Diferencia entre revisiones de «Bardo (Aldor 2)»

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* Creación de objetos mágicos: Los bardos, si tienen las dotes adecuadas, son capaces de crear varitas mágicas, pociones mágicas e incluso pergaminos arcanos, infundiendo conjuros en estos objetos para su uso posterior.
* Creación de objetos mágicos: Los bardos, si tienen las dotes adecuadas, son capaces de crear varitas mágicas, pociones mágicas e incluso pergaminos arcanos, infundiendo conjuros en estos objetos para su uso posterior.


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Revisión actual del 19:47 9 oct 2020

Nota: Versión de Aldor 2 para NWN2.
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Los bardos son personajes polifacéticos y muy completos. Pueden ser guardianes del saber, actores y poetas, trovadores, historiadores o simples aventureros. A veces sirven de diplomáticos, embajadores o espías. Y si sus aventuras no son suficientes para vivir, siempre pueden adornarlas y cantarlas por unas monedas, entreteniendo o apasionando al público.

El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Solo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean magos y hechiceros. El bardo no solo obra magia mediante sus conjuros; también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.

Los bardos poseen también algunas de las habilidades de los pícaros, pero no se afanan en alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no solo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d6.
  • Ataque base: Intermedio.
  • Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.
  • Competencias: es competente con las armas sencillas y armas de cortesano, y también con armadura ligera, escudos pequeños y grandes.
  • Puntos de habilidad: (6 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 6 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Cultura, Esconderse, Escuchar, Hostigar, Influenciar, Interpretar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Usar objetos mágicos.
  • Conjuros: Los bardos lanzan conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros de bardo sin necesidad de prepararlos con anterioridad. Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Los bardos no sufren probabilidad de fallo arcano cuando utilizan armaduras ligeras, pero sufren la probabilidad de fallo normal si emplean armaduras intermedias o pesadas.
  • Conocimiento de bardo: Los bardos recaban mucho conocimiento disperso mientras vagan por la tierra y aprenden historias de boca de otros bardos. Siempre que un bardo realiza una prueba de Saber popular, añade su nivel al resultado.
  • Leer/escribir: El bardo recibe esta dote a nivel uno de manera gratuita, por lo que puede utilizar los libros y escribir en aldoriano u otras lenguas que el bardo conozca.
  • Competencia con instrumentos musicales: El bardo recibe esta dote a nivel uno de manera gratuita, por lo que puede utilizar instrumentos musicales, como laúdes, flautas o tambores.
  • Inspiración: La mera presencia de un bardo es un motivo de inspiración constante para sus compañeros. Al contrario de lo que sucede con la música de bardo, sus inspiraciones siempre están activas y no tienen un número limitado de usos. Sin embargo, el bardo solo puede usar una inspiración a la vez. A nivel 1, solo puede infundir valor, pero, según va subiendo de nivel, obtendrá acceso a una variedad de inspiraciones de las que sus compañeros (y él mismo) se pueden beneficiar. Además, si el bardo lleva un instrumento musical equipado, el área de influencia de las inspiraciones aumenta en 10 pies. Éstos son los siete tipos de inspiraciones:
    • Infundir valor (nivel 1): Concede un bonificador al ataque y al daño que comienza siendo de ataque+1, pasa a ser ataque+1 y daño+1 en nivel 7, ataque+2 y daño+1 en nivel 13, y ataque+2 y daño+2 en nivel 19.
    • Inspirar gran aptitud (nivel 2): Concede un bonificador de habilidad a todos los aliados que comienza siendo +1 y pasa a ser +2 en nivel 9 y +3 en nivel 16.
    • Inspirar defensa (nivel 4): Concede un bonificador de esquiva a la CA a todos los aliados que comienza siendo +1 y pasa a ser +2 en nivel 11 y +3 en nivel 18.
    • Infundir lentitud (nivel 5): Todos los enemigos que se acerquen a 20 pies del bardo tendrán que superar una salvación de Voluntad (CD 13 + nivel de bardo + modificador de Car) o quedarán ralentizados. Al principio quedan ralentizados en un 15%, pero en nivel 11 esta cifra se incrementa hasta un 20% y en nivel 17 hasta un 30%. Al contrario de lo que sucede con el conjuro ralentizar no hay otras penalizaciones aparte de la del movimiento.
    • Infundir dureza (nivel 8): Concede un bonificador a los tiros de salvación a todos los aliados que comienza siendo +1, pasa a ser +2 en nivel 12 y +3 en nivel 16.
    • Infundir regeneración (nivel 10): Cura una cantidad de puntos de golpe a todos los miembros del grupo que comienza siendo 1 punto de golpe por asalto, pasa a ser 2 en nivel 15 y 3 en nivel 20.
    • Inspirar discordia (nivel 14): Todos los enemigos que se encuentren a 20 pies del bardo sufren un penalizador -4 a todas las pruebas de Disciplina y Concentración y un penalizador -2 a todas las salvaciones de Voluntad.
  • Música de bardo: Una vez al día, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él, si así lo desea). Los rangos que el bardo posea en la habilidad Interpretar y, en algunos casos, su nivel de bardo, determinan las canciones de bardo que puede usar. Salvo que una canción especifique otra cosa, la música de bardo dura 10 asaltos.
  • Contraoda (Req.: Interpretar 3): Esta canción se lanza sobre un aliado y dura 10 asaltos o hasta que sea descargada. Cualquier magia hostil que afecte a la contraoda debe superar una prueba de resistencia a conjuros con CD 10 + niveles de bardo del cantante. La contraoda queda descargada con independencia de que el conjuro haya sido bloqueado o no.
  • Fascinar (Req.: Interpretar 3): Toda criatura hostil que esté a 90 pies o menos debe realizar una salvación de Voluntad (contra una CD de 11 + 1/2 el nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo). Se trata de una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión). Si el objetivo falla esta salvación, quedará atontado mientras dure la canción y el bardo se mantenga a 90 pies o menos de él. Si la criatura es atacada o se encuentra a 10 pies de otra que lo es, el efecto acabará para ella, aunque todos los que fallen el tiro de salvación se verán atontados al menos un asalto. Son necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. Fascinar afecta a hasta un enemigo por nivel del bardo.
  • Canción de refugio (Req.: nivel 3, Interpretar 6): Esta canción hace que todos los enemigos que fallen una salvación de Voluntad (CD 11 + 1/2 el nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) sean incapaces de atacar al bardo, salvo que éste realice una acción hostil contra ellos o sus aliados (por ejemplo, atacando o lanzando un conjuro pernicioso). No se consideran acciones hostiles las canciones de fascinar y nublar mente.
  • Nublar mente (Req.: nivel 6, Interpretar 9): Ésta es una versión más potente de la canción de bardo fascinar, aunque para un solo objetivo. La CD del tiro de salvación aumenta a 14 + 1/2 el nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo, y atacar a los enemigos no rompe el efecto. Son necesarios 5 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.
  • Canto de piel férrea (Req.: nivel 9, Interpretar 12): Esta canción proporciona reducción del daño 5/- al grupo durante 4 asaltos.
  • Canción de libertad (Req.: nivel 12, Interpretar 15): A nivel 12, el bardo obtiene esta aptitud que le permite lanzar el equivalente a un conjuro de romper encantamiento con un nivel de lanzador igual al nivel del bardo.
  • Infundir heroicidad (Req.: nivel 15, Interpretar 18): Esta canción inspira al bardo o a un aliado concreto. Durante 5 asaltos, la criatura inspirada obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación. Además, la criatura inspirada obtiene +4 puntos de golpe temporales por nivel. Existe un "período de reposo" de 20 asaltos, antes de los cuales no se puede volver a usar esta aptitud.
  • Inspirar legión (Req.: nivel 18, Interpretar 21): Esta canción inspira a todos los aliados que se encuentren en un radio de 60 pies. El juego determina el bonificador de ataque más alto de todos los aliados en el área de efecto y todos los personajes afectados pasarán a usarlo como su nuevo ataque base. Todos los personajes afectados obtienen también un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de ataque. Esta aptitud dura 10 asaltos. Son necesarios 5 minutos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.
  • Creación de objetos mágicos: Los bardos, si tienen las dotes adecuadas, son capaces de crear varitas mágicas, pociones mágicas e incluso pergaminos arcanos, infundiendo conjuros en estos objetos para su uso posterior.