Diferencia entre revisiones de «Guardián del saber (Aldor 2)»
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* Mente despierta: A nivel 3, el Guardián del Saber gana un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros enajenadores. Se trata de una aptitud sobrenatural. | * Mente despierta: A nivel 3, el Guardián del Saber gana un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros enajenadores. Se trata de una aptitud sobrenatural. | ||
* Condicionamiento positivo: A nivel 5, y una vez al día, el Guardián del Saber puede infundir un estado de motivación en su propia mente o en la de otro, por el que recibe un bonificador +2 a todos los tiros de salvación durante 5 turnos. | * Condicionamiento positivo: A nivel 5, y una vez al día, el Guardián del Saber puede infundir un estado de motivación en su propia mente o en la de otro, por el que recibe un bonificador +2 a todos los tiros de salvación durante 5 turnos. | ||
* Dotes adicionales: En nivel 2 y en cada nivel posterior, el Guardián del Saber obtiene una dote de erudito. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para guardián del saber: | |||
** Erudito en Zoología: Como Guardián del Saber eres experto en animales, su anatomía, fisiología y costumbres. Ganas dos puntos en Cazar y dos puntos en Pescar. Además puedes usar la dote una vez al día sobre un animal para averiguar sus dados de golpe, puntos de vida, ataque y CA. | |||
** Erudito en Botánica: Como Guardián del Saber eres experto en plantas, su floración, propiedades y usos. Ganas dos puntos en Herborista y otros dos puntos en Leñador. Además puedes usar la dote sobre una árbol o planta para saber cuánto falta para poder obtener de nuevo su madera o extractos. | |||
** Erudito en Panoplia: Como Guardián del Saber eres experto en armas, armaduras y escudos de todo tipo, por lo que puedes usar cualquiera de ellos (como si tuvieras las competencias de armas sencillas, marciales y exóticas, de armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y de escudos y escudos paveses). | |||
** Erudito en Heráldica: Como Guardián del Saber eres experto en escudos de armas y blasones de todas las familias nobles aldorianas y relacionadas. Una vez al día puedes usar la dote para decorar un escudo, armadura o capa con las armas propias de una familia o apellido (pendiente de que se implante el sistema de modificar objetos). Esta dote puede requerir un ingrediente: tinte para telas, barniz para maderas, o esmalte para metales. | |||
** Erudito en Antropología: Como Guardián del Saber eres experto en el trato con humanos, elfos y otros humanoides en general, su psicología y sus costumbres. Ganas un punto en Averiguar intenciones, un punto en Diplomacia y un punto en Provocar. Además puedes usar la dote una vez al día sobre un humanoide para averiguar su raza, dados de golpe y bonificadores de fuerza, destreza y constitución. | |||
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Revisión del 21:29 27 oct 2011
(CLASE DE PRESTIGIO: Esta clase no está disponible en la creación de personaje y debe ser desbloqueada reuniendo los requisitos necesarios listados más abajo).
Los Guardianes del Saber no son una cofradía ni un gremio, pues existen en distintos lugares y reinos, y no luchan por ningún objetivo común, salvo el de atesorar y preservar el conocimiento.
Podría definirse como una hermandad dedicada a la busqueda, análisis y protección de artefactos, pruebas y documentos de relevancia histórica o mítica, aunque no hay jefes ni ritos de entrada, y la única jerarquía la otorga el prestigio y reconocimiento de cada guardián, alcanzado por su erudición y demostrado en las comunicaciones secretas que suelen intercambiar acerca de los libros y objetos que encuentran y custodian.
Los Guardianes del Saber sirven a reyes y caciques de todo tipo, pero reservan su fidelidad última a Dloose, diosa de la sabiduría. Suelen ocupar puestos de ministros y consejeros, pues son bien considerados por sus múltiples conocimientos y recursos.
En general los Guardianes del Saber pasan primero por una fase de Buscador en su juventud, dedicada a la búsqueda de artefactos, bestias desconocidas y lugares inexplorados. Para ello se enfrentan a largos viajes, peligrosas ruinas, criaturas hostiles y a todo aquello que se interponga entre ellos y su objetivo.
Más tarde, en su madurez, ejercen de Cronista, dedicándose a analizar y catalogar todo aquello que encuentran los Buscadores en sus viajes así como a escribir las crónicas de los mismos. Por otro lado se encargan de transcribir toda historia, mito y leyenda y a conservarlas para generaciones venideras.
Por último, con la sabiduría de los años se convierten en Guardianes del Saber, y permanecen en templos y bibliotecas cuidando de todo lo que allí se atesora, estudiando y comparando material, y difundiendo los hallazgos a otros eruditos.
Muchos Guardianes del Saber fueron bardos o clérigos de Dloose, aunque también los hay exploradores, magos y de otros tipos. Tienen conocimientos de magia, aunque no se concentran sólo en su estudio, sino en todo el saber en general.
Un personaje puede conseguir un máximo de 5 niveles en la clase de prestigio de Guardián del Saber.
Requisitos
- Habilidades: Saber popular (8 rangos), Usar objeto mágico (4 rangos).
- Dotes: Leer/escribir.
Rasgos de clase
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Bajo.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas: Los guardianes del saber no reciben competencias con armas.
- Competencia con armaduras: Los guardianes del saber no reciben competencias con armaduras.
- Puntos de habilidad: 6 + modificador de INT.
- Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Fabricar objetos, Fabricar pociones, Inutilizar mecanismo, Poner trampas, Saber popular, Tasación y Usar objeto mágico.
- Conocimiento de Guardián del Saber: El Guardián recoge y atesora amplios conocimientos y datos. Esta aptitud funciona exactamente igual que la de conocimiento de bardo. Si el Guardián del Saber posee niveles de bardo, sus niveles de Guardián del Saber y los de bardo se apilan a fin de usar el conocimiento de bardo.
- Mente despierta: A nivel 3, el Guardián del Saber gana un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros enajenadores. Se trata de una aptitud sobrenatural.
- Condicionamiento positivo: A nivel 5, y una vez al día, el Guardián del Saber puede infundir un estado de motivación en su propia mente o en la de otro, por el que recibe un bonificador +2 a todos los tiros de salvación durante 5 turnos.
- Dotes adicionales: En nivel 2 y en cada nivel posterior, el Guardián del Saber obtiene una dote de erudito. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para guardián del saber:
- Erudito en Zoología: Como Guardián del Saber eres experto en animales, su anatomía, fisiología y costumbres. Ganas dos puntos en Cazar y dos puntos en Pescar. Además puedes usar la dote una vez al día sobre un animal para averiguar sus dados de golpe, puntos de vida, ataque y CA.
- Erudito en Botánica: Como Guardián del Saber eres experto en plantas, su floración, propiedades y usos. Ganas dos puntos en Herborista y otros dos puntos en Leñador. Además puedes usar la dote sobre una árbol o planta para saber cuánto falta para poder obtener de nuevo su madera o extractos.
- Erudito en Panoplia: Como Guardián del Saber eres experto en armas, armaduras y escudos de todo tipo, por lo que puedes usar cualquiera de ellos (como si tuvieras las competencias de armas sencillas, marciales y exóticas, de armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y de escudos y escudos paveses).
- Erudito en Heráldica: Como Guardián del Saber eres experto en escudos de armas y blasones de todas las familias nobles aldorianas y relacionadas. Una vez al día puedes usar la dote para decorar un escudo, armadura o capa con las armas propias de una familia o apellido (pendiente de que se implante el sistema de modificar objetos). Esta dote puede requerir un ingrediente: tinte para telas, barniz para maderas, o esmalte para metales.
- Erudito en Antropología: Como Guardián del Saber eres experto en el trato con humanos, elfos y otros humanoides en general, su psicología y sus costumbres. Ganas un punto en Averiguar intenciones, un punto en Diplomacia y un punto en Provocar. Además puedes usar la dote una vez al día sobre un humanoide para averiguar su raza, dados de golpe y bonificadores de fuerza, destreza y constitución.