Diferencia entre revisiones de «Cazador de arcanos (Aldor 2)»
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El cazador de arcanos es un luchador especializado en rastrear y aniquilar brujos, magos y criaturas mágicas. | |||
En los siglos posteriores a la Gran Guerra el pueblo llano culpó a la magia de la pérdida del reino y los horrores de Udukán, y así entre las aldeas de norteños y otras gentes fueron surgiendo cazadores de brujos, dispuestos a erradicar a hechiceros y bestias mágicas por unas monedas. | |||
A lo largo de los siglos estos cazadores desarrollaron métodos, armas y poderes para protegerse y enfrentarse a la magia. También se importaron técnicas y artilugios de Merón, una civilización con siglos de experiencia en defenderse de los ataques mágicos de Saboo y Kral. | |||
Aunque los aldorianos de Angor están más libres de esos prejuicios contra la magia, a veces encuentran que las técnicas y métodos de estos cazadores de arcanos les son útiles contra brujos, hechiceros malignos o magos descarriados. | |||
Los cazadores de arcanos normalmente actúan solos, pero en algunos lugares han llegado a formarse cofradías, verdaderas organizaciones de búsqueda y destrucción de la hechicería. | |||
Aunque la mayoría de cazadores de arcanos persiguen brujos y nigromantes malignos, esto no siempre es así. | |||
El arma preferida de estos cazadores es la ballesta, utilizada para neutralizar a los conjuradores a distancia, aunque luego rematan la tarea con armas contundentes para romper huesos o hachas que hagan rodar las cabezas de los brujos. | |||
También utilizan ingredientes naturales y artilugios que interfieren o impiden el uso de sus poderes a los conjuradores. | |||
==Requisitos== | |||
* Ataque base: +5. | |||
* Habilidades: [[Avistar]] (5 rangos) y [[Diplomacia]] (8 rangos). | |||
* Dotes: [[Soltura con un arma]]: ballesta ligera o pesada. | |||
==Rasgos de clase== | |||
* Dado de Golpe: d8. | |||
* Ataque base: Alto. | |||
* Salvaciones altas: Voluntad. | |||
* [[Competencia con armas sencillas]], [[Competencia con armas marciales]] y [[Competencia con armas exóticas]]. | |||
* [[Competencia con armadura ligera]], [[competencia con armadura intermedia]], [[competencia con escudo]] (salvo escudos paveses). | |||
* Puntos de habilidad: 2 + modificador de INT. | |||
* Habilidades de clase: [[Avistar]], [[Fabricar armas]], [[Fabricar objetos]], [[Fabricar pociones]], [[Moverse sigiloso]], [[Piruetas]], [[Poner trampas]]. | |||
* Disipación menor: Un cazador de arcanos puede lanzar el conjuro de disipación menor una vez al día por nivel de cazador. | |||
* Protección del Vis: A partir de nivel 2, el cazador de arcanos proporciona a todos los aliados en un radio de 40 pies y a sí mismo un bonificador de +2 a los tiros de salvación contra efectos mentales y a la CA de armadura contra daño mágico durante cinco asaltos. Este bonificador se incrementa hasta +4 en nivel 4, hasta +6 en nivel 6 y hasta +8 en nivel 10. | |||
* Disrupción telúrica: A partir de nivel 5 el cazador arcano puede, mediante artilugios sónicos, impedir el uso de la magia en un área una vez al día, introduciendo un fallo de conjuro que afectará a cualquier conjuro que se intente lanzar. El fallo de conjuro es del 10% por cada nivel de cazador de arcanos, y este efecto dura 4 asaltos más el bonificador de carisma del cazador. | |||
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Revisión del 12:08 21 mar 2011
(CLASE DE PRESTIGIO: Esta clase no está disponible en la creación de personaje y debe ser desbloqueada reuniendo los requisitos necesarios listados más abajo).
El cazador de arcanos es un luchador especializado en rastrear y aniquilar brujos, magos y criaturas mágicas.
En los siglos posteriores a la Gran Guerra el pueblo llano culpó a la magia de la pérdida del reino y los horrores de Udukán, y así entre las aldeas de norteños y otras gentes fueron surgiendo cazadores de brujos, dispuestos a erradicar a hechiceros y bestias mágicas por unas monedas.
A lo largo de los siglos estos cazadores desarrollaron métodos, armas y poderes para protegerse y enfrentarse a la magia. También se importaron técnicas y artilugios de Merón, una civilización con siglos de experiencia en defenderse de los ataques mágicos de Saboo y Kral.
Aunque los aldorianos de Angor están más libres de esos prejuicios contra la magia, a veces encuentran que las técnicas y métodos de estos cazadores de arcanos les son útiles contra brujos, hechiceros malignos o magos descarriados.
Los cazadores de arcanos normalmente actúan solos, pero en algunos lugares han llegado a formarse cofradías, verdaderas organizaciones de búsqueda y destrucción de la hechicería.
Aunque la mayoría de cazadores de arcanos persiguen brujos y nigromantes malignos, esto no siempre es así.
El arma preferida de estos cazadores es la ballesta, utilizada para neutralizar a los conjuradores a distancia, aunque luego rematan la tarea con armas contundentes para romper huesos o hachas que hagan rodar las cabezas de los brujos.
También utilizan ingredientes naturales y artilugios que interfieren o impiden el uso de sus poderes a los conjuradores.
Requisitos
- Ataque base: +5.
- Habilidades: Avistar (5 rangos) y Diplomacia (8 rangos).
- Dotes: Soltura con un arma: ballesta ligera o pesada.
Rasgos de clase
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas sencillas, Competencia con armas marciales y Competencia con armas exóticas.
- Competencia con armadura ligera, competencia con armadura intermedia, competencia con escudo (salvo escudos paveses).
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de INT.
- Habilidades de clase: Avistar, Fabricar armas, Fabricar objetos, Fabricar pociones, Moverse sigiloso, Piruetas, Poner trampas.
- Disipación menor: Un cazador de arcanos puede lanzar el conjuro de disipación menor una vez al día por nivel de cazador.
- Protección del Vis: A partir de nivel 2, el cazador de arcanos proporciona a todos los aliados en un radio de 40 pies y a sí mismo un bonificador de +2 a los tiros de salvación contra efectos mentales y a la CA de armadura contra daño mágico durante cinco asaltos. Este bonificador se incrementa hasta +4 en nivel 4, hasta +6 en nivel 6 y hasta +8 en nivel 10.
- Disrupción telúrica: A partir de nivel 5 el cazador arcano puede, mediante artilugios sónicos, impedir el uso de la magia en un área una vez al día, introduciendo un fallo de conjuro que afectará a cualquier conjuro que se intente lanzar. El fallo de conjuro es del 10% por cada nivel de cazador de arcanos, y este efecto dura 4 asaltos más el bonificador de carisma del cazador.