Pyrnam

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Esta raza no es jugable por el momento


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En desarrollo. Diseño no definitivo.


Los pyrnam son gnomos procedentes de las remotas islas Pyrene. Su origen se relaciona con antiguos extraditados de Merón, seguidores de las viejas costumbres y adoradores del dios de la magia UnaiSermer (Lebrak).

Son una raza recelosa de los extraños, especialmente de otros gnomos. Les encantan los ritos formales y la pompa en todo lo relacionado con lo arcano.

Breve historia

Los pyrnam fueron meroneses que en algún momento de la Primera Edad sintieron lo que enuncian como La Llamada, una atracción ineludible a todos los secretos que entraña el Vis, y se exiliaron de su hogar. Refugiados bajo un manto de invisibilidad permanente, los pynram vivieron al completo margen del resto de las sociedades.

Desarrollaron una cultura basada en el uso de la magia, parecida a la de sus primos meroneses con la tecnología, como si fueran reflejos dispares en un espejo. Su gran logro, la Colmena Flotante de Buta Patey, era una ciudad que levitaba mediante magia, pero se desplomó tras el Advenimiento de la Niebla al final de la Tercera Edad. Desde ese momento, la sociedad pyrnam se desintegró al carecer de acceso a la magia que era la piedra angular de su sociedad. A aquel período se le conoció como las Seis Desgracias.

Cuando la magia empezó a volver a Mundo los pyrnam empezaron a recuperar su perdida sociedad, pero volviéndola más esquiva y celosa en sus hábitos mágicos. Crearon organizaciones secretas como los Custodios de la Magia con las que vigilan el resto del mundo para evitar que otra catástrofe similar vuelva a tener lugar.

Procedencia

Descripción y personalidad

Relaciones con otras razas

Rasgos raciales

Nota: Esta raza se considera especial en Aldor y su rol más exigente, por lo que sus desbloqueos serán más exigentes y requiere Puntos de Aldor para acceder a ella.
Ajustes a las características: +2 Inteligencia, -2 Fuerza. Los pyrnam son meticulosos estudiosos y eruditos, siempre elaborando teorías y protocolos.
Pequeño: Como criaturas pequeñas que son, los gnomos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas de tamaño menor a las humanas y la carga que puede transportar es de tres cuartas partes la de un personaje mediano.
Afinidad con alquimia: Bonificador racial +2, los pyrnam trabajan con elementos alquímicos como parte de sus estudios.
Afinidad con concentración: Bonificador racial +2 a las pruebas de Concentración.
Afinidad con conocimiento de conjuros: Bonificador racial +2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros.
Afinidad con conjuros de ilusión:
1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de ilusión lanzados por los gnomos. Este ajuste se apila con otros efectos similares, como la dote Soltura con una escuela de magia.
Aptitud sortílega - Luz: 1/día como hechicero de igual nivel.
Aptitud sortílega - Ceguera/sordera: 1/día como hechicero de igual nivel.
Aptitud sortílega - Invisibilidad: 1/día como hechicero de igual nivel..
Fortaleza contra ilusiones: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra ilusiones.
Oficios: Por determinar.
Clase predilecta: Mago. La clase de mago de un pyrnam multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
Clases prohibidas: Por determinar.
Requisitos especiales: Por determinar.
Puntos de Aldor: Por determinar.
Ajuste de experiencia: Por determinar.

Idioma

El pyrnámico está basado en el meronés, pero a lo largo de los siglos ha ido incorporando nuevas palabras y olvidado otras.

El aire, la energía, la luz y la mayor parte de los términos mágicos que utilizan han sido nuevas incorporaciones a su vocabulario para definir conceptos que no existían en meronés o para mejorar su impreciso significado.

Las palabras de origen más tecnológico se han ido perdiendo por desuso.