Modo estrategia

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No, no jugamos en un tablero, pero para que te hagas una idea.

El modo Estrategia se juega entre bambalinas, más allá del NWN:EE.

Así como en modo exploración y quest se interpretan los personajes en primera persona, en modo estrategia se hace en tercera: el jugador habla sobre lo que hace su personaje.

Aunque pueda parecer secundario, o lo veas como hacer "deberes", es un modo de juego muy importante, en el que jugadores y DMs tratan de igual a igual. Es donde comienza realmente la evolución del personaje, y avanzan en sus objetivos, relaciones con el mundo, otros personajes y PNJs.

Para jugar en este modo se establece un ciclo semanal de acciones y consecuencias:

  • Cada jugador es responsable de mantenerlo actualizado para cada uno de sus personajes, con la ayuda del equipo de DMs.
  • Durante una reunión semanal, el staff utilizará el "estado actual" del mundo, las acciones de cada uno de los personajes activos, las acciones de algunos PNJs, y creará el "nuevo estado del mundo" para la siguiente semana.
  • Finalmente, el staff dará respuesta por escrito a cada jugador con el resultado de sus acciones.

Algunos ejemplos de cosas que los jugadores podrían conseguir son:

  • Ganar reputación con las facciones de pnjs (Casas nobles, tribus, etc.) haciendo algo.
  • Movimientos geopolíticos con las facciones para alterar el mundo (e incluso el mapeado del módulo de juego).
  • Convertirse en héroes o villanos, según sus acciones.
  • Matar, herir, secuestrar, o todo lo contrario, a cualquier personaje o pnj.

Para ello se hará uso de las acciones semanales. Para que se entienda, las acciones son el resumen o acta de todo lo que vamos a hacer en una semana real. No vamos a meternos aquí en la relación de tiempo real con tiempo de juego...


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Ten en cuenta que si algo no está escrito y guardado en el modo estrategia de un personaje, se considera que no ha ocurrido.

Acciones semanales

Las acciones semanales reflejan el plan semanal que un jugador tiene para su personaje. Estas se plasman en las peticiones que se realizan a través de la web. Estas peticiones no implican que se rolee con DM una sola vez, solo regulan la cantidad de cosas que un PJ puede pedir para sí mismo en un período de tiempo determinado y que no han tenido ya lugar durante una quest con DM.

Frecuencia y número de acciones por jugador

Hemos pensado en este sistema como algo flexible y adaptable a las circunstancias del servidor en cada momento.

Dado que inicialmente se hará una reunión semanal del staff para el avance de las tramas, la frecuencia inicial de las acciones de rol será semanal.

Por el momento, cada PJ puede realizar UNA PETICIÓN a la semana. Si un jugador tiene dos personajes distintos, tendrá una petición con cada PJ.

¿Qué es una petición de acción de rol?

Es una solicitud de un PJ para comunicar al staff cuáles son sus movimientos en esa semana. En ocasiones, esta petición llevará a pasar al modo quest para poder realizar alguna acción con el DM. El equipo de DMs intentará acordar con el jugador la fecha concreta para su realización.

Otras veces, las peticiones se pueden solucionar mediante un mensaje al jugador. Por ejemplo: si el jugador está buscando información en una biblioteca, no es necesario que esto se haga dentro del módulo, el staff le podría comunicar directamente el resultado de sus investigaciones.

¿Cómo se realiza la petición?

En la ficha de tu PJ, en la web, tendrás un botón de Petición. Si no tienes peticiones pendientes y aún no has gastado tu acción de rol de esa semana, podrás pulsar el botón y contarnos qué deseas hacer.


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No se atenderán peticiones de rol que no lleguen por el cauce adecuado.

¿Cómo se atiende la petición?

  • Los DMs revisan las peticiones de rol pendientes y, según las necesidades y la disponibilidad, dan a los jugadores una respuesta o acuerdan una fecha para su realización.
  • Si se requiere la presencia de varios PJs, todos los participantes gastan su acción de rol semanal, aunque hubiera una única petición.
  • Una vez respondida la petición o realizada la acción en modo quest, se marcará la petición como atendida.
  • El equipo DM podrá rechazar una petición si no es viable o lógico que ese rol ocurra en estos momentos o la petición no es correcta, explicando al jugador los motivos. En este caso, siempre se le darán al jugador opciones alternativas para que no pierda su acción semanal.
  • En el caso de peticiones que puedan resolverse en poco tiempo, se preguntará al jugador si quiere hacer algo más durante la semana.


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Si por algún motivo una petición no pudiera atenderse durante esa semana y queda pendiente, tendrá carácter prioritario para ser atendida la semana siguiente.

¿Qué cosas NO consumen tu acción semanal?

Las pequeñas aventuras sin trascendencia en el modo exploración, roleos y acciones que realicen los DMs en el juego de motu propio, no gastan la acción de los PJs que participen en ellas. Es decir, solo entrar en modo quest supone el uso de las acciones semanales. Dicho de otro modo, si ya estás metid@ en algo importante con tu PJ, no puedes entrar en otra trama trascendente a no ser que ambas coincidan en lugar y tiempo, básicamente porque ya habrás gastado tu acción y no eres omnipresente.

Las solicitudes de desbloqueo no son peticiones de rol y tampoco gastan tu acción.

Tampoco lo hacen informar de un bug, o solicitar ayuda de un DM en relación a un bug, bloqueo o problema con el juego.

Ya he gastado mi acción de rol de esta semana, pero NECESITO pedir algo porque es cuestión de vida o muerte

Esto es un juego y tiene unas reglas que todos nos comprometemos a cumplir. Tendrás que esperar a la semana siguiente. Uno de los motivos del sistema de peticiones es que todos los jugadores tengan derecho a ser atendidos, y el equipo DM no se colapse con peticiones.

Ejemplos de acciones y peticiones

Hemos creado un ejemplo de cómo serían las peticiones de un jugador que llega nuevo al servidor. Nuestro nuevo jugador se llama Bryan Khal, y ya ha colgado su historia en la ficha de PJ y todo, es un tipo aplicado. Entre paréntesis tenéis quién es quien escribe cada una de las partes.

Como veréis, al principio son cosas sencillas que se resuelven fácilmente, pero conforme pasan las semanas van tomando más importancia, acorde con la progresión del personaje.

Bryan Khal: Semana 1
Petición semana 1 (Jugador) Quest semana 1 (Equipo DM) Consecuencias semana 1 (Equipo DM)
Bryan acaba de llegar a Valmagre (como indico en su historia), y quiere aprender a defenderse, así como establecerse en el pueblo permanentemente. Sus acciones de la semana serían:
  • Encontrar un lugar donde vivir hasta tener suficiente dinero como para comprarse una casa. A una mala acampará en las afueras.
  • Quiere hablar con el capitán de la guardia para alistarse en la milicia.
  • Entablará relaciones amistosas con los habitantes, en este orden: herrero, pregonero (para que le cuente sobre posibles trabajos), posadero, clérigo del templo, comerciantes de la plaza.
  • Entrenar en combate.
  • Empezar a patrullar si le aceptan en la milicia.
  • Conseguir ropa nueva que no apeste.
Hola Jugador Nuevo! Bienvenido a Aldor. Cuando te vea en el servidor podemos rolear tu charla con el capitán para enrolarte en la milicia. Si lo consigues podrás dormir en los barracones. Si no lo consigues, ni tampoco encuentras ninguna otra fuente de ingresos para pagarte aunque sea la posada, tendrás que montar campamento. Desde el equipo DM hemos considerado que te da tiempo para lo siguiente:
  • ¡Te enrolaste en la milicia! ¡Hurray! Le has caído bien al capitán y te ha dicho que tienes aptitudes.
  • Te han puesto a patrullar para inculcarte algo de disciplina, por lo que apenas te queda tiempo para otras cosas.
  • Vives en los barracones de la guardia de Valmagre.
  • Te han dado un uniforme, pero sigues sin tener otra ropa decente.
  • Solo has conseguido conocer al herrero.


Bryan Khal: Semana 2
Petición semana 2 (Jugador) Quest semana 2 (Equipo DM) Consecuencias semana 2 (Equipo DM)
Bryan se unió a la guardia de Valmagre, pero aun le queda mucho por aprender. Sus acciones de la semana serían:
  • Patrullar el pueblo
  • Entrenar en combate
  • Entablará relaciones amistosas con los habitantes, en este orden: pregonero (para que le cuente sobre posibles trabajos) posadero, clerigo del templo, comerciantes de la plaza
  • Conseguir ropa nueva que no apeste
  • Encontrar algun trabajo que de una buena recompensa para ahorrar para una casa
Tu entrenamiento va dando sus frutos poco a poco y el pregonero se ha fijado en ti, te comenta que hay un trabajito en la granjas del valle para alguien como tú. Cuando coincidamos esta semana hacemos la quest, puede que vaya más gente contigo. Desde el equipo DM hemos considerado que te da tiempo para lo siguiente:
  • Fuiste con un grupo de aventureros a las granjas del valle esmeralda, donde parte del ganado se había extraviado hacia las montañas. Pudisteis recuperar algunas de las ovejas y repeler un ataque de trasgos.
  • Los granjeros están contentos contigos y con la guardia de Valmagre
  • El capitan te ha dado una palmadita en el hombro y la enhorabuena, diciendote que sigas así
  • No has tenido recompensa en oro, pero te han dado una ropa de campesino de calidad.

La vida de nuestro amigo se ha ido complicando y cada vez anda más metido en la vida del servidor, ahora es todo un Sargento de la Guardia. Vamos a hacer una elipsis temporal y ver cómo han cambiado sus peticiones unos meses después de que empezara:

Bryan Khal: Semana 13
Petición semana 13 (Jugador) Quest semana 13 (Equipo DM) Consecuencias semana 13 (Equipo DM)
Al sargento Bryan le han ordenado investigar los asesinatos en Puenterroca. Sus acciones de la semana serían:
  • Viajar a Puenterroca.
  • Hablar con el alcalde y otros involucrados.
  • Investigar la escena del crimen.
  • Encontrar a culpable y detenerlo.
  • Comer jamón, y pedir una buena pata para llevar de vuelta a Valmagre cuando acabe la investigación.
¡El jamón está muy bueno! Seguro que te preparan un buen bocadillo con pan de roca. Vamos a quedar esta semana y seguir con la quest del asesinato.
  • Durante la semana te dio tiempo a viajar hasta Puenterroca.
  • Hablaste con los implicados y decidiste seguir una pista hasta el bosque.
  • Encontraste al asesino, pero te hirió y escapó.
  • Estás en Puenterroca convaleciente, pero no corres peligro.