Pícaro (Aldor 2)

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Los pícaros tienen poco en común entre sí. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; incluso los hay que son espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, adaptables y no les falta inventiva.

Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, evitar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos de una batalla, ganarse la confianza de un guardia o robar el dinero de una persona.

Los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las que pueden concentrarse. Aunque en combate no son capaces de igualar a muchas otras clases, saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes con un ataque furtivo.

Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica.

Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d6.
  • Ataque base: Intermedio.
  • Salvaciones altas: Reflejos.
  • Competencia con armas sencillas y competencia con armas de cortesano.
  • Competencia con armadura ligera.
  • Puntos de habilidad: (8 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 8 + modificador de INT.
  • Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Hostigar, Hurtar, Influenciar, Moverse sigiloso, Piruetas, Poner trampas, Primeros auxilios, Quitar trampas, Usar objetos maǵicos.
  • Ataque furtivo: Si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir más daño. Dicho daño equivale a +ld6 en nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes.
  • Encontrar trampas: Los pícaros (y solo ellos), pueden utilizar la habilidad Buscar para encontrar trampas cuya CD sea superior a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Los pícaros (y solo ellos), pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas.
  • Evasión: Un pícaro de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Cuando superan una salvación de Reflejos, los pícaros no sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o no lleva ninguna.
  • Sentido de las trampas: A nivel 3, el pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas a fin de evitarlas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan hasta +2 cuando el personaje alcanza el nivel 6, a +3 cuando alcanza el nivel 9, a +4 cuando llega en nivel 12, a +5 en nivel 15 y, finalmente, a +6 en nivel 18.
  • Esquiva asombrosa: A nivel 4, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
  • Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 8, un pícaro no puede recibir ataques furtivos por parte de otro pícaro salvo que este segundo tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el primero.
  • Aptitudes especiales: Al alcanzar el nivel 10, y por cada tres niveles subsiguientes (13, 16 y 19), el pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):
    • Lisiar con un impacto (Ex): Con esta aptitud, el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza.
    • Rodar a la defensiva (Ex): El pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), puede intentar rodar para sufrir menos daño. Para ello, debe realizar una salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo sufrirá la mitad del daño. Para poder rodar a la defensiva, el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, no podría utilizar esta aptitud. Como este efecto normalmente no permite que el pícaro realice una salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño, la aptitud de evasión no podrá aplicarse cuando ruede a la defensiva.
    • Evasión mejorada (Ex): Esta aptitud funciona igual que la evasión, con la diferencia de que, aunque seguirá sin sufrir daño cuanto tenga éxito en una salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, a partir de ahora solo sufrirá la mitad de daño cuando falle la salvación.
    • Oportunista (Ex): El pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de ataque cuando realiza un ataque de oportunidad.
    • Maestría en habilidades: El pícaro no puede obtener menos de 5 en las pruebas de Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Poner trampas, incluso si está en combate.
    • Mente escurridiza (Ex): Esta aptitud representa la capacidad del pícaro para librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su salvación, puede intentar la salvación de nuevo.
    • Dote: El pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una aptitud especial.