Diferencia entre revisiones de «Daga roja (Aldor 2)»

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(CLASE DE PRESTIGIO: Esta clase no está disponible en la creación de personaje y debe ser desbloqueada reuniendo los requisitos necesarios listados más abajo).
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Los Daga Roja forman la principal organización criminal de Aldor, que opera principalmente en los bajos fondos del puerto de Angor. Sus miembros son mafiosos, contrabandistas, piratas o matones sin escrúpulos.
Controlan parte del comercio, tráfico ilegal, prostitución y juego, y utilizan la violencia y la extorsión para lograr sus fines. Son pendencieros y camorristas, y dominan el uso de dagas y cuchillos, y las técnicas de lucha callejera, además de conocer los callejones y garitos como la palma de su mano.
Un personaje puede conseguir un máximo de 5 niveles en la clase de prestigio de Daga Roja.
==Requisitos==
* Alineamiento: No puede ser bueno ni legal.
* Dotes: [[Finta]], [[Soltura con un arma]]: daga.
* Habilidades: [[Engañar]] (5 rangos), [[Esconderse]] (3 rangos), [[Intimidar]] (3 rangos), [[Moverse sigiloso]] (3 rangos).
* Especial: Ser miembro de la organización Daga Roja.
==Rasgos de clase==
* Dado de Golpe: d6.
* Ataque base: Mediano.
* Salvaciones altas: Reflejos.
* [[Competencia con armas sencillas]].
* [[Competencia con armadura ligera]].
* Puntos de habilidad: 6 + modificador de INT.
* Habilidades de clase: [[Abrir cerraduras]], [[Avistar]], [[Buscar]], [[Diplomacia]], [[Engañar]], [[Esconderse]], [[Escuchar]], [[Intimidar]], [[Inutilizar mecanismo]], [[Juego de manos]], [[Moverse sigiloso]], [[Parada]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]], [[Provocar]], [[Saber popular]] y [[Tasación]].
* Ataque furtivo: A partir de nivel 1, el Daga Roja obtiene la aptitud de ataque furtivo con +1d6 de daño. Funciona como la aptitud del pícaro del mismo nombre y sus efectos se apilan. Esta habilidad se incrementa en +1d6 en nivel 3 y en nivel 5.
* Doble lenguaje: A nivel 1, el Daga Roja obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y Engañar.
* Defensa sin trabas: A nivel 2 un Daga Roja se beneficia de un instinto de supervivencia incrementado durante el combate. Gracias a este sexto sentido puede añadir 1 punto a su bonificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de Daga Roja a su Clase de Armadura, además de los otros modificadores que reciba en circunstancias normales. El Daga Roja también perderá este bonificador si se coge desprevenido o si, por cualquier otro motivo, se le niega su modificador de Destreza a la Clase de Armadura. La defensa sin trabas solo funciona cuando el Daga Roja no lleva armadura ni esgrime un arma a distancia.
* Dote adicional: El Daga Roja obtiene una dote adicional en nivel 3, que puede ser: Alerta, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Dedos ágiles, Fintar, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Rastrear, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad, Soltura con un arma y Sutileza con las armas.
* Reputación: A nivel 4, el Daga Roja obtiene un 10% de descuento de todos los mercaderes y un bonificador +2 adicional a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar gracias a su reputación.
* Maestría en finta: En nivel 5, un Daga Roja armado con un arma ligera se vuelve tan seguro de su aptitud para engañar a sus adversarios que no puede sacar menos de 5 en sus tiradas de Engañar al usar la dote de Finta.


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Revisión del 12:12 21 mar 2011

(CLASE DE PRESTIGIO: Esta clase no está disponible en la creación de personaje y debe ser desbloqueada reuniendo los requisitos necesarios listados más abajo).
Ico daga roja.jpg

Los Daga Roja forman la principal organización criminal de Aldor, que opera principalmente en los bajos fondos del puerto de Angor. Sus miembros son mafiosos, contrabandistas, piratas o matones sin escrúpulos.

Controlan parte del comercio, tráfico ilegal, prostitución y juego, y utilizan la violencia y la extorsión para lograr sus fines. Son pendencieros y camorristas, y dominan el uso de dagas y cuchillos, y las técnicas de lucha callejera, además de conocer los callejones y garitos como la palma de su mano.

Un personaje puede conseguir un máximo de 5 niveles en la clase de prestigio de Daga Roja.

Requisitos

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d6.
  • Ataque base: Mediano.
  • Salvaciones altas: Reflejos.
  • Competencia con armas sencillas.
  • Competencia con armadura ligera.
  • Puntos de habilidad: 6 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigiloso, Parada, Piruetas, Poner trampas, Provocar, Saber popular y Tasación.
  • Ataque furtivo: A partir de nivel 1, el Daga Roja obtiene la aptitud de ataque furtivo con +1d6 de daño. Funciona como la aptitud del pícaro del mismo nombre y sus efectos se apilan. Esta habilidad se incrementa en +1d6 en nivel 3 y en nivel 5.
  • Doble lenguaje: A nivel 1, el Daga Roja obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y Engañar.
  • Defensa sin trabas: A nivel 2 un Daga Roja se beneficia de un instinto de supervivencia incrementado durante el combate. Gracias a este sexto sentido puede añadir 1 punto a su bonificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de Daga Roja a su Clase de Armadura, además de los otros modificadores que reciba en circunstancias normales. El Daga Roja también perderá este bonificador si se coge desprevenido o si, por cualquier otro motivo, se le niega su modificador de Destreza a la Clase de Armadura. La defensa sin trabas solo funciona cuando el Daga Roja no lleva armadura ni esgrime un arma a distancia.
  • Dote adicional: El Daga Roja obtiene una dote adicional en nivel 3, que puede ser: Alerta, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Dedos ágiles, Fintar, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Rastrear, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad, Soltura con un arma y Sutileza con las armas.
  • Reputación: A nivel 4, el Daga Roja obtiene un 10% de descuento de todos los mercaderes y un bonificador +2 adicional a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar gracias a su reputación.
  • Maestría en finta: En nivel 5, un Daga Roja armado con un arma ligera se vuelve tan seguro de su aptitud para engañar a sus adversarios que no puede sacar menos de 5 en sus tiradas de Engañar al usar la dote de Finta.