Amal

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Hijo de Trako, Amal es el dios de la Guerra, del enfrentamiento y la lucha, del entrenamiento y la táctica, de la destrucción y también de la victoria.

Datos generales

  • Categoría: Dios menor
  • Símbolos: Martillo de guerra. Espadón sangriento (Ah'mid). Hacha de Batalla.
  • Otros nombres: Señor de la Guerra, el Gran General, El Genocida
  • Alineamiento: caótico maligno
  • Dominios: guerra, destrucción, mal, furia, fuerza, caos.

Mitos y leyendas

Cuenta la leyenda que, como sucede con los otros hijos de Trako, cuando su nombre fue dado y los demás dioses sintieron un gran pesar, pues desde entonces las razas mortales comenzaron a luchar entre sí y crearon armas y nuevas formas de destrucción en Mundo.

Algunos sabios piensan que Amal no era especialmente maligno en un principio, hasta que su padre le educó dirigiendo su amor por la lucha hacia el placer de la muerte y la destrucción. Fue entonces cuando marchó del lejano norte, y excavó moradas secretas bajo el desierto de Ah'mid, en un lugar marcado por unas antiguas ruinas. Allí reina, en la ciudad prohibida bajo la arena, y allí cría y entrena sus ejércitos de demonios y escorpiones gigantes. Ahora usa sus armas y tropas para enviar almas a su hermana Ruballa

Pero los hijos de Sirgga también encontraron el honor en la lucha, y usaron sus armas para combatir el mal en Mundo. El Señor de la Guerra ama las batallas y las armas, y es por ello por lo que honra a aquellos maestros que destacan en su uso, sin importar que lo hagan para el bien o para el mal.

No obstante, su amor por la lucha hace que disfrute enviando sus tropas demoníacas a la guerra, ganen éstas o pierdan, y aviven cualquier conflicto creado o comiencen uno nuevo cuando estima que ya ha habido demasiado tiempo de paz.

Algunas historias dicen que en ocasiones el propio Amal dirige el avance de sus ejércitos, marchando en la primera línea de la batalla, y que cuando empuña sus armas para participar personalmente en un desafío, su gozo aumenta cuanto más poderoso es el adversario.

Amal desprecia a las criaturas débiles y amantes de la paz, a los druidas y en general a cualquiera incapaz de ponerse una armadura y empuñar el acero. También desprecia a los asesinos y espías, pues no ve honor en el enfrentamiento encubierto.

Historia reciente

Son muchas las ocasiones en las que se habla de la intervención de Amal y de sus huestes de guerreros demoníacos durante la Tercera Edad y hasta el fin de la misma. Sin embargo, parece que la magnitud del conflicto, que desestabilizó todo Mundo, y la certeza de que solo podría traer nuevos enfrentamientos, calmaron la furia del dios de la guerra y ahora se limita a contemplar el curso de los acontecimientos, satisfecho con el constante estado bélico que ha caracterizado los días andados de la Cuarta Edad.

Más información: Gran Guerra, Anales de Nueva Angor

Clero y rituales

No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del Dios de la Guerra, al menos en los territorios del antiguo Reino de Aldor.

Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla. Se tienen noticias de guerreros amalitas y clérigos con los dones del dios en casi todos los conflictos, en todos los ejércitos y en casi todos los bandos.

No es extraño encontrar a los amalitas arengando a las tropas antes de iniciar una batalla, y los altares dedicados a Amal se encuentran en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos, se suele disponer en los campamentos de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra.

Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.

Dogma: El honor del guerrero, la única vida, es la muerte en la batalla, pisando cuerpos enemigos.

Egos

Sus Egos son: El Dragón Blanco, el patrón-guerrero de la guerra noble y civilizada y Kordo, el berserker infernal.

Otros datos

  • Morada: Ciudad Prohibida.
  • Colores: Rojo, acero y arena.
  • Áreas de influencia: La guerra, la estrategia, la violencia.
  • Adoradores: Criaturas del Ah'mid, soldados, guerreros, generales.
  • Arma favorecida: Peso del Mundo (martillo de guerra), Huracán de Acero (espadón), Cosechadora de Almas (hacha doble).
  • Clase preferida: Guerrero, Maestro de armas.
  • Vestimentas predilectas: Armaduras y arneses de guerra.

Nombres en otras lenguas

  • Eyneo y lénico: Anmall (El Gran Destructor)
  • Ah'mid: Lurmaal (Rey Acero)
  • Norteño: Lann Khaeff (Destruyetribus)
  • Merón: Minnka (La Desgracia)
  • Leakhán: Frenn (Furia de Batalla)