Explorador (Aldor 2)

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Los exploradores son sagaces batidores, cazadores y guías. Más volcados en el combate y menos en la magia que los druidas, los exploradores pueden actuar de protectores, de guardabosques, de tramperos, etc.

El explorador puede utilizar un amplio surtido de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado.

Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a tales enemigos.

Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede extraer poder de ella para lanzar conjuros naturales de forma similar a la de los druidas.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d8.
  • Ataque base: Alto.
  • Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.
  • Competencia con armas sencillas y competencia con armas marciales.
  • Competencia con armadura ligera y competencia con escudo (salvo escudos paveses).
  • Puntos de habilidad: (6 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 6 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Disciplina, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigiloso, Parada, Piruetas, Poner trampas, Primeros Auxilios, Quitar trampas, Supervivencia.
  • Rastrear: El explorador es capaz de encontrar e interpretar huellas, pero se mueve con mayor lentitud al hacerlo.
  • Enemigo predilecto: A nivel 1, el explorador puede escoger un tipo de criatura como enemigo predilecto. Gana un bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Engañar, Escuchar y Provocar y un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas. Al alcanzar el nivel 5 y por cada cinco niveles posteriores, el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto y sus bonificadores contra todos los enemigos predilectos se incrementarán en +1.
  • Estilo de combate: A nivel 2, el explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. Si selecciona tiro con arco, se considerará como si tuviera la dote Disparo rápido aunque no cumpla los prerrequisitos de la misma. Si elige combate con dos armas, se considerará como si tuviera la dote Combate con dos armas aunque no cumpla los prerrequisitos de la misma. Los beneficios del estilo elegido solo se aplican cuando el explorador no lleva armadura o lleva una ligera, por lo que perderá todos los beneficios de su estilo cuando lleve una armadura intermedia o pesada.
  • Dureza: A nivel 3, el explorador obtiene Dureza como dote adicional.
  • Compañero animal: A nivel 4, el explorador obtiene un compañero animal. El explorador también puede coger la dote de Amistad animal equivalente a la que recibe el druida a nivel 1, con la que todos los animales pequeños o herbívoros serán neutrales.
  • Conjuros: A partir de nivel 4, el explorador obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de conjuros naturales que se eligen de su lista de conjuros. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.):
    • Nivel 1: Camuflaje, Enmarañar, Colmillo mágico, Convocar criatura I.
    • Nivel 2: Piel robliza, Inmovilizar animal, Diente serrado, Camuflaje de masas, Crecer espinas, Convocar criatura II.
    • Nivel 3: Colmillo mágico mayor, Neutralizar veneno, Sanar a un compañero animal, Convocar criatura III.
    • Nivel 4: Libertad de movimiento, Convocar criatura IV.
  • Paso de gineta: A nivel 5, el explorador gana un bonificador +3 a los tiros de salvación contra trampas. Se trata de una aptitud sobrenatural.
  • Estilo de combate mejorado: A nivel 6, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco en nivel 2, se considera que posee la dote Disparos múltiples aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella. Si eligió combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella. Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador solo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.
  • Zancada forestal: A partir de nivel 7, un explorador se beneficia de un incremento del +10% en su movimiento en entornos naturales al aire libre.
  • Rastreador veloz: A nivel 8, el explorador puede usar su aptitud de rastreo y moverse a velocidad normal.
  • Evasión: Un explorador de nivel 9 puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Cuando superan una salvación de Reflejos, los exploradores no sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión solo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna.
  • Maestría en combate: A nivel 11, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco en nivel 2, se considera que posee la dote Disparo rápido mejorado aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella. Si el explorador eligió combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mayor aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella. Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador solo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.
  • Camuflaje: A nivel 13, el explorador no sufre penalizador al movimiento al usar el modo sigilo en entornos al aire libre.
  • Voz de domador: A nivel 14, el explorador puede usar esta aptitud para lanzar dominar animal como si se tratara del conjuro, tres veces al día.
  • Esconderse a simple vista: Un explorador de nivel 17 tiene la capacidad de Esconderse incluso cuando está siendo observado o participando en un combate, siempre que se encuentre al aire libre.
  • Elaboración de pociones mágicas: Los exploradores son capaces, si tienen la dote de Elaborar poción mágica, de infundir conjuros naturales en pociones.