Diferencia entre revisiones de «Hechicero (Aldor 2)»
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* Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT. | * Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT. | ||
* Habilidades de clase: | * Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Primeros auxilios, Usar objetos mágicos. | ||
* Conjuros: Los hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros, según el antepasado mágico del que heredan su poder arcano. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). | * Conjuros: Los hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros, según el antepasado mágico del que heredan su poder arcano. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). | ||
* Familiar: Un hechicero puede conseguir a un familiar. | * Familiar: Un hechicero puede conseguir a un familiar. |
Revisión del 11:06 16 abr 2020
El hechicero es un mortal que, a diferencia del mago, no necesita estudiar y aprender el uso de la magia, pues habita en él de manera natural.
Esto ocurre cuando en el linaje del hechicero hubo alguna criatura mágica, quizás hace muchas generaciones, pero esa presencia de un antepasado sobrenatural en su sangre va despertando el poder para controlar el Vis.
Su poder arcano se desarrolla en el hechicero durante su vida, normalmente mediante el entrenamiento y la experiencia, a través de las cuales el hechicero aprende a usar y a controlar su poder, de manera que la magia fluya a través de él cómo y cuando quiere, y no de manera descontrolada e impredecible.
Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Tampoco se especializan en escuelas de magia, como hacen algunos magos.
Según el tipo de criatura mágica de la que provenga la herencia arcana del hechicero, éste desarrollará una magia u otra, así como tendrá tendencias hacia un alineamiento u otro. En el caso de que su poder provenga de un linaje de dragones, este hecho puede ser incluso más evidente, y llegar a traducirse en cambios morfológicos y de aspecto.
Aunque los eruditos no saben a ciencia cierta qué tipos de criaturas mágicas podrían estar presentes en el linaje de los mortales, los casos verificados históricamente incluyen los siguientes:
- Hechicero dracónico. Son mortales con presencia de dragón en su sangre. Pueden tender a cualquier alineamiento, aunque suelen ser caóticos. Poseen poder sobre los elementos y disponen de magia de evocación, para cambiar de forma, detectar lo invisible y dominar las mentes.
- Hechicero feérico. Son mortales que descienden del mundo de las hadas. Suelen vivir en la naturaleza y tienden a alineamientos neutrales o caóticos buenos. Los hechiceros descendientes de las hadas dominan la magia de abjuración y conjuración, lo invisible, el ácido y conjuros de protección, disipación e inmovilización, además de poder convocar criaturas aliadas.
- Hechicero ígneo. Aunque el propio Trako no lo haya realizado más que en unas pocas ocasiones, sus demonios y espíritus de fuego que le sirven sí que han dejado su simiente en carne mortal, normalmente en mujeres humanas. Los descendientes de estas uniones malditas portan el poder ígneo en su interior, que los empuja al mal y a servir al Caudillo. Su magia se centra en controlar el fuego y aumentar el poder de destrucción, aunque también hacen uso de la conjuración, el engaño, las sombras y la convocación de aliados.
- Hechicero kral. Los hechiceros que descienden de algún nigromante de la isla Kral son temibles. Tienden claramente al alineamiento maligno, y su magia negra es destructiva, destinada a controlar a los muertos y aniquilar a los vivos. También utilizan las palabras de poder.
- Hechicero leitna. Son hechiceros que poseen en su linaje algún antepasado de esta raza acuática dedicada al dios Leit. Tienden a la neutralidad, gustan del agua, y su magia suele ser de abjuración y de tipo mental, de disipación o protección, de daño por frío, de rechazar seres sobrenaturales y de romper hechizos y encantamientos. No usan magia relacionada con el fuego, la nigromancia o los muertos vivientes.
- Hechicero dénida. Son mortales con algún antepasado de la raza de los hombres-águila de Denak. Suelen seguir a Eldor y usan magia ofensiva, muchas veces con daño eléctrico. También pueden inmovilizar o atacar con luz o viento, además de usar las palabras de poder y los conjuros de Bigby.
Rasgos de clase
- Dado de Golpe: d4.
- Ataque base: Bajo.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas sencillas.
- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos arcanos del hechicero, lo que hace que sus conjuros fallen.
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT.
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Primeros auxilios, Usar objetos mágicos.
- Conjuros: Los hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros, según el antepasado mágico del que heredan su poder arcano. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Familiar: Un hechicero puede conseguir a un familiar.
- Herencia arcana: El hechicero recibe sus poderes arcanos por la herencia de antepasados mágicos. El tipo de hechicero debe elegirse en nivel 1.
- Encantamiento de objetos: La magia arcana es la más utilizada para encantar objetos, y los magos y hechiceros son a menudo más famosos por sus creaciones mágicas que perduran en el tiempo que por sus otros logros en vida. Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los hechiceros pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto encantado. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el hechicero, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
- Creación de objetos mágicos: Los hechiceros, si tienen las dotes adecuadas, son capaces de crear varitas y pociones mágicas, infundiendo conjuros en estos objetos para su uso posterior.
- Metamagia: Los hechiceros tienen disponibles las siguientes dotes metamágicas: conjurar en silencio, conjurar sin moverse, prolongar conjuro, conjuro persistente.
Conjuros permitidos
Conjuros para hechiceros dracónicos
- Nivel 0: atontar, llamarada, salpicadura de ácido.
- Nivel 1: escudo, hechizar persona, identificar, manos ardientes, protección contra alineamiento legal, rociada de color, soportar los elementos.
- Nivel 2: círculo eléctrico de Gedlee, cuerno de hierro de Balagarn, fogonazo, fuerza de toro, incendiar, maldición de las cuchillas amenazantes, rayo abrasador, resistir energía, ver lo invisible, vista ciega.
- Nivel 3: acelerar, aliento ácido de Mestil, arma de impacto, bola de fuego, clariaudiencia/clarividencia, flecha flamígera, maldición de las cuchillas amenazantes en grupo, nube apestosa, piel de araña, protección contra la energía.
- Nivel 4: desesperación aplastante, escudo elemental, evaluar resistencia, gritar, hechizar monstruo, muro de fuego, piel pétrea, polimorfarse: mole sombría, quitar maldición, tormenta de hielo.
- Nivel 5: cono de frío, dominar persona, esfera cáustica, explosión cacofónica, fogonazo mayor, incendiario, mano interpuesta de Bigby.
- Nivel 6: bruma ácida, conocimiento de leyendas, cuerpo pétreo, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, fuerza de toro en grupo, mano forzuda de Bigby, piel pétrea mayor, transformación de Tenser, visión verdadera.
- Nivel 7: avascular, espada de Mordenkainen, inmunidad a la energía (sónico), mano aferradora de Bigby, rociada prismática, solipsismo.
- Nivel 8: alarido mayor, ceguera/sordera de masas, cuerpo férreo, nube incendiaria, puño cerrado de Bigby, rayo polar.
- Nivel 9: cambiar de forma (diablo astado), dominar monstruo, explosión de ira glacial, lamento de la banshee, mano aplastante de Bigby, tromba de meteoritos.
Conjuros para hechiceros feéricos
- Nivel 0: salpicadura de ácido, luz, llamarada.
- Nivel 1: agrandar persona, convocar criatura I, dormir, grasa, protección contra alineamiento maligno, retirada expeditiva, rociada de color.
- Nivel 2: apertura, convocar criatura II, disipación menor, flecha ácida de Melf, invisibilidad, oscuridad, sabiduría de búho, telaraña, terribles carcajadas de Tasha, toque de idiotez.
- Nivel 3: aliento ácido de Mestil, arma de impacto, circulo mágico contra alineamiento, convocar criatura III, disipar magia, esfera de invisibilidad, inmovilizar persona, nube apestosa, ralentizar, sueño profundo.
- Nivel 4: confusión, convocar criatura IV, globo menor de invulnerabilidad, invisibilidad mayor, lanzar maldición, piel pétrea, polimorfarse: troll, quitar maldición, ruptura de conjuro menor, toga mínima contra conjuros.
- Nivel 5: bruma mental, convocar criatura V, esfera cáustica, inmovilizar monstruo, mente en blanco menor, muro de disipación mágica, toga menor contra conjuros.
- Nivel 6: bruma ácida, convocar criatura VI, cuerpo pétreo, de la carne a la piedra, disipación mayor, globo de invulnerabilidad, matar muertos vivientes, piel pétrea mayor, ruptura de conjuro mayor, sabiduría de búho en grupo.
- Nivel 7: convocar criatura VII, excursión etérea, inmovilizar persona en grupo, inmunidad a la energía (ácido), siseo adormecedor, toga contra conjuros.
- Nivel 8: convocar criatura VIII, cuerpo férreo, mente en blanco, muro de disipación mágica mayor, protección contra los conjuros, vara negra.
- Nivel 9: cambiar de forma (gólem de hierro), convocar criatura IX, disyunción de Mordenkainen, etereidad, inmovilizar monstruo en grupo, toga mayor contra conjuros.
Conjuros para hechiceros ígneos
- Nivel 0: llamarada, luz, resistencia.
- Nivel 1: agrandar persona, arma mágica, causar miedo, convocar criatura I, manos ardientes, protección contra alineamiento bueno, proyectil mágico.
- Nivel 2: causar miedo, ceguera/sordera, convocar criatura II, fogonazo, imagen múltiple, incendiar, oscuridad, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña.
- Nivel 3: afiladura, aliento ácido de Mestil, bola de fuego, convocar criatura III, desplazamiento, flecha flamígera, furia, heroismo, nube apestosa, señuelo.
- Nivel 4: confusión, conjuración sombría, convocar criatura IV, escudo elemental, lanzar maldición, miedo, muro de fuego, polimorfarse: araña espada, resistencia mayor, tentáculos negros de Evard.
- Nivel 5: convocar criatura V, duplicante de cristal, exorcismo, fogonazo mayor, incendiario, ligadura menor de los planos, sudario de llamas.
- Nivel 6: círculo de muerte, convocar criatura VI, crear muertos vivientes, desintegrar, heroismo mayor, ligadura de los planos, relámpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, resistencia superior, transformación de Tenser.
- Nivel 7: bola de fuego de explosión retardada, conjuración sombría mayor, convocar criatura VII, destierro, escudo sombrío, inmunidad a la energía (fuego).
- Nivel 8: ceguera/sordera de masas, convocar criatura VIII, cuerpo férreo, horrible marchitamiento, ligadura mayor de los planos, nube incendiaria.
- Nivel 9: cambiar de forma (gigante de fuego), convocar criatura IX, penumbras, simulacro de sombra, tromba de meteoritos, umbral.
Conjuros para hechiceros kral
- Nivel 0: luz, resistencia, toque de fatiga.
- Nivel 1: armadura de mago, causar miedo, detectar muertos vivientes, escudo, protección contra alineamiento bueno, rayo de debilitamiento, visión en la penumbra.
- Nivel 2: armadura de muerte, astucia de zorro, causar miedo, ceguera/sordera, falsa vida, maldición de las cuchillas amenazantes, oscuridad, semblante fantasmal, toque de idiotez, toque necrófago.
- Nivel 3: afiladura, armadura de mago mejorada, circulo mágico contra alineamiento, esfera centelleante, maldición de las cuchillas amenazantes en grupo, palabra de poder: debilidad, palabra de poder: torpeza, piel de araña, ralentizar, toque vampírico.
- Nivel 4: asesino fantasmal, conjuración sombría, contagio, desesperación aplastante, enervación, lanzar maldición, miedo, reanimar a los muertos, resistencia mayor, tentáculos negros de Evard.
- Nivel 5: bruma mental, debilidad mental, esfera cáustica, explosión cacofónica, nube aniquiladora, palabra de poder: incapacitación, sudario de llamas.
- Nivel 6: astucia de zorro en grupo, círculo de muerte, conocimiento de leyendas, contagio en masa, crear muertos vivientes, desintegrar, extraer elemental de agua, matar muertos vivientes, resistencia superior, semblante etéreo.
- Nivel 7: avascular, controlar muertos vivientes, dedo de muerte, conjuración sombría mayor, palabra de poder (ceguera), siseo adormecedor.
- Nivel 8: ceguera/sordera de masas, crear muertos vivientes mayores, horrible marchitamiento, palabra de poder (petrificación), palabra de poder aturdidor, vara negra.
- Nivel 9: cambiar de forma (noctámbulo), consunción de energía, némesis inexorable, palabra de poder mortal, penumbras, simulacro de sombras.
Conjuros para hechiceros leitnas
- Nivel 0: atontar, luz, rayo de escarcha.
- Nivel 1: armadura de mago, dormir, grasa, hechizar persona, impacto verdadero, protección contra alineamiento (cualquiera), rociada de color.
- Nivel 2: apertura, disipación menor, gracia felina, imagen múltiple, nube de desconcierto, protección contra las flechas, ráfaga de viento, semblante fantasmal, ver lo invisible, vista ciega.
- Nivel 3: acelerar, arma de impacto, armadura de mago mejorada, circulo mágico contra alineamiento, desplazamiento, disipar magia, ralentizar, rayo relampagueante, señuelo, sueño profundo.
- Nivel 4: asesino fantasmal, desesperación aplastante, evaluar resistencia, globo menor de invulnerabilidad, hechizar monstruo, polimorfarse: azotamentes, ruptura de conjuro menor, toga mínima contra conjuros, tormenta de hielo, tormenta menor de proyectiles de Isaac.
- Nivel 5: bruma mental, cono de frío, dominar persona, duplicante de cristal, mente en blanco menor, muro de disipación mágica, toga menor contra conjuros.
- Nivel 6: de la piedra a la carne, disipación mayor, extraer elemental de agua, globo de invulnerabilidad, gracia felina en grupo, ruptura de conjuro mayor, semblante etéreo, tormenta mayor de proyectiles de Isaac, transformación de Tenser, visión verdadera.
- Nivel 7: escudo sombrío, espada de Mordenkainen, inmunidad a la energía (frío), rociada prismática, toga contra conjuros, solipsismo.
- Nivel 8: hechizar monstruo en grupo, mente en blanco, muro de disipación mágica mayor, premonición, protección contra los conjuros, rayo polar.
- Nivel 9: cambiar de forma (gigante de escarcha), disyunción de Mordenkainen, dominar monstruo, explosión de ira glacial, némesis inexorable, toga mayor contra conjuros.
Conjuros para hechiceros dénidas
- Nivel 0: llamarada, luz, rayo de escarcha.
- Nivel 1: arma mágica, armadura de mago, contacto electrizante, protección contra alineamiento maligno, proyectil mágico, retirada expeditiva, visión en la penumbra.
- Nivel 2: círculo eléctrico de Gedlee, cuerno de hierro de Balagarn, esplendor del águila, flecha ácida de Melf, nube de desconcierto, protección contra las flechas, ráfaga de viento, rayo abrasador, telaraña, terribles carcajadas de Tasha.
- Nivel 3: afiladura, arma mágica mayor, armadura de mago mejorada, clariaudiencia/clarividencia, esfera centelleante, heroísmo, inmovilizar persona, palabra de poder: debilidad, palabra de poder: torpeza, rayo relampagueante.
- Nivel 4: contagio, enervación, escudo elemental, evaluar resistencia, globo menor de invulnerabilidad, gritar, polimorfarse: gárgola, quitar maldición, tormenta de hielo, tormenta menor de proyectiles de Isaac.
- Nivel 5: cono de frío, exorcismo, explosión cacofónica, inmovilizar monstruo, ligadura menor de los planos, mano interpuesta de Bigby, palabra de poder: incapacitación.
- Nivel 6: contagio en masa, desintegrar, esplendor del águila en grupo, globo de invulnerabilidad, heroismo mayor, ligadura de los planos, mano forzuda de Bigby, matar muertos vivientes, relámpago zigzagueante, tormenta mayor de proyectiles de Isaac,
- Nivel 7: destierro, excursión etérea, inmovilizar persona en grupo, inmunidad a la energía (eléctricidad), mano aferradora de Bigby, palabra de poder (ceguera).
- Nivel 8: alarido mayor, explosión solar, ligadura mayor de los planos, palabra de poder (petrificación), palabra de poder aturdidor, puño cerrado de Bigby.
- Nivel 9: etereidad, explosión de ira glacial, inmovilizar monstruo en grupo, lamento de la banshee, mano aplastante de Bigby, palabra de poder mortal.
Multiclase
En multiclase (cuando no es la primera clase de tu personaje), es otorgada por rol. Sólo los DMs podrán autorizarte.