Teoría del vis

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El Tapiz

La magia, o el vis, es la capacidad que tienen los mortales o algunas criaturas para manipular la realidad y transformarla según su voluntad. Esta capacidad suele manifestarse de distintas formas, algunas veces con un estudio exhaustivo de sus mecanismos, como lo hacen los magos, u otras de forma instintiva al formar parte de su propia naturaleza, como los hechiceros.

La magia proviene de las fuerzas primigenias con la que la realidad se sostiene, las fuerzas con la que los propios dioses dieron forma al mundo. Esta capacidad estaba fuera del alcance de los mortales, pero Eldor quiso que también pudieran ser capaces de manejarla creando de este modo a Lebrak, dios y encarnación de la magia. A través de Lebrak los mortales empezaron a controlar el flujo del vis en forma de conjuros, aunque muy lejos de lo que los dioses son capaces de manejar.

El Tejido del Vis y los Nodos

El Tejido del Vis, o el Tapiz, es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que es más fuerte. El Tapiz está formado por corrientes de vis pura conocidos como hilos telúricos y sus intersecciones son llamadas nodos. Estos nodos acumulan vis como si fueran embalases de agua, y todos ellos suelen estar vinculados a una de las cuatro fuerzas elementales del cosmos: Aire, Tierra, Agua o Fuego, y encontrarse en uno de los cuatro estados de la magia.

Los dioses, los espíritus inmortales, la naturaleza y los propios mortales tienen su presencia en el Tejido. Esta presencia es lo que les hace susceptibles a ser afectados a los efectos mágicos y, también, permite a los dioses favorecer a sus clérigos con milagros que son, en esencia, el poder del propio dios canalizado en manos del devoto.

Los estados de la magia

El vis no se puede destruir ya que este conforma el tejido de la realidad, y aunque se puede encontrar en su forma pura es raro hacerlo. La forma más habitual de encontrar vis es en uno de los cuatro estados de la materia, y cada uno suele usarse para distintas funciones. Por ejemplo, la magia en estado sólido es más apreciada para crear objetos mágicos que la magia en estado gaseoso. Los cuatro estados de la magia son:

  • El vem es la magia en estado gaseoso, suele encontrarse al aire libre y es el estado más habitual en conjuros, aunque también en gases mágicamente alterados.
  • El tas es la magia en estado sólido, suele encontrarse en las entrañas de la tierra o los ingredientes extraídos de criaturas mágicas. Es el estado más común para ser usado en objetos mágicos.
  • El vim es la magia en estado líquido, suele encontrarse en ríos, lagos o el mar, y también en pociones mágicas.
  • El kah es la magia en estado plasmático, es el más raro de encontrar y es muy difícil encontrar nodos de en este estado y, la mayoría, suelen ser artificiales.

El ang y la antimagia

Aunque la realidad está formada por las hebras del vis, existen fuerzas ajenas a sus reglas y vinculadas a la Nada. La Nada es la inexistencia, es el vacío existencial que rodea la creación y existía antes de la Creación. Aunque es raro, la Nada es capaz de filtrarse en la realidad alterando el Tapiz. Aunque la Nada carece de forma o consciencia, para existir en nuestra realidad debe tomar forma y a eso se le llama mineral de ang.

El ang no se relaciona con los conjuros de disipación, los campos mágicos contra magia o las zonas de Niebla, no puede ser manipulado por ningún medio mágico, pero puede ser trabajado por manos expertas para crear artefactos antimagia. Mientras los campos antimagia de conjuros simplemente disipan efectos mágicos, el ang consume y destruye el vis. El ang es escaso, pero suele ser usado para anular conjuradores y debilitar criaturas mágica, siendo comunes los grilletes de ang o ang machado en polvo.


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A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.

Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los "dopes" sea menor. Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor. El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos. Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.

Cosas a tener en cuenta en Aldor

El dios de la magia es Lebrak. Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales. Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.

Mago

Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido. La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.

Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.

Hechicero

Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado. El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado. La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.

Clérigo

Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea. Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él. La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio. Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.

Alumbrado

Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado. La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido. El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes. Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.

Druida

El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder. Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales. La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.

Chamán

Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo. Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas. Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas. Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación. La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados. Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.

Brujo

Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario ZirukGabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard. Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios. Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales. El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes. La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder. El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto. Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.

El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos. Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.

Clases de prestigio

Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.

El Cataclismo Mágico

Durante la Batalla de Nueva Angor, se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de Ma'kaan. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico. El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la Torre Arcana de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua. El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron. Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable. Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.