mundo. Los eruditos sirdarios se niegan a creer esta tesis puesto que para ellos la concepción de que Mundo es cuadrado, manteniéndose anclado en el infinito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 127 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Exploradores angorianos traen noticias sobre un gran ejército orco que se mueve hacia la ciudad desde las antiguas colinas Sirdarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― A las pocas semanas empiezan a llegar refugiados a la ciudad, se habla de un nuevo líder uduki llamado Urkagash, su grito de guerra se traduce como Albarrak, una nueva estirpe de semiorcos ha llegado desde las colinas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Extinga Frezzalas, evitando declarar tiempos de guerra, parte con 20.000 hombres y 500 enanos dispuesto a luchar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente, al ver lo grandioso del ejército orco, decide retirarse prudentemente tras las murallas de la ciudad. Los sirdarios protestan pues ellos venían con la idea de reconquistar su antiguo hogar, Extinga les concede la libertad de hacer lo que deseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce la histórica Carga de los 499 Sirdarios, donde una sorprendida marea verde compuesta por miles de orcos es atravesada por un grupo de sirdarios sanguinarios. Después de varias horas de lucha, los combatientes mueren bajo el aplastante número de enemigos. Los orcos, aunque abaten a los enanos, se sienten tan aturdidos que retrasan varios días el asalto a Nueva Angor temerosos de que haya más enanos. El sacrificio sirdario da el suficiente tiempo a la ciudad para que se prepare para la defensa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Exploradores encuentran al día siguiente de la batalla a Thur Barriga de Tonel el único sirdario superviviente semienterrado en una grieta del suelo. Gracias a él conocemos la conocida historia de la Carga de los 499 Sirdarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 128 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Frezzalas abdica declarando tiempos de guerra, se disuelve la Cámara Angoriana y Duff Villancourt toma posesión de la regencia, afrontando los diferentes asaltos a la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras cinco años de asedio una salida nocturna comandada por Berger Ufforil ataca por sorpresa el campamento orco, en una planeada incursión llega a la tienda de Urkagash y lo mata en combate individual. Aunque poco después muere, la cabeza llega a las puertas de la ciudad. El ejército Albarrak se disuelve al no tener cabecilla, pero no deja los pastos ni tierras de Nueva Angor. Empieza la Guerra de las Mil Lunas, donde no hay más enfrentamientos abiertos, sino una interminable guerra de guerrillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter parte en secreto a Nirfaganti a reunirse con una delegación leakhán, se contrata a un ejército mercenario comandado por Ariannus III, pretendiente a la Corona de Nueva Angor. El pago del ejército es totalmente desconocido, pero se rumorea de grandes sumas de oro e incluso de cientos de esclavos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las aldeas de Arem i Rosham resisten a las incursiones albarrak, la primera gracias a una alianza tácita entre angorianos y norteños, la segunda debido a los poderes druídicos y clericales de sus gobernantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 229 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Ariannus III vuelve victorioso de la guerra contra los Albarrak. Su estandarte lo adorna la cabeza del Caudillo Orco que había intentado reunir de nuevo a las tribus, estas vuelven presas del pánico a su hogar en las antiguas colinas Sirdarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce el Segundo Juicio por la Corona en Nueva Angor. Por un lado se presenta Ariannus III como salvador de la ciudad y portador de sangre real, pero en un movimiento político auspiciado por los Valdam la familia real yag, los Yagelthea, presenta al heredero de sangre élfica Humear. Se producen los alegatos de cada pretendiente, las familias nobles reunidas y el Juez Supremo deciden que no hay pruebas concluyentes de que ningún pretendiente sea el que tiene derecho legítimo al trono al carecer del testamento original de Himmlar Sachais. El juicio es declarado nulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 231 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por votación unánime se elige a Donadle Valdam como nuevo Regente de la ciudad debido a la tradición de esta familia a la neutralidad y prosperidad. La ciudad necesita una reorganización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Pasan dos años de estancamiento y recuperación económica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 233 al 280 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se crea la orden de la Santa Luz, su misión es la de encontrar las reliquias de la antigua corona y de otros objetos de la vieja civilización aldoriana. Después de 50 años su misión principal resulta un fracaso, pero por el contrario se recuperan valiosos objetos de las ruinas de antiguas ciudades y asentamientos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Donadle Valdam poco a poco, pese a las protestas de otras familias, empieza a exaltar el culto monoteísta a Eldor, relegando los otros cultos. El pueblo en su mayoría se mantiene algo descontento, pero como se mantiene una nueva prosperidad se acalla voces críticas. El alcalde, elegido por el Regente, y la familia Sirmaltharu lo apoyan esta política.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Aparece la plaga de las Pulgas de Agua, una temible enfermedad que empieza a extenderse por la abarrotada ciudad. Los afectados por esta enfermedad tienen dolencias como fiebres, dolores en las articulaciones, úlceras sangrantes y muerte tras varios días de agonía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El pueblo acusa al Regente de olvidar a los otros dioses y que estos les han castigado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Familia Yagelthea resulta crucial para luchar contra esta nueva plaga aportando sus conocimientos médicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― En el 269 se crea el asentamiento de Bergur, que crece rápidamente debido a la gente que huye de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se produce un gran robo en la biblioteca de los Sammanar-Glenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 281 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente Valdam es depuesto por presión popular. El pueblo se rebela y matan al alcalde, grandes altercados, quemas de templos y linchamiento de clérigos eldoritas. El ejército toma la ciudad y se declara la ley marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se reúne la Cámara en consejo extraordinario y se decide que por primera vez un miembro de la familia Sammanar-Glenn será Regente de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 282 al 345 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Empieza la guerra en el continente occidental. Lenya invade Eynea, los diferentes pactos políticos entran en juego. Se produce el más brutal conflicto bélico jamás recordada debido a que todos los paises aliados en un bando u otro se ven involucrados. El continente occidental se aisla del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por su parte Aithom y la antigua Contia empiezan una guerra marítima por el control de los mares. Todo tratado comercial queda cancelado, innumerables mercantes son hundidos. Ya no es seguro navegar por las aguas del Mar de Eynea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se tienen noticias de incursiones halaii en los restos del bosque de Yagerth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Nueva Angor ve con estupor como queda aislada del resto del mundo al cancelarse todos los tratados comerciales. Solo un puerto queda abierto con Hyberia, pero la ruta tarda dos años en realizarse y no sale rentable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El Regente deseperado ante la nueva situación que puede provocar hambrunas a un pueblo debilitado por la anterior plaga y presionado por todas las familias ordena una nueva oleada de exploraciones marítimas en busca de nuevos puertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Parten dos grandes flotas. La primera se dirige al sur bordeando la costa, por los territorios de Halayad y Búkar. En el delta del río Bouth se descubre una gran ciudad que se extiende por las colinas, la visión de esta sorprende a los exploradores pues las anteriores exploraciones nunca informaron de esta ciudad. La primera flota entabla relaciones diplomáticas. La ciudad recibe el nombre de Al’Boutahar, Puerto del Sur en aldoriano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La segunda flota capitaneada por Ulises Sammanar Slotter con el barco insignia Enterprise, parte decidida a demostrar que la tierra es redonda. El Gremio de los Cartógrafos le administra un nuevo piloto que posee un instrumento precioso llamado sextante, se cree que con él se podrá llegar hasta los confines del mundo. Exultante exclama “Iremos valientemente donde ningún hombre ha ido jamás” cuando el Regente le entrega la bandera de Nueva Angor y la capitanía del buque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La regencia Sammanar-Glenn, optimiza toda la burocracia real que se vuelve más eficiente. Las religiones vuelven a su estatus de oficialidad sin excepción alguna, el culto libre se vuelve a establecer. Únicamente se prohibe el culto a Trako.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La marina de guerra cobra importancia debido a las nuevas patrullas, las familias Frezzalas y Ufforil ganan importancia de nuevo debido a su protagonismo en estos campos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Villancourt se enriquece enormemente gracias a sus extensas plantaciones de maíz. Sin rutas comerciales no poseen competencia de ninguna clase en la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La familia Slotter, viendo como su influencia se apaga, envia exploradores para descubrir nuevos mercados y nuevos recursos por tierra. Se descubren vetas de hierro en el Paso de los Dragones. Se contrata una compañía leakhán mercenaria que defenderá la instalación, esta a su vez es explotada por la familia Sirmaltharu. Los benefícios para la familia Slotter son enormes debido a que por fin las fraguas angorianas vuelven a funcionar produciendo gran cantidad de armamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras 40 años de travesía retorna la flota dirigida por el Enterprise, las pruebas son arrolladoras: Mundo es redondo. Se organiza una gran fiesta, se habla de un tercer continente totalmente inexplorado. Los enanos sirdarios se muestran de nuevo escépticos, afirman que la tierra es cuadrada, ya que si fuera redonda estarían rodando como una rueda y acabarian estrellados en algún lugar del cosmos o precipitándose al vacío del Olvido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 346 al 410 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Sammanar-Glenn, se reúne el Consejo Angoriano. Tras fuertes deliberaciones se nombra nuevo Regente a Gambino Villancourt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Se amplifican los tratados comerciales con Puerto del Sur, cantidad de manufacturas levonesas y bukaris son tratadas como artículos de gran lujo. Las pieles traídas del lejano Ail se ponen de moda entre los acaudalados de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los norteños se mueven en las fronteras y realizan ataques en Arem, el poblado es sitiado en varias ocasiones. Las tropas angorianas bien preparadas realizan incursiones, los leakhán aprovechando la coyuntura bélica atacan la ciudad independiente de Bergur, esta es saqueada y todos sus habitantes esclavizados. Se retiran rápidamente antes que el ejercito angoriano se desplace hacia esas tierras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― No se declara la guerra a los leakhán debido a que Bergur se había independizado de Nueva Angor, solo quedan ruinas y cenizas, pero no tardan en asentarse nuevas familias norteñas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las familias nobles mantienen sus rivalidades encubiertas, se producen movimientos políticos, matrimonios de conveniencia, pactos e impuestos sobre artículos varían con el tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 411 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere en extrañas circunstancias el anciano Regente Gambino Villancourt. Por primera vez en la historia la familia Slotter obtiene la Regencia gracias a los votos de la familia Ufforil y Frezzalas junto con la abstención de los Sammanar-Glenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Las minas de hierro se encuentran en su esplendor. Los leakhán con el tiempo también han puesto a trabajar a muchos esclavos, entre ellos norteños, que se dedican a servirlos. Al tercer día de su investidura Tactce Sloter, Regente de Nueva Angor, visita las minas. Un norteño esclavizado llamado Bermard logra dirige una revuelta entre los esclavos. Sorprendidos en medio de la revuelta se intenta poner a salvo al Regente, pero este muere al atravesarle el cuello una flecha perdida. Mientras cabalgaba en su huida, la revuelta es sofocada, pero Bermard logra escapar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Finaliza la guerra en Eynea. Se restablecen los lazos comerciales, Nueva Angor se convierte en un puerto muy influyente debido a que es punto de encuentro de innumerables productos traídos desde todas las regiones conocidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 422 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara Angoriana es regida provisionalemente por un secretario Sammanar-Glenn. Durante once años se reparten los mercados entre las familias llegando a pactos tácitos, la actividad política es muy elevada debido a que las arcas reales se encuentran rebosantes de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Por el norte irrumpe un gran ejército norteño, se sabe que un bárbaro norteño llamado Bermard Hacha Sangrienta lo acaudilla. Para sorpresa de todos evita la ciudad de Nueva Angor e invade las minas Slotter, liberando a los esclavos y masacrando a los mercenarios leakhán. Luego vuelve su vista hacia el este, preparando la invasión de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Balaman Ufforil, como capitán de los ejércitos angorianos, y Wolff Villancourt asumen la regencia de la ciudad, Balaman parte con el ejército para hacer frente a la amenaza norteña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Supervivientes leakhán llegan a la ciudad fronteriza de Nirfaganti e informan de lo sucedido, rápidamente la Legión Kematian alza sus estandartes 15.000 leakhán y cruzan la frontera. Esta legión esta comandada por Ayu Dewa de la Tercera Casa Real leakhán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los tres ejércitos se encuentran en las cercanías de los Hayales de Yaghert. Unos 40.000 norteños se enfrentan a una fuera combinada de 10.000 angorianos y 15.000 leakhán. El capitán Balaman Ufforil muestra su preocupación debido a que no hay alianza formalizada y los tres ejércitos se enfrentarán en las llanuras. Envía emisarios Slotter a parlamentar con Ayu Dewa y se alcanza una precaria alianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Tras una noche de tensiones al alba se desencadena la Batalla de los Hayales que dura todo un día. Finalmente Ayu Dewa y su guardia de corps llegan a través de las léneas enemigas y matan a Bermard Hacha Sangrienta. Balaman Ufforil consigue capturar el estandarte norteño. Presos del pánico los norteños huyen en desbandada y cientos son masacrados y capturados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― El ejército leakhán muestra su intención de subir al norte, pero Balaman Ufforil inteligentemente interpone el ejército angoriano en su camino. Debilitados por la batalla, Ayu Dewa decide no presentar batalla y retira a su legión, pero en su retirada captura las minas de hierro y se coloca una guarnición. Nueva Angor ve con impotencia como sus minas les son arrebatadas sin que puedan hacer nada por ello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 423 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Wolf Villancourt desoye la petición de la familia Ufforil y Slotter de conquistar de nuevo las minas. Su mirada se dirige hacia los pastos pacificados sin norteños y ordena que la Guardia Saderita los patrulle, se envían colonos para crear nuevas haciendas dedicadas al cultivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Toda la región crece demográficamente, el asentamiento de Arem se puebla con nuevos colonos al igual que la de Bergur, Rosham mantiene su discreción aunque se rumorea que tantos años de culto a Vryllia ha dotado a sus habitantes de su bendición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muchas haciendas son saqueadas de nuevo, se dice que se han visto medoreando albarrak pero no se encuentran pruebas de ello, la gente vuelve tras los muros de la ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 482 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Muere el Regente Villancourt, Freya Villancourt le sucede al ser elegido por la Cámara Angoriana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Año 500 C.E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La Cámara Angoriana se reúne de manera extraordinaria para elegir nuevo alcalde. En la misma son invitados el jefe norteño Gunnar y el capitán del fuerte Lombtree Ballard para el evento. Tras una accidentada cena, y el asesinato de uno de los criados, se elige a Mador Pelt, representante del pueblo, como nuevo alcalde de Nueva Angor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La ciudad de Nueva Angor se encuentra superpoblada y se incentiva a los ciudadanos para que vuelvan a los campos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La casa Ufforil presiona por la expansión por tierra para reconquistar todo Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La casa Valdam vuelve con fuerza a financiar a los Caballeros de la Santa Luz en busca de nuevos vestigios del pasado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La casa Slotter busca con ahinco comerciar con Eynea y el imperio leakhán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― La casa Frezzalas mantiene fuertes lazos con Puerto del Sur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los Villancourt desean más tierras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
― Los Sammanar-Glenn mantienen su dominio en toda el sistema burocrático angoriano.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<updated>2009-10-22T10:12:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre: Jordi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profesión: Diablero powerplayer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiempo libre: Creador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pjs conocidos: Stan Marley; Derek Glenn Mathrel; Nali Sonrisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fue DM durante un corto periodo de tiempo, en el cual dirigió a las fuerzas del mal destruyendo la mitad de las ciudades del reino y matando a varios personajes durante la Gran Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Para compensar su mal karma se dedicó a la creación en el modulo para el NWN2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Actualmente estudiando Ing. Teleco. , con el tiempo justo para ayudar con la creación y administración de Aldor 2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<updated>2009-10-22T10:10:59Z</updated>

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&lt;div&gt;Nombre: Jordi&lt;br /&gt;
Profesión: Diablero powerplayer.&lt;br /&gt;
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Pjs conocidos: Stan Marley; Derek Glenn Mathrel; Nali Sonrisas.&lt;br /&gt;
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- Fue DM durante un corto periodo de tiempo, en el cual dirigió a las fuerzas del mal destruyendo la mitad de las ciudades del reino y matando a varios personajes durante la Gran Guerra.&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Nombre: Jordi&lt;br /&gt;
Profesión: Diablero powerplayer.&lt;br /&gt;
Tiempo libre: Creador&lt;br /&gt;
Pjs conocidos: Stan Marley; Derek Glenn Mathrel; Nali Sonrisas.&lt;br /&gt;
Otros:&lt;br /&gt;
 - Fue DM durante un corto periodo de tiempo, en el cual dirigió a las fuerzas del mal destruyendo la mitad de las ciudades del reino y matando a varios personajes durante la Gran Guerra.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Haldir_V&amp;diff=765</id>
		<title>Haldir V</title>
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		<updated>2009-10-21T20:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quincuagésimo segundo y último rey de Aldor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuvo un reinado tumultuoso, con guerras contra espúreos y Udukán. Murió en la gran inundación que destruyó Ymber en el mes de Sirgga de 1418 dA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras su muerte el torno de Aldor debía pasar a uno de sus dos herederos, pero el testamento real desapareció junto con los enseres reales, el cetro, la corona y el sello. Probablemente fue perdido en la inundación de Ymber, pero ninguno de los intentos de encontrarlo dieron resultado.&lt;br /&gt;
Los dos herederos tenían partidarios, uno en Eynea y el otro en Yagerth, y pese a los testimonios de quienes aseguraban cual era la voluntad del rey, ninguno fue coronado a falta del testamento real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde entonces la Regencia Aldoriana recae en los nobles de Nueva Angor, a la espera de que el legítimo rey reclame su trono, dándose por hecho entre la aristocracia que el futuro candidato deberá demostrar con el testamento perdido que él es el legítimo heredero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{sucesión | título = [[Reyes aldorianos]] | período = 1391 - 1418 dA | predecesor = [[Mirielth I]] | sucesor = &amp;amp;nbsp;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Reyes aldorianos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Yag-Soldor&amp;diff=418</id>
		<title>Yag-Soldor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Yag-Soldor&amp;diff=418"/>
		<updated>2009-07-26T21:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La gran torre-biblioteca de Yag-Soldor se encuentra en la ciudad de [[Yagnah]], dentro del bosque de [[Yagerth]]. Se trata de una edificación milenaria consagrada por la propia diosa [[Sarra]] como núcleo de poder y magia, allí se encuentra uno de los más poderosos nodos mágicos de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es el centro de la sociedad Yag, la administración y las instituciones más importantes se encuentran allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Administración e instituciones==&lt;br /&gt;
Los yag son gobernados por un príncipe y su consejo con sede en lo más alto de la torre de Yag-Soldor. El Ilïn, o Príncipe, seria el equivalente al rey humano dictando leyes y gobernando Yagerth, este es ayudado en su tarea por un órgano conocido como el Consejo de las Hojas, el cual tiene la potestad de vetar las leyes si fuera necesario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La justicia entre los yag se rige en un principio primordial básico: la vida. En Yagerth no existe la pena de muerte y, en todo caso, ni siquiera suelen aplicar ninguna pena, pues entre los yag apenas existe delincuencia real, normalmente solo la traída por los extranjeros. La casi falta de crimen entre los elfos no exime de duras penas prisión a perpetuidad según que crímenes se hayan cometido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su sistema gubernamental es muy sencillo y eficaz, no existe la burocracia apenas, y por regla general la mayor parte de leyes propuestas por el Príncipe son llevadas a cabo después de sus justas deliberaciones y ajustes. Gracias a la naturaleza benigna de los yag, el Consejo de las Hojas y el Príncipe, apenas deben tratar temas de urgencia o amenaza contra su territorio. Estos se reúnen cada cincuenta años para deliberar y sancionar nuevas leyes o realizar censos entre la población, que normalmente deben pasar un par de siglos para que algo cambie significativamente. Dada la longevidad de los elfos, el sistema de gobierno peca, quizá, de ser muy tradicionalista y conservador en contraposición a otros órganos de gobierno de seres de vida breve como la de los humanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de las instituciones de Yagerth encontramos dos de las más importantes e influyentes. La orden de los Soldados de la Luz y los Sabios de Yag-Soldor, siendo cada una la máxima expresión de la sociedad yag, la primera en lo militar y la segunda en lo erudito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los Príncipes yag==&lt;br /&gt;
Los Príncipes yag son llamados Ilïn y son los “reyes” de Yagerth. Entre sus competencias se encuentra ser el Líder de los Soldados de la Luz y el presidente honorífico del consejo de Sabios de Yag-Soldor. Además de ello, el Príncipe actúa como cualquier Primado en su propia Casa y tiene derechos reales a la hora de adjudicar premios y castigos durante los juicios extraordinarios o en la mediación de aquellos que deseen que haga de juez en una trifulca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carece del gobierno absoluto y debe apoyarse en el Consejo de las Hojas, reuniéndose con él cada cincuenta años en la cámara superior de la torre-biblioteca de Yag-Soldor. Como máximo regente del pueblo yag, el Ilïn debe mantener la paz y el orden de su tierra y, en caso de guerra, ir al combate a luchar. De igual modo es su obligación, en el caso de haber pactado una alianza con otro pueblo, acudir personalmente a ofrecer apoyo a sus aliados antes de iniciar hostilidades contra un enemigo común.&lt;br /&gt;
La vida de los Príncipes es un cúmulo de etiquetas, protocolos, educación y continua expansión cultural que lo lleva a convertirse en uno de los seres mortales más preparados de Mundo cuando llega a las etapas finales de su mandato. La longevidad del mandato de un Ilïn es de por vida, pero su elección debe hacerse si el candidato tiene más de 500 años de edad, siendo, también, elegido por el Consejo de las Hojas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Consejo de las Hojas==&lt;br /&gt;
Nacido mucho antes de la aparición del primer Príncipe, el Consejo de las Hojas ha sido el órgano máximo en la historia de los elfos naciendo este en los tiempos antiguos. Básicamente el Consejo de las Hojas es una asamblea de quince miembros: los siete de las siete Casas Mayores, que son permanentes, y los ocho miembros de Casas Menores, que son rotativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta diferencia de un representante entre las Casas es para que no se permitan abusos de las Casas Mayores a las Menores siendo ese único voto de diferencia el necesario para cambiar la balanza, aunque en poquísimos casos se han dado estas situaciones. El consejo es presidido por el Príncipe yag, el cual actúa como mediador y legislador máximo, pero el Príncipe no puede votar, solo proponer que votar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El consejo de reúne cada cincuenta años en lo alto de la torre-biblioteca de Yag-Soldor, en la Sala Superior donde, en su centro, se encuentra el Aïnnâ, la Llama Sagrada de Sarra, la cual protege místicamente al pueblo yag de toda desgracia. Sus discusiones suelen ser espectáculos de bellísima oratoria que no suele dejar indiferente a los que tienen la suerte de asistir, pues las sesiones del consejo están abiertas al público. La norma de los cincuenta años es la que impera, pero es común tener reuniones antes de esa fecha para afrontar situaciones adversas e imprevistas a tratar.&lt;br /&gt;
Se dice que cuando Leónas I, segundo rey de Eynea, subió al trono e instauró la Cámara Dorada eynea, este se basó en el sistema yag de organización política.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La orden de los Soldados de la Luz==&lt;br /&gt;
Antigua y sumamente respetada a lo largo de Mundo, los Soldados de la Luz es la orden dedicada a Eldor más prestigiosa y antigua de la historia del mundo. Los primeros escritos que hablan sobre ella la sitúan en los inicios de las Guerras de Luz y Oscuridad en los tiempos de la Gran Isla, por lo que es, sin excepción, la orden religiosa-militar más veterana de todas las que fueron surgiendo posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los escritos hablan de una yag, de nombre desconocido, conocida como La Iluminada que unió a los mejores combatientes elfos en los primeros tiempos de la guerra. Esta los convirtió a todos en sus discípulos y, al poco tiempo, en sus iguales cuyo único objetivo seria la defensa del credo de Eldor a la vez que el de su pueblo. Pronto se demostró que el naciente grupo de paladines era una maquinaria bélica sumamente efectiva contra las huestes oscuras derrotando de forma casi continua cada batalla que se les presentaba. Llegaron incluso a combatir bajo las ordenes de la sayuk Aidow cuando aun esta no había sido corrompida. Tras la caída de esta última, existe un gran vacío en los archivos referentes a la organización, aun no era una orden propiamente dicha, de La Iluminada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deberían llegar los tiempos finales de la Gran Isla para saber que tras la huida de Aidow a las profundidades de la tierra, todos los paladines de la futura orden fueron tras su búsqueda pero solo encontraron su muerte tras sucumbir a una terrible emboscada ideada por Trako y perpetrada por el demonio Bel´gaur El Emisario. Fue el mismo demonio quien, según las crónicas, derrotó a La Iluminada matándola sin piedad. Tras esa terrible catástrofe solo unos pocos yag sobrevivieron decidiendo, por el propio futuro de la orden creada por La Iluminada, mantener su identidad en secreto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llegados al nuevo mundo y establecidos los yag en el bosque que seria desde entonces su hogar, aquellos que sobrevivieron a ese fatídico día, así como sus aprendices y descendientes, ofrecieron al Príncipe yag Paleigöel Vië formar la que seria la orden de los Soldados de la Luz con el objetivo de erradicar todo mal que se alzase cerca de sus tierras a la vez que las protegerían como una vez lo hicieron en el pasado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su fundación, los Soldados de la Luz han sido hombres clave en las batallas en la que los yag han participado. Combatieron fieramente durante la Guerra de la Triple Alianza e incluso llegaron a poder matar al propio Bel´gaur para así completar su legendaria venganza, pero nunca lo pudieron conseguir pues el demonio huyó. Aunque no solo son guerreros, pues entre ellos también se encuentran sabios sacerdotes y teólogos del credo de Eldor, así como algunos de los más influyentes diplomáticos yag. En tiempos de paz los Soldados de la Luz son las escoltas de los personajes más importantes de su sociedad o enviados diplomáticos en ocasiones especiales. Su líder es el propio Príncipe yag siendo este máximo dirigente de la orden en casos de crisis, el Gran Maestre de la orden es un miembro común de esta elegido por el Príncipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los sabios de Yag-Soldor==&lt;br /&gt;
Siguiendo una tradición milenaria, tan antigua como la fundación de la misma torre-biblioteca, los sabios de Yag-Soldor, también conocidos como los Guardianes de la Llama Eterna, han sido protectores, consejeros y maestros de decenas de generaciones elfas y centenares de humanas. Nadie sabe exactamente como nació esta institución, pero se cree que nació en el mismo momento en el que la misma Sarra descendió sobre nuestro mundo para consagrar Yag-Soldor como hogar del saber del pueblo elfo, y mundial, así como para encender el Aïnnâ, la Llama Sagrada que vela y protege el futuro de los yag. En ese instante los más ilustrados de los elfos de la luz se convirtieron en los guardianes del tesoro dado por la diosa de la vida que, con el tiempo, se volverían en los sabios que hoy regentan el saber en el mundo élfico de Yagerth además de ser el punto icónico de la sabiduría del resto de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe una jerarquía definida entre ellos encontrando únicamente el Gran Sabio como el mediador y representante del resto de sabios que viven y cuidan la Gran Biblioteca, y el Lorunssei, el ayudante escribano, cargo de suma importancia, cuyo trabajo es hacer constar en acta todo lo decidido y hablado en las reuniones para que sea guardado y recordado para la eternidad. Este es elegido por el resto de sabios que forman parte de la institución de forma permanente. Tienen un carácter casi exclusivo para entrar a formar parte de ellos, pero de igual manera no todos los que trabajan y enseñan en Yag-Soldor son guardianes del Aïnnâ. En la torre-biblioteca tiene presencia gran cantidad de maestros y profesores de decenas de ramas de estudio mágico, artístico, militar... que no tienen nada que ver con los propios sabios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sabios raramente se reúnen y cuando lo hacen se reúnen en la Sala Superior en círculo alrededor de la Llama Sagrada. Lo que uno puede confundir con el Consejo de las Hojas, pues este órgano legislativo también se reúne allí, no es más que la toma de simples decisiones que no afectan para nada el funcionamiento de la biblioteca y estas asambleas suelen tener como objetivos la adquisición de nuevos volúmenes para la biblioteca o el estudio detallado de un sucesos extraordinario.&lt;br /&gt;
Fruto de este carácter tan reservado, los sabios de Yag-Soldor son aun más conservadores y defensores de las tradiciones, así como mucho más desconfiados con los extranjeros, que el resto de yag. Pero aun así, tener un maestro de esa categoría aseguro un futuro brillante a cualquier aprendiz que ponga interés en las lecciones que este le imparta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Construcciones]]&lt;br /&gt;
[[category:Yagerth]]&lt;br /&gt;
[[category:Yag]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Elfos_yag&amp;diff=417</id>
		<title>Elfos yag</title>
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		<updated>2009-07-26T21:55:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'Los yag son los antiguos elfos del bosque de Yagerth, hermosos y sabios. Tras la Gran Guerra muchos viven refugiados en Nueva Angor.'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los yag son los antiguos elfos del bosque de Yagerth, hermosos y sabios. Tras la Gran Guerra muchos viven refugiados en Nueva Angor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Archivo:Markus.png</title>
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		<updated>2009-07-26T21:00:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archimago Markus - Diseño de la camiseta de la KDD en Castellón, realizado por Tzalem.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<updated>2009-07-26T07:32:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Redirigiendo a Categoría:Lenya&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[:category:Lenya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Kessara</title>
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		<updated>2009-07-26T07:32:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Redirigiendo a Categoría:Kessara&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[:category:Kessara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Archimago_Markus&amp;diff=396</id>
		<title>Archimago Markus</title>
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		<updated>2009-07-24T16:04:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El Archimago Markus, también llamado Markus el Sabio, fue el Archimago de Bassara durante la tercera edad. Realmente no era mago, si no hechicero, pues nació con el don de la magia, pero estudió tanto o más que el resto de los magos, por lo que bien podría haber sido uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sus últimos días==&lt;br /&gt;
Llevaba años enfermo de vejez, aveces deliraba y sus ideas no eran siempre tan brillantes como lo fueron en otro tiempo, pero aun así se mantuvo en su puesto y ejerció bien su papel de Archimago de [[Bassara]]. Durante la segunda ocupación de [[Zant]] en la [[Gran Guerra]] detectó una presencia nigromántica durante la noche, proveniente de Uduk. En ese momento de lucidez se dio cuenta de que era demasiado anciano para afrontar la guerra, por lo que cedió su torre al [[Archimago Valraen Glenn]] para que le sucediera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuanto la batalla de [[Bassara]] era inminente, comprendió que la ciudad tenia muy pocas posibilidades de sobrevivir, por lo que fue a su antigua torre y abrió un portal hacia [[Synesia]] para el [[Archimago Valraen Glenn]] y su familia. Despidió a su ayudante y le mandó ir con los refugiados hacia [[Nueva Angor]] antes de que empezase la masacre. Utilizando todo su poder y el del nodo de su torre luchó desde su balcón contra orcos y demonios. La batalla se fue centrando en la torre, pues los guerreros aldorianos se agruparon en torno a ella. Entonces, escondido de los ataques del archimago el gran demonio [[Neh'kor]], Amo del Tormento, que capitaneaba el ataque, logró coger a Markus y lanzarlo con toda su fuerza contra los edificios cercanos. Markus murió y los supervivientes huyeron hacia [[Nueva Angor]] con la orden de retirada del [[Capitán Gatsu]], el cual también murió momentos después a la salida de la ciudad al tratar de enfrentarse a [[Neh'kor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Archimagos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Archimago Markus</title>
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		<updated>2009-07-24T16:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'El Archimago Markus, también llamado Markus el Sabio, fue el Archimago de Bassara durante la tercera edad. Realmente no era mago, si no hechicero, pues nació con el don de la …'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El Archimago Markus, también llamado Markus el Sabio, fue el Archimago de Bassara durante la tercera edad. Realmente no era mago, si no hechicero, pues nació con el don de la magia, pero estudió tanto o más que el resto de los magos, por lo que bien podría haber sido uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sus últimos días==&lt;br /&gt;
Llevaba años enfermo de vejez, aveces deliraba y sus ideas no eran siempre tan brillantes como lo fueron en otro tiempo, pero aun así se mantuvo en su puesto y ejerció bien su papel de Archimago de [[Bassara]]. Durante la segunda ocupación de [[Zant]] en la [[Gran Guerra]] detectó una presencia nigromántica durante la noche, proveniente de Uduk. En ese momento de lucidez se dio cuenta de que era demasiado anciano para afrontar la guerra, por lo que cedió su torre al [[Archimago Valraen Glenn]] para que le sucediera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuanto la batalla de [[Bassara]] era inminente, comprendió que la ciudad tenia muy pocas posibilidades de sobrevivir, por lo que fue a su antigua torre y abrió un portal hacia [[Synesia]] para el [[Archimago Valraen Glenn]] y su familia. Despidió a su ayudante y le mandó ir con los refugiados hacia [[Nueva Angor]] antes de que empezase la masacre. Utilizando todo su poder y el del nodo de su torre luchó desde su balcón contra orcos y demonios. La batalla se fue centrando en la torre, pues los guerreros aldorianos se agruparon en torno a ella. Entonces, escondido de los ataques del archimago el gran demonio [[Neh'kor]], Amo del Tormento, que capitaneaba el ataque, logró coger a Markus y lanzarlo con toda su fuerza contra los edificios cercanos. Markus murió y los supervivientes huyeron hacia [[Nueva Angor]] con la orden de retirada del [[Capitán Gatsu]], el cual también murió momentos después a la salida de la ciudad al tratar de enfrentarse a [[Neh'kor]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Zant_(ciudad)&amp;diff=394</id>
		<title>Zant (ciudad)</title>
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		<updated>2009-07-24T15:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zant era la capital del ducado oriental del [[Reino de Aldor]] durante la Tercera Edad.&lt;br /&gt;
Establecido como asentamiento defensivo por el propio [[Aldor]] dos años antes de la fundación del reino, fue en su día una importante ciudad minera, aunque luego decayó tras la pérdida de las [[Minas de Londaer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ducado de Zant se extendía al este del [[Lames]], estrechándose entre la cordillera de [[Hyan]] y el gran lago de [[Fiset]] que lo separa de las llanuras veolianas.&lt;br /&gt;
Siempre fue una región conflictiva, debido a las escaramuzas con grupos de orcos que realizaban incursiones desde el [[Paso de los Dragones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los habitantes de Zant eran los aldorianos que más trato tuvieron con los enanos sirdarios, y ha menudo lucharon juntos contra las invasiones del norte. La constante presencia militar y los ataques orcos los convirtieron en un pueblo hosco y fiero, en comparación con la gente más refinada de la costa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Gran Guerra==&lt;br /&gt;
Durante la [[Gran Guerra]] que marcó el inicio de la cuarta edad, la ciudad de Zant fue asediada, conquistada, reconquistada, arrasada y finalmente completamente destruida.&lt;br /&gt;
Bajo el mando del comandante del ejercito oriental, la ciudad resistió durante un tiempo el asedio por parte de los orcos de [[Udukán]], pero las fuerzas aldorianas se vieron superadas cuando a los numerosos orcos se unirion varios [[Daalm]]. Las batallas se sucedieron durante semanas mientras el ejercito orco trataba de seguir avanzando hacia [[Bassara]], donde fueron derrotados y expulsados de nuevo más allá de Zant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el segundo ataque una poderosa magia proveniente de la [[Corona del Conquistador]] levantó a los caídos en la batalla, tanto orcos como humanos. Los muertos vivientes, junto con los supervivientes del ejercito orco, volvieron a tomar posesión de Zant sin penas dificultades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La invasión de [[Bassara]] parecía inminente, pero algo la interrumpió. El único informe al respecto fue presentado por un batidor del ejercito aldoriano. La zona de Zant se convirtió durante 2 horas en un infierno cuando una gran parte de los muertos vivientes se revelaron y lucharon contra los suyos y los orcos. El rastro más significativo de la batalla fue un gran circulo de cadáveres desgarrados en medio del campo de batalla. Según los últimos apuntes en vida del [[Archimago Markus]] de Bassara, ese día sintió una sacudida mágica con restos de nigromancia proveniente del valle de [[Uduk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Semanas más tarde, cuando se reanudó la marcha orca hacia [[Bassara]] después de que los orcos recibiesen refuerzos desde su asalto al bosque de [[Palindro]], la ciudad de Zant fue aniquilada con cientos de orcos dentro por un ataque mágico desde la torre del [[Archimago Markus]]. El ritual fue llevado a cabo por el [[Archimago Valraen Glenn]] y su hijo, [[Derek Glenn]], con la colaboración de algunos miembros de la [[Orden Arcana]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actualmente==&lt;br /&gt;
El estado del territorio de Zant es incierto, lo que es seguro es que de la vieja ciudad no queda ni rastro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Reino de Aldor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Zant_(ciudad)&amp;diff=393</id>
		<title>Zant (ciudad)</title>
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		<updated>2009-07-24T15:30:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zant era la capital del ducado oriental del [[Reino de Aldor]] durante la Tercera Edad.&lt;br /&gt;
Establecido como asentamiento defensivo por el propio [[Aldor]] dos años antes de la fundación del reino, fue en su día una importante ciudad minera, aunque luego decayó tras la pérdida de las [[Minas de Londaer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ducado de Zant se extendía al este del [[Lames]], estrechándose entre la cordillera de [[Hyan]] y el gran lago de [[Fiset]] que lo separa de las llanuras veolianas.&lt;br /&gt;
Siempre fue una región conflictiva, debido a las escaramuzas con grupos de orcos que realizaban incursiones desde el [[Paso de los Dragones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los habitantes de Zant eran los aldorianos que más trato tuvieron con los enanos sirdarios, y ha menudo lucharon juntos contra las invasiones del norte. La constante presencia militar y los ataques orcos los convirtieron en un pueblo hosco y fiero, en comparación con la gente más refinada de la costa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Gran Guerra==&lt;br /&gt;
Durante la Gran Guerra que marcó el inicio de la cuarta edad, la ciudad de Zant fue asediada, conquistada, reconquistada, arrasada y finalmente completamente destruida.&lt;br /&gt;
Bajo el mando del comandante del ejercito oriental, la ciudad resistió durante un tiempo el asedio por parte de los orcos de Udukán, pero las fuerzas aldorianas se vieron superadas cuando a los numerosos orcos se unirion varios Daalm. Las batallas se sucedieron durante semanas mientras el ejercito orco trataba de seguir avanzando hacia Bassara, donde fueron derrotados y expulsados de nuevo más allá de Zant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante el segundo ataque una poderosa magia proveniente de la Corona del Conquistador levantó a los caídos en la batalla, tanto orcos como humanos. Los muertos vivientes, junto con los supervivientes del ejercito orco, volvieron a tomar posesión de Zant sin penas dificultades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La invasión de Bassara parecía inminente, pero algo la interrumpió. El único informe al respecto fue presentado por un batidor del ejercito aldoriano. La zona de Zant se convirtió durante 2 horas en un infierno cuando una gran parte de los muertos vivientes se revelaron y lucharon contra los suyos y los orcos. El rastro más significativo de la batalla fue un gran circulo de cadáveres desgarrados en medio del campo de batalla. Según los últimos apuntes en vida del Archimago Markus de Bassara, ese día sintió una sacudida mágica con restos de nigromancia proveniente del valle de Uduk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Semanas más tarde, cuando se reanudó la marcha orca hacia Bassara después de que los orcos recibiesen refuerzos desde su asalto al bosque de Palindro, la ciudad de Zant fue aniquilada con cientos de orcos dentro por un ataque mágico desde la torre del Archimago Markus. El ritual fue llevado a cabo por el Archimago Valraen Glenn y su hijo, Derek Glenn, con la colaboración de algunos miembros de la Orden Arcana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actualmente==&lt;br /&gt;
El estado del territorio de Zant es incierto, lo que es seguro es que de la vieja ciudad no queda ni rastro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Reino de Aldor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Kessara&amp;diff=392</id>
		<title>Categoría:Kessara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Kessara&amp;diff=392"/>
		<updated>2009-07-24T14:50:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Entre bosques de pinos y picos nevados se alzan las cimas de Kessara, y junto a sus gélidos torrentes y sus lagos cristalinos excavó Burin sus moradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así se fundó el segundo de los tres grandes reinos de los señores enanos. Kessara, hogar de los enanos marrones, posee altas estancias y salones con cascadas, lagos subterráneos y túneles que se adentran en las raíces de la montaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la continua búsqueda de mineral los kessareos han penetrado en ocasiones en grietas ocultas bajo la zona norte del desierto de [[Ah'mid]], por lo que han forjado armas y pertrechos para protegerse de las criaturas de fuego. También en la frontera norte del reino, en los [[Montes del Perdón]], existe una guarnición armada como protección ante los eventuales ataques de [[Númedon]], [[Minas Fortia]]. Sólo la frontera oriental constituye una salida hacia el comercio, ya que las relaciones con los humanos de [[Eynea]] son en general buenas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capital: Berlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lenya&amp;diff=391</id>
		<title>Lenya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Lenya&amp;diff=391"/>
		<updated>2009-07-24T14:50:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;¡Artículo para borrar, ya existe en forma de categoría!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lenya, otro de los reinos humanos en el continente occidental, es una nación de tierras bajas, que se va estrechando a medida que penetra en el mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lénicos son un pueblo de hombres pequeños, labriegos, artesanos y arqueros. Su capital, Ibrim, no es más que un asentamiento grande. En origen era un mercado en un antiguo cruce de caminos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lenya es en general un país tranquilo. Evitan adentrarse en la selva de [[Oóntur]], y tienen buenas relaciones con sus vecinos de [[Eynea]] y [[Contia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al norte, incluida en el territorio pero no en la gestión del reino, se alza la meseta de [[Kesa]], habitada por ascetas y pensadores. Se dice que los grandes maestros entre estos ascetas son capaces de increíbles proezas con sus mentes, aunque viven más bien míseramente en sus monasterios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capital: '''Ibrim'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Lenya&amp;diff=390</id>
		<title>Categoría:Lenya</title>
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		<updated>2009-07-24T14:48:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'Lenya, otro de los reinos humanos en el continente occidental, es una nación de tierras bajas, que se va estrechando a medida que penetra en el mar.  Los lénicos son un pueblo…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lenya, otro de los reinos humanos en el continente occidental, es una nación de tierras bajas, que se va estrechando a medida que penetra en el mar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lénicos son un pueblo de hombres pequeños, labriegos, artesanos y arqueros. Su capital, Ibrim, no es más que un asentamiento grande. En origen era un mercado en un antiguo cruce de caminos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lenya es en general un país tranquilo. Evitan adentrarse en la selva de [[Oóntur]], y tienen buenas relaciones con sus vecinos de [[Eynea]] y [[Contia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al norte, incluida en el territorio pero no en la gestión del reino, se alza la meseta de [[Kesa]], habitada por ascetas y pensadores. Se dice que los grandes maestros entre estos ascetas son capaces de increíbles proezas con sus mentes, aunque viven más bien míseramente en sus monasterios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capital: '''Ibrim'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Yag-Soldor&amp;diff=389</id>
		<title>Yag-Soldor</title>
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		<updated>2009-07-24T14:42:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'La gran torre-biblioteca de Yag-Soldor se encuentra en la ciudad de Yagnah, dentro del bosque de Yagerth. Se trata de una edificación milenaria consagrada por la propia…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La gran torre-biblioteca de Yag-Soldor se encuentra en la ciudad de [[Yagnah]], dentro del bosque de [[Yagerth]]. Se trata de una edificación milenaria consagrada por la propia diosa [[Sarra]] como núcleo de poder y magia, allí se encuentra uno de los más poderosos nodos mágicos de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es el centro de la sociedad Yag, la administración y las instituciones más importantes se encuentran allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Administración e instituciones==&lt;br /&gt;
Los yag son gobernados por un príncipe y su consejo con sede en lo más alto de la torre de Yag-Soldor. El Ilïn, o Príncipe, seria el equivalente al rey humano dictando leyes y gobernando Yagerth, este es ayudado en su tarea por un órgano conocido como el Consejo de las Hojas, el cual tiene la potestad de vetar las leyes si fuera necesario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La justicia entre los yag se rige en un principio primordial básico: la vida. En Yagerth no existe la pena de muerte y, en todo caso, ni siquiera suelen aplicar ninguna pena, pues entre los yag apenas existe delincuencia real, normalmente solo la traída por los extranjeros. La casi falta de crimen entre los elfos no exime de duras penas prisión a perpetuidad según que crímenes se hayan cometido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su sistema gubernamental es muy sencillo y eficaz, no existe la burocracia apenas, y por regla general la mayor parte de leyes propuestas por el Príncipe son llevadas a cabo después de sus justas deliberaciones y ajustes. Gracias a la naturaleza benigna de los yag, el Consejo de las Hojas y el Príncipe, apenas deben tratar temas de urgencia o amenaza contra su territorio. Estos se reúnen cada cincuenta años para deliberar y sancionar nuevas leyes o realizar censos entre la población, que normalmente deben pasar un par de siglos para que algo cambie significativamente. Dada la longevidad de los elfos, el sistema de gobierno peca, quizá, de ser muy tradicionalista y conservador en contraposición a otros órganos de gobierno de seres de vida breve como la de los humanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dentro de las instituciones de Yagerth encontramos dos de las más importantes e influyentes. La orden de los Soldados de la Luz y los Sabios de Yag-Soldor, siendo cada una la máxima expresión de la sociedad yag, la primera en lo militar y la segunda en lo erudito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los Príncipes yag==&lt;br /&gt;
Los Príncipes yag son llamados Ilïn y son los “reyes” de Yagerth. Entre sus competencias se encuentra ser el Líder de los Soldados de la Luz y el presidente honorífico del consejo de Sabios de Yag-Soldor. Además de ello, el Príncipe actúa como cualquier Primado en su propia Casa y tiene derechos reales a la hora de adjudicar premios y castigos durante los juicios extraordinarios o en la mediación de aquellos que deseen que haga de juez en una trifulca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carece del gobierno absoluto y debe apoyarse en el Consejo de las Hojas, reuniéndose con él cada cincuenta años en la cámara superior de la torre-biblioteca de Yag-Soldor. Como máximo regente del pueblo yag, el Ilïn debe mantener la paz y el orden de su tierra y, en caso de guerra, ir al combate a luchar. De igual modo es su obligación, en el caso de haber pactado una alianza con otro pueblo, acudir personalmente a ofrecer apoyo a sus aliados antes de iniciar hostilidades contra un enemigo común.&lt;br /&gt;
La vida de los Príncipes es un cúmulo de etiquetas, protocolos, educación y continua expansión cultural que lo lleva a convertirse en uno de los seres mortales más preparados de Mundo cuando llega a las etapas finales de su mandato. La longevidad del mandato de un Ilïn es de por vida, pero su elección debe hacerse si el candidato tiene más de 500 años de edad, siendo, también, elegido por el Consejo de las Hojas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==El Consejo de las Hojas==&lt;br /&gt;
Nacido mucho antes de la aparición del primer Príncipe, el Consejo de las Hojas ha sido el órgano máximo en la historia de los elfos naciendo este en los tiempos antiguos. Básicamente el Consejo de las Hojas es una asamblea de quince miembros: los siete de las siete Casas Mayores, que son permanentes, y los ocho miembros de Casas Menores, que son rotativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta diferencia de un representante entre las Casas es para que no se permitan abusos de las Casas Mayores a las Menores siendo ese único voto de diferencia el necesario para cambiar la balanza, aunque en poquísimos casos se han dado estas situaciones. El consejo es presidido por el Príncipe yag, el cual actúa como mediador y legislador máximo, pero el Príncipe no puede votar, solo proponer que votar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El consejo de reúne cada cincuenta años en lo alto de la torre-biblioteca de Yag-Soldor, en la Sala Superior donde, en su centro, se encuentra el Aïnnâ, la Llama Sagrada de Sarra, la cual protege místicamente al pueblo yag de toda desgracia. Sus discusiones suelen ser espectáculos de bellísima oratoria que no suele dejar indiferente a los que tienen la suerte de asistir, pues las sesiones del consejo están abiertas al público. La norma de los cincuenta años es la que impera, pero es común tener reuniones antes de esa fecha para afrontar situaciones adversas e imprevistas a tratar.&lt;br /&gt;
Se dice que cuando Leónas I, segundo rey de Eynea, subió al trono e instauró la Cámara Dorada eynea, este se basó en el sistema yag de organización política.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La orden de los Soldados de la Luz==&lt;br /&gt;
Antigua y sumamente respetada a lo largo de Mundo, los Soldados de la Luz es la orden dedicada a Eldor más prestigiosa y antigua de la historia del mundo. Los primeros escritos que hablan sobre ella la sitúan en los inicios de las Guerras de Luz y Oscuridad en los tiempos de la Gran Isla, por lo que es, sin excepción, la orden religiosa-militar más veterana de todas las que fueron surgiendo posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los escritos hablan de una yag, de nombre desconocido, conocida como La Iluminada que unió a los mejores combatientes elfos en los primeros tiempos de la guerra. Esta los convirtió a todos en sus discípulos y, al poco tiempo, en sus iguales cuyo único objetivo seria la defensa del credo de Eldor a la vez que el de su pueblo. Pronto se demostró que el naciente grupo de paladines era una maquinaria bélica sumamente efectiva contra las huestes oscuras derrotando de forma casi continua cada batalla que se les presentaba. Llegaron incluso a combatir bajo las ordenes de la sayuk Aidow cuando aun esta no había sido corrompida. Tras la caída de esta última, existe un gran vacío en los archivos referentes a la organización, aun no era una orden propiamente dicha, de La Iluminada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deberían llegar los tiempos finales de la Gran Isla para saber que tras la huida de Aidow a las profundidades de la tierra, todos los paladines de la futura orden fueron tras su búsqueda pero solo encontraron su muerte tras sucumbir a una terrible emboscada ideada por Trako y perpetrada por el demonio Bel´gaur El Emisario. Fue el mismo demonio quien, según las crónicas, derrotó a La Iluminada matándola sin piedad. Tras esa terrible catástrofe solo unos pocos yag sobrevivieron decidiendo, por el propio futuro de la orden creada por La Iluminada, mantener su identidad en secreto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llegados al nuevo mundo y establecidos los yag en el bosque que seria desde entonces su hogar, aquellos que sobrevivieron a ese fatídico día, así como sus aprendices y descendientes, ofrecieron al Príncipe yag Paleigöel Vië formar la que seria la orden de los Soldados de la Luz con el objetivo de erradicar todo mal que se alzase cerca de sus tierras a la vez que las protegerían como una vez lo hicieron en el pasado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde su fundación, los Soldados de la Luz han sido hombres clave en las batallas en la que los yag han participado. Combatieron fieramente durante la Guerra de la Triple Alianza e incluso llegaron a poder matar al propio Bel´gaur para así completar su legendaria venganza, pero nunca lo pudieron conseguir pues el demonio huyó. Aunque no solo son guerreros, pues entre ellos también se encuentran sabios sacerdotes y teólogos del credo de Eldor, así como algunos de los más influyentes diplomáticos yag. En tiempos de paz los Soldados de la Luz son las escoltas de los personajes más importantes de su sociedad o enviados diplomáticos en ocasiones especiales. Su líder es el propio Príncipe yag siendo este máximo dirigente de la orden en casos de crisis, el Gran Maestre de la orden es un miembro común de esta elegido por el Príncipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Los sabios de Yag-Soldor==&lt;br /&gt;
Siguiendo una tradición milenaria, tan antigua como la fundación de la misma torre-biblioteca, los sabios de Yag-Soldor, también conocidos como los Guardianes de la Llama Eterna, han sido protectores, consejeros y maestros de decenas de generaciones elfas y centenares de humanas. Nadie sabe exactamente como nació esta institución, pero se cree que nació en el mismo momento en el que la misma Sarra descendió sobre nuestro mundo para consagrar Yag-Soldor como hogar del saber del pueblo elfo, y mundial, así como para encender el Aïnnâ, la Llama Sagrada que vela y protege el futuro de los yag. En ese instante los más ilustrados de los elfos de la luz se convirtieron en los guardianes del tesoro dado por la diosa de la vida que, con el tiempo, se volverían en los sabios que hoy regentan el saber en el mundo élfico de Yagerth además de ser el punto icónico de la sabiduría del resto de Mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No existe una jerarquía definida entre ellos encontrando únicamente el Gran Sabio como el mediador y representante del resto de sabios que viven y cuidan la Gran Biblioteca, y el Lorunssei, el ayudante escribano, cargo de suma importancia, cuyo trabajo es hacer constar en acta todo lo decidido y hablado en las reuniones para que sea guardado y recordado para la eternidad. Este es elegido por el resto de sabios que forman parte de la institución de forma permanente. Tienen un carácter casi exclusivo para entrar a formar parte de ellos, pero de igual manera no todos los que trabajan y enseñan en Yag-Soldor son guardianes del Aïnnâ. En la torre-biblioteca tiene presencia gran cantidad de maestros y profesores de decenas de ramas de estudio mágico, artístico, militar... que no tienen nada que ver con los propios sabios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los sabios raramente se reúnen y cuando lo hacen se reúnen en la Sala Superior en círculo alrededor de la Llama Sagrada. Lo que uno puede confundir con el Consejo de las Hojas, pues este órgano legislativo también se reúne allí, no es más que la toma de simples decisiones que no afectan para nada el funcionamiento de la biblioteca y estas asambleas suelen tener como objetivos la adquisición de nuevos volúmenes para la biblioteca o el estudio detallado de un sucesos extraordinario.&lt;br /&gt;
Fruto de este carácter tan reservado, los sabios de Yag-Soldor son aun más conservadores y defensores de las tradiciones, así como mucho más desconfiados con los extranjeros, que el resto de yag. Pero aun así, tener un maestro de esa categoría aseguro un futuro brillante a cualquier aprendiz que ponga interés en las lecciones que este le imparta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Construcciones]]&lt;br /&gt;
[[category:Yagerth]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Construcciones&amp;diff=388</id>
		<title>Categoría:Construcciones</title>
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		<updated>2009-07-24T14:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'A lo largo de los siglos los hijos de Sirgga han aprendido a construir. A casi todas las razas pensantes se les pueden atribuir hoy en día alguna construcción. Esta categoría…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A lo largo de los siglos los hijos de Sirgga han aprendido a construir. A casi todas las razas pensantes se les pueden atribuir hoy en día alguna construcción. Esta categoría sirve para agrupar las mayores obras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Muro_del_Silencio&amp;diff=387</id>
		<title>Muro del Silencio</title>
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		<updated>2009-07-24T14:07:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'El Muro del Silencio, o Muro Norte, es una impresionante mole de roca y piedra que recorre decenas de kilómetros, desde las estribaciones de los Montes del Perdón hasta lo…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El Muro del Silencio, o Muro Norte, es una impresionante mole de roca y piedra que recorre decenas de kilómetros, desde las estribaciones de los [[Montes del Perdón]] hasta los acantilados de la costa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fue erigida por Irún V, rey de [[Kessara]], hace aproximadamente dos mil años.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante todo ese tiempo la muralla que separa los territorios numa de [[Kessara]] ha permanecido vigilada por la guarnición enana de [[Minas Fortia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este muro de varios metros de altura y reforzado con mithril estaba destinado a frenar en seco el avance de los numa.&lt;br /&gt;
Ha cumplido con éxito su objetivo en varias ocasiones, aunque pequeños grupos de numa logran a veces penetrar en las defensas y provocar el caos en territorio de los enanos marrones, especialmente desde el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, el Muro del Silencio es una de las estructura defensivas más sólidas del mundo y un orgullo para la ingeniería enana, compitiendo con la imponente [[Muralla de Merón]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Construcciones]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Kessara&amp;diff=386</id>
		<title>Categoría:Kessara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Kessara&amp;diff=386"/>
		<updated>2009-07-24T14:03:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Entre bosques de pinos y picos nevados se alzan las cimas de Kessara, y junto a sus gélidos torrentes y sus lagos cristalinos excavó Burin sus moradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así se fundó el segundo de los tres grandes reinos de los señores enanos. Kessara, hogar de los enanos marrones, posee altas estancias y salones con cascadas, lagos subterráneos y túneles que se adentran en las raíces de la montaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la continua búsqueda de mineral los kessareos han penetrado en ocasiones en grietas ocultas bajo la zona norte del desierto de [[Ah`mid]], por lo que han forjado armas y pertrechos para protegerse de las criaturas de fuego. También en la frontera norte del reino, en los [[Montes del Perdón]], existe una guarnición armada como protección ante los eventuales ataques de [[Númedon]], [[Minas Fortia]]. Sólo la frontera oriental constituye una salida hacia el comercio, ya que las relaciones con los humanos de [[Eynea]] son en general buenas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capital: Berlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Kessara&amp;diff=384</id>
		<title>Kessara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Kessara&amp;diff=384"/>
		<updated>2009-07-24T13:52:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Blanqueada la página&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Kessara&amp;diff=382</id>
		<title>Kessara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Kessara&amp;diff=382"/>
		<updated>2009-07-24T13:45:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Kessara trasladada a Kessara2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECCIÓN [[Kessara2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Kessara&amp;diff=380</id>
		<title>Categoría:Kessara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Categor%C3%ADa:Kessara&amp;diff=380"/>
		<updated>2009-07-24T13:42:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'Entre bosques de pinos y picos nevados se alzan las cimas de Kessara, y junto a sus gélidos torrentes y sus lagos cristalinos excavó Burin sus moradas.  Así se fundó el segu…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Entre bosques de pinos y picos nevados se alzan las cimas de Kessara, y junto a sus gélidos torrentes y sus lagos cristalinos excavó Burin sus moradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así se fundó el segundo de los tres grandes reinos de los señores enanos. Kessara, hogar de los enanos marrones, posee altas estancias y salones con cascadas, lagos subterráneos y túneles que se adentran en las raíces de la montaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la continua búsqueda de mineral los kessareos han penetrado en ocasiones en grietas ocultas bajo la zona norte del desierto de [[Ah`mid]], por lo que han forjado armas y pertrechos para protegerse de las criaturas de fuego. También en la frontera norte del reino, en los [[Montes del Perdón]] existe una guarnición armada, como protección ante los eventuales ataques de [[Númedon]], [[Minas Fortia]]. Sólo la frontera oriental constituye una salida hacia el comercio, ya que las relaciones con los humanos de [[Eynea]] son en general buenas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capital: Berlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Minas_Fortia&amp;diff=379</id>
		<title>Minas Fortia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Minas_Fortia&amp;diff=379"/>
		<updated>2009-07-24T13:34:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: Página creada con 'En el extremo septentrional del territorio de Kessara, Minas Fortia fue en un pasado lejano un importante centro minero del norte. Allí se extraía mithril y adamantio de l…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En el extremo septentrional del territorio de [[Kessara]], Minas Fortia fue en un pasado lejano un importante centro minero del norte. Allí se extraía mithril y adamantio de las ricas vetas de los Montes del Perdón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del resurgimiento de [[Shaak Mazda]] y la corrupción de los numa, con su consiguiente ataque, Minas Fortia fue abandonada dejando sus preciados tesoros en mineral atrás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pasaron 500 años para que la ciudad abandonada fuera repoblada. Irun V mandó recolonizar la zona y reestablecer los trabajos mineros. Pero Minas Fortia nunca volvió a recuperar su esplendor. Hostigados por los continuos asaltos numa, durante el propio reinado de Irun V los enanos levantaron el [[Muro del Silencio]] para bloquear el paso de las bestias oscuras a territorio kessareo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la construcción del muro, Minas Fortia se convirtió en una guarnición militar fronteriza, lejos del esplendor de épocas pasadas.&lt;br /&gt;
Se continuaron las operaciones mineras, pero el creciente riesgo de la zona mantiene una tímida producción que sirve tan sólo para faenas de reparación del muro o forja de nuevas armas para los soldados. Aun así, el mineral extraído es de extrema calidad y el poco mithril y adamantio exportado a reinos extranjeros se vende más caro que el oro y las gemas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Lugares]]&lt;br /&gt;
[[category: Kessara]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Montes_del_Perd%C3%B3n&amp;diff=376</id>
		<title>Montes del Perdón</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Montes_del_Perd%C3%B3n&amp;diff=376"/>
		<updated>2009-07-24T13:25:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ha habido muchas leyendas, rumores y todo tipo de chismorreos sobre qué ocultan los Montes del Perdón. Son tan extraños que ni tan siquiera se sabe con certeza el origen de estos ni el porqué de su nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La teoría más aceptada fue que en tiempos antiguos [[Númedon]] era una isla errante que colisionó contra el continente formando estas impresionantes estructuras geológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De su seno, perdido en sus cimas, nace el [[Río de la Sangre]]. Aunque nunca ha sido demostrado, se dice que es un río que no contiene agua en su curso sino ácido sulfuroso que corroe todo tipo de tejido vivo; la sangre de los numa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la explicación física a la mágica, pues se dice que los montes fueron levantados por obra divina para ocultar algo. No se sabe lo que fue, pero también hay varios tesoros esperando a ser descubiertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su corazón habitan bestias horribles, desde azotamentes y contempladores, pasando por los numa, hasta bestias hasta hoy desconocidas por el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuere lo que fuere, en las profundidades de estos montes hay algo que duerme en su interior aguardando su momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los montes también fueron escenario de uno de los conflictos bélicos más importantes del continente occidental. Un mago renegado llamado [[Shaak Mazda]] se asentó en [[Númedon]] y dirigió a los numa contra las naciones vecinas. Al final fue derrotado y su espíritu encerrado en los Montes del Perdón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los Montes del Perdón existen vetas de mithril y adamantio, las [[Minas Fortia]] se encuentran allí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Montañas]]&lt;br /&gt;
[[category:Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Montes_del_Perd%C3%B3n&amp;diff=375</id>
		<title>Montes del Perdón</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.aldor.es/index.php?title=Montes_del_Perd%C3%B3n&amp;diff=375"/>
		<updated>2009-07-24T12:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ha habido muchas leyendas, rumores y todo tipo de chismorreos sobre qué ocultan los Montes del Perdón. Son tan extraños que ni tan siquiera se sabe con certeza el origen de estos ni el porqué de su nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La teoría más aceptada fue que en tiempos antiguos [[Númedon]] era una isla errante que colisionó contra el continente formando estas impresionantes estructuras geológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De su seno, perdido en sus cimas, nace el [[Río de la Sangre]]. Aunque nunca ha sido demostrado, se dice que es un río que no contiene agua en su curso sino ácido sulfuroso que corroe todo tipo de tejido vivo; la sangre de los numa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la explicación física a la mágica, pues se dice que los montes fueron levantados por obra divina para ocultar algo. No se sabe lo que fue, pero también hay varios tesoros esperando a ser descubiertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su corazón habitan bestias horribles, desde azotamentes y contempladores, pasando por los numa, hasta bestias hasta hoy desconocidas por el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuere lo que fuere, en las profundidades de estos montes hay algo que duerme en su interior aguardando su momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los montes también fueron escenario de uno de los conflictos bélicos más importantes del continente occidental. Un mago renegado llamado [[Shaak Mazda]] se asentó en [[Númedon]] y dirigió a los numa contra las naciones vecinas. Al final fue derrotado y su espíritu encerrado en los Montes del Perdón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Montañas]]&lt;br /&gt;
[[category:Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
	</entry>
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		<id>http://wiki.aldor.es/index.php?title=Montes_del_Perd%C3%B3n&amp;diff=374</id>
		<title>Montes del Perdón</title>
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		<updated>2009-07-24T12:56:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ha habido muchas leyendas, rumores y todo tipo de chismorreos sobre qué ocultan los Montes del Perdón. Son tan extraños que ni tan siquiera se sabe con certeza el origen de estos ni el porqué de su nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La teoría más aceptada fue que en tiempos antiguos [[Númedon]] era una isla errante que colisionó contra el continente formando estas impresionantes estructuras geológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De su seno, perdido en sus cimas, nace el [[Río de la Sangre]]. Aunque nunca ha sido demostrado, se dice que es un río que no contiene agua en su curso sino ácido sulfuroso que corroe todo tipo de tejido vivo; la sangre de los numa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la explicación física a la mágica, pues se dice que los montes fueron levantados por obra divina para ocultar algo. No se sabe lo que fue, pero también hay varios tesoros esperando a ser descubiertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su corazón habitan bestias horribles, desde azotamentes y contempladores, pasando por los numa, hasta bestias hasta hoy desconocidas por el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuere lo que fuere, en las profundidades de estos montes hay algo que duerme en su interior aguardando su momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los montes también fueron escenario de uno de los conflictos bélicos más importantes del continente occidental. Un mago renegado llamado [[Shaak Mazda]] se asentó en [[Númedon]] y dirigió a los numa contra las naciones vecinas. Al final fue derrotado y su espíritu encerrado en los Montes del Perdón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Montañas | Lugares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Montes del Perdón</title>
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		<updated>2009-07-24T12:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ha habido muchas leyendas, rumores y todo tipo de chismorreos sobre qué ocultan los Montes del Perdón. Son tan extraños que ni tan siquiera se sabe con certeza el origen de estos ni el porqué de su nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La teoría más aceptada fue que en tiempos antiguos [[Númedon]] era una isla errante que colisionó contra el continente formando estas impresionantes estructuras geológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De su seno, perdido en sus cimas, nace el [[Río de la Sangre]]. Aunque nunca ha sido demostrado, se dice que es un río que no contiene agua en su curso sino ácido sulfuroso que corroe todo tipo de tejido vivo; la sangre de los numa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la explicación física a la mágica, pues se dice que los montes fueron levantados por obra divina para ocultar algo. No se sabe lo que fue, pero también hay varios tesoros esperando a ser descubiertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su corazón habitan bestias horribles, desde azotamentes y contempladores, pasando por los numa, hasta bestias hasta hoy desconocidas por el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuere lo que fuere, en las profundidades de estos montes hay algo que duerme en su interior aguardando su momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los montes también fueron escenario de uno de los conflictos bélicos más importantes del continente occidental. Un mago renegado llamado [[Shaak Mazda]] se asentó en [[Númedon]] y dirigió a los numa contra las naciones vecinas. Al final fue derrotado y su espíritu encerrado en los Montes del Perdón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Montañas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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		<title>Montes del Perdón</title>
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		<updated>2009-07-24T12:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tartaro: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ha habido muchas leyendas, rumores y todo tipo de chismorreos sobre qué ocultan los Montes del Perdón. Son tan extraños que ni tan siquiera se sabe con certeza el origen de estos ni el porqué de su nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La teoría más aceptada fue que en tiempos antiguos [[Númedon]] era una isla errante que colisionó contra el continente formando estas impresionantes estructuras geológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De su seno, perdido en sus cimas, nace el [[Río de la Sangre]]. Aunque nunca ha sido demostrado, se dice que es un río que no contiene agua en su curso sino ácido sulfuroso que corroe todo tipo de tejido vivo; la sangre de los numa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la explicación física a la mágica, pues se dice que los montes fueron levantados por obra divina para ocultar algo. No se sabe lo que fue, pero también hay varios tesoros esperando a ser descubiertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su corazón habitan bestias horribles, desde azotamentes y contempladores, pasando por los numa, hasta bestias hasta hoy desconocidas por el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuere lo que fuere, en las profundidades de estos montes hay algo que duerme en su interior aguardando su momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los montes también fueron escenario de uno de los conflictos bélicos más importantes del continente occidental. Un mago renegado llamado [[Shaak Mazda]] se asentó en [[Númedon]] y dirigió a los numa contra las naciones vecinas. Al final fue derrotado y su espíritu encerrado en los Montes del Perdón.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tartaro</name></author>
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