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A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia, funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.
A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia, funciona como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.


Los conjuros han sido modificados respecto al juego original: la duración es menor y otras características se han cambiado y adaptado a la ambientación propia de Aldor. El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos, por lo que tendrás que planificar mejor el uso de la magia.  
Los conjuros han sido modificados respecto al juego original: la duración es menor y otras características se han cambiado y adaptado a la ambientación propia de Aldor. El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos, por lo que tendrás que planificar mejor el uso de la magia.  


=Magia básica para principiantes en Aldor=
Consulta la [[:Categoría:Conjuros (Aldor 3)|lista de conjuros modificados]] para saber más.


El conocimiento de la magia ha existido desde los inicios de Mundo. Tanto los mortales como otras entidades y seres se han interesado por su uso, estudio y manejo. la magia puede explicarse desde un sinfin de perspectivas y a lo largo de la historia se han desarrollado numerosas escuelas y teorías.
=<font color="#4682b4">Magia básica para principiantes en Aldor</font>=


Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales. El dios de la magia es [[Lebrak]]; de él se dice que puso el conocimiento mágico al alcance de los mortales. Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales. El dios de la magia es [[Lebrak]]; de él se dice que puso el conocimiento mágico al alcance de todos.  


==[[Mago|Magos]]==
El conocimiento de la magia ha existido desde los inicios de Mundo. Los mortales siempre se han interesado por su uso, estudio y manejo, pues la magia puede explicarse desde un sinfín de perspectivas.
 
A lo largo de la historia se han desarrollado numerosas escuelas y teorías, unas más influyentes que otras.
 
==<font color="#4682b4">Breve historia de la magia</font>==
 
En el principio solo había dos grandes corrientes mágicas, la que se estudiaba en las academias de las [[Islas Saboo]], considerada como magia buena, y la de la temible [[Kral|Isla de Kral]], realizada por entidades malignas.
 
Con el tiempo, el conocimiento mágico se extendió por otros lugares y se dividió en otras muchas corrientes de pensamiento y teorías mágicas: los nigromantes de númedon, los teóricos del vis en Aldor, la magia élfica de Yag-Soldor, la gran academia de magia de Eynea y otras muchas de las que quizá no tengamos conocimiento. También los fieles de los diferentes dioses, sobre todo de Eldor y Trako, se agruparon en órdenes y hermandades de todo tipo para conseguir mayor poder.
 
En el Reino de Aldor, la teoría mágica con más seguidores fue la desarrollada por la familia [[Txalaxa]], denominada [[Teoría del vis]], aunque siempre existieron otras escuelas minoritarias desarrollando sus propias teorías. Durante siglos, la Teoría del Vis se extendió dentro y fuera de las fronteras aldorianas.
 
===<font color="#4682b4">El Advenimiento de la Niebla</font>===
 
A principios de la [[Cuarta Edad]], tuvo lugar el '''Advenimiento de la Niebla''', un cataclismo que acabó con la magia en el mundo. Se produjo al final de la [[Gran Guerra]], muchos creen que por un uso inadecuado y abusivo de la magia que llevó a su agotamiento.
 
Como consecuencia, muchas criaturas mágicas murieron, los mortales dejaron de poder usar conjuros y hechizos e incluso los clérigos dejaron de recibir poderes divinos de los dioses. 
 
Pasaron 400 años hasta el fin la Niebla, al menos en las tierras aldorianas.
 
===<font color="#4682b4">La vuelta de la magia</font>===
 
En Aldor, después de la Niebla, hubo un período de euforia en torno al conocimiento mágico. Surgieron dos grandes corrientes arcanas: los que se aferraban a las antiguas teorías del Vis, llamados tradicionalistas, y los que desarrollaron nuevas explicaciones a raíz de la desaparición de la magia, los renovadores. Ambas corrientes tuvieron su centro en la Universidad Arcana de [[Nueva Angor]], hoy desaparecida.
 
=== <font color="#4682b4">La magia en la actualidad</font> ===
 
Pese al tiempo transcurrido desde el cataclismo y la vuelta de la magia, la confianza en todo aquello que tenga que ver con el mundo arcano no se ha recuperado del todo. Los bardos suelen ser bienvenidos en las grandes ciudades; los clérigos, a excepción de eldoritas y trakianos - a los que se sigue culpando de todos los males del pasado -, son vistos, en general, con buenos ojos por la población; y los druidas son respetados, pues su vínculo con el ciclo natural es algo que todo el mundo entiende.
 
Los hechiceros y, en menor medida los magos, todavía son vistos con temor en algunos lugares. Durante mucho tiempo no volvió a haber una gran academia mágica en tierras aldorianas y los magos se reunían en pequeños grupos de estudio en función del tipo de magia que realizan, con cuidado de no llamar demasiado la atención. Los hechiceros, por su parte, tienden a pasar lo más desapercibidos posible.
 
Por último, desde hace algún tiempo, se oyen rumores sobre un grupo de magos que se ha instalado en la Costa de Aquende, pero por el momento solo son rumores. También se sabe que en la ciudad de Erión se ha abierto una academia para el estudio de la magia, la Finca Belenia, aunque para los lugareños sigue siendo un lugar a evitar y sigue existiendo desconfianza hacia la magia entre aquellos no familiarizados con ella.
 
Sólo los magos de la Finca Belenia tienen permiso para hacer magia en el condado de Erión, por lo que los usuarios de la magia deberían tener precaución a la hora de utilizar sus habilidades.<br>
 
==<font color="#4682b4">Los usuarios de la magia</font>==
 
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.
 
===[[Mago|Magos]]===


Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos, de una forma racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder está en la propia energía mágica, que pueden utilizar y modificar con los metodos que han estudiado y aprendido por medio de la dedicación a la teoría y práctica del conocimiento arcano.
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos, de una forma racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder está en la propia energía mágica, que pueden utilizar y modificar con los metodos que han estudiado y aprendido por medio de la dedicación a la teoría y práctica del conocimiento arcano.
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La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y, lo más difícil, crear nuevos.
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y, lo más difícil, crear nuevos.


==[[Hechicero|Hechiceros]]==
===[[Hechicero|Hechiceros]]===


Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Se dice que si un mortal lleva en sus venas la sangre de alguna de aquellas criaturas mágicas, su capacidad para utilizar la magia puede despertar en cualquier momento.
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son similares a los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Se dice que si un mortal lleva en sus venas la sangre de alguna de aquellas criaturas mágicas, su capacidad para utilizar la magia puede despertar en cualquier momento.


El desencadenante de los conjuros está en su propio ser, por lo que pueden utilizarlos mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y, además, específica según el tipo de criatura del que provenga su linaje.   
El desencadenante de los conjuros está en su propio ser, por lo que pueden utilizarlos mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y, además, específica según el tipo de criatura del que provenga su linaje.   


La característica que facilita el vínculo con la sangre de sus antepasados, y por tanto el uso de sus poderes, es el carisma.  
La característica que facilita el vínculo con la sangre de sus antepasados, y por tanto el uso de sus poderes, es el carisma.


==[[Clérigo|Clérigos]]==
===[[Clérigo|Clérigos]]===


Sus poderes provienen de la fe en un dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea.  
Sus poderes provienen de la fe en un dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea.  
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Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.


==[[Druida|Druidas]]==
===[[Druida|Druidas]]===


El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratara. Los druidas fortalecen su vínculo con los espíritus naturales de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque [[Vryllia]] o [[Sarra]] sean las diosas de la naturaleza y favorezcan a los druidas, no son fuente de su poder. Los rituales druídicos son el fruto de siglos de relación entre druidas y los [[Tradiciones druídicas|espíritus de su tradición]].  
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratara. Los druidas fortalecen su vínculo con los espíritus naturales de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque [[Vryllia]] o [[Sarra]] sean las diosas de la naturaleza y favorezcan a los druidas, no son fuente de su poder. Los rituales druídicos son el fruto de siglos de relación entre druidas y los [[Tradiciones druídicas|espíritus de su tradición]].  


La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para comprender la delicada armonía del ciclo natural.
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para comprender la delicada armonía del ciclo natural.
===[[Bardo|Bardos]]===
Maestros de las palabras y la música, son capaces de modificar el entorno a través de su creatividad. Se dice que en el inicio de los tiempos, los gemelos [[Dloose]] y [[Pamis]] otorgaron a las razas mortales el don del conocimiento y la emoción. La habilidad mágica de los bardos se considera un don, que les otorga la capacidad de crear auténticos efectos mágicos a través de su arte.
[[Categoría:Ambientación básica]]

Revisión actual del 23:51 1 ago 2023

A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia, funciona como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.

Los conjuros han sido modificados respecto al juego original: la duración es menor y otras características se han cambiado y adaptado a la ambientación propia de Aldor. El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos, por lo que tendrás que planificar mejor el uso de la magia.

Consulta la lista de conjuros modificados para saber más.

Magia básica para principiantes en Aldor

Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales. El dios de la magia es Lebrak; de él se dice que puso el conocimiento mágico al alcance de todos.

El conocimiento de la magia ha existido desde los inicios de Mundo. Los mortales siempre se han interesado por su uso, estudio y manejo, pues la magia puede explicarse desde un sinfín de perspectivas.

A lo largo de la historia se han desarrollado numerosas escuelas y teorías, unas más influyentes que otras.

Breve historia de la magia

En el principio solo había dos grandes corrientes mágicas, la que se estudiaba en las academias de las Islas Saboo, considerada como magia buena, y la de la temible Isla de Kral, realizada por entidades malignas.

Con el tiempo, el conocimiento mágico se extendió por otros lugares y se dividió en otras muchas corrientes de pensamiento y teorías mágicas: los nigromantes de númedon, los teóricos del vis en Aldor, la magia élfica de Yag-Soldor, la gran academia de magia de Eynea y otras muchas de las que quizá no tengamos conocimiento. También los fieles de los diferentes dioses, sobre todo de Eldor y Trako, se agruparon en órdenes y hermandades de todo tipo para conseguir mayor poder.

En el Reino de Aldor, la teoría mágica con más seguidores fue la desarrollada por la familia Txalaxa, denominada Teoría del vis, aunque siempre existieron otras escuelas minoritarias desarrollando sus propias teorías. Durante siglos, la Teoría del Vis se extendió dentro y fuera de las fronteras aldorianas.

El Advenimiento de la Niebla

A principios de la Cuarta Edad, tuvo lugar el Advenimiento de la Niebla, un cataclismo que acabó con la magia en el mundo. Se produjo al final de la Gran Guerra, muchos creen que por un uso inadecuado y abusivo de la magia que llevó a su agotamiento.

Como consecuencia, muchas criaturas mágicas murieron, los mortales dejaron de poder usar conjuros y hechizos e incluso los clérigos dejaron de recibir poderes divinos de los dioses.

Pasaron 400 años hasta el fin la Niebla, al menos en las tierras aldorianas.

La vuelta de la magia

En Aldor, después de la Niebla, hubo un período de euforia en torno al conocimiento mágico. Surgieron dos grandes corrientes arcanas: los que se aferraban a las antiguas teorías del Vis, llamados tradicionalistas, y los que desarrollaron nuevas explicaciones a raíz de la desaparición de la magia, los renovadores. Ambas corrientes tuvieron su centro en la Universidad Arcana de Nueva Angor, hoy desaparecida.

La magia en la actualidad

Pese al tiempo transcurrido desde el cataclismo y la vuelta de la magia, la confianza en todo aquello que tenga que ver con el mundo arcano no se ha recuperado del todo. Los bardos suelen ser bienvenidos en las grandes ciudades; los clérigos, a excepción de eldoritas y trakianos - a los que se sigue culpando de todos los males del pasado -, son vistos, en general, con buenos ojos por la población; y los druidas son respetados, pues su vínculo con el ciclo natural es algo que todo el mundo entiende.

Los hechiceros y, en menor medida los magos, todavía son vistos con temor en algunos lugares. Durante mucho tiempo no volvió a haber una gran academia mágica en tierras aldorianas y los magos se reunían en pequeños grupos de estudio en función del tipo de magia que realizan, con cuidado de no llamar demasiado la atención. Los hechiceros, por su parte, tienden a pasar lo más desapercibidos posible.

Por último, desde hace algún tiempo, se oyen rumores sobre un grupo de magos que se ha instalado en la Costa de Aquende, pero por el momento solo son rumores. También se sabe que en la ciudad de Erión se ha abierto una academia para el estudio de la magia, la Finca Belenia, aunque para los lugareños sigue siendo un lugar a evitar y sigue existiendo desconfianza hacia la magia entre aquellos no familiarizados con ella.

Sólo los magos de la Finca Belenia tienen permiso para hacer magia en el condado de Erión, por lo que los usuarios de la magia deberían tener precaución a la hora de utilizar sus habilidades.

Los usuarios de la magia

Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.

Magos

Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos, de una forma racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder está en la propia energía mágica, que pueden utilizar y modificar con los metodos que han estudiado y aprendido por medio de la dedicación a la teoría y práctica del conocimiento arcano.

La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y, lo más difícil, crear nuevos.

Hechiceros

Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son similares a los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Se dice que si un mortal lleva en sus venas la sangre de alguna de aquellas criaturas mágicas, su capacidad para utilizar la magia puede despertar en cualquier momento.

El desencadenante de los conjuros está en su propio ser, por lo que pueden utilizarlos mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y, además, específica según el tipo de criatura del que provenga su linaje.

La característica que facilita el vínculo con la sangre de sus antepasados, y por tanto el uso de sus poderes, es el carisma.

Clérigos

Sus poderes provienen de la fe en un dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea.

Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.

La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.

Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.

Druidas

El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratara. Los druidas fortalecen su vínculo con los espíritus naturales de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Vryllia o Sarra sean las diosas de la naturaleza y favorezcan a los druidas, no son fuente de su poder. Los rituales druídicos son el fruto de siglos de relación entre druidas y los espíritus de su tradición.

La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para comprender la delicada armonía del ciclo natural.

Bardos

Maestros de las palabras y la música, son capaces de modificar el entorno a través de su creatividad. Se dice que en el inicio de los tiempos, los gemelos Dloose y Pamis otorgaron a las razas mortales el don del conocimiento y la emoción. La habilidad mágica de los bardos se considera un don, que les otorga la capacidad de crear auténticos efectos mágicos a través de su arte.