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El alumbrado es un elegido de los dioses, predestinado desde su nacimiento a servir a su deidad en cuerpo y alma. Obtiene poderes divinos como los clérigos, pero no mediante el estudio y dedicación, sino de forma natural.
El alumbrado es un elegido de los dioses, predestinado desde su nacimiento a servir a su deidad en cuerpo y alma. Obtiene poderes divinos como los clérigos, pero no mediante el estudio y dedicación, sino de forma natural.


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Muchos presentan señales en su cuerpo como muestra de su influjo divino, como extrañas manchas o llagas; otros sufren pesadillas premonitorias y sueños apocalípticos, o se flagelan y castigan para purificarse, y hacen de su vida un reflejo de las luchas de poder entre los dioses.
Muchos presentan señales en su cuerpo como muestra de su influjo divino, como extrañas manchas o llagas; otros sufren pesadillas premonitorias y sueños apocalípticos, o se flagelan y castigan para purificarse, y hacen de su vida un reflejo de las luchas de poder entre los dioses.


El alumbrado debe tener el mismo alineamiento que su deidad, y recibe dotes para usar el arma predilecta de su dios, así como resistencia a los elementos y reducción de daño:
El alumbrado debe tener el mismo alineamiento que su deidad, y recibe dotes para usar el arma predilecta de su dios, así como resistencia a los elementos y reducción de daño.
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==Rasgos de clase==
 
* Dado de Golpe: d6.
* Ataque base: Intermedio.
* Salvaciones altas: Fortaleza y voluntad.
* [[Competencia con armas sencillas]] y con armas predilectas de la divinidad.
* [[Competencia con armadura ligera]], [[competencia con armadura intermedia]], [[competencia con escudo]] (salvo escudos paveses).
* Puntos de habilidad: 2 + modificador de INT por nivel, x4 en nivel 1.
* Habilidades de clase: [[Averiguar intenciones]], [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Diplomacia]], [[Engañar]] e [[Intimidar]].
* Conjuros: El alumbrado lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de [[clérigo]]. A diferencia de éste, el alumbrado no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros del alumbrado es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del alumbrado está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel: el alumbrado "perderá" un conjuro a cambio de otro nuevo.
* Competencia con arma de la deidad: El alumbrado obtiene la dote de [[Competencia con armas]] que le permita usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los alumbrados de Eldor obtendrán la dote [[Competencia con armas marciales]] que les permite usar una espada larga. El alumbrado de Jaqoh recibe en cambio la dote de [[Impacto sin arma mejorado]].
* [[Soltura con un arma|Soltura con arma de la deidad]]: En nivel 3, el alumbrado obtiene la dote Soltura con un arma con el arma predilecta de la deidad.
* Resistencia a la energía: En los niveles 6, 12 y 18 el alumbrado obtiene resistencia 10 contra un tipo de energía según su deidad (ver tabla arriba).
* Especialización con arma de la deidad: En nivel 12 el alumbrado obtiene la dote Especialización con un arma con el arma predilecta de la deidad.
* Acelerar: En nivel 17, el alumbrado obtiene la aptitud de lanzar acelerar tres veces al día.
* Reducción del daño: En nivel 20, el alumbrado gana reducción del daño 10/plata o 10/hierro frío, según su deidad (ver tabla arriba).
* Encantamiento de objetos: Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los alumbrados pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto bendecido por un dios. Aunque no son tan comunes como los arcanos, los objetos con encantamiento divino son muy apreciados, como armas bendecidas o sagradas, y muchos se convierten en reliquias para los fieles. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el alumbrado, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
 
 
==Alineamientos permitidos, armas y resistencias==
 
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!Deidad!!Alineamiento!!Arma!!Resistencia 1!!Resistencia 2!!Resistencia 3!!Reducción
!Deidad!!Alineamiento!!Arma!!Resistencia 1!!Resistencia 2!!Resistencia 3!!Reducción
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|Eldor||Legal bueno||Espada larga||Eléctrico||Sónico||Frío||10/plata
|[[Eldor]]||Legal bueno||Espada larga||Eléctrico||Sónico||Frío||10/plata
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|Sarra||Neutral bueno||Hoz||Ácido||Fuego||Frío||10/hierro frío
|[[Sarra]]||Neutral bueno||Hoz||Ácido||Fuego||Frío||10/hierro frío
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|Leit||Neutral auténtico||Maza||Frío||Ácido||Sónico||10/hierro frío
|[[Leit]]||Neutral auténtico||Maza||Frío||Ácido||Sónico||10/hierro frío
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|Trako||Legal maligno||Maza de armas||Fuego||Ácido||Eléctrico||10/plata
|[[Trako]]||Legal maligno||Maza de armas||Fuego||Ácido||Eléctrico||10/plata
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|Vryllia||Caótico neutral||Hacha de mano||Ácido||Frío||Fuego||10/hierro frío
|[[Vryllia]]||Caótico neutral||Hacha de mano||Ácido||Frío||Fuego||10/hierro frío
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|Ruballa||Neutral maligno||Kukri||Fuego||Frío||Sónico||10/plata
|[[Ruballa]]||Neutral maligno||Kukri||Fuego||Frío||Sónico||10/plata
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|Jaqoh||Legal neutral||Sin arma||Frío||Eléctrico||Sónico||10/plata
|[[Jaqoh]]||Legal neutral||Sin arma||Frío||Eléctrico||Sónico||10/plata
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|Sirgga||Caótico bueno||Martillo ligero||Ácido||Sónico||Eléctrico||10/hierro frío
|[[Sirgga]]||Caótico bueno||Martillo ligero||Ácido||Sónico||Eléctrico||10/hierro frío
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|Amal||Caótico maligno||Martillo de guerra||Fuego||Eléctrico||Frío||10/hierro frío
|[[Amal]]||Caótico maligno||Martillo de guerra||Fuego||Eléctrico||Frío||10/hierro frío
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|Lebrak||Legal neutral||Daga||Eléctrico||Sónico||Fuego||10/plata
|[[Lebrak]]||Legal neutral||Daga||Eléctrico||Sónico||Fuego||10/plata
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|Dloose||Neutral auténtico||Bastón||Ácido||Sónico||Frío||10/plata
|[[Dloose]]||Neutral auténtico||Bastón||Ácido||Sónico||Frío||10/plata
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|Pamis||Caótico neutral||Estoque||Ácido||Sónico||Fuego||10/hierro frío
|[[Pamis]]||Caótico neutral||Estoque||Ácido||Sónico||Fuego||10/hierro frío
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|Aidow||Legal maligno||Kama||Eléctrico||Fuego||Ácido||10/plata
|[[Aidow]]||Legal maligno||Kama||Eléctrico||Fuego||Ácido||10/plata
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|Akhatos||Caótico maligno||Katana||Fuego||Frío||Ácido||10/hierro frío
|[[Akhatos]]||Caótico maligno||Katana||Fuego||Frío||Ácido||10/hierro frío
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==Rasgos de clase==
==Conjuros permitidos==
 
El alumbrado tiene los conjuros restringidos según su deidad de la misma manera que el clérigo. Consulta la lista del [[Clérigo]] para ver qué conjuros permite cada dios.
 
==Multiclase==


* Dado de Golpe: d6.
En multiclase (cuando no es la primera clase de tu personaje), es otorgada por rol. Sólo los DMs podrán autorizarte.
* Ataque base: Intermedio.
* Salvaciones altas: Fortaleza y voluntad.
* Competencia con armas: Armas sencillas y armas predilectas de la divinidad.
* Competencia con armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia y escudos (salvo escudos paveses).
* Puntos de habilidad: 2 + modificador de INT por nivel, x4 en nivel 1.
* Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engañar e Intimidar.
* Conjuros: El alumbrado lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo. A diferencia de éste, el alumbrado no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros del alumbrado es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del alumbrado está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel: el alumbrado "perderá" un conjuro a cambio de otro nuevo.
* Competencia con arma de la deidad: El alumbrado obtiene la dote Competencia con arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los alumbrados de Eldor obtendrán la dote Competencia con arma marcial que les permite usar una espada larga. El alumbrado de Jaqoh recibe en cambio la dote de Impacto sin arma mejorado.
* Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alumbrado obtiene la dote Soltura con un arma con el arma predilecta de la deidad.
* Resistencia a la energía: En los niveles 6, 12 y 18 el alumbrado obtiene resistencia 10 contra un tipo de energía según su deidad (ver tabla arriba).
* Especialización con arma de la deidad: En nivel 12 el alumbrado obtiene la dote Especialización con un arma con el arma predilecta de la deidad.
* Acelerar: En nivel 17, el alumbrado obtiene la aptitud de lanzar acelerar tres veces al día.
* Reducción del daño: En nivel 20, el alumbrado gana reducción del daño 10/plata o 10/hierro frío, según su deidad (ver tabla arriba).
* Encantamiento de objetos: Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los alumbrados pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto bendecido por un dios. Aunque no son tan comunes como los arcanos, los objetos con encantamiento divino son muy apreciados, como armas bendecidas o sagradas, y muchos se convierten en reliquias para los fieles. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el alumbrado, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.


[[category:Clases]]
[[category:Clases (Aldor 2)]]

Revisión actual del 19:46 9 oct 2020

Ico alumbrado.jpg

El alumbrado es un elegido de los dioses, predestinado desde su nacimiento a servir a su deidad en cuerpo y alma. Obtiene poderes divinos como los clérigos, pero no mediante el estudio y dedicación, sino de forma natural.

Su existencia, volcada en el servicio a su dios, suele ser atormentada y fanática, hasta llegar al misticismo más extático. Santos para algunos, locos para otros, los alumbrados desdeñan todo lo que se aparte de su senda divina.

Muchos presentan señales en su cuerpo como muestra de su influjo divino, como extrañas manchas o llagas; otros sufren pesadillas premonitorias y sueños apocalípticos, o se flagelan y castigan para purificarse, y hacen de su vida un reflejo de las luchas de poder entre los dioses.

El alumbrado debe tener el mismo alineamiento que su deidad, y recibe dotes para usar el arma predilecta de su dios, así como resistencia a los elementos y reducción de daño.

Rasgos de clase

  • Dado de Golpe: d6.
  • Ataque base: Intermedio.
  • Salvaciones altas: Fortaleza y voluntad.
  • Competencia con armas sencillas y con armas predilectas de la divinidad.
  • Competencia con armadura ligera, competencia con armadura intermedia, competencia con escudo (salvo escudos paveses).
  • Puntos de habilidad: 2 + modificador de INT por nivel, x4 en nivel 1.
  • Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engañar e Intimidar.
  • Conjuros: El alumbrado lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo. A diferencia de éste, el alumbrado no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros del alumbrado es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del alumbrado está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel: el alumbrado "perderá" un conjuro a cambio de otro nuevo.
  • Competencia con arma de la deidad: El alumbrado obtiene la dote de Competencia con armas que le permita usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los alumbrados de Eldor obtendrán la dote Competencia con armas marciales que les permite usar una espada larga. El alumbrado de Jaqoh recibe en cambio la dote de Impacto sin arma mejorado.
  • Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alumbrado obtiene la dote Soltura con un arma con el arma predilecta de la deidad.
  • Resistencia a la energía: En los niveles 6, 12 y 18 el alumbrado obtiene resistencia 10 contra un tipo de energía según su deidad (ver tabla arriba).
  • Especialización con arma de la deidad: En nivel 12 el alumbrado obtiene la dote Especialización con un arma con el arma predilecta de la deidad.
  • Acelerar: En nivel 17, el alumbrado obtiene la aptitud de lanzar acelerar tres veces al día.
  • Reducción del daño: En nivel 20, el alumbrado gana reducción del daño 10/plata o 10/hierro frío, según su deidad (ver tabla arriba).
  • Encantamiento de objetos: Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los alumbrados pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto bendecido por un dios. Aunque no son tan comunes como los arcanos, los objetos con encantamiento divino son muy apreciados, como armas bendecidas o sagradas, y muchos se convierten en reliquias para los fieles. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el alumbrado, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.


Alineamientos permitidos, armas y resistencias

Deidad Alineamiento Arma Resistencia 1 Resistencia 2 Resistencia 3 Reducción
Eldor Legal bueno Espada larga Eléctrico Sónico Frío 10/plata
Sarra Neutral bueno Hoz Ácido Fuego Frío 10/hierro frío
Leit Neutral auténtico Maza Frío Ácido Sónico 10/hierro frío
Trako Legal maligno Maza de armas Fuego Ácido Eléctrico 10/plata
Vryllia Caótico neutral Hacha de mano Ácido Frío Fuego 10/hierro frío
Ruballa Neutral maligno Kukri Fuego Frío Sónico 10/plata
Jaqoh Legal neutral Sin arma Frío Eléctrico Sónico 10/plata
Sirgga Caótico bueno Martillo ligero Ácido Sónico Eléctrico 10/hierro frío
Amal Caótico maligno Martillo de guerra Fuego Eléctrico Frío 10/hierro frío
Lebrak Legal neutral Daga Eléctrico Sónico Fuego 10/plata
Dloose Neutral auténtico Bastón Ácido Sónico Frío 10/plata
Pamis Caótico neutral Estoque Ácido Sónico Fuego 10/hierro frío
Aidow Legal maligno Kama Eléctrico Fuego Ácido 10/plata
Akhatos Caótico maligno Katana Fuego Frío Ácido 10/hierro frío

Conjuros permitidos

El alumbrado tiene los conjuros restringidos según su deidad de la misma manera que el clérigo. Consulta la lista del Clérigo para ver qué conjuros permite cada dios.

Multiclase

En multiclase (cuando no es la primera clase de tu personaje), es otorgada por rol. Sólo los DMs podrán autorizarte.