Diferencia entre revisiones de «Hechicero»
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[[File:ico_hechicero.jpg|border|left]] | [[File:ico_hechicero.jpg|border|left]] | ||
[[Archivo:Hechicero.jpg|400px|thumb|right|Hechicero controlando su legado.]] | |||
El '''hechicero''' es un ser mortal que, a diferencia del [[mago]], posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la [[magia]]. | |||
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia. | |||
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos. | |||
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Los hechiceros en las tierras aldorianas</span>== | |||
Los hechiceros son escasos en [[Mundo]], y las [[tierras aldorianas]] no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje. | |||
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones. | |||
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Rasgos de clase</span>== | |||
:[[Archivo:Hechicera.jpeg{{!}}245px{{!}}left{{!}}bottom{{!}}thumb{{!}}Hechicera]] | |||
{| | {| class="wikitable" style="border: none; background-color: transparent;" | ||
|'''Puntos de vida''': | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Clase inicial''' | ||
|Recibe +5 por nivel ( | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero. | ||
|- | |||
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Tipo de hechicero''' | |||
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida. | |||
|- | |||
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Puntos de vida''' | |||
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida). | |||
|- | |||
! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Ataque base''' | |||
| style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Intermedio: +3 cada 4 niveles. | |||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Salvaciones altas''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Voluntad. | ||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Competencias''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños. | ||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Puntos de habilidad''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1). | ||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Habilidades de clase''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | [[Concentración]], [[Conocimiento de conjuros]], [[Disciplina]], [[Disfrazar]], [[Esconderse]], [[Influenciar]], [[Moverse sigiloso]], [[Primeros auxilios]], [[Usar objeto mágico]]. | ||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Lanzamiento de conjuros''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero. | ||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Rasgos especiales''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción. | ||
|- | |- | ||
|''' | ! style="width: 251.233px; height: 40px; border: none; background-color: transparent; text-align: left;" | <span style="display: inline-block; vertical-align: middle;">•</span> '''Familiar''' | ||
| | | style="width: 646.767px; height: 40px; border: none; background-color: transparent;" | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje. | ||
|} | |} | ||
==Lanzamiento de conjuros== | ==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Lanzamiento de conjuros</span>== | ||
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma. | Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma. | ||
==Aprendizaje de conjuros== | ==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Aprendizaje de conjuros== | ||
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. <u>'''Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje'''</u>. | |||
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel: | |||
*En cada nivel ganan conjuros según su herencia. | |||
*En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes. | |||
==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Rol sobre los cambios físicos</span>== | |||
Los | Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son <u>'''sutiles'''</u>, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general. | ||
==Linajes de hechicero== | ==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Linajes de hechicero</span>== | ||
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida. | Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida. | ||
===Hechicero dracónico=== | {{Información|Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.}} | ||
===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero dracónico</span>=== | |||
Estos hechiceros son mortales con herencia [[dragón|dracónica]] en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia. | |||
{| class="wikitable"style="margin: auto;" | |||
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero dracónico | |||
|- | |||
! scope="row"| 1 | |||
|[[Hechicero dracónico I (Clase)|Hechicero dracónico I]] | |||
! scope="col"| 11 | |||
|[[Hechicero dracónico IV (Clase)|Hechicero dracónico IV]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 3 | |||
|[[Hechicero dracónico II (Clase)|Hechicero dracónico II]] | |||
! scope="row"| 15 | |||
|[[Hechicero dracónico V (Clase)|Hechicero dracónico V]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 7 | |||
|[[Hechicero dracónico III (Clase)|Hechicero dracónico III]] | |||
! scope="row"| 19 | |||
|[[Hechicero dracónico VI (Clase)|Hechicero dracónico VI]] | |||
|- | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable"style="margin: auto;" | ||
!colspan="6"|Conjuros del hechicero dracónico | !colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero dracónico | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 1 | ! scope="row"| 1 | ||
| | |Rugido (0) | ||
! scope="row"| 11 | ! scope="row"| 11 | ||
| | |Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 2 | ! scope="row"| 2 | ||
| | |Armadura de mago (1) | ||
! scope="row"| 12 | ! scope="row"| 12 | ||
| | |Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 3 | ! scope="row"| 3 | ||
| | |Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1) | ||
! scope="row"| 13 | ! scope="row"| 13 | ||
|Piel pétrea | |Piel pétrea (4), Barrera de energía (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 4 | ! scope="row"| 4 | ||
| | |Identificar (1), Fuerza de toro (2) | ||
! scope="row"| 14 | ! scope="row"| 14 | ||
| | |Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 5 | ! scope="row"| 5 | ||
| | |Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2) | ||
! scope="row"| 15 | ! scope="row"| 15 | ||
| | |Aura de vitalidad (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 6 | ! scope="row"| 6 | ||
| | |Aguante (2), Ver lo invisible (2) | ||
! scope="row"| 16 | ! scope="row"| 16 | ||
| | |Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 7 | ! scope="row"| 7 | ||
| | |Claridad (3), Glifo custodio (3) | ||
! scope="row"| 17 | ! scope="row"| 17 | ||
| | |Piel pétrea mayor (6) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 8 | ! scope="row"| 8 | ||
| | |Vestidura mágica (3), Miedo (4) | ||
! scope="row"| 18 | ! scope="row"| 18 | ||
| | |Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 9 | ! scope="row"| 9 | ||
| | |Afiladura (3), Protección contra los elementos (3) | ||
! scope="row"| 19 | ! scope="row"| 19 | ||
| | |Protección contra conjuros (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 10 | ! scope="row"| 10 | ||
| | |Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4) | ||
! scope="row"| 20 | ! scope="row"| 20 | ||
| | |Mano aplastante de Bigby (9) | ||
|} | |} | ||
===Hechicero féerico=== | ===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero féerico</span>=== | ||
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las [[hadas]]. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a | |||
alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean. | |||
{| class="wikitable"style="margin: auto;" | |||
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero feérico | |||
|- | |||
! scope="row"| 1 | |||
|[[Hechicero feérico I (Clase)|Hechicero feérico I]] | |||
! scope="col"| 11 | |||
|[[Hechicero feérico IV (Clase)|Hechicero feérico IV]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 3 | |||
|[[Hechicero feérico II (Clase)|Hechicero feérico II]] | |||
! scope="row"| 15 | |||
|[[Hechicero feérico V (Clase)|Hechicero feérico V]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 7 | |||
|[[Hechicero feérico III (Clase)|Hechicero feérico III]] | |||
! scope="row"| 19 | |||
|[[Hechicero feérico VI (Clase)|Hechicero feérico VI]] | |||
|- | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable"style="margin: auto;" | ||
!colspan="6"|Conjuros del hechicero féerico | !colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero féerico | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 1 | ! scope="row"| 1 | ||
| | |Chispa ácida (0) | ||
! scope="row"| 11 | ! scope="row"| 11 | ||
| | | Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 2 | ! scope="row"| 2 | ||
| | | Rocíada de color (1) | ||
! scope="row"| 12 | ! scope="row"| 12 | ||
| | |Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 3 | ! scope="row"| 3 | ||
| | |Hechizar persona (1), Grasa (1) | ||
! scope="row"| 13 | ! scope="row"| 13 | ||
| | |Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 4 | ! scope="row"| 4 | ||
| | |Oscuridad (2), Ultravisión (2) | ||
! scope="row"| 14 | ! scope="row"| 14 | ||
| | |Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 5 | ! scope="row"| 5 | ||
| | |Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2) | ||
! scope="row"| 15 | ! scope="row"| 15 | ||
| | |Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 6 | ! scope="row"| 6 | ||
| | |Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) | ||
! scope="row"| 16 | ! scope="row"| 16 | ||
| | |Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 7 | ! scope="row"| 7 | ||
| | |Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2) | ||
! scope="row"| 17 | ! scope="row"| 17 | ||
| | |Penumbra (6), Rocíada prismática (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 8 | ! scope="row"| 8 | ||
| | |Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4) | ||
! scope="row"| 18 | ! scope="row"| 18 | ||
| | |Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 9 | ! scope="row"| 9 | ||
| | |Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4) | ||
! scope="row"| 19 | ! scope="row"| 19 | ||
| | |Dominar monstruo (9) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 10 | ! scope="row"| 10 | ||
| | |Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5) | ||
! scope="row"| 20 | ! scope="row"| 20 | ||
| | |Ligadura de demonio mayor (8) | ||
|} | |} | ||
===Hechicero ígneo=== | ===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero ígneo</span>=== | ||
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a [[Trako]] en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados. | |||
{| class="wikitable"style="margin: auto;" | |||
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero ígneo | |||
|- | |||
! scope="row"| 1 | |||
|[[Hechicero ígneo I (Clase)|Hechicero ígneo I]] | |||
! scope="col"| 11 | |||
|[[Hechicero ígneo IV (Clase)|Hechicero ígneo IV]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 3 | |||
|[[Hechicero ígneo II (Clase)|Hechicero ígneo II]] | |||
! scope="row"| 15 | |||
|[[Hechicero ígneo V (Clase)|Hechicero ígneo V]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 7 | |||
|[[Hechicero ígneo III (Clase)|Hechicero ígneo III]] | |||
! scope="row"| 19 | |||
|[[Hechicero ígneo VI (Clase)|Hechicero ígneo VI]] | |||
|- | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable"style="margin: auto;" | ||
!colspan="6"|Conjuros del hechicero ígneo | !colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero ígneo | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 1 | ! scope="row"| 1 | ||
| | |Chispa ardiente (0) | ||
! scope="row"| 11 | ! scope="row"| 11 | ||
| | |Escudo elemental (4), Incendiario (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 2 | ! scope="row"| 2 | ||
| | |Manos ardientes (1) | ||
! scope="row"| 12 | ! scope="row"| 12 | ||
|Ligadura de | |[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio menor]](5), Penumbra (6) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 3 | ! scope="row"| 3 | ||
| | |Hoja persistente de Shelgarn (1) | ||
! scope="row"| 13 | ! scope="row"| 13 | ||
| | | Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 4 | ! scope="row"| 4 | ||
| | |Incendiar (2), Azote flamígero (2) | ||
! scope="row"| 14 | ! scope="row"| 14 | ||
|Bola de fuego de explosión retardada | |[[Ligadura de demonio]] (6), Bola de fuego de explosión retardada (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 5 | ! scope="row"| 5 | ||
| | |Arma flamígera (2), Llama continua (2) | ||
! scope="row"| 15 | ! scope="row"| 15 | ||
| | |Infierno (5), Barrera de energía (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 6 | ! scope="row"| 6 | ||
| | |Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3) | ||
! scope="row"| 16 | ! scope="row"| 16 | ||
| | |Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 7 | ! scope="row"| 7 | ||
| | |Escudo (1), Aguante (2) | ||
! scope="row"| 17 | ! scope="row"| 17 | ||
| | |Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 8 | ! scope="row"| 8 | ||
| | |Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4) | ||
! scope="row"| 18 | ! scope="row"| 18 | ||
|Tromba de meteoritos (9) | |[[Ligadura de demonio|Ligadura de demonio mayor]] (8), Tromba de meteoritos (9) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 9 | ! scope="row"| 9 | ||
| | |Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3) | ||
! scope="row"| 19 | ! scope="row"| 19 | ||
| | |Tormenta de fuego (7) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 10 | ! scope="row"| 10 | ||
| | |Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2) | ||
! scope="row"| 20 | ! scope="row"| 20 | ||
|Umbral (9) | |Umbral (9) | ||
|} | |} | ||
===Hechicero kral=== | ===<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Hechicero kral</span>=== | ||
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la [[Kral|isla Kral]] son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos. | |||
{| class="wikitable"style="margin: auto;" | |||
!colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Dotes del hechicero kral | |||
|- | |||
! scope="row"| 1 | |||
|[[Hechicero kral I (Clase)|Hechicero kral I]] | |||
! scope="col"| 11 | |||
|[[Hechicero kral IV (Clase)|Hechicero kral IV]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 3 | |||
|[[Hechicero kral II (Clase)|Hechicero kral II]] | |||
! scope="row"| 15 | |||
|[[Hechicero kral V (Clase)|Hechicero kral V]] | |||
|- | |||
! scope="row"| 7 | |||
|[[Hechicero kral III (Clase)|Hechicero kral III]] | |||
! scope="row"| 19 | |||
|[[Hechicero kral VI (Clase)|Hechicero kral VI]] | |||
|- | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable"style="margin: auto;" | ||
!colspan="6"|Conjuros del hechicero kral | !colspan="6"style="background:#4682b4; color:white; text-align:center;"|Conjuros del hechicero kral | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 1 | ! scope="row"| 1 | ||
| | |Chispa oscura (0) | ||
! scope="row"| 11 | ! scope="row"| 11 | ||
| | |Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 2 | ! scope="row"| 2 | ||
|Rayo de | |Rayo de energía negativa (1) | ||
! scope="row"| 12 | ! scope="row"| 12 | ||
| | |Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6) | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 3 | ! scope="row"| 3 | ||
| | |Armadura de mago (1) | ||
! scope="row"| 13 | ! scope="row"| 13 | ||
| | |Perdición (1), Armadura de muerte (2), | ||
|- | |- | ||
! scope="row"| 4 | ! scope="row"| 4 | ||
| | |Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1) | ||
! scope="row"| 14 | ! scope="row"| 14 | ||
| | | Dañar (7) | ||
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Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes. | Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta [[leitnas|raza acuática]] dedicada al dios [[Leit]]. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes. | ||
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Estos hechiceros son mortales con algún antepasado [[Dénidas|dénida]], la raza de los hombres-águila de [[Dénak]]. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby. | |||
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==<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Adquisición de puntos de experiencia</span>== | |||
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX): | |||
*Reciben el 80% PX por matar criaturas. | |||
*Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro. | |||
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El hechicero es un ser mortal que, a diferencia del mago, posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la magia.
Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.
Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.
Los hechiceros en las tierras aldorianas
Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.
En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.
Rasgos de clase
• Clase inicial | La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero. |
---|---|
• Tipo de hechicero | A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida. |
• Puntos de vida | Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida). |
• Ataque base | Intermedio: +3 cada 4 niveles. |
• Salvaciones altas | Voluntad. |
• Competencias | Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños. |
• Puntos de habilidad | 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1). |
• Habilidades de clase | Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Disfrazar, Esconderse, Influenciar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Usar objeto mágico. |
• Lanzamiento de conjuros | Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero. |
• Rasgos especiales | A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción. |
• Familiar | Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje. |
Lanzamiento de conjuros
Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.
Aprendizaje de conjuros
Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.
Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:
- En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
- En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.
Rol sobre los cambios físicos
Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son sutiles, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.
Linajes de hechicero
Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar. |
Hechicero dracónico
Estos hechiceros son mortales con herencia dracónica en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.
Dotes del hechicero dracónico | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Hechicero dracónico I | 11 | Hechicero dracónico IV | ||
3 | Hechicero dracónico II | 15 | Hechicero dracónico V | ||
7 | Hechicero dracónico III | 19 | Hechicero dracónico VI |
Conjuros del hechicero dracónico | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Rugido (0) | 11 | Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5) | ||
2 | Armadura de mago (1) | 12 | Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5) | ||
3 | Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1) | 13 | Piel pétrea (4), Barrera de energía (5) | ||
4 | Identificar (1), Fuerza de toro (2) | 14 | Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7) | ||
5 | Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2) | 15 | Aura de vitalidad (7) | ||
6 | Aguante (2), Ver lo invisible (2) | 16 | Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8) | ||
7 | Claridad (3), Glifo custodio (3) | 17 | Piel pétrea mayor (6) | ||
8 | Vestidura mágica (3), Miedo (4) | 18 | Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9) | ||
9 | Afiladura (3), Protección contra los elementos (3) | 19 | Protección contra conjuros (7) | ||
10 | Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4) | 20 | Mano aplastante de Bigby (9) |
Hechicero féerico
Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.
Dotes del hechicero feérico | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Hechicero feérico I | 11 | Hechicero feérico IV | ||
3 | Hechicero feérico II | 15 | Hechicero feérico V | ||
7 | Hechicero feérico III | 19 | Hechicero feérico VI |
Conjuros del hechicero féerico | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Chispa ácida (0) | 11 | Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5) | ||
2 | Rocíada de color (1) | 12 | Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6) | ||
3 | Hechizar persona (1), Grasa (1) | 13 | Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5) | ||
4 | Oscuridad (2), Ultravisión (2) | 14 | Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7) | ||
5 | Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2) | 15 | Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7) | ||
6 | Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) | 16 | Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8) | ||
7 | Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2) | 17 | Penumbra (6), Rocíada prismática (7) | ||
8 | Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4) | 18 | Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9) | ||
9 | Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4) | 19 | Dominar monstruo (9) | ||
10 | Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5) | 20 | Ligadura de demonio mayor (8) |
Hechicero ígneo
Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.
Dotes del hechicero ígneo | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Hechicero ígneo I | 11 | Hechicero ígneo IV | ||
3 | Hechicero ígneo II | 15 | Hechicero ígneo V | ||
7 | Hechicero ígneo III | 19 | Hechicero ígneo VI |
Conjuros del hechicero ígneo | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Chispa ardiente (0) | 11 | Escudo elemental (4), Incendiario (5) | ||
2 | Manos ardientes (1) | 12 | Ligadura de demonio menor(5), Penumbra (6) | ||
3 | Hoja persistente de Shelgarn (1) | 13 | Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3) | ||
4 | Incendiar (2), Azote flamígero (2) | 14 | Ligadura de demonio (6), Bola de fuego de explosión retardada (7) | ||
5 | Arma flamígera (2), Llama continua (2) | 15 | Infierno (5), Barrera de energía (5) | ||
6 | Bola de fuego (3), Flecha flamígera (3) | 16 | Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8) | ||
7 | Escudo (1), Aguante (2) | 17 | Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6) | ||
8 | Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4) | 18 | Ligadura de demonio mayor (8), Tromba de meteoritos (9) | ||
9 | Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3) | 19 | Tormenta de fuego (7) | ||
10 | Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2) | 20 | Umbral (9) |
Hechicero kral
Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.
Dotes del hechicero kral | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Hechicero kral I | 11 | Hechicero kral IV | ||
3 | Hechicero kral II | 15 | Hechicero kral V | ||
7 | Hechicero kral III | 19 | Hechicero kral VI |
Conjuros del hechicero kral | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Chispa oscura (0) | 11 | Plaga de gusanos (3), Rematar a los vivos (5) | ||
2 | Rayo de energía negativa (1) | 12 | Crear muertos vivientes (6), Penumbra (6) | ||
3 | Armadura de mago (1) | 13 | Perdición (1), Armadura de muerte (2), | ||
4 | Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1) | 14 | Dañar (7) | ||
5 | Arma vampírica (2), Fuerza de toro (2) | 15 | Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5) | ||
6 | Animar a los muertos (3), Toque vampírico (3) | 16 | Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8) | ||
7 | Espantar (1), Toque de necrófago (2) | 17 | Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6) | ||
8 | Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4) | 18 | Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9) | ||
9 | Esplendor del águila (2), Enervación (4) | 19 | Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7) | ||
10 | Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5) | 20 | Consunción de energía (9) |
Hechicero leitna
Estamos trabajando para mejorar esta clase. |
Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.
Dotes del hechicero leitna | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | Hechicero leitna I | 11 | Hechicero leitna IV | ||
3 | Hechicero leitna II | 15 | Hechicero leitna V | ||
7 | Hechicero leitna III | 19 | Hechicero leitna VI |
Conjuros del hechicero leitna | |||||
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1 | ??? | 11 | ??? | ||
2 | ??? | 12 | ??? | ||
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Hechicero dénida
Estamos trabajando para mejorar esta clase. |
Estos hechiceros son mortales con algún antepasado dénida, la raza de los hombres-águila de Dénak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.
Dotes del hechicero dénida | |||||
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1 | Hechicero dénida I | 11 | Hechicero dénida IV | ||
3 | Hechicero dénida II | 15 | Hechicero dénida V | ||
7 | Hechicero dénida III | 19 | Hechicero dénida VI |
Conjuros del hechicero dénida | |||||
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1 | ??? | 11 | ??? | ||
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Adquisición de puntos de experiencia
Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):
- Reciben el 80% PX por matar criaturas.
- Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.