Diferencia entre revisiones de «Asceta (Aldor 2)»
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Revisión del 12:45 12 may 2020
Nota: Esta clase no se encuentra en Aldor 3.
Los ascetas son iluminados que entrenan su cuerpo y su mente con el fin de conseguir la iluminación interior.
A través del ayuno, la meditación y un estricto autocontrol, los ascetas logran distanciarse de los sentidos y las necesidades materiales, dominando el yo.
La fortaleza del asceta se basa en el equilibrio y control de su propio cuerpo y mente. Por tanto, el asceta debe alejarse de los estímulos que puedan debilitar este equilibrio (alcohol y drogas, pasiones desenfrenadas, uso de magia arcana), y conseguir el estado de autoiluminación que le permitirá lograr proezas tanto físicas como mentales.
A menudo los ascetas viven una vida retirada, o bien se refugian en templos o lugares de meditación.
A medida que el asceta asciende en el sendero de la autoiluminación, su control sobre el cuerpo y la mente aumenta, pudiendo esquivar o parar golpes, resistir ataques físicos, venenos y enfermedades, e incluso ataques mágicos.
Tras la destrucción de los monasterios de Kesa y otros asentamientos como Valim, en la actualidad los pocos ascetas que quedan suelen ser errantes, y vagan de ciudad en ciudad, sólos o con algún aprendiz, o bien viven retirados como ermitaños en lejanas colinas o cuevas.
El pueblo los suele considerar iluminados, sabios, santones o simplemente locos o fanáticos.
Rasgos de clase
- Restricciones al alineamiento: Cualquiera legal. La vida de dedicación y meditación de un asceta requiere una disciplina estricta.
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Intermedio.
- Salvaciones altas: El asceta tiene todas las tiradas de salvación más altas que el resto de clases.
- Competencia con armas de asceta.
- Competencia con armaduras: Los ascetas no son competentes con ninguna armadura ni escudo. De hecho, para desarrollar muchos de sus poderes mentales, el asceta no puede sufrir trabas a su movimiento. Al portar armadura, usar un escudo o llevar una carga mediana o pesada, el asceta pierde su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido.
- Puntos de habilidad: (4 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 4 + modificador de INT.
- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Disciplina, Escuchar, Moverse sigiloso, Parada, Piruetas, Primeros auxilios, Supervivencia.
- Bonificador a la CA: Los ascetas desarrollan un estado mental extrasensorial que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura, añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (si lo tuvieran). Además, en nivel 5 obtienen un bonificador +1 a la CA que aumenta en 1 por cada 5 niveles de asceta posteriores (+2 en el 10, +3 en el 15 y +4 en el 20). Los bonificadores se pierden cuando un asceta está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva armadura o escudo.
- Evasión: Un asceta de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su control sobre el cuerpo. Cuando superan una salvación de Reflejos, los ascetas no sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión solo puede utilizarse cuando el asceta viste armadura ligera o no lleva ninguna.
- Desviar flechas: A partir de nivel 2 el asceta desviará automáticamente el primer proyectil que le disparen cada asalto.
- Movimiento rápido: A partir de nivel 3, un asceta obtiene un bonificador de mejora a su velocidad. Uno que vista armadura (aunque sea ligera) perderá esta velocidad adicional.
- Mente en calma: Al alcanzar el nivel 3, un asceta gana un bonificador +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento.
- Pureza corporal: En nivel 5, el asceta obtiene inmunidad contra las enfermedades de todo tipo.
- Autocuración rápida: En nivel 6, el asceta recupera un 2% de puntos de vida más cada hora.
- Plenitud corporal: Al alcanzar el nivel 7, el asceta puede curar sus propias heridas. Puede recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de asceta.
- Evasión mejorada: En nivel 9, la aptitud de evasión del asceta mejora. Seguirá sin sufrir daño cuanto tenga éxito en una salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora solo sufrirá la mitad de daño aunque falle las salvaciones.
- Cuerpo diamantino: En nivel 11, el asceta obtiene inmunidad contra los venenos de todo tipo.
- Alma diamantina: En nivel 13, el asceta obtiene una resistencia a conjuros igual a su nivel de asceta + 10.
- Palma temblorosa: En nivel 15 y una vez al día, un asceta puede crear unas vibraciones dentro del cuerpo de otra criatura. Si dicha criatura no supera una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del asceta + modificador de Sab del asceta), morirá.
- Autocuración milagrosa: En nivel 18, el asceta recupera un 4% de puntos de vida más cada hora.
- Cuerpo vacío: En nivel 19, el asceta obtiene la aptitud de desaparecer de la vista dos veces al día. Obtiene un bonificador del 50% de ocultación durante tantos asaltos como su nivel de clase.
- Yo perfecto: En nivel 20, el asceta habrá obtenido control mental sobre su cuerpo, estando en total armonía y autoiluminación. A partir de entonces, gana una reducción del daño de 10/magia que le permitirá ignorar los primeros 10 puntos de daño de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural de una criatura que no tenga una reducción del daño similar.
- Dotes adicionales: En nivel 4, 8, 12 y 16 el asceta obtiene una dote adicional a elegir entre un conjunto de dotes de meditación del asceta.