Diferencia entre revisiones de «Druida (Aldor 2)»

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Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla.
 
Aman los dones de [[Sarra]] y [[Vryllia]], y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.
 
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos. Así tienen prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.
 
Los druidas lanzan conjuros naturales de forma similar a los exploradores, aunque debido a su mayor unión con la naturaleza sus conjuros son mucho más variados y poderosos. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de los conjuros, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
 
==Rasgos de clase==
 
* Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad.
Dado de Golpe: d6.
* Ataque base: Intermedio.
* Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
* [[Competencia con armas de druida]]: los druidas son competentes con las siguientes armas: daga, clava, bastón, hoz, lanza, dardo y honda. También son competentes con los ataques naturales (garras, mordiscos y demás) de las formas que asumen con su aptitud forma salvaje. Debido a sus votos, los druidas no deben usar otras armas, que perturbarían su nexo con la Naturaleza.
* [[Competencia con armadura ligera]], [[competencia con armadura intermedia]] y [[competencia con escudo]] (salvo escudos paveses). Los druidas hacen votos de no usar ningún tipo de metal para vestir sus prendas. Llevarlas significa unirse a un mundo ajeno al que han elegido, pues los metales son refinados por la mano del hombre y no directamente por la naturaleza, por lo que visten armaduras de piel, cuero y otros materiales orgánicos.
* Puntos de habilidad: (4 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 4 + modificador de INT.
* Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Supervivencia.
* Conjuros: El druida lanza conjuros naturales elegidos de la lista de conjuros de druida. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.). En zonas urbanas y lejanas a su nexo con la Naturaleza la magia del druida se ve afectada negativamente, con un porcentaje de fallo de conjuro dependiente de lo ajeno que sea el entorno al mundo natural.
* Lanzamiento espontáneo: El druida puede canalizar energía natural almacenada en conjuros de convocación que no haya preparado con antelación. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar monstruo del mismo nivel o inferior.
* Compañero animal: El druida comienza la partida con un compañero animal.
* Amistad animal: Desde nivel 1 todos los animales pequeños o herbívoros se muestran neutrales en presencia del druida, y no le atacarán a menos que él lo haga. En nivel 8 esta dote se amplía a los animales carnívoros, y en nivel 15 incluye también a los animales terribles.
* Sentido de la naturaleza: El druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes.
* Zancada forestal: A partir de nivel 2, un druida se beneficia de un incremento del +10% en su movimiento en entornos naturales al aire libre.
* Pisada sin rastro: En nivel 3, el druida obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigiloso en zonas agrestes.
* Resistir la atracción de la naturaleza: A partir de nivel 4, el druida recibe un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros y efectos de miedo.
* Forma salvaje: En nivel 5, un druida gana la aptitud de convertirse en un animal y recuperar su forma una vez al día. Podrá usar esta aptitud más veces al día en nivel 6, 7, 10, 14 y 18. En nivel 16, el druida será capaz de usar su forma salvaje para convertirse en un elemental (aire, tierra, fuego o agua) una vez al día. Estas formas elementales se contabilizan de manera independiente a los usos normales de forma salvaje. Además de los efectos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental. En nivel 18, el druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al día y en nivel 20 podrá hacerlo tres veces al día.
* Inmunidad al veneno: En nivel 9, el druida obtiene inmunidad a todos los venenos.
* Encantamiento de objetos: No es muy frecuente pero los druidas que extraen su poder del medio natural pueden también llegar a encantar un objeto con sus conjuros, normalmente para dotarle de propiedades especiales contra alguna raza concreta o de regeneración y protección de la vida del portador, utilizando las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y * Fabricar objeto maravilloso. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el druida, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
* Elaboración de pociones mágicas: Los druidas también son capaces, si tienen la dote de Elaborar poción mágica, de infundir conjuros naturales en pociones.
 
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Revisión actual del 12:25 17 may 2020

Ico druida.jpg

Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla.

Aman los dones de Sarra y Vryllia, y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.

Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos. Así tienen prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.

Los druidas lanzan conjuros naturales de forma similar a los exploradores, aunque debido a su mayor unión con la naturaleza sus conjuros son mucho más variados y poderosos. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de los conjuros, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.

Rasgos de clase

  • Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad.

Dado de Golpe: d6.

  • Ataque base: Intermedio.
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
  • Competencia con armas de druida: los druidas son competentes con las siguientes armas: daga, clava, bastón, hoz, lanza, dardo y honda. También son competentes con los ataques naturales (garras, mordiscos y demás) de las formas que asumen con su aptitud forma salvaje. Debido a sus votos, los druidas no deben usar otras armas, que perturbarían su nexo con la Naturaleza.
  • Competencia con armadura ligera, competencia con armadura intermedia y competencia con escudo (salvo escudos paveses). Los druidas hacen votos de no usar ningún tipo de metal para vestir sus prendas. Llevarlas significa unirse a un mundo ajeno al que han elegido, pues los metales son refinados por la mano del hombre y no directamente por la naturaleza, por lo que visten armaduras de piel, cuero y otros materiales orgánicos.
  • Puntos de habilidad: (4 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 4 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Supervivencia.
  • Conjuros: El druida lanza conjuros naturales elegidos de la lista de conjuros de druida. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.). En zonas urbanas y lejanas a su nexo con la Naturaleza la magia del druida se ve afectada negativamente, con un porcentaje de fallo de conjuro dependiente de lo ajeno que sea el entorno al mundo natural.
  • Lanzamiento espontáneo: El druida puede canalizar energía natural almacenada en conjuros de convocación que no haya preparado con antelación. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar monstruo del mismo nivel o inferior.
  • Compañero animal: El druida comienza la partida con un compañero animal.
  • Amistad animal: Desde nivel 1 todos los animales pequeños o herbívoros se muestran neutrales en presencia del druida, y no le atacarán a menos que él lo haga. En nivel 8 esta dote se amplía a los animales carnívoros, y en nivel 15 incluye también a los animales terribles.
  • Sentido de la naturaleza: El druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes.
  • Zancada forestal: A partir de nivel 2, un druida se beneficia de un incremento del +10% en su movimiento en entornos naturales al aire libre.
  • Pisada sin rastro: En nivel 3, el druida obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigiloso en zonas agrestes.
  • Resistir la atracción de la naturaleza: A partir de nivel 4, el druida recibe un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros y efectos de miedo.
  • Forma salvaje: En nivel 5, un druida gana la aptitud de convertirse en un animal y recuperar su forma una vez al día. Podrá usar esta aptitud más veces al día en nivel 6, 7, 10, 14 y 18. En nivel 16, el druida será capaz de usar su forma salvaje para convertirse en un elemental (aire, tierra, fuego o agua) una vez al día. Estas formas elementales se contabilizan de manera independiente a los usos normales de forma salvaje. Además de los efectos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental. En nivel 18, el druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al día y en nivel 20 podrá hacerlo tres veces al día.
  • Inmunidad al veneno: En nivel 9, el druida obtiene inmunidad a todos los venenos.
  • Encantamiento de objetos: No es muy frecuente pero los druidas que extraen su poder del medio natural pueden también llegar a encantar un objeto con sus conjuros, normalmente para dotarle de propiedades especiales contra alguna raza concreta o de regeneración y protección de la vida del portador, utilizando las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y * Fabricar objeto maravilloso. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el druida, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
  • Elaboración de pociones mágicas: Los druidas también son capaces, si tienen la dote de Elaborar poción mágica, de infundir conjuros naturales en pociones.