Quitar trampas

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  • Característica: Inteligencia
  • Requiere entrenamiento: Sí
  • Clases: Todas

Esta habilidad permite al personaje realizar diversas acciones con una trampa.

Prueba: Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una trampa; la CD base se determina por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la acción que se vaya a realizar.

  1. Evaluar una trampa para determinar su dificultad modifica la CD en –7.
  2. Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.
  3. Desactivar una trampa no tiene efecto en la CD.
  4. Recobrar una trampa incrementa la CD de la misma en +10.


  • Especial: La del pícaro es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD de 35 o más. Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.
  • Fallo espectacular: Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recuperar una trampa, ésta se dispara inmediatamente.
  • Uso: Evaluar, marcar, recuperar y desactivar son las opciones del menú desplegable que surgen de una trampa detectada.