Diferencia entre revisiones de «Ingeniero»

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* '''[[Experto (Clase)|Experto I]]''': el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
* '''[[Experto (Clase){{!}}Experto I]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Caja de herramientas:''' desde nivel 1, cuando no está en combate, el ingeniero puede usar la caja de herramientas para preparar sus creaciones (recupera los usos/día de las dotes de armas de asedio, autómatas y granadas que haya gastado sin necesidad de dormir), siempre que tenga los materiales requeridos para cada artefacto.
*'''Caja de herramientas:''' desde nivel 1, cuando no está en combate, el ingeniero puede usar la caja de herramientas para preparar sus creaciones (recupera los usos/día de las dotes de armas de asedio, autómatas y granadas que haya gastado sin necesidad de dormir), siempre que tenga los materiales requeridos para cada artefacto.
*'''Abrojos:''' el ingeniero puede fabricar y lanzar abrojos. Durante 10 asaltos las criaturas que los pisen sufrirán un punto de daño perforante. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de cobre.
*'''Abrojos:''' el ingeniero puede fabricar y lanzar abrojos. Durante 10 asaltos las criaturas que los pisen sufrirán un punto de daño perforante. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de cobre.
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*'''Experto V:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''[[Experto (Clase){{!}}Experto V]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Granada aullante:''' dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota en ondas sonoras provocando 6d10 de daño sónico a los que estén en un radio de 8,3 metros, además de atontarlos y dejarlos sordos durante 6 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño sónico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
*'''Granada aullante:''' dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota en ondas sonoras provocando 6d10 de daño sónico a los que estén en un radio de 8,3 metros, además de atontarlos y dejarlos sordos durante 6 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño sónico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.


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*'''Experto II:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''[[Experto (Clase){{!}}Experto II]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Crear autómata I (bronce):''' el ingeniero puede fabricar un autómata de bronce para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
*'''Crear autómata I (bronce):''' el ingeniero puede fabricar un autómata de bronce para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
*'''Gafas de penumbras:''' el ingeniero fabrica unas gafas que, al equiparlas, le otorgan visión en la penumbra, Avistar+1, y Buscar+1.
*'''Gafas de penumbras:''' el ingeniero fabrica unas gafas que, al equiparlas, le otorgan visión en la penumbra, Avistar+1, y Buscar+1.
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*'''Experto VI:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''[[Experto (Clase){{!}}Experto VI]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Crear autómata IV (mithril):''' el ingeniero puede fabricar un autómata de mithril para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
*'''Crear autómata IV (mithril):''' el ingeniero puede fabricar un autómata de mithril para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
*'''Gafas de invisibilidad:''' el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ver lo invisible, Avistar+6, y Buscar+6.
*'''Gafas de invisibilidad:''' el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ver lo invisible, Avistar+6, y Buscar+6.
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*'''Experto III:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''[[Experto (Clase){{!}}Experto III]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Barril explosivo:''' dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un barril de pólvora que explotará al prender su mecha o al recibir golpes, produciendo un daño de 2d6 de fuego, más 1d6 por cada dos niveles de ingeniero, a todo el que esté en un radio de 8 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
*'''Barril explosivo:''' dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un barril de pólvora que explotará al prender su mecha o al recibir golpes, produciendo un daño de 2d6 de fuego, más 1d6 por cada dos niveles de ingeniero, a todo el que esté en un radio de 8 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.


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*'''Experto VII:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''[[Experto (Clase){{!}}Experto VII]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Cañón:''' el ingeniero puede fabricar y utilizar el arma definitiva, un cañón con disparo hasta 30 metros, que causa 10d6 de daño por fuego a todo lo que esté a menos de 6 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
*'''Cañón:''' el ingeniero puede fabricar y utilizar el arma definitiva, un cañón con disparo hasta 30 metros, que causa 10d6 de daño por fuego a todo lo que esté a menos de 6 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.


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*'''Experto IV:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''[[Experto (Clase){{!}}Experto IV]]:''' el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
*'''Constructor:''' el ingeniero puede acometer el proyecto, diseñar los planos y dirigir una obra para la construcción de una casa, templo, molino, torre, puente y otros edificios públicos. También puede dirigir la reconstrucción de murallas y fortalezas destruidas. (Dote de uso on-rol)
*'''Constructor:''' el ingeniero puede acometer el proyecto, diseñar los planos y dirigir una obra para la construcción de una casa, templo, molino, torre, puente y otros edificios públicos. También puede dirigir la reconstrucción de murallas y fortalezas destruidas. (Dote de uso on-rol)
*'''Capa de amianto:''' el ingeniero fabrica una capa de amianto que le proteje del daño ígneo de las granadas explosivas.
*'''Capa de amianto:''' el ingeniero fabrica una capa de amianto que le proteje del daño ígneo de las granadas explosivas.

Revisión del 22:24 28 dic 2021

Ico ingeniero.jpg

Los ingenieros son mentes pensantes, más interesados en la mecánica y los artilugios que en el combate o la magia. El ingeniero aplica su talento y destreza para idear y diseñar nuevos inventos y artefactos, que pueden servir para el ataque o la defensa, o cualquier otro fin.

Los ingenieros son hábiles tanto en tareas mentales (imaginar, analizar, planificar, diseñar) como en destrezas manuales para plasmar bocetos y diseños o construir herramientas, máquinas o dispositivos. A medida que el ingeniero adquiere más experiencia tiene acceso a construir nuevos mecanismos y aparatos.

Ingeniero meronés.

Los ingenieros en las tierras aldorianas

La ingeniería es un campo de conocimiento relativamente reciente en las tierras aldorianas. El estudio de la ingeniería como una disciplina totalmente alejada de la magia tiene su origen en Merón, donde la civilización gnoma lleva mucho tiempo desarrollando sus inventos y artilugios. Para los meroneses, la protección de sus saberes era fundamental, pero cuando la magia desapareció de Mundo tras la Batalla de Nueva Angor, muchos pueblos miraron hacia la península meronesa con esperanza. Aunque los meroneses siguen conservando una gran ventaja, y seguramente muchos secretos, sus maestros ingenieros salieron de las fronteras de Merón llevando la práctica de la ingeniería a otros lugares.

También fuera de las tierras aldorianas, Lenya no tardó en destacar en el aprendizaje y desarrollo de la ingeniería, pues la famosa destreza de los lénicos para fabricar objetos de artesanía sirvió como base para que las técnicas meronesas se desarrollaran rápidamente.

No es extraño encontrar algún ingeniero lénico o meronés recorriendo los caminos de las tierras aldorianas en la actualidad, o prestando sus servicios en las grandes ciudades. Si hay una ciudad en las tierras aldorianas que destaca por su interés en la ingeniería es Nyzam, la capital del Ducado de Zant, donde funciona una escuela de ingenieros al servicio de la maquinaria bélica de la casa ducal.

Rasgos de clase

Puntos de vida: Recibe +5 por nivel (Un Ingeniero recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Bajo.
Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.
Competencias: Es competente con armas de ingeniero, lo que le permite utilizar ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, hacha de mano, látigo y martillo ligero. También tiene competencia con armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 8 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Concentración, Cultura, Escuchar, Influenciar, Poner trampas, Primeros auxilios, Quitar trampas, Usar objeto mágico.

Dotes

Dotes del ingeniero
1
  • Experto I: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Caja de herramientas: desde nivel 1, cuando no está en combate, el ingeniero puede usar la caja de herramientas para preparar sus creaciones (recupera los usos/día de las dotes de armas de asedio, autómatas y granadas que haya gastado sin necesidad de dormir), siempre que tenga los materiales requeridos para cada artefacto.
  • Abrojos: el ingeniero puede fabricar y lanzar abrojos. Durante 10 asaltos las criaturas que los pisen sufrirán un punto de daño perforante. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de cobre.
11
  • Balista: una vez al día, el ingeniero puede fabricar un arma capaz de disparar lanzas como si fueran flechas gigantes, hasta una distancia de 25 metros, causando 5d6 de daño perforante a lo primero que se interponga en su camino. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.                                
2
  • Botas reforzadas: el ingeniero fabrica unas botas reforzadas que le protegen del daño de los abrojos.
  • Soltura con ballestas: el ingeniero es especialmente hábil con ballestas ligeras y pesadas, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ellas.
12
  • Crear autómata III (acero): el ingeniero puede fabricar un autómata de acero para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de ultravisión: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ultravisión, Avistar+4, y Buscar+4.
3
  • Bomba: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un artefacto explosivo que, una vez colocado en el suelo, detonará a los 10 segundos causando 1d6 de daño perforante por cada dos niveles de ingeniero hasta un máximo de 10d6 a todo el que esté en un radio de 6 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.
13
  • Experto V: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Granada aullante: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota en ondas sonoras provocando 6d10 de daño sónico a los que estén en un radio de 8,3 metros, además de atontarlos y dejarlos sordos durante 6 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño sónico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
4
  • Experto II: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Crear autómata I (bronce): el ingeniero puede fabricar un autómata de bronce para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de penumbras: el ingeniero fabrica unas gafas que, al equiparlas, le otorgan visión en la penumbra, Avistar+1, y Buscar+1.
14
  • Orejeras sónicas: el ingeniero fabrica unas orejeras sónicas que le protejen del daño de las granadas aullantes.
5
  • Granada de ácido: tres veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada. Si se lanza a una criatura le provoca 4d6 de daño de ácido. También puede lanzarse al suelo y provocará la mitad de daño a los que estén en un radio de 5 metros. Además la granada provoca una nube de ácido que causará otro d6 de daño ácido por asalto a los que estén en ella durante 4 asaltos. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.
15
  • Catapulta: Una vez al día, el ingeniero puede fabricar un arma capaz de disparar grandes rocas sobre sus enemigos, hasta una distancia de 25 metros, causando 6d6 de daño contundente a todo lo que esté a menos de 5 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
  • Crítico mejorado con ballestas: el ingeniero obtiene la dote de crítico mejorado tanto con ballestas ligeras como pesadas. La capacidad en combate duplica el rango de amenaza de crítico con estas armas de combate.
6
  • Máscara antigás: el ingeniero fabrica una máscara que le protege de las nubes tóxicas producidas por las granadas de ácido.
16
  • Experto VI: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Crear autómata IV (mithril): el ingeniero puede fabricar un autómata de mithril para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de invisibilidad: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ver lo invisible, Avistar+6, y Buscar+6.
7
  • Experto III: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Barril explosivo: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un barril de pólvora que explotará al prender su mecha o al recibir golpes, produciendo un daño de 2d6 de fuego, más 1d6 por cada dos niveles de ingeniero, a todo el que esté en un radio de 8 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
17
  • Granada eléctrica: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, produce un gran estallido eléctrico, provocando 8d12 de daño eléctrico a los que estén en un radio de 10 metros, además de confundirlos y dejarlos ciegos durante 8 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño eléctrico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
8
  • Crear autómata II (hierro): el ingeniero puede fabricar un autómata de hierro para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Gafas de oscuridad: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan visión en la oscuridad, Avistar+2, y Buscar+2.
  • Especialización con ballestas: el ingeniero está especialmente entrenado en el uso de ballestas ligeras y pesadas, y obtiene un bonificador +2 al daño cuando usa tales armas en combate.
18
  • Guantes aislantes: el ingeniero fabrica unos guantes que le protejen del daño de las granadas eléctricas.
9
  • Granada explosiva: tres veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota provocando 4d8 de daño por fuego a los que estén en un radio de 6,5 metros, y derribándolos durante 4 segundos. Las víctimas pueden realizar una tirada de reflejos para intentar reducir el daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
19
  • Experto VII: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Cañón: el ingeniero puede fabricar y utilizar el arma definitiva, un cañón con disparo hasta 30 metros, que causa 10d6 de daño por fuego a todo lo que esté a menos de 6 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
10
  • Experto IV: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
  • Constructor: el ingeniero puede acometer el proyecto, diseñar los planos y dirigir una obra para la construcción de una casa, templo, molino, torre, puente y otros edificios públicos. También puede dirigir la reconstrucción de murallas y fortalezas destruidas. (Dote de uso on-rol)
  • Capa de amianto: el ingeniero fabrica una capa de amianto que le proteje del daño ígneo de las granadas explosivas.
20
  • Crear autómata V (adamantio): el ingeniero puede fabricar un autómata de adamantio para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
  • Cinturón de ang (antimagia): en nivel 20 el ingeniero fabrica un cinturón que le proteje de la magia.

Adquisición de puntos de experiencia

Los ingenieros reciben los siguientes bonificadores de experiencia (XP):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas.
  • Reciben +20 PX extra por cada nueva cerradura.
  • Reciben +20 PX extra por desactivar trampas.
  • Reciben entre +6 y +20 PX extra al usar la caja de herramientas de ingeniero para fabricar objetos.