Diferencia entre revisiones de «Hechicero»

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[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]]
[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]]
[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]]
El '''hechicero''' es un ser mortal que, a diferencia del [[mago]], posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la [[magia]].
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia. 
 
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Los hechiceros en las tierras aldorianas</span>==
Los hechiceros son escasos en [[Mundo]], y las [[tierras aldorianas]] no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.


El '''hechicero''' es un mortal que, a diferencia del [[mago]], no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural. Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, quizás hace muchas generaciones, pero esa presencia de un antepasado sobrenatural en su sangre va despertando el poder para controlar el [[Vis]].
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.


No tienen libros ni mentores ni teorías: sólo un poder en bruto que dirigen a voluntad. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente que éstos, pero pueden lanzar sortilegios sueltos con más frecuencia y no tienen que preparar los ensalmos por anticipado. Además, los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, a diferencia de los magos. Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin pasar por los años de estudio riguroso que atraviesan los magos, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Rasgos de clase</span>==


==Rasgos de clase==
:[[Archivo:Hechicera.jpeg{{!}}245px{{!}}left{{!}}bottom{{!}}thumb{{!}}Hechicera]]


{|
{| class="wikitable" style="border: none; background-color: transparent;"
|'''Puntos de vida''':  
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Clase inicial'''
|Recibe +5 por nivel (Un Hechicero recibe, además, +6 pg a primer nivel)
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.
|-
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Tipo de hechicero'''
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
|-
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Puntos de vida'''
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).
|-
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Ataque base'''
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Intermedio: +3 cada 4 niveles.
|-
|-
|'''Ataque base''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Salvaciones altas'''
|Bajo.
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Voluntad.
|-
|-
|'''Salvaciones altas''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Competencias'''
|Voluntad.
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.
|-
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|'''Competencias''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Puntos de habilidad'''
|Todas las armas sencillas, y armaduras ligeras.
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
|-
|-
|'''Puntos de habilidad''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Habilidades de clase'''
|4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].
|-
|-
|'''Habilidades de clase''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Lanzamiento de conjuros'''
|[[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Influenciar]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]].
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.
|-
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|'''Tipo de hechicero''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Rasgos especiales'''
|en nivel 1 eliges el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.
|-
|-
|'''Lanzamiento de conjuros''':
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">&bull;</span> '''Familiar'''
|Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.
|}
|}


==Lanzamiento de conjuros==
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Lanzamiento de conjuros</span>==


Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.


==Aprendizaje de conjuros==
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Aprendizaje de conjuros==
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. <u>'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''</u>.
 
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.
 
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Rol sobre los cambios físicos</span>==


Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. <u>'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''</u>.
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son <u>'''sutiles'''</u>, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.


==Linajes de hechicero==
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Linajes de hechicero</span>==


Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


===Hechicero dracónico===
{{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}}
 
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero dracónico</span>===
 
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero dracónico
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]]
|-
|}


Estos hechiceros son mortales con presencia de [[dragón]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Poseen poder sobre los elementos y disponen de magia de evocación, para cambiar de forma, detectar lo invisible y dominar las mentes.


*El hechicero dracónico lleva el saber arcano en su sangre, y suma su bonificador de Carisma además del de Inteligencia a cualquier tirada de [[Conocimiento de conjuros]].


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero dracónico
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero dracónico
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura ácida (0), Proyectil mágico (1)
|Rugido (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Incendiario (5), Mente en blanco menor (5)
|Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Sacudida eléctrica (0), Hechizar persona (1), Dormir (1)
|Armadura de mago (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Conocimiento de leyendas (6), Visión verdadera (6)
|Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Soportar elementos (1), Identificar (1), Ver lo invisible (2)
|Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Piel pétrea mayor (6), Tromba mayor de misiles de Isaac (6)
|Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Aguante (2), Flecha ácida de Melf (2)
|Identificar (1), Fuerza de toro (2)  
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Bola de fuego de explosión retardada (7), Rociada prismática (7)
|Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7)  
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Fuerza de toro (2), Ultravisión (2)
|Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Protección contra los conjuros (7)
|Aura de vitalidad (7)  
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Bola de fuego (3), Protección contra los elementos (3)
|Aguante (2), Ver lo invisible (2)
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Explosión solar (8), Hechizar a las masa (8)
|Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8)  
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Inmovilizar persona (3), Clariaudiencia/clarividencia (3)
|Claridad (3), Glifo custodio (3)
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Premonición (8)
|Piel pétrea mayor (6)  
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Miedo (4), Tromba menor de proyectiles de Isaac (4)
|Vestidura mágica (3), Miedo (4)
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Dominar monstruo (9)
|Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)&nbsp;&nbsp;
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Hechizar monstruo (4), Poliformar (4)
|Afiladura (3), Protección contra los elementos (3)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Cambiar forma (9)
|Protección contra conjuros (7)
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5)
|Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)&nbsp;
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Némesis inexorable (9)
|Mano aplastante de Bigby (9)  
|}
|}


===Hechicero féerico===
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero féerico</span>===
 
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.
 


Estos hechiceros son mortales que descienden del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y tienden a tener el carácter inconstante de las hadas. Los hechiceros descendientes de las hadas dominan la magia de abjuración y conjuración, lo invisible, el ácido y conjuros de protección, disipación e inmovilización, además de poder convocar criaturas aliadas.
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero feérico
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]]
|-
|}


*El hechicero feérico obtiene un bonificador +1 a las pruebas de [[Esconderse]] y [[Moverse sigilosamente]] por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área natural.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero féerico
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero féerico
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Salpicadura ácida (0), Resistencia (0), Dormir (1)
|Chispa ácida (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Convocar criatura V (5), Mente en blanco menor (5)
| Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Sacudida eléctrica (0), Convocar criatura I (1), Proyectil mágico (1)  
| Rocíada de color (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Disipación mayor (6), Bruma ácida (6)
|Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Grasa (1), Hechizar persona (1), Invisibilidad (2)
|Hechizar persona (1), Grasa (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Convocar criatura VI (6), Ruptura de conjuro mayor (6)
|Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Disipación menor (2), Semblante fantasmal (2)
|Oscuridad (2), Ultravisión (2)
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Destierro (7), Protección contra los conjuros (7)
|Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Convocar criatura II (2), Flecha ácida de Melf (2)
|Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Convocar criatura VII (7)
|Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Esfera de invisibilidad (3), Inmovilizar persona (3)
|Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3)  
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Mente en blanco (8), Santuario mayor (8)
|Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Convocar criatura III (3), Disipar magia (3)
|Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Convocar criatura VIII (8)
|Penumbra (6), Rocíada prismática (7)
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Confusión (4), Invisibilidad mejorada (4)
|Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4)
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Toga mayor contra conjuros (9)
|Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9)&nbsp;
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Convocar criatura IV (4), Globo menor de invulnerabilidad (4)
|Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Convocar criatura IX (9)
|Dominar monstruo (9)  
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Dominar persona (5), Inmovilizar monstruo (5)
|Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5)
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Disyunción de Mordenkainen (9)
|Ligadura de demonio mayor (8)  
|}
|}


===Hechicero ígneo===
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero ígneo</span>===
 
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero ígneo
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]]
|-
|}


Los [[demonios]] y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] han dejado en alguna ocasión su simiente en carne mortal, normalmente en mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.


*El hechicero ígneo obtiene un bonificador +1 a las pruebas de [[Hostigar]] y de [[Influenciar]] por cada 4 niveles de hechicero.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero ígneo
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero ígneo
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Manos ardientes (1)
|Chispa ardiente (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Conjuración sombría mayor (5), Inmovilizar monstruo (5)
|Escudo elemental (4), Incendiario (5)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Sacudida eléctrica (0), Proyectil mágico (1), Protección contra alineamiento (1)
|Manos ardientes (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Ligadura de los planos (6), Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6)
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio menor]](5), Penumbra (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Espantar (1), Soportar los elementos (1), Incendiar (2)
|Hoja persistente de Shelgarn (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Penumbras (6), Visión verdadera (6)
| Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3)  
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Arma flamígera (2), Oscuridad (2)
|Incendiar (2), Azote flamígero (2)
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Bola de fuego de explosión retardada (7), Escudo sombrío (7)
|[[Ligadura de demonio]] (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Fuerza de toro (2), Ultravisión (2)
|Arma flamígera (2), Llama continua (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Convocar criatura VII (Elemental de fuego) (7)
|Infierno (5), Barrera de energía (5)  
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Afiladura (3), Bola de fuego (3)
|Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3)
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Ligadura mayor de los planos (8), Nube incendiaria (8)
|Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Acelerar (3), Flecha flamígera (3)
|Escudo (1), Aguante (2)
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Convocar criatura VIII (Elemental de fuego) (8)
|Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Miedo (4), Muro de fuego (4)
|Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Tromba de meteoritos (9)
|[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio mayor]] (8), Tromba de meteoritos (9)
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Conjuración sombría (4), Tentáculos negros de Evard (4)
|Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Convocar criatura IX (Elemental de fuego) (9)
|Tormenta de fuego (7)
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Incendiario (5), Nube aniquiladora (5)
|Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2)
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Umbral (9)
|Umbral (9)
|}
|}


===Hechicero kral===
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero kral</span>===
 
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero kral
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
! scope="row"| 3
|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]]
|-
! scope="row"| 7
|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]]
|-
|}


Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia negra es destructiva, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.


*El hechicero kral tiende a la oscuridad, y obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Concentración por cada 4 niveles de hechicero durante la noche.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero kral
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero kral
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (0), Llamarada (0), Luz (0), Resistencia (0), Salpicadura de ácido (0), Rayo de energía negativa (1)
|Chispa oscura (0)
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Nube aniquiladora (5), Vaina ácida de Mestil (5)
|Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5)
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Rayo de escarcha (0), Armadura de mago (1), Rayo de debilitamiento (1).
|Rayo de energía negativa (1)
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Círculo de muerte (6), Semblante etéreo (6)
|Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6)
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Espantar (1), Hechizar persona (1), Toque de necrófago (2)
|Armadura de mago (1)
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Penumbras (6), Visión verdadera (6)
|Perdición (1), Armadura de muerte (2),
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Armadura de muerte (2), Oscuridad (2)
|Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1)
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Controlar muertos vivientes (7), Escudo sombrío (7)
| Dañar (7)
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Huesos de piedra (2), Ultravisión (2)
|Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2)
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Dedo de la muerte (7)
|Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Explosión de energía negativa (3), Protección contra los elementos (3)
|Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3)
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Crear muertos vivientes (8), Ligadura mayor de los planos (8)
|Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Ralentizar (3), Toque vampírico (3)
|Espantar (1), Toque de necrófago (2)
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Horrible marchitamiento (8)
|Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Enervación (4), Miedo (4)
|Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4)
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Consunción de energía (9)
|Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Contagio (4), Tentáculos negros de Evard (4)
|Esplendor del águila (2), Enervación (4)
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Hoja negra de la Calamidad (9)
|Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Mente en blanco menor (5), Reanimar a los muertos (5)
|Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5)
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Lamento de la Banshee (9)
|Consunción de energía (9)
|}
|}


===Hechicero leitna===
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero leitna</span>===
 
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}


Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.


*El hechicero leitna obtiene un bonificador +2 a Primeros auxilios, que se incrementa otro +1 por cada 4 niveles de hechicero.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero leitna
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero leitna
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero leitna I (Clase)|Hechicero leitna I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
! scope="col"| 11
|[[Hechicero leitna IV (Clase)|Hechicero leitna IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
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|[[Hechicero leitna II (Clase)|Hechicero leitna II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero leitna V (Clase)|Hechicero leitna V]]
|-
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|[[Hechicero leitna III (Clase)|Hechicero leitna III]]
! scope="row"| 19
|[[Hechicero leitna VI (Clase)|Hechicero leitna VI]]
|-
|}
 
 
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero leitna
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (Truco), Llamarada (Truco), Luz (Truco), Daga de hielo (1)
|???
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Quitar Ceguera/Sordera (4), Toga menor contra conjuros (5)
|???
|-
|-
! scope="row"| 2
! scope="row"| 2
|Resistencia (Truco), Armadura de mago (1).
|???
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Claridad (3), Disipación mayor (6)
|???
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Rayo de escarcha (Truco), Disipación menor (2)
|???
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Mente en blanco menor (5), De la carne a la piedra (6)
|???
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Soportar los elementos (1), Aguante (2)
|???
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Globo menor de invulnerabilidad (4), Destierro (7)
|???
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Salpicadura de ácido (Truco), Invisibilidad (2)
|???
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|Ruptura de conjuro mayor (6), Protección contra los conjuros (7)
|???
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Escudo (1), Disipar magia (3)
|???
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Vaina ácida de Mestil (5), Santuario mayor (8)
|???
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Oscuridad (2), Círculo mágico contra alineamiento (3)
|???
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Toga contra conjuros (7), Mente en blanco (8)
|???
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Protección contra alineamiento (1), Tormenta de hielo (4)
|???
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Visión verdadera (6), Disyunción de Mordenkainen (9)
|???
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Protección contra los elementos (3), Ruptura de conjuro menor (4)
|???
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Premonición (8), Convocar criatura IX (Elemental de agua) (9)
|???
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Ver lo invisible (2), Cono de hielo (5)
|???
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Toga mayor contra conjuros (9)
|???
|}
|}


===Hechicero dénida===
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero dénida</span>===
 
{{Actualizar|Estamos trabajando para mejorar esta clase.}}
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.


Estos hechiceros son mortales con algún antepasado de la raza de los hombres-águila de Denak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.


*El hechicero dénida por su herencia de águila obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Avisar y Buscar por cada 4 niveles de hechicero, mientras esté en un área exterior.
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero dénida  
|-
! scope="row"| 1
|[[Hechicero dénida I (Clase)|Hechicero dénida I]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
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|[[Hechicero dénida IV (Clase)|Hechicero dénida IV]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|-
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|[[Hechicero dénida II (Clase)|Hechicero dénida II]]
! scope="row"| 15
|[[Hechicero dénida V (Clase)|Hechicero dénida V]]
|-
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|[[Hechicero dénida III (Clase)|Hechicero dénida III]]
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|[[Hechicero dénida VI (Clase)|Hechicero dénida VI]]
|-
|}
 


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"style="margin: auto;"
!colspan="6"|Conjuros del hechicero dénida
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero dénida
|-
|-
! scope="row"| 1
! scope="row"| 1
|Atontar (Truco), Luz (Truco), Sacudida eléctrica (Truco), Proyectil mágico (1)
|???
! scope="row"| 11
! scope="row"| 11
|Tromba menor de proyectiles de Isaac (4), Mano interpuesta de Bigby (5)
|???
|-
|-
! scope="row"| 2
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|Llamarada (Truco), Soportar los elementos (1).
|???
! scope="row"| 12
! scope="row"| 12
|Clariaudiencia/clarividencia (3), Mano forzuda de Bigby (6)
|???
|-
|-
! scope="row"| 3
! scope="row"| 3
|Rayo de escarcha (Truco), Círculo eléctrico de Gedlee (2)
|???
! scope="row"| 13
! scope="row"| 13
|Nube aniquiladora (5), Relámpago zigzagueante (6)
|???
|-
|-
! scope="row"| 4
! scope="row"| 4
|Armadura de mago (1), Nube de desconcierto (2)
|???
! scope="row"| 14
! scope="row"| 14
|Ruptura menor de conjuro (4), Mano aferradora de Bigby (7)
|???
|-
|-
! scope="row"| 5
! scope="row"| 5
|Salpicadura de ácido (Truco), Resistencia a los elementos (2)
|???
! scope="row"| 15
! scope="row"| 15
|De la muerte viviente a la muerte (6), Palabra de poder aturdidor (7)
|???
|-
|-
! scope="row"| 6
! scope="row"| 6
|Retirada expeditiva (1), Ráfaga de viento (3)
|???
! scope="row"| 16
! scope="row"| 16
|Bruma mental (5), Puño cerrado de Bigby (8)
|???
|-
|-
! scope="row"| 7
! scope="row"| 7
|Ver lo invisible (2), Nube apestosa (3)
|???
! scope="row"| 17
! scope="row"| 17
|Rociada prismática (7), Explosión solar (8)
|???
|-
|-
! scope="row"| 8
! scope="row"| 8
|Impacto verdadero (1), Escudo elemental (4)
|???
! scope="row"| 18
! scope="row"| 18
|Tromba mayor de proyectiles de Isaac (6), Mano aplastante de Bigby (9)
|???
|-
|-
! scope="row"| 9
! scope="row"| 9
|Rayo relampagueante (3), Quitar maldición (4)
|???
! scope="row"| 19
! scope="row"| 19
|Nube incendiaria (8), Convocar criatura IX (Elemental de aire) (9)
|???
|-
|-
! scope="row"| 10
! scope="row"| 10
|Gracia felina (2), Bola relampagueante (5)
|???
! scope="row"| 20
! scope="row"| 20
|Palabra de poder mortal (9)
|???
|}
|}
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Adquisición de puntos de experiencia</span>==
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):
*Reciben el 80% PX por matar criaturas.
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.


[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]
[[category:Clases (Aldor 3)]][[category:Clases básicas (Aldor 3)]]

Revisión actual del 11:42 25 feb 2024


Icono de aviso.

Página en revisión.Estamos trabajando para mejorar esta clase. 17/07/2023


Ico hechicero.jpg
Hechicero controlando su legado.

El hechicero es un ser mortal que, a diferencia del mago, posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la magia.

Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.

Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.

Los hechiceros en las tierras aldorianas

Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.

En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.

Rasgos de clase

Hechicera
Clase inicial La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.
Tipo de hechicero A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Puntos de vida Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).
Ataque base Intermedio: +3 cada 4 niveles.
Salvaciones altas Voluntad.
Competencias Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.
Puntos de habilidad 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Disfrazar, Esconderse, Influenciar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Usar objeto mágico.
Lanzamiento de conjuros Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.
Rasgos especiales A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.
Familiar Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:

  • En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
  • En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.

Rol sobre los cambios físicos

Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son sutiles, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


Icono de aviso.

Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con herencia dracónica en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.


Dotes del hechicero dracónico
1 Hechicero dracónico I         11 Hechicero dracónico IV        
3 Hechicero dracónico II 15 Hechicero dracónico V
7 Hechicero dracónico III 19 Hechicero dracónico VI


Conjuros del hechicero dracónico
1 Rugido (0) 11 Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)
2 Armadura de mago (1) 12 Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)
3 Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1) 13 Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)
4 Identificar (1), Fuerza de toro (2) 14 Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7)
5 Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2) 15 Aura de vitalidad (7)
6 Aguante (2), Ver lo invisible (2) 16 Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8)
7 Claridad (3), Glifo custodio (3) 17 Piel pétrea mayor (6)
8 Vestidura mágica (3), Miedo (4) 18 Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)  
9 Afiladura (3), Protección contra los elementos (3) 19 Protección contra conjuros (7)
10 Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)  20 Mano aplastante de Bigby (9)

Hechicero féerico

Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.


Dotes del hechicero feérico
1 Hechicero feérico I         11 Hechicero feérico IV        
3 Hechicero feérico II 15 Hechicero feérico V
7 Hechicero feérico III 19 Hechicero feérico VI


Conjuros del hechicero féerico
1 Chispa ácida (0) 11 Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)
2 Rocíada de color (1) 12 Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)
3 Hechizar persona (1), Grasa (1) 13 Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)
4 Oscuridad (2), Ultravisión (2) 14 Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)
5 Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2) 15 Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)
6 Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) 16 Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)
7 Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)                                   17 Penumbra (6), Rocíada prismática (7)
8 Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4) 18 Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9) 
9 Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4) 19 Dominar monstruo (9)
10 Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5) 20 Ligadura de demonio mayor (8)

Hechicero ígneo

Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.


Dotes del hechicero ígneo
1 Hechicero ígneo I         11 Hechicero ígneo IV        
3 Hechicero ígneo II 15 Hechicero ígneo V
7 Hechicero ígneo III 19 Hechicero ígneo VI


Conjuros del hechicero ígneo
1 Chispa ardiente (0) 11 Escudo elemental (4), Incendiario (5)
2 Manos ardientes (1) 12 Ligadura de demonio menor(5), Penumbra (6)
3 Hoja persistente de Shelgarn (1) 13 Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3)
4 Incendiar (2), Azote flamígero (2) 14 Ligadura de demonio (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)
5 Arma flamígera (2), Llama continua (2) 15 Infierno (5), Barrera de energía (5)
6 Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3) 16 Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)
7 Escudo (1), Aguante (2) 17 Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)
8 Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)                      18 Ligadura de demonio mayor (8), Tromba de meteoritos (9)
9 Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3) 19 Tormenta de fuego (7)
10 Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2) 20 Umbral (9)

Hechicero kral

Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.


Dotes del hechicero kral
1 Hechicero kral I         11 Hechicero kral IV        
3 Hechicero kral II 15 Hechicero kral V
7 Hechicero kral III 19 Hechicero kral VI


Conjuros del hechicero kral
1 Chispa oscura (0) 11 Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5)
2 Rayo de energía negativa (1) 12 Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6)
3 Armadura de mago (1) 13 Perdición (1), Armadura de muerte (2),
4 Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1) 14 Dañar (7)
5 Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2) 15 Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
6 Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3) 16 Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)
7 Espantar (1), Toque de necrófago (2) 17 Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
8 Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4) 18 Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
9 Esplendor del águila (2), Enervación (4) 19 Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
10 Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5) 20 Consunción de energía (9)

Hechicero leitna

Icono de aviso.

Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.


Dotes del hechicero leitna
1 Hechicero leitna I         11 Hechicero leitna IV        
3 Hechicero leitna II 15 Hechicero leitna V
7 Hechicero leitna III 19 Hechicero leitna VI


Conjuros del hechicero leitna
1 ??? 11 ???
2 ??? 12 ???
3 ??? 13 ???
4 ??? 14 ???
5 ??? 15 ???
6 ??? 16 ???
7 ??? 17 ???
8 ??? 18 ???
9 ??? 19 ???
10 ??? 20 ???

Hechicero dénida

Icono de aviso.

Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros son mortales con algún antepasado dénida, la raza de los hombres-águila de Dénak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.


Dotes del hechicero dénida
1 Hechicero dénida I         11 Hechicero dénida IV        
3 Hechicero dénida II 15 Hechicero dénida V
7 Hechicero dénida III 19 Hechicero dénida VI


Conjuros del hechicero dénida
1 ??? 11 ???
2 ??? 12 ???
3 ??? 13 ???
4 ??? 14 ???
5 ??? 15 ???
6 ??? 16 ???
7 ??? 17 ???
8 ??? 18 ???
9 ??? 19 ???
10 ??? 20 ???

Adquisición de puntos de experiencia

Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.