Diferencia entre revisiones de «Mago (Aldor 2)»

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Los magos son arcanos que desarrollan sus poderes a través del estudio intensivo. Su arte crece mediante libros, mentores y maestros, y la práctica de los conjuros.
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla, al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago.
Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
Un mago necesita, para medrar en su conocimiento de la magia, un maestro que le guíe y le adiestre en la lengua arcana, en el uso de libros y pergaminos, en el lanzamiento de nuevos conjuros y en la utilización de armas mágicas como bastones, cetros y varitas.
La fuerza del mago reside en sus conjuros, y todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, con el tiempo pueden aprender a manipularlos, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.
Al igual que los hechiceros, los magos pueden convocar a un familiar: un pequeño animal mágico que hace las veces de compañero y sirviente. Para algunos magos, los familiares son sus únicos amigos de verdad.
==Rasgos de clase==
* Dado de Golpe: d4.
* Ataque base: Bajo.
* Salvaciones altas: Voluntad.
* [[Competencia con armas de mago]]: Los magos son competentes con daga, maza ligera, bastón y ballesta ligera.
* [[Competencia con armaduras]]: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los movimientos del mago, lo que hace que sus conjuros fallen.
* Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT.
* Habilidades de clase: [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Fabricar objetos]], [[Fabricar pociones]] y [[Saber popular]].
* Conjuros: Un mago lanza conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
* Familiar: El mago puede convocar a un familiar.
* Libro de conjuros: Para preparar sus conjuros, un mago debe estudiar su libro de conjuros todos los días, y no podrá preparar ningún conjuro que no conste en él. Comienza con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los de sus escuelas prohibidas, si tiene alguna) y tres conjuros de nivel 1 que elijas. Por cada punto de bonificador de Inteligencia del mago, el libro de conjuros contendrá 1 conjuro más de nivel 1 que elijas. Por cada nivel de mago, obtendrá dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que sea capaz de lanzar (contando el nuevo nivel adquirido). Por ejemplo, cuando el mago consiga llegar a nivel 5, podrá lanzar conjuros de nivel 3. Llegado ese momento, podrá añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o uno de nivel 2 y otro de nivel 3, o cualquier combinación de dos conjuros de niveles 1 a 3. El mago también puede añadir conjuros que encuentre en libros de conjuros de otros magos en cualquier momento.
* Leer/escribir: El mago recibe esta dote a nivel uno de manera gratuita, por lo que puede utilizar los libros y escribir en aldoriano u otras lenguas que el mago conozca.
* Dotes adicionales: El mago obtiene una dote adicional al alcanzar los niveles 5, 10, 15 y 20. En cada uno de estos casos, debe elegir una dote metamágica, de creación de objetos o de maestría de conjuros. El mago debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales, incluyendo los mínimos de nivel de lanzador.
* Encantamiento de objetos: La magia arcana es la más utilizada para encantar objetos, y los magos y hechiceros son a menudo más famosos por sus creaciones mágicas que perduran en el tiempo que por sus otros logros en vida. Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los magos pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto encantado. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el mago, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
* Creación de objetos mágicos: Los magos, si tienen las dotes adecuadas, son capaces de crear varitas y pociones mágicas, así como pergaminos arcanos, infundiendo conjuros en estos objetos para su uso posterior.


[[category:Clases]][[category:Clases básicas]]
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Revisión del 11:11 9 sep 2010

Ico mago.jpg

Los magos son arcanos que desarrollan sus poderes a través del estudio intensivo. Su arte crece mediante libros, mentores y maestros, y la práctica de los conjuros.

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla, al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago.

Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Un mago necesita, para medrar en su conocimiento de la magia, un maestro que le guíe y le adiestre en la lengua arcana, en el uso de libros y pergaminos, en el lanzamiento de nuevos conjuros y en la utilización de armas mágicas como bastones, cetros y varitas.

La fuerza del mago reside en sus conjuros, y todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, con el tiempo pueden aprender a manipularlos, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.

Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.

Al igual que los hechiceros, los magos pueden convocar a un familiar: un pequeño animal mágico que hace las veces de compañero y sirviente. Para algunos magos, los familiares son sus únicos amigos de verdad.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d4.
  • Ataque base: Bajo.
  • Salvaciones altas: Voluntad.
  • Competencia con armas de mago: Los magos son competentes con daga, maza ligera, bastón y ballesta ligera.
  • Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los movimientos del mago, lo que hace que sus conjuros fallen.
  • Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Fabricar objetos, Fabricar pociones y Saber popular.
  • Conjuros: Un mago lanza conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
  • Familiar: El mago puede convocar a un familiar.
  • Libro de conjuros: Para preparar sus conjuros, un mago debe estudiar su libro de conjuros todos los días, y no podrá preparar ningún conjuro que no conste en él. Comienza con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los de sus escuelas prohibidas, si tiene alguna) y tres conjuros de nivel 1 que elijas. Por cada punto de bonificador de Inteligencia del mago, el libro de conjuros contendrá 1 conjuro más de nivel 1 que elijas. Por cada nivel de mago, obtendrá dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que sea capaz de lanzar (contando el nuevo nivel adquirido). Por ejemplo, cuando el mago consiga llegar a nivel 5, podrá lanzar conjuros de nivel 3. Llegado ese momento, podrá añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o uno de nivel 2 y otro de nivel 3, o cualquier combinación de dos conjuros de niveles 1 a 3. El mago también puede añadir conjuros que encuentre en libros de conjuros de otros magos en cualquier momento.
  • Leer/escribir: El mago recibe esta dote a nivel uno de manera gratuita, por lo que puede utilizar los libros y escribir en aldoriano u otras lenguas que el mago conozca.
  • Dotes adicionales: El mago obtiene una dote adicional al alcanzar los niveles 5, 10, 15 y 20. En cada uno de estos casos, debe elegir una dote metamágica, de creación de objetos o de maestría de conjuros. El mago debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales, incluyendo los mínimos de nivel de lanzador.
  • Encantamiento de objetos: La magia arcana es la más utilizada para encantar objetos, y los magos y hechiceros son a menudo más famosos por sus creaciones mágicas que perduran en el tiempo que por sus otros logros en vida. Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los magos pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto encantado. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el mago, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
  • Creación de objetos mágicos: Los magos, si tienen las dotes adecuadas, son capaces de crear varitas y pociones mágicas, así como pergaminos arcanos, infundiendo conjuros en estos objetos para su uso posterior.