Pícaro
Nota: Clase aún en revisión y sujeta a cambios.
Los pícaros tienen poco en común entre sí. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; incluso los hay que son espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, adaptables y no les falta inventiva. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, evitar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos de una batalla, ganarse la confianza de un guardia o robar el dinero de una persona.
Los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las que pueden concentrarse. Aunque en combate no son capaces de igualar a muchas otras clases, saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes con un ataque furtivo. Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica.
Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.
Rasgos de clase
Puntos de vida: | Recibe +6 por nivel (Un Pícaro recibe, además, +6 pg a primer nivel) |
Ataque base: | Intermedio. |
Salvaciones altas: | Reflejos. |
Competencias: | Es competente con las armas sencillas y las armas de cortesano, y con armaduras ligeras. |
Puntos de habilidad: | 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1). |
Habilidades de clase: | Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Hostigar, Hurtar, Influenciar, Moverse sigiloso, Perspicacia, Piruetas, Poner trampas, Primeros auxilios, Quitar trampas, Usar objetos mágicos. |