Diferencia entre revisiones de «Hechicero»

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Revisión del 18:12 23 feb 2024


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Página en revisión.Estamos trabajando para mejorar esta clase. 17/07/2023


Ico hechicero.jpg
Hechicero controlando su legado.

El hechicero es un ser mortal que, a diferencia del mago, posee la magia de forma innata, sin necesidad de estudiar ni aprender su uso. Este don se manifiesta en los hechiceros debido a la presencia de alguna criatura mágica o ser sobrenatural en su linaje. Aunque muchos hechiceros desconocen el origen exacto de su legado, su sangre contiene un rastro de esta ascendencia sobrenatural que les otorga el poder de controlar la magia.

Desde tiempos remotos, existen mitos y leyendas sobre la unión entre mortales y criaturas mágicas. El hechicero no suele tener conocimiento de su poder hasta que este se manifiesta y no suele saber con certeza cuál es el origen de su legado. La presencia de esta mancha en la sangre de los mortales no suele desaparecer, condenando a estirpes enteras a vivir con la incertidumbre de si el estigma volverá a manifestarse en su familia.

Los hechiceros no necesitan estudiar ni adquirir conocimiento mágico a través de libros o mentores. Su magia es innata y pueden lanzar hechizos con más frecuencia, aunque conocen menos conjuros y los aprenden más lentamente que los magos. Los hechiceros no pueden especializarse en una escuela de magia, pero aprovechan ese tiempo para mejorar habilidades de lucha y son competentes con armas sencillas. A medida que los hechiceros desarrollan y fortalecen la conexión con su linaje mágico, su intuición para controlar y manipular los conjuros específicos mejora gradualmente, lo que resulta en una reducción progresiva del riesgo de fallar al lanzarlos.

Los hechiceros en las tierras aldorianas

Los hechiceros son escasos en Mundo, y las tierras aldorianas no son una excepción. A menudo viajan de incógnito, haciéndose pasar por magos para evitar ser descubiertos. La gente de Aldor mira a los hechiceros con recelo debido a la naturaleza caótica e incontrolable de su poder. Muchos hechiceros son esclavos de la ascendencia mágica de su linaje.

En el pasado, se buscaba la integración de los innatos en las Universidades Arcanas y las órdenes de magos, donde podían desarrollar sus habilidades sin miedo. Sin embargo, en la actualidad, la desconfianza generalizada y las persecuciones ocasionales han llevado a que la mayoría de los hechiceros vaguen por los caminos. Solo unos pocos logran integrarse en la sociedad y controlar eficazmente sus dones.

Rasgos de clase

Hechicera
Clase inicial La clase hechicero debe elegirse a nivel 1. Un personaje ya existente no puede convertirse en hechicero.
Tipo de hechicero A nivel 1 se elige el tipo de hechicero según su herencia mágica: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.
Puntos de vida Recibe +5 por nivel (Todos los Pjs empiezan con un mínimo de +6 puntos de vida).
Ataque base Intermedio: +3 cada 4 niveles.
Salvaciones altas Voluntad.
Competencias Todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos pequeños.
Puntos de habilidad 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase Concentración, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Disfrazar, Esconderse, Influenciar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Usar objeto mágico.
Lanzamiento de conjuros Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, con el factor del posible fallo de conjuro por llevar armadura). Los hechiceros aprenden nuevos conjuros al subir de nivel, según el tipo de hechicero.
Rasgos especiales A medida que su herencia mágica despierta obtienen reducción del fallo de conjuro: -5% a nivel 3, -10% a nivel 7, -20% a nivel 11, -25% a nivel 15, y -35% a nivel 19. El hechicero dracónico obtiene el doble de reducción.
Familiar Desde nivel 1 el hechicero tiene un familiar para ayudarle, que dependerá de su linaje.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 9º nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 19 en Carisma.

Aprendizaje de conjuros

Los conjuros de un hechicero están íntimamente ligados a la naturaleza de la criatura o ser sobrenatural del que descienden. Un hechicero solo aprenderá los conjuros asociados a su linaje.

Todos los hechiceros van desarrollando su herencia mágica a medida que suben de nivel:

  • En cada nivel ganan conjuros según su herencia.
  • En los niveles 1, 3, 7, 11, 15 y 19 reciben nuevas dotes y poderes.

Rol sobre los cambios físicos

Los cambios físicos que experimentan los hechiceros son sutiles, para que la clase sea roleable. Por ejemplo, la piel del dracónico que se va volviendo escamosa no es tan evidente como para que lo quieran quemar en la hoguera, aunque sí se verá raro. Sólo las alas y la cola son ya cambios drásticos en la apariencia, que pueden traer problemas al hechicero con la población en general.

Linajes de hechicero

Existen seis linajes distintos: dracónico, feérico, ígneo, kral, leitna o dénida.


Icono de aviso.

Los linajes leitna y dénida están actualmente en desarrollo y todavía no se pueden seleccionar.

Hechicero dracónico

Estos hechiceros son mortales con herencia dracónica en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Ven incrementadas sus características físicas y mágicas en función del tipo de dragón del que proviene su herencia.


Dotes del hechicero dracónico
1 Hechicero dracónico I         11 Hechicero dracónico IV        
3 Hechicero dracónico II 15 Hechicero dracónico V
7 Hechicero dracónico III 19 Hechicero dracónico VI


Conjuros del hechicero dracónico
1 Rugido (0) 11 Mano interpuesta de Bigby (5), Mente en blanco menor (5)
2 Armadura de mago (1) 12 Arma mágica mayor (3), Auge de batalla (5)
3 Tañido ensordecedor (1), Estruendo de Horizikaul (1) 13 Piel pétrea (4), Barrera de energía (5)
4 Identificar (1), Fuerza de toro (2) 14 Visión verdadera (6), Toga contra conjuros (7)
5 Cuerno de hierro de Balagarn (2), Ultravisión (2) 15 Aura de vitalidad (7)
6 Aguante (2), Ver lo invisible (2) 16 Mano forzuda de Bigby (6), Mente en blanco (8)
7 Claridad (3), Glifo custodio (3) 17 Piel pétrea mayor (6)
8 Vestidura mágica (3), Miedo (4) 18 Puño cerrado de Bigby (8), Toga mayor contra conjuros (9)  
9 Afiladura (3), Protección contra los elementos (3) 19 Protección contra conjuros (7)
10 Toga menor contra conjuros (5), Quitar ceguera/sordera (4)  20 Mano aplastante de Bigby (9)

Hechicero féerico

Estos hechiceros son mortales cuya herencia proviene de alguna criatura del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y y tienden a alineamientos neutrales o caóticos buenos, aunque en ocasiones también tienen el carácter inconstante y caprichoso de los seres feéricos. Los hechiceros de este linaje ven aumentadas su capacidades físicas y mágicas con cualidades propias de dominan las ilusiones y los encantamientos, pudiendo afectar al estado mental de quienes les rodean.


Dotes del hechicero feérico
1 Hechicero feérico I         11 Hechicero feérico IV        
3 Hechicero feérico II 15 Hechicero feérico V
7 Hechicero feérico III 19 Hechicero feérico VI


Conjuros del hechicero féerico
1 Chispa ácida (0) 11 Desplazamiento (3), Confusión (4), Dominar persona (5)
2 Rocíada de color (1) 12 Semblante etéreo (6), Convocar criatura VI (6)
3 Hechizar persona (1), Grasa (1) 13 Ceguera/sordera (2), Bruma mental (5)
4 Oscuridad (2), Ultravisión (2) 14 Ralentizar (3), Convocar criatura VII (7)
5 Unirse a la tierra (2), Gracia felina (2) 15 Invisibilidad mejorada (4), Escudo sombrío (7)
6 Invisibilidad (2), Inmovilizar persona (3) 16 Convocar criatura VIII (8), Ceguera/sordera de masas (8)
7 Semblante fantasmal (2), Esplendor del águila (2)                                   17 Penumbra (6), Rocíada prismática (7)
8 Convocar criatura IV (4), Asesino fantasmal (4) 18 Hechizar a las masas (8), Némesis inexorable (9), Convocar criatura IX (9) 
9 Esfera de invisibilidad (3), Libertad de movimiento (4) 19 Dominar monstruo (9)
10 Inmovilizar monstruo (5), Convocar criatura V (5), Portal feérico (5) 20 Ligadura de demonio mayor (8)

Hechicero ígneo

Se dice que los demonios y espíritus de fuego que sirven a Trako en alguna ocasión unieron su simiente a la carne mortal, normalmente utilizando a mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.


Dotes del hechicero ígneo
1 Hechicero ígneo I         11 Hechicero ígneo IV        
3 Hechicero ígneo II 15 Hechicero ígneo V
7 Hechicero ígneo III 19 Hechicero ígneo VI


Conjuros del hechicero ígneo
1 Chispa ardiente (0) 11 Escudo elemental (4), Penumbra (6)
2 Manos ardientes (1) 12 Ligadura de demonio menor(5), Incendiario (5)
3 Hoja persistente de Shelgarn (1) 13 Armadura de mago (1), Ráfaga de viento (3)
4 Incendiar (2), Azote flamígero (2) 14 Ligadura de demonio (6), Bola de fuego de explosión retardada (7)
5 Arma flamígera (2), Flecha flamígera (3) 15 Infierno (5), Barrera de energía (5)
6 Bola de fuego (3), Llama continua (2) 16 Espada de Mordenkainen (7), Nube incendiaria (8)
7 Escudo (1), Aguante (2) 17 Descarga flamígera (4), Transformación de Tenser (6)
8 Protección contra los elementos (3), Muro de fuego (4)                      18 Ligadura de demonio mayor (8), Tromba de meteoritos (9)
9 Esplendor de águila (2), Espinas arrojadizas (3) 19 Tormenta de fuego (7)
10 Piel pétrea (4), Resistir los elementos (2) 20 Umbral (9)

Hechicero kral

Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia es destructiva, oscura, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos.


Dotes del hechicero kral
1 Hechicero kral I         11 Hechicero kral IV        
3 Hechicero kral II 15 Hechicero kral V
7 Hechicero kral III 19 Hechicero kral VI


Conjuros del hechicero kral
1 Chispa oscura (0) 11 Plaga de gusanos (3), Crear muertos vivientes (6)
2 Rayo de energía negativa (1) 12 Rematar a los vivos (5), Penumbra (6)
3 Armadura de mago (1) 13 Perdición (1), Armadura de muerte (2),
4 Huesos de piedra (2), Rayo de debilitamiento (1) 14 Dañar (7)
5 Arma vampírica (2), Toque vampírico (3) 15 Lanzar maldición (3), Nube aniquiladora (5)
6 Animar a los muertos (3), Fuerza de toro (2) 16 Dedo de muerte (7), Crear muertos vivientes mayores (8)
7 Espantar (1), Toque de necrófago (2) 17 Contagio (4), De la muerte viviente a la muerte (6)
8 Explosión de energía negativa (3), Conjuración sombría (4) 18 Horrible marchitamiento (8), Lamento de la banshee (9)
9 Esplendor del águila (2), Enervación (4) 19 Custodia contra la muerte (5), Controlar muertos vivientes (7)
10 Miedo (4), Conjuración sombría mayor (5) 20 Consunción de energía (9)

Hechicero leitna

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Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.


Dotes del hechicero leitna
1 Hechicero leitna I         11 Hechicero leitna IV        
3 Hechicero leitna II 15 Hechicero leitna V
7 Hechicero leitna III 19 Hechicero leitna VI


Conjuros del hechicero leitna
1 ??? 11 ???
2 ??? 12 ???
3 ??? 13 ???
4 ??? 14 ???
5 ??? 15 ???
6 ??? 16 ???
7 ??? 17 ???
8 ??? 18 ???
9 ??? 19 ???
10 ??? 20 ???

Hechicero dénida

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Estamos trabajando para mejorar esta clase.

Estos hechiceros son mortales con algún antepasado dénida, la raza de los hombres-águila de Dénak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.


Dotes del hechicero dénida
1 Hechicero dénida I         11 Hechicero dénida IV        
3 Hechicero dénida II 15 Hechicero dénida V
7 Hechicero dénida III 19 Hechicero dénida VI


Conjuros del hechicero dénida
1 ??? 11 ???
2 ??? 12 ???
3 ??? 13 ???
4 ??? 14 ???
5 ??? 15 ???
6 ??? 16 ???
7 ??? 17 ???
8 ??? 18 ???
9 ??? 19 ???
10 ??? 20 ???

Adquisición de puntos de experiencia

Los hechiceros reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.