Diferencia entre revisiones de «Tradición druídica (Clase)»

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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 51px;" {{!}} En los niveles 1, 4, 7, 10, 13, 16 y 19 el ingeniero puede coger una dote extra de experto en '''<span style="text-decoration: underline;">alguna de las cuatro ramas</span>''' (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejoran sus creaciones en dicha rama.
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 24px;" {{!}} A nivel 1, el druída debe elegir entre una de las cuatro [[Tradiciones druídicas{{!}}tradiciones druídicas]] principales, las cuales determinarán algunas de sus caracterísiticas, como el compañero animal, la forma salvaje que puede adoptar y algunas características especiales.<br>
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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 34px;" {{!}}
Te has especializado en la construcción de bombas, barriles explosivos y armas de asedio. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
Los druidas de la Tradición de las Lágrimas de Fodaftar siguen los preceptos del espíritu Fodaftar, el Lago de los Espíritus, el cual nació de las lágrimas de Vryllia cuando Trako engendró a Ruballa, provocando que todo ser vivo debiera morir. Esta tradición está espacialmente vinculada a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos. Son druidas a menudo nómadas, viajeros que se funden con las manadas de animales.<br>
* Bomba y barril explosivo: daño +2, radio +1 metro.<br>
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* Balista, catapulta y cañón: distancia +5 metros, daño +1d6, tiempo de recarga -0.5 segundos.
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Como druida de la tradición de las Lágrimas de Fodaftar, tu compañero animal será un lobo. A nivel 1 no será más que un lobezno, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran lobo terrible, ágil y con un mordisco letal.
! style="width: 210.083px; height: 28px;" scope="row" {{!}} Experto en armas de asedio II
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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 28px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de bombas, barriles explosivos y armas de asedio. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
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* Bomba y barril explosivo: daño +4, radio +2 metro.
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* Balista, catapulta y cañón: distancia +10 metros, daño +2d6, tiempo de recarga -1.0 segundos.
Los druidas de esta tradición puede tomar forma de lobo.
 
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! style="width: 210.083px; height: 82px;" {{!}} Experto en armas de asedio III
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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 82px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de bombas, barriles explosivos y armas de asedio. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
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* Bomba y barril explosivo: daño +6, radio +3 metro.
'''Reposo final:''' una vez al día al usar esta dote el druida aniquilará 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de druida (hasta un máximo de 20d4), como el conjuro ''De la muerte viviente a la muerte''. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.
* Balista, catapulta y cañón: distancia +15 metros, daño +3d6, tiempo de recarga -1.5 segundos.
 
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! style="width: 210.083px; height: 82px;" {{!}} Experto en armas de asedio IV
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 82px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de bombas, barriles explosivos y armas de asedio. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
* Bomba y barril explosivo: daño +8, radio +4 metro.
* Balista, catapulta y cañón: distancia +20 metros, daño +4d6, tiempo de recarga -2.0 segundos.
 
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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 182px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de artilugios de ingeniero. Los que construyas ganan los siguientes bonificadores:
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 55px;" {{!}}
* Botas reforzadas: CA+1.
Los druidas de la Tradición de los Árboles del Viejo Mundo siguen los preceptos del espíritu Ernamaren, el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron en todo el mundo y dieron lugar a los bosques. Estos druidas se encuentran muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que protegen. Son poco viajeros, y suelen vivir sus vidas alrededor del lugar sagrado que han jurado proteger.<br>
* Máscara antigas: salvación de fortaleza +1.
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* Capa de amianto: inmunidad al fuego 5%.
! style="width: 210.083px; height: 20px;" {{!}} Compañero animal<br>
* Orejeras sónicas: inmunidad sónica 5%.
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 20px;" {{!}}
* Guantes aislantes: inmunidad eléctrica 5%.
Como druida de la Tradición de los Árboles del Viejo Mundo, tu compañero animal será un tigre. A nivel 1 no será más que un tigrillo, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran tigre terrible, con afiladas garras mortales.<br>
* Cinturón de ang: resistencia a conjuros 18.
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! style="width: 210.083px; height: 30px;" {{!}} [[Forma salvaje (Clase){{!}}Forma salvaje]]<br>
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! style="width: 210.083px; height: 182px;" {{!}} Experto en artilugios II<br>
Los druidas de esta tradición pueden transformarse en felinos.<br>
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 182px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de artilugios de ingeniero. Los que construyas ganan los siguientes bonificadores:
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* Botas reforzadas: CA+2.
! style="width: 210.083px; height: 35px;" {{!}} Especial<br>
* Máscara antigas: salvación de fortaleza +2.
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* Capa de amianto: inmunidad al fuego 10%.
'''Crecimiento:''' una vez al día, al usar esta dote sobre una <span style="text-decoration: underline;">criatura</span>, ésta aumentará de tamaño un 10% por cada nivel de druida durante 10 asaltos + 2 asaltos/nivel. Las criaturas aumentadas reciben un bonificador de FUE+1 (que aumenta cada 4 niveles de druida) y CON+1 (que aumenta cada 6 niveles de druida), pero un penalizador a DES-1. En cambio, si la dote se usa sobre una <span style="text-decoration: underline;">planta</span> con fases de crecimiento la impulsa a desarrollarse hasta su siguiente fase. Por ejemplo, impulsará a un abedul grande a convertirse en abedul anciano. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.
* Orejeras sónicas: inmunidad sónica 10%.
* Guantes aislantes: inmunidad eléctrica 10%.
* Cinturón de ang: resistencia a conjuros 20.
 
{{!}}- style="height: 182px;"
! style="width: 210.083px; height: 182px;" {{!}} Experto en artilugios III<br>
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 182px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de artilugios de ingeniero. Los que construyas ganan los siguientes bonificadores:
* Botas reforzadas: CA+3.
* Máscara antigas: salvación de fortaleza +3.
* Capa de amianto: inmunidad al fuego 15%.
* Orejeras sónicas: inmunidad sónica 15%.
* Guantes aislantes: inmunidad eléctrica 15%.
* Cinturón de ang: resistencia a conjuros 22.
 
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! style="width: 210.083px; height: 182px;" {{!}} Experto en artilugios IV<br>
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 182px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de artilugios de ingeniero. Los que construyas ganan los siguientes bonificadores:
* Botas reforzadas: CA+4.
* Máscara antigas: salvación de fortaleza +4.
* Capa de amianto: inmunidad al fuego 20%.
* Orejeras sónicas: inmunidad sónica 20%.
* Guantes aislantes: inmunidad eléctrica 20%.
* Cinturón de ang: resistencia a conjuros 24.
 
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Te has especializado en la construcción de autómatas. Los que construyas tendrán mayor autonomía (+2 horas), mejor ataque (ataque+1) y mejor blindaje (CA+1).
Los druidas de la Tradición de los Caminasueños suelen tener una relación estrecha con las hadas, muchos han sido niños cambiados o entregados a las fatas. Los druidas de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos de hada al mundo onírico.<br>
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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 34px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de autómatas. Los que construyas tendrán mayor autonomía (+4 horas), mejor ataque (ataque+2) y mejor blindaje (CA+2).
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Los druidas de esta tradición pueden transformarse en ciervos.
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{{!}} style="width: 1062.45px; height: 157px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de granadas. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 41px;" {{!}}
* Abrojos: daño+1, duración +2 asaltos.
Los druidas de la Tradición de los Guardianes de los Secretos siguen los preceptos de Mathanglic, el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la frontera entre el [[Mundo onírico{{!}}Mundo Onírico]] y los [[Páramos Desolados{{!}}Páramos Desolados]] de Ruballa. Sus druidas entran en comunión con el mundo espiritual sonsacando y negociando a cambio de secretos, incluso tratando con almas de difuntos perdidos para llevarlos a su descanso o recurriendo a ellos para pedir consejo. Estos druidas se mueven poco de sus hogares, prefiriendo lugares tranquilos donde vivir.
* Granada ácida: daño +1, duración de la nube +1 asalto.
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* Granada explosiva: daño +2, derribo +1 segundos.
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* Granada aullante: daño +3, atontamiento y sordera +2 segundos.
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* Granada eléctrica: daño +4, confusión y ceguera +3 segundos.
Como druida de la Tradición de los Guardianes de los Secretos tendrás como compañero animal un oso. A nivel 1 no será más que un osezno, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran oso terrible, con colmillos y zarpas poderosas.<br>
 
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! style="width: 210.083px; height: 157px;" {{!}} Experto en granadas II<br>
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 10px;" {{!}}
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 157px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de granadas. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
Los druidas de esta tradición pueden transformarse en osos.  
* Abrojos: daño +2, duración +4 asaltos.
<br>
* Granada ácida: daño +2, duración de la nube +2 asalto.
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* Granada explosiva: daño +4, derribo +2 segundos.
! style="width: 210.083px; height: 10px;" {{!}} Especial<br>
* Granada aullante: daño +6, atontamiento y sordera +4 segundos.
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* Granada eléctrica: daño +8, confusión y ceguera +6 segundos.
'''Espíritu desolador:''' una vez al día, al usar esta dote, el lanzador conjura una imagen de un espíritu horripilante para abatir a una criatura. Funciona como el conjuro Asesino fantasmal, pero con CD 10 + nivel de druida. Si la criatura supera la salvación el daño que sufre es de 1d4 por nivel de druida. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.
 
{{!}}- style="height: 157px;"
! style="width: 210.083px; height: 157px;" {{!}} Experto en granadas III<br>
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 157px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de granadas. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
* Abrojos: daño +3, duración +6 asaltos.
* Granada ácida: daño +3, duración de la nube +3 asalto.
* Granada explosiva: daño +6, derribo +3 segundos.
* Granada aullante: daño +9, atontamiento y sordera +6 segundos.
* Granada eléctrica: daño +12, confusión y ceguera +9 segundos.<br>
 
{{!}}- style="height: 157px;"
! style="width: 210.083px; height: 157px;" {{!}} Experto en granadas IV<br>
{{!}} style="width: 1062.45px; height: 157px;" {{!}} Te has especializado en la construcción de granadas. Las que construyas ganan los siguientes bonificadores:
* Abrojos: daño +4, duración +8 asaltos.
* Granada ácida: daño +4, duración de la nube +4 asalto.
* Granada explosiva: daño +8, derribo +4 segundos.
* Granada aullante: daño +12, atontamiento y sordera +8 segundos.
* Granada eléctrica: daño +16, confusión y ceguera +12 segundos.<br>
 
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[[category:Dotes (Aldor 3)]]
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Revisión actual del 21:30 1 mar 2022

Tradición druídica
Tipo de dote Clase
Prerrequisito Dote extra de druida .
Detalles A nivel 1, el druída debe elegir entre una de las cuatro tradiciones druídicas principales, las cuales determinarán algunas de sus caracterísiticas, como el compañero animal, la forma salvaje que puede adoptar y algunas características especiales.
Uso
Automático
Tradición de las Lágrimas de Fodaftar
Detalles

Los druidas de la Tradición de las Lágrimas de Fodaftar siguen los preceptos del espíritu Fodaftar, el Lago de los Espíritus, el cual nació de las lágrimas de Vryllia cuando Trako engendró a Ruballa, provocando que todo ser vivo debiera morir. Esta tradición está espacialmente vinculada a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos. Son druidas a menudo nómadas, viajeros que se funden con las manadas de animales.

Compañero animal

Como druida de la tradición de las Lágrimas de Fodaftar, tu compañero animal será un lobo. A nivel 1 no será más que un lobezno, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran lobo terrible, ágil y con un mordisco letal.

Forma salvaje

Los druidas de esta tradición puede tomar forma de lobo.

Especial

Reposo final: una vez al día al usar esta dote el druida aniquilará 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de druida (hasta un máximo de 20d4), como el conjuro De la muerte viviente a la muerte. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.

Tradición de los Árboles del Viejo Mundo
Detalles

Los druidas de la Tradición de los Árboles del Viejo Mundo siguen los preceptos del espíritu Ernamaren, el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron en todo el mundo y dieron lugar a los bosques. Estos druidas se encuentran muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que protegen. Son poco viajeros, y suelen vivir sus vidas alrededor del lugar sagrado que han jurado proteger.

Compañero animal

Como druida de la Tradición de los Árboles del Viejo Mundo, tu compañero animal será un tigre. A nivel 1 no será más que un tigrillo, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran tigre terrible, con afiladas garras mortales.

Forma salvaje

Los druidas de esta tradición pueden transformarse en felinos.

Especial

Crecimiento: una vez al día, al usar esta dote sobre una criatura, ésta aumentará de tamaño un 10% por cada nivel de druida durante 10 asaltos + 2 asaltos/nivel. Las criaturas aumentadas reciben un bonificador de FUE+1 (que aumenta cada 4 niveles de druida) y CON+1 (que aumenta cada 6 niveles de druida), pero un penalizador a DES-1. En cambio, si la dote se usa sobre una planta con fases de crecimiento la impulsa a desarrollarse hasta su siguiente fase. Por ejemplo, impulsará a un abedul grande a convertirse en abedul anciano. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.

Tradición de los Caminasueños
Detalles

Los druidas de la Tradición de los Caminasueños suelen tener una relación estrecha con las hadas, muchos han sido niños cambiados o entregados a las fatas. Los druidas de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos de hada al mundo onírico.

Compañero animal
Como druida de la Tracición de los Caminasueños tendrás como compañero animal un ciervo. A nivel 1 no será más que un cervatillo, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran venado, con poderosas astas y ágil como el viento.
Forma salvaje

Los druidas de esta tradición pueden transformarse en ciervos.

Especial
Portal feérico: una vez al día, al usar esta dote el druida abre un portal al mundo feérico, el cual puede usar para escapar temporalmente del mundo mortal. El portal permanecerá abierto un asalto por nivel del druida. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.
Tradición de los Guardianes de los Secretos
Detalles

Los druidas de la Tradición de los Guardianes de los Secretos siguen los preceptos de Mathanglic, el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la frontera entre el Mundo Onírico y los Páramos Desolados de Ruballa. Sus druidas entran en comunión con el mundo espiritual sonsacando y negociando a cambio de secretos, incluso tratando con almas de difuntos perdidos para llevarlos a su descanso o recurriendo a ellos para pedir consejo. Estos druidas se mueven poco de sus hogares, prefiriendo lugares tranquilos donde vivir.

Compañero animal

Como druida de la Tradición de los Guardianes de los Secretos tendrás como compañero animal un oso. A nivel 1 no será más que un osezno, pero a medida que subas de nivel y superes desbloqueos irá creciendo hasta convertirse en un gran oso terrible, con colmillos y zarpas poderosas.

Forma salvaje

Los druidas de esta tradición pueden transformarse en osos.

Especial

Espíritu desolador: una vez al día, al usar esta dote, el lanzador conjura una imagen de un espíritu horripilante para abatir a una criatura. Funciona como el conjuro Asesino fantasmal, pero con CD 10 + nivel de druida. Si la criatura supera la salvación el daño que sufre es de 1d4 por nivel de druida. Puedes usar esta dote incluso en forma salvaje.