Teoría del vis

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La Estrella de Lebrak, o la Flor del Vis

La magia, o el vis, es la capacidad que tienen los mortales o algunas criaturas para manipular la realidad y transformarla según su voluntad. Esta capacidad suele manifestarse de distintas formas, algunas veces con un estudio exhaustivo de sus mecanismos, como lo hacen los magos, u otras de forma instintiva al formar parte de su propia naturaleza, como los hechiceros.

La magia proviene de las fuerzas primigenias con la que la realidad se sostiene, las fuerzas con la que los propios dioses dieron forma al mundo. Esta capacidad estaba fuera del alcance de los mortales, pero Eldor quiso que también pudieran ser capaces de manejarla creando de este modo a Lebrak, dios y encarnación de la magia. A través de Lebrak los mortales empezaron a controlar el flujo del vis en forma de conjuros, aunque muy lejos de lo que los dioses son capaces de manejar.

Las bases de la magia

El Tejido del Vis y los Nodos

El Tejido del Vis, o el Tapiz, es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que es más fuerte. El Tapiz está formado por corrientes de vis pura conocidos como hilos telúricos y sus intersecciones son llamadas nodos. Estos nodos acumulan vis como si fueran embalases de agua, y todos ellos suelen estar vinculados a una de las cuatro fuerzas elementales del cosmos: Aire, Tierra, Agua o Fuego, y encontrarse en uno de los cuatro estados de la magia.

Los dioses, los espíritus inmortales, la naturaleza y los propios mortales tienen su presencia en el Tejido. Esta presencia es lo que les hace susceptibles a ser afectados a los efectos mágicos y, también, permite a los dioses favorecer a sus clérigos con milagros que son, en esencia, el poder del propio dios canalizado en manos del devoto.

Los estados de la magia

El vis no se puede destruir ya que este conforma el tejido de la realidad, y aunque se puede encontrar en su forma pura es raro hacerlo. La forma más habitual de encontrar vis es en uno de los cuatro estados de la materia, y cada uno suele usarse para distintas funciones. Por ejemplo, la magia en estado sólido es más apreciada para crear objetos mágicos que la magia en estado gaseoso. Los cuatro estados de la magia son:

  • El vem es la magia en estado gaseoso, suele encontrarse al aire libre y es el estado más habitual en conjuros, aunque también en gases mágicamente alterados.
  • El tas es la magia en estado sólido, suele encontrarse en las entrañas de la tierra o los ingredientes extraídos de criaturas mágicas. Es el estado más común para ser usado en objetos mágicos.
  • El vim es la magia en estado líquido, suele encontrarse en ríos, lagos o el mar, y también en pociones mágicas.
  • El kah es la magia en estado plasmático, es el más raro de encontrar y es muy difícil encontrar nodos de en este estado y, la mayoría, suelen ser artificiales.

El ang y la antimagia

Aunque la realidad está formada por las hebras del vis, existen fuerzas ajenas a sus reglas y vinculadas a la Nada. La Nada es la inexistencia, es el vacío existencial que rodea la creación y existía antes de la Creación. Aunque es raro, la Nada es capaz de filtrarse en la realidad alterando el Tapiz. Aunque la Nada carece de forma o consciencia, para existir en nuestra realidad debe tomar forma y a eso se le llama mineral de ang.

El ang no se relaciona con los conjuros de disipación, los campos mágicos contra magia o las zonas de Niebla, no puede ser manipulado por ningún medio mágico, pero puede ser trabajado por manos expertas para crear artefactos antimagia. Mientras los campos antimagia de conjuros simplemente disipan efectos mágicos, el ang consume y destruye el vis. El ang es escaso, pero suele ser usado para anular conjuradores y debilitar criaturas mágica, siendo comunes los grilletes de ang o ang machado en polvo.

La Niebla

Hay lugares en el mundo que la magia no fluye como en el resto de zonas. En estos lugares los conjuradores no son capaces de manipular las fuerzas del vis y todo lo que dependa de ello desaparece o se marchita. A estas zonas se la llama zonas de Niebla o sencillamente como La Niebla, lugares donde la magia está fuera del alcance de los mortales.

Una zona de niebla puede aparecer por distintas razones. Pero el más común es por el desgaste o desaparición de un nodo. Los nodos acumulan magia y la hacen fluir a través de los hilos telúricos creando una gran red que abarca todo el mundo y permitiendo a los mortales usar la magia. Cuando uno de estos nodos falla, la conexión entre el vis y el conjurador se rompe haciéndole incapaz de lanzar ningún hechizo. Generalmente es muy difícil que se generen zonas de niebla y, a menudo, son temporales ya que los nodos acaban por regenerarse.

El caso más terrible de Niebla fue al final de la Tercera Edad, cuando tuvo lugar el cataclismo mágico conocido como el Advenimiento de la Niebla.

El Advenimiento de la Niebla

A principios de la Cuarta Edad, el Advenimiento de la Niebla fue un cataclismo mágico sin precedentes que rompió la conexión del vis con los mortales durante más de cuatrocientos años, provocado por el uso del Nombre Verdadero del Señor Oscuro Ma'kaan, que dirigía a sus huestes durante la Gran Guerra, por sir Renné Le Chateau de los Heraldos del Amanecer.

Renné Le Chateau utilizó un poder que no había sido creado para que los mortales lo usaran. Aunque destruyó a Ma'kaan, y Renné también fue destruido, las consecuencias fueron catastróficas. El Tejido del Vis se desmadejó, los nodos de poder se secaron para que un mortal pudiera esgrimir un poder solo soportado por los dioses, y entonces el mundo se quedó sin magia. Muchas criaturas mágicas murieron en el acto, los mortales dejaron de poder usar hechizos y los clérigos dejaron de recibir poderes divinos de los dioses.

Cuatrocientos años después del Advenimiento se declaró el fin de la Niebla, aunque sus cicatrices aun perduran hoy en día. La mayoría de los nodos se han recuperado, pero aun siguen regenerándose del cataclismo y aún se encuentran zonas afectadas por la Niebla.

Caminos de la magia

Los caminos de la magia son las distintas formas en las que los mortales comprenden y manipulan las corrientes del vis, cuando un usuario de la magia extrae vis para convertirlo en un conjuro recurre a uno de los caminos para alterarlo para el fin que busca.

La abjuración o magia blanca es el camino de los conjuros de naturaleza protectora, crean barreras mágicas, niegan efectos negativos o expulsan espíritus de vuelta a la esencia de la que proceden.

La adivinación o magia añil es el camino de los conjuros que revelan información, ya sean secretos olvidados, vislumbrar el futuro o descubrir la verdad detrás de las ilusiones. También se utiliza para tener visiones de personas o lugares distantes.

La conjuración o magia amarilla es el camino de los conjuros que tratan sobre el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos convocan criaturas u objetos al lado del lanzador de conjuros, mientras que otros permiten que se teletransporte a otra ubicación. Algunos conjuros crear objetos o efectos de la nada.

Los encantamientos' o magia verde es el camino de los conjuros que afectan la mente de otros, que influyen o controlar su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que enemigos vean el lanzador como un amigo, forzar criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.

La evocación o magia roja es el camino de los conjuros que manipulan energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan explosiones de fuego o rayos.

La ilusión o magia azul es el camino de los conjuros que engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, a perder la vista de aquellas que sí están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o de recordar cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmales que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.

La nigromancia o magia violeta es el camino de los conjuros que manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden conceder una reserva adicional de fuerza vital, agotar la energía vital de otra criatura, crear no-muertos, o incluso que los muertos vuelvan a la vida. La creación de los muertos vivientes a través del uso de los hechizos de nigromancia es considerado malvado, y a menudo se refieren a la nigromancia como magia negra.

La transmutación o magia naranja es el camino de los conjuros que cambian las propiedades de una criatura, objeto o del medio ambiente. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las capacidades curativas innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de lesiones.