Quitar trampas
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- Característica: Inteligencia
- Requiere entrenamiento: Sí
- Clases: Todas
Esta habilidad permite al personaje realizar diversas acciones con una trampa.
Prueba: Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una trampa; la CD base se determina por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la acción que se vaya a realizar.
- Evaluar una trampa para determinar su dificultad modifica la CD en –7.
- Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.
- Desactivar una trampa no tiene efecto en la CD.
- Recobrar una trampa incrementa la CD de la misma en +10.
- Especial: La del pícaro es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD de 35 o más. Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.
- Fallo espectacular: Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recuperar una trampa, ésta se dispara inmediatamente.
- Uso: Evaluar, marcar, recuperar y desactivar son las opciones del menú desplegable que surgen de una trampa detectada.