Diferencia entre revisiones de «Amal»

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[[Archivo:SimboloAmal.png|caption|500px|right|Símbolo de Amal]]
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|'''Títulos:'''
|'''''Señor de la Guerra, el Gran General, El Destructor'''''
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|'''Símbolo:'''
|Martillo de guerra. Espadón sangriento (Ah'mid). Hacha de Batalla.
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|'''Influencia en:'''
|La guerra, la estrategia, la violencia.
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|'''Colores:'''
|Rojo, acero y arena.
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|'''[[Calendario#El año y los meses|Mes]]:'''
|Mes del saúco.
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[[Archivo:Amal.jpg|290px|borde|derecha]]Hijo de [[Trako]], Amal es el dios de la Guerra, del enfrentamiento y la lucha, del entrenamiento y la táctica, de la destrucción y también de la victoria.  
'''Amal''', hijo de [[Trako]], es el dios de la guerra, el conflicto y la destrucción. Después de que las razas mortales fueran creadas por [[Sirgga]], Trako quiso corromper su obra, airado por el rechazo de los [[enanos]] a ser sometidos bajo su voluntad, y extendió el conflicto entre ellas. Al principio se manifestó como una fuerza destructora, pero a medida que las guerras se sucedían el dios empezó a aprender nuevas formas de llevar a cabo los conflictos. Amal aprecia la táctica y la estrategia, y las enseña a los mortales para disfrutar aún más de los conflictos, dándoles mayor profundidad y sentido. Muchos simplemente ven a Amal como un dios ansioso de sangre y violencia irracional, pero el dios de la guerra es mucho más que eso, pues valora el sacrificio, la victoria y la gloria en batalla. No le importa la facción vencedora, sino el desarrollo de la guerra en sí.


==Datos generales==
===Señor de la Guerra===


* '''Categoría''': Dios menor
Amal encarna la guerra y el conflicto en toda su extensión. Desde la riña entre dos amigos a las batallas masivas entre naciones, considera que toda diferencia debe resolverse con la imposición del más fuerte o del más hábil, cosa que le pone en sintonía con su padre Trako. Pero al contrario que el dios del fuego, Amal no busca imponer su voluntad a los demás. Disfruta de la guerra como competición definitiva, en la que no solamente se pone en juego la fuerza bruta, sino la inteligencia, el entrenamiento y la astucia. Amal también bendice las competiciones amistosas, como las justas o los torneos, siempre que los contendientes den lo máximo de sí mismos.
*'''Símbolos''': Martillo de guerra. Espadón sangriento (Ah'mid). Hacha de Batalla.
* '''Otros nombres''': Señor de la Guerra, el Gran General, El Genocida
* '''Alineamiento''': caótico maligno
* '''Dominios''': ''[[Dominio de Guerra|guerra]]'', [[Dominio de Destrucción|destrucción]], [[Dominio del Mal|mal]], [[Dominio de Furia|furia]], [[Dominio de Fuerza|fuerza]], [[Dominio del Caos|caos]].


==Mitos y leyendas==
===El Gran General===


Cuenta la leyenda que, como sucede con los otros hijos de [[Trako]], cuando su nombre fue dado y los demás dioses sintieron un gran pesar, pues desde entonces las razas mortales comenzaron a luchar entre sí y crearon armas y nuevas formas de destrucción en Mundo.  
Aunque nació como una fuerza de destrucción, Amal aprendió a apreciar todo lo que rodea al conflicto. Bendice a los generales en la guerra sin importar el bando, pero también está cerca de los soldados que luchan en primera línea y los inspira para que realicen grandes gestas. El dios de la guerra enseña que cualquiera puede cambiar el rumbo de un conflicto, que desde el ataque más brutal al más quirúrgico todo son métodos válidos para alzarse con la victoria. A pesar de su perversa reputación acepta el fracaso cuando se ha debido a que el rival ha sido claramente mejor y el derrotado ha dado todo de si mismo, pero si Amal cree que el derrotado ha sido torpe o no se ha entregado debidamente en la batalla, lo castiga sin piedad. Morir en batalla es un deber para todo guerrero, pero la supervivencia significa que el dios espera ver mucho más del guerrero en el futuro.


Algunos sabios piensan que Amal no era especialmente maligno en un principio, hasta que su padre le educó dirigiendo su amor por la lucha hacia el placer de la muerte y la destrucción. Fue entonces cuando marchó del lejano norte, y excavó moradas secretas bajo el desierto de [[Ah'mid]], en un lugar marcado por unas antiguas ruinas. Allí reina, en la ciudad prohibida bajo la arena, y allí cría y entrena sus ejércitos de demonios y escorpiones gigantes. Ahora usa sus armas y tropas para enviar almas a su hermana [[Ruballa]]
===El Destructor===


Pero los hijos de [[Sirgga]] también encontraron el honor en la lucha, y usaron sus armas para combatir el mal en Mundo. El Señor de la Guerra ama las batallas y las armas, y es por ello por lo que honra a aquellos maestros que destacan en su uso, sin importar que lo hagan para el bien o para el mal.  
Amal nació sobre lo que un día sería el desierto de [[Ah'mid]] y allí alzó su bastión. Durante incontables eras alzó una fortaleza inmensa agotando los recursos de la región hasta volverla un desierto estéril. La Ciudad Prohibida fue poblada de criaturas creadas para la guerra, almas de los más bravos guerreros mortales, demonios nacidos de su voluntad y los terribles [[sal'acs]]. Desde su bastión ha dirigido múltiples invasiones por todos los lugares, aunque estas se han ido reduciendo a medida que los mortales que extendían por Mundo. En la actualidad, el dios de la guerra ya no abandona su fortaleza, y decenas de demonios a su servicio alzan huestes lazándose a la conquista para ganarse su favor.


No obstante, su amor por la lucha hace que disfrute enviando sus tropas demoníacas a la guerra, ganen éstas o pierdan, y aviven cualquier conflicto creado o comiencen uno nuevo cuando estima que ya ha habido demasiado tiempo de paz.
==Historia==


Algunas historias dicen que en ocasiones el propio Amal dirige el avance de sus ejércitos, marchando en la primera línea de la batalla, y que cuando empuña sus armas para participar personalmente en un desafío, su gozo aumenta cuanto más poderoso es el adversario.
El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre [[Eldor]] y [[Trako]]. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los [[orcos]], fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.


Amal desprecia a las criaturas débiles y amantes de la paz, a los druidas y en general a cualquiera incapaz de ponerse una armadura y empuñar el acero. También desprecia a los asesinos y espías, pues no ve honor en el enfrentamiento encubierto.
Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.


==Historia reciente==
Durante la [[Gran Guerra]], Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre [[Eynea]], [[Lenya]] y [[Kessara]], provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la [[Cuarta Edad]], Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de [[Karkazan el Arrasador]] durante el siglo VI.


Son muchas las ocasiones en las que se habla de la intervención de Amal y de sus huestes de guerreros demoníacos durante la Tercera Edad y hasta el fin de la misma. Sin embargo, parece que la magnitud del conflicto, que desestabilizó todo Mundo, y la certeza de que solo podría traer nuevos enfrentamientos, calmaron la furia del dios de la guerra y ahora se limita a contemplar el curso de los acontecimientos, satisfecho con el constante estado bélico que ha caracterizado los días andados de la Cuarta Edad.
==Relaciones con otros dioses==


=====Más información: [[Batalla de Nueva Angor|Gran Guerra]], [[Anales de Nueva Angor]]=====
Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre [[Trako]] que la que tiene con su hermana [[Ruballa]]; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con [[Eldor]]. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con [[Sarra]] y, especialmente, con [[Vryllia]], ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las [[razas menores]].
 
Tiene una rivalidad muy enconada con [[Sirgga]], pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.


==Clero y rituales==
==Clero y rituales==


No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del Dios de la Guerra, al menos en los territorios del antiguo Reino de Aldor.  
No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando.  
 
Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla. Se tienen noticias de guerreros amalitas y clérigos con los dones del dios en casi todos los conflictos, en todos los ejércitos y en casi todos los bandos.
 
No es extraño encontrar a los amalitas arengando a las tropas antes de iniciar una batalla, y los altares dedicados a Amal se encuentran en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos, se suele disponer en los campamentos de un pequeño lugar de culto al  Señor de la Guerra.  


Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.  
Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.


Dogma: El honor del guerrero, la única vida, es la muerte en la batalla, pisando cuerpos enemigos.
En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan ''juegos de guerra'' para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas ''armas-altar'' pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.


==Egos==
==Lugares sagrados==


Sus Egos son: El Dragón Blanco, el patrón-guerrero de la guerra noble y civilizada y Kordo, el berserker infernal.
No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.
*'''[[Ah'mid|Ciudad Prohibida de Ah'mid]]''': Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.


==Otros datos==
==Amal en Aldor==


*'''Morada''': Ciudad Prohibida.
Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a [[Eldor]] se le considera demasiado ''benévolo'' para lo que es la guerra en sí.
*'''Colores''': Rojo, acero y arena.
*'''Áreas de influencia''': La guerra, la estrategia, la violencia.
*'''Adoradores''': Criaturas del Ah'mid, soldados, guerreros, generales.
*'''Arma favorecida''': Peso del Mundo (martillo de guerra), Huracán de Acero (espadón), Cosechadora de Almas (hacha doble).
*'''Clase preferida''': [[Guerrero]], [[Maestro de armas]].
*'''Vestimentas predilectas''': Armaduras y arneses de guerra.


==Nombres en otras lenguas==
==Nombres en otras lenguas==


*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)
*'''Eyneo y lénico''': ''Anmall'' (El Gran Destructor)
*'''Sirdario y levonés''': ''Levakor'' (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)
*'''Ah'mid''': ''Lurmaal'' (Rey Acero)
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)
*'''Norteño''': ''Lann Khaeff'' (Destruyetribus)

Revisión actual del 09:16 1 jul 2021

Símbolo de Amal
Títulos: Señor de la Guerra, el Gran General, El Destructor
Símbolo: Martillo de guerra. Espadón sangriento (Ah'mid). Hacha de Batalla.
Influencia en: La guerra, la estrategia, la violencia.
Colores: Rojo, acero y arena.
Mes: Mes del saúco.

Amal, hijo de Trako, es el dios de la guerra, el conflicto y la destrucción. Después de que las razas mortales fueran creadas por Sirgga, Trako quiso corromper su obra, airado por el rechazo de los enanos a ser sometidos bajo su voluntad, y extendió el conflicto entre ellas. Al principio se manifestó como una fuerza destructora, pero a medida que las guerras se sucedían el dios empezó a aprender nuevas formas de llevar a cabo los conflictos. Amal aprecia la táctica y la estrategia, y las enseña a los mortales para disfrutar aún más de los conflictos, dándoles mayor profundidad y sentido. Muchos simplemente ven a Amal como un dios ansioso de sangre y violencia irracional, pero el dios de la guerra es mucho más que eso, pues valora el sacrificio, la victoria y la gloria en batalla. No le importa la facción vencedora, sino el desarrollo de la guerra en sí.

Señor de la Guerra

Amal encarna la guerra y el conflicto en toda su extensión. Desde la riña entre dos amigos a las batallas masivas entre naciones, considera que toda diferencia debe resolverse con la imposición del más fuerte o del más hábil, cosa que le pone en sintonía con su padre Trako. Pero al contrario que el dios del fuego, Amal no busca imponer su voluntad a los demás. Disfruta de la guerra como competición definitiva, en la que no solamente se pone en juego la fuerza bruta, sino la inteligencia, el entrenamiento y la astucia. Amal también bendice las competiciones amistosas, como las justas o los torneos, siempre que los contendientes den lo máximo de sí mismos.

El Gran General

Aunque nació como una fuerza de destrucción, Amal aprendió a apreciar todo lo que rodea al conflicto. Bendice a los generales en la guerra sin importar el bando, pero también está cerca de los soldados que luchan en primera línea y los inspira para que realicen grandes gestas. El dios de la guerra enseña que cualquiera puede cambiar el rumbo de un conflicto, que desde el ataque más brutal al más quirúrgico todo son métodos válidos para alzarse con la victoria. A pesar de su perversa reputación acepta el fracaso cuando se ha debido a que el rival ha sido claramente mejor y el derrotado ha dado todo de si mismo, pero si Amal cree que el derrotado ha sido torpe o no se ha entregado debidamente en la batalla, lo castiga sin piedad. Morir en batalla es un deber para todo guerrero, pero la supervivencia significa que el dios espera ver mucho más del guerrero en el futuro.

El Destructor

Amal nació sobre lo que un día sería el desierto de Ah'mid y allí alzó su bastión. Durante incontables eras alzó una fortaleza inmensa agotando los recursos de la región hasta volverla un desierto estéril. La Ciudad Prohibida fue poblada de criaturas creadas para la guerra, almas de los más bravos guerreros mortales, demonios nacidos de su voluntad y los terribles sal'acs. Desde su bastión ha dirigido múltiples invasiones por todos los lugares, aunque estas se han ido reduciendo a medida que los mortales que extendían por Mundo. En la actualidad, el dios de la guerra ya no abandona su fortaleza, y decenas de demonios a su servicio alzan huestes lazándose a la conquista para ganarse su favor.

Historia

El dios de la guerra es uno de los dioses que más ha influenciado en el avance de la historia de los mortales, pues incluso representa el propio concepto de guerra, que se inició al desatarse el conflicto entre Eldor y Trako. Al principio luchó con fervor por la causa de su padre, pero pronto prefirió decidir él mismo sus campos de batalla. Aunque muchos creen que fue Trako quien corrompió a los orcos, fue Amal quien los convirtió en la belicosa raza que es actualmente y se los mostró a su padre, haciendo que desde entonces luchen por la causa del Mal.

Además de influir sobre cientos de acontecimientos a lo largo de la historia, Amal también ha intervenido directamente en ellos o ha utilizado a alguno de sus subordinados. Desde sus dominios bajo las arenas del Ah'mid, incontables demonios y monstruos se han alzado en legiones para atacar los reinos de los mortales. Las crónicas de los reinos del continente occidental están llenas de referencias e invasiones de los demonios del Ah'mid, y aunque ha habido períodos de paz, la mayoría se han considerado como la calma que precede a la tormenta.

Durante la Gran Guerra, Amal se alineó con su padre alimentando los fuegos del conflicto y lanzó enormes ofensivas sobre Eynea, Lenya y Kessara, provocando una desolación como no se había visto en siglos. En la Cuarta Edad, Amal se ha mantenido como mero observador en guerras y conflictos, aunque sus legiones han seguido acosando los reinos de los mortales, siendo la más notable la invasión de Karkazan el Arrasador durante el siglo VI.

Relaciones con otros dioses

Amal es una deidad tratada con reservas por la mayoría de los dioses, pero siendo la representación del conflicto su influencia es inevitable. Mantiene una relación más cercana a su padre Trako que la que tiene con su hermana Ruballa; la diosa de la muerte aprecia su labor, pues acaba por llevarle almas a su reino. No obstante, las acciones del dios de la guerra no buscan satisfacer a ninguno de los dos; aunque acude a la llamada del dios del fuego, hace tiempo que sus intereses dejaron de ser la eterna guerra que tiene con Eldor. Con el dios de la luz mantiene una relación que divierte a Amal, pues Eldor dice buscar la paz, pero lo hace mediante el conflicto, para regocijo del dios de la guerra. Otra cosa es el enfrentamiento que suele tener a menudo con Sarra y, especialmente, con Vryllia, ambas diosas lo ven como una enfermedad para la vida, pero la diosa de la naturaleza lo aborrece con especial énfasis por haber enseñado el arte de la guerra a las razas menores.

Tiene una rivalidad muy enconada con Sirgga, pero también una amistad peculiar; el dios de la civilización considera que Amal representa la destrucción de su creación, pero con el paso de las edades ha comprendido la necesidad del conflicto, que no siempre ha de ser bélico, para que las sociedades avancen y evolucionen. Fue Sirgga quien mostró a Amal otros caminos para satisfacer su ansia de enfrentamiento y lo fatal que podía ser una guerra sin fin, le propuso una competición en varias pruebas para ver qué dios se imponía. Sirgga venció a su hermano entonces, pero esto no enojó a Amal, sino que le motivó. Es por eso que el dios de la guerra también favorece el esfuerzo, el entrenamiento y las competiciones.

Clero y rituales

No hay constancia sobre ninguna iglesia organizada dedicada al culto del dios de la guerra, pero existe una fuerte jerarquía entre sus sacerdotes basada en las batallas en las que han participado y los hombres que son capaces de dirigir. Los fieles de Amal ponen su don al servicio de la batalla sin importar el bando.

Sus clérigos están presentes casi todos los conflictos, ejércitos y en casi todos los bandos. No es extraño encontrarlos arengando a las tropas antes de iniciar una batalla o levantando altares dedicados a Amal en cuarteles, armerías y escuelas militares. Incluso en los grandes enfrentamientos se suele disponer de un pequeño lugar de culto al Señor de la Guerra en los campamentos. Los más fanáticos de entre sus fieles, buscaran el conflicto a cualquier precio, no contemplando otra vía para resolver una confrontación que la lucha y perdiendo en la batalla todo control sobre sus acciones, desatando a su paso una violencia sin límites y entrando en una vorágine de sangre y destrucción irrefrenables.

En tiempos de paz, los clérigos de Amal promueven torneos y justas, entrenan a las tropas y realizan juegos de guerra para mantenerse siempre alerta. Sus lugares de culto suelen ser bastante sobrios, y sus altares, en muchas ocasiones, son armas de excelente calidad o que fueron propiedad de algún gran guerrero, que las esgrimió en múltiples batallas. Estas armas-altar pueden acabar siendo usadas por los clérigos o guerreros designados, alzando la moral de los aliados y reclamando la atención del propio Amal en la batalla.

Lugares sagrados

No hay lugar más sagrado y cercano a Amal que el campo de batalla, por lo que no existen grandes templos dedicados a él. Sus centros de culto suelen ser altares improvisados en los campamentos antes de la contienda o capillas en cuarteles. Claro que siempre hay excepciones.

  • Ciudad Prohibida de Ah'mid: Desde tiempos antiguos, la Ciudad Prohibida en el desierto de Ah'mid ha conjurado ejércitos de pesadilla en el continente occidental. Legiones de demonios y espíritus del fuego que sirven a Amal han emergido de esta ciudad oculta trayendo guerra y destrucción a todos los mortales.

Amal en Aldor

Alejados de la amenaza permanente que supone el Ah'mid en occidente, los aldorianos han aceptado con menores reservas el culto a Amal. Numerosas organizaciones mercenarias, caballeros andantes y guerreros maestros en armas tienen al dios de la guerra como referente, y suele ser objeto de devoción cuando a Eldor se le considera demasiado benévolo para lo que es la guerra en sí.

Nombres en otras lenguas

  • Eyneo y lénico: Anmall (El Gran Destructor)
  • Sirdario y levonés: Levakor (Señor de los enanos, o Padre de los Heraldos)
  • Ah'mid: Lurmaal (Rey Acero)
  • Norteño: Lann Khaeff (Destruyetribus)
  • Merón: Minnka (La Desgracia)
  • Leakhán: Frenn (Furia de Batalla)