Druida
Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.
Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. A esta comunión se alcanza mediante un pacto con los espíritus de la naturaleza, un druida pertenecerá a una de las tradiciones que vela por ese antiguo pacto. Eso les concede poderosa magia que les permite manipular la naturaleza para protegerla y hasta convertirse en animales. También es por esta razón que los druidas odian todo lo antinatural, como las aberraciones y los muertos vivientes.
El camino del druida esta relacionado con la espiritualidad personal de cada uno. Este sendero se recorre mediante la meditación y el adiestramiento, pero también hay casos en los que un niño perdido acaba en manos de las hadas y lo bendicen con su favor o aquellos que se comprometieron para proteger algún lugar especial de la naturaleza y fue bendecido por los espíritus. Sea cual sea este camino, los druidas poseen un vínculo profundo con los espíritus y todos comparten el afán de proteger sus moradas, el equilibrio y la naturaleza que los cobija.
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos. Tienen prohibido vestir cualquier manufactura surgida de la industria y no haya salido de la creación artesanal de sus propias manos. Armaduras y armas de metal atentan contra este principios, pero se permiten esgrimir armas especialmente fabricadas para cumplir su función como protectores de la naturaleza y el equilibrio.
Rasgos de clase
Restricciones al alineamiento: | Han de ser neutrales buenos, legales neutrales, neutrales auténticos, caóticos neutrales o neutrales malignos. |
Puntos de vida: | Recibe +8 por nivel (Un Druida recibe, además, +6 pg a primer nivel) |
Ataque base: | Intermedio. |
Salvaciones altas: | Fortaleza y Voluntad. |
Competencias: | Son competentes con las armas druídicas, así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos pequeños y grandes. |
Puntos de habilidad: | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1). |
Habilidades de clase: | Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Supervivencia. |
Lanzamiento de conjuros: | Divino (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura). |
Ex Druidas: | Un druida que no sea neutral ya no puede ganar más niveles. |
Lanzamiento de conjuros
Para lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 4.º nivel, un druida ha de tener al menos una puntuación de 14 en Sabiduría.