Diferencia entre revisiones de «Druida»

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Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. Aman los dones de Sarra y Vryllia, y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.
<div style="text-align:justify">Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. Aman los dones de Sarra y Vryllia, y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.


Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.


Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan maná, la energía natural de la que emana su magia, y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.<br>
Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan maná, la energía natural de la que emana su magia, y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.</div>
 
== Los druidas en las tierras aldorianas ==
== Los druidas en las tierras aldorianas ==



Revisión del 21:28 9 ene 2022

Ico druida.jpg
Druida.
Los druidas viven en comunión con la naturaleza, y establecen un profundo nexo con el entorno natural en el que crecen, sea un bosque o un desierto, de manera que pueden usar los poderes que la Naturaleza les concede, normalmente para protegerla. Aman los dones de Sarra y Vryllia, y pueden llegar a transformarse en animales. En cambio odian lo antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.

Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.

Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan maná, la energía natural de la que emana su magia, y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.

Los druidas en las tierras aldorianas

Los druidas no son raros en las tierras aldorianas, pero suelen vivir alejados de los principales núcleos de población, donde la labor de cuidar del equilibrio suele recaer en los clérigos de Vryllia. Es muy habitual encontrarlos entre grupos nómadas de lombog, que transitan las fronteras septentrionales de la región, o procedentes del frondoso bosque de Yagerth.

Suelen ser solitarios y poco organizados, aunque se conoce la existencia de círculos druídicos como el Corazón de Sarra, que se encuentra en el pequeño bosque del Encinar, en la región occidental de Aldor. Cuentan algunas historias que, en el pasado, los druídas se reunían en lugares secretos repartidos por el territorio aldoriano y sus alrededores, pero debido al hermetismo de estos, y al paso de los siglos, poca certeza existe de que no sean más que leyendas.

Rasgos de clase

Restricciones al alineamiento: Han de ser neutrales buenos, legales neutrales, neutrales auténticos, caóticos neutrales o neutrales malignos.
Puntos de vida: Recibe +8 por nivel (Un Druida recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Intermedio.
Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
Competencias: Son competentes con las armas druídicas, así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos pequeños y grandes.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Supervivencia.
Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura).
Ex Druidas: Un druida que no sea neutral ya no puede ganar más niveles.
Rasgos especiales: Los druidas recuperan el 100% de puntos de vida cuando duermen al raso; a nivel 1 los druidas reciben la dote llamada de Vryllia.

Dotes

  • Nivel 1:
    • Competencia con armas de druida.
    • Competencia con armaduras ligeras.
    • Competencia con armaduras intermedias.
    • Competencia con escudo.
    • Sentido de la naturaleza.
    • Compañero animal.
    • Tradición druídica.
    • Llamada de Vryllia.
  • Nivel 2:
    • Zancada forestal.
  • Nivel 3:
    • Pisada sin rastro.
  • Nivel 4:
    • Forma salvaje (1/día).
  • Nivel 5:
    • Resistir la atracción de la naturaleza.
  • Nivel 6:
    • Forma salvaje (2/día).
  • Nivel 7:
    • Amigo de las bestias.
  • Nivel 8:
    • Forma salvaje (3/día).
  • Nivel 9:
    • Inmunidad al veneno.
  • Nivel 10:
    • Forma salvaje (4/día).
  • Nivel 12:
    • Forma salvaje mayor (4/día).
  • Nivel 13:
    • Amigo de las fieras.
  • Nivel 14:
    • Forma salvaje mayor (5/día).
  • Nivel 16:
    • Forma salvaje mayor (6/día).
  • Nivel 18:
    • Forma salvaje mayor (8/día).
  • Nivel 20:
    • Forma salvaje mayor (ilimitado).

Conjuros

Para lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 4.º nivel, un druida ha de tener al menos una puntuación de 14 en Sabiduría.

  • Nivel 0:
    • Curar heridas menores
    • Llamarada
    • Luz
    • Resistencia
    • Virtud
  • Nivel 1:
    • Camuflaje
    • Curar heridas leves
    • Soportar los elementos
    • Enmarañar
    • Grasa
    • Colmillo mágico
    • Dormir
    • Convocar criatura I
    • Ultravisión
  • Nivel 2:
    • Piel robliza
    • Frenesí de sangre
    • Fuerta de toro
    • Hechizar persona o animal
    • Azote flamígero
    • Inmovilizar animal
    • Restablecimiento menor
    • Unirse a la tierra
    • Resistencia a los elementos
    • Convocar criatura II
  • Nivel 3:
    • Contagio
    • Curar heridas moderadas
    • Dominar animal
    • Colmillo mágico mayor
    • Punzada curativa
    • Plaga de gusanos
    • Neutralizar veneno
    • Veneno
    • Protección contra los elementos
    • Espinas arrojadizas
    • Quitar enfermedad
    • Brotar de espinas
    • Convocar criatura III
    • Perspicacia del búho
  • Nivel 4:
    • Llamar al relámpago
    • Curar heridas graves
    • Descarga flamígera
    • Libertad de movimiento
    • Inmovilizar monstruo
    • Camuflaje de masas
    • Piel pétrea
    • Convocar criatura IV
  • Nivel 5:
    • Dotar de consciencia
    • Curar heridas críticas
    • Custodia contra la muerte
    • Tormenta de hielo
    • Infierno
    • Regeneración monstruosa
    • Resistente a conjuros
    • Convocar criatura V
    • Muro de fuego
    • Extender enredaderas
  • Nivel 6:
    • Desmoronar
    • Anegar
    • Barrera de energía
    • Piel pétrea mayor
    • Círculo curativo
    • Regenerar
    • Piedra inmovilizante
    • Convocar criatura VI
  • Nivel 7:
    • Aura de vitalidad
    • Marabunta
    • Tormenta de fuego
    • Sanar
    • Convocar criatura VII
  • Nivel 8:
    • Bombardeo
    • Equilibrio de la naturaleza
    • Premonición
    • Convocar criatura VIII
    • Rayo solar
    • Explosión solar
  • Nivel 9:
    • Terremoto
    • Enjambre elemental
    • Sanar a las masas
    • Cambiar de forma
    • Tormenta de venganza
    • Convocar criatura IX

Tradiciones druídicas

Existen cuatro grandes tradiciones druídicas en el mundo, todas ellas reunidas bajo el afán de proteger el equilibro, los espíritus de la naturaleza y la obra de las diosas Sarra y Vryllia. Un druida probablemente siga la tradición más arraigada en la región donde nació o aprendió, y aunque los grupos de druidas se reúnen bajo los principios de una misma tradición, no es extraño encontrar druidas de distintas tradiciones en un mismo círculo druídico.

Los Árboles del Viejo Mundo

Los druidas de la tradición de los Árboles del Viejo Mundo siguen la tradición de los discípulos del espíritu Ernamaren, el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron en todo el mundo y dieron lugar a los bosques. Estos druidas se encuentran muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que protegen. Son poco viajeros, suelen vivir sus vidas alrededor del lugar sagrado que han jurado proteger.

Los druidas de esta tradición suelen transformarse en grandes felinos.

Lágrimas de Fodaftar

Los druidas de las Lágrimas de Fodaftar pertenecen a una tradición que sigue los preceptos del espíritu Fodaftar, el Lago de los Espíritus, el cual nació al ser llenado por las lágrimas de Vryllia cuando Trako engendró a Ruballa, provocando que desde entonces todo ser vivo tuviera que morir. Estos druidas están muy vinculados a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos. Son druidas a menudo nómadas, viajeros que se funden con las manadas de animales.

Los druidas de esta tradición suelen transformarse en temibles lobos.

Guardianes de los Secretos

Los druidas de esta tradición siguen las enseñanzas de Mathanglic, el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la frontera entre el mundo onírico y los Páramos Desolados. Sus druidas entran en comunión con el mundo espiritual sonsacando y negociando por secretos, incluso tratando con almas de difuntos perdidos para llevarlos a su descanso o recurriendo a ellos para pedir consejo. Estos druidas se mueven poco de sus hogares, prefiriendo lugares tranquilos donde vivir.

Los druidas de esta tradición suelen transformarse en poderosos osos.

Caminasueños

Los druidas de la tradición de los Caminasueños suelen tener una relación estrecha con las hadas, muchos han sido niños cambiados o entregados a las fatas. En algún momento, estos niños mostraron un don inusual y fueron devueltos bendecidos con el don del druida. Los druidas de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos de hada al mundo onírico.

Los druidas de esta tradición suelen transformarse en majestuosos alces.

Adquisición de puntos de experiencia

Los druidas reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 70% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:
    • Cuando matan aberraciones y muertos vivientes reciben el 120% PX.
    • Cuando matan hadas reciben el 10% PX.
    • Cuando matan animales no reciben PX.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta 1, cada vez que se lanza el conjuro.