Brujo (Aldor 2)
El brujo es un mortal que ha firmado pactos con demonios, dragones ancestrales u otros seres inmortales, para obtener poder a cambio de sacrificios o de su propia alma.
El término demonio suele hacer referencia a cualquier criatura inmortal, como fueron Bel'gaur, Baal'moth o Huumal, que sea de carácter maligno; pese a eso, el brujo no sólo está restringido a los pactos con demonios, pues puede tratarse de un mortal que ofrece pactos y sacrificios a espíritus naturales, servidores de Leit o de Vryllia, dragones ancestrales y muchas otras criaturas que, sin ser dioses, gozan de inmortalidad y enorme poder. En estos casos el brujo puede no ser maligno, aunque le mueva su ansia de poder para sí mismo.
Los brujos normalmente están en el filo de la navaja, jugando un juego muy peligroso, porque los demonios y seres que les otorgan poder están siempre prestos a aprovecharse de cualquier fallo y faltar a su palabra. Esta peligrosa relación en la que el demonio otorga poderes sobrenaturales al brujo a cambio de tributos y sacrificios a menudo acaba con la propia vida del brujo.
Sin embargo, los brujos más poderosos de la historia, que supieron dominar con su voluntad a los mayores seres infernales, obtuvieron su recompensa y se convirtieron en auténticos señores de lo sobrenatural, temidos en muchos reinos y tierras.
Por supuesto los brujos son temidos y odiados por el pueblo llano, tanto como los nigromantes. En las consejas de viejas se dice que las llamas se tornan azules y verdes cerca de los brujos, que éstos pesan menos de lo normal, y que pueden viajar de un espejo a otro. También se dice que la sal les quema, y que su mera presencia corta la leche del ganado y pudre los huevos en los corrales.
Periódicamente el brujo debe renovar su pacto demoníaco, con ritos, sacrificios y otros actos, para acceder a invocaciones de mayor poder (nivel 6, 11 y 16).
Rasgos de clase
- Restricciones al alineamiento: Cualquiera maligno o caótico.
- Dado de Golpe: d6.
- Ataque base: Intermedio.
- Salvaciones altas: Voluntad.
- Competencia con armas sencillas.
- Competencia con armadura ligera. El brujo puede usar cualquiera de sus invocaciones con una armadura ligera sin incurrir en probabilidad de fallo de conjuro arcano. Un brujo con armadura intermedia, pesada o portando escudo sí incurre en probabilidad de fallo de conjuro arcano.
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT.
- Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engañar, Fabricar pociones, Intimidar, Saber popular y Usar objeto mágico.
- Invocaciones: El brujo no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de magia arcana. En su lugar, posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un brujo puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad.
- Explosión sobrenatural: El brujo ataca a sus enemigos con poder sobrenatural, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño en el nivel 1 e incrementa su poder a medida que el brujo sube de nivel. Este ataque no permite salvación, pero la resistencia a conjuros sí puede negarlo. Este poder se puede utilizar a voluntad.
- Saber popular sobrenatural: A nivel 2, el brujo gana un bonificador +2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber popular.
- Reducción del daño: El brujo, fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se vuelve resistente a los ataques físicos a partir del nivel 3, obteniendo una reducción del daño de 1/hierro frío (el daño de los ataques se reduce en 1 punto salvo que el daño proceda de hierro frío). A nivel 7 y cada cuatro niveles subsiguientes, la reducción del daño del brujo se incrementa.
- Usar objeto mágico: A nivel 4, un brujo obtiene un bonificador +4 a su habilidad de Usar objeto mágico.
- Recuperación infernal: Empezando en nivel 8, el brujo puede activar esta habilidad una vez al día. Durante tantos asaltos como niveles de brujo, éste se cura 1 punto de golpe por asalto. A nivel 13 mejora hasta 2 puntos de golpe por asalto y en nivel 18 serán 4 puntos de golpe por asalto.
- Resistencia a la energía: A nivel 10, el brujo obtiene resistencia 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. Los tipos de energía a los que el brujo resiste dependerán del tipo de ser inmortal con el que el brujo ha firmado sus pactos de sangre. En el nivel 20, el brujo obtiene resistencia 10 contra los dos tipos de energía elegidos.
- Esencia sobrenatural: Algunas de las invocaciones de un brujo, como la explosión aterradora, modifican el daño y otros efectos de la explosión sobrenatural del brujo. La explosión sobrenatural inflige daño normal además del efecto de la esencia si no se especifica lo contrario. El brujo solo puede aplicar una esencia a una explosión a la vez.
- De moldeado: Estas invocaciones pueden modificar el alcance, los objetivos o el área de la explosión sobrenatural de un brujo. La explosión sobrenatural causa daño normal si no se especifica lo contrario.
¿Qué criaturas pueden dar poder a un brujo?
Se trata de criaturas inmortales, pues alguien que vive unos pocos años no tendrá poder suficiente para dar a otros. La mayoría de los pactos que realizan los brujos son de uno de estos tres tipos:
- Dragones. A menudo los ambiciosos hijos de Svrashaa dan poder a los hombres a cambio de riquezas o servidumbre. Los grandes dragones ancestrales (Tanezros, Crisobia, Asghasheeva, Kraayl, Svaard, Aidel) están normalmente fuera de las posibilidades de cualquier mortal, pero no así sus numerosos descendientes. Durante la Tercera Edad hubo algunos dragones bien conocidos en Aldor, como Tarel, aliado de los Heraldos de Eldor, o Uurt, el dragón de hielo que habitó Tulmacén. Y hay muchos otros dragones en Mundo, dragones del aire, marinos, de fuego o de la tierra.
- Espíritus inmortales. Estos espíritus son seres de la misma esencia que los dioses pero mucho menos poderosos, y habitan en muchos lugares recónditos. Los que siguen a dioses malignos suelen llamarse demonios o diablos, pero también los hay neutrales y buenos: espíritus de un río o un lago, guardianes de arboledas sagradas, espíritus de roca que habitan algunas cimas, espíritus en forma de monstruos acuáticos que acechan mares y pantanos, espíritus protectores del bosque que habitan viejos robles, espíritus errabundos que vagan por el mundo con forma mortal, espíritus oscuros que habitan túmulos y levantan a los muertos como si fueran nigromantes, espíritus de fuego que sirven a Trako en el infierno, espíritus guerreros que comandan legiones de escorpiones gigantes en la ciudad de Ah'mid, etc.
- Mortales eternos. Anteriormente mortales, lograron vencer a la muerte o alargar su vida por algún medio sobrenatural, y luego han ido acumulando el poder suficiente para tener servidores brujos. Algunos son poderosos nigromantes o liches (como Abdalor del mar de Cirren), vampiros importantes (como la Dama Necress) u otros brujos con suficiente poder (como la bruja Puka o Zirukgabyl el sirdario), etc. Incluso han existido PJs así, como Nüin el Señor de Uduk.
Pueden existir otros casos especiales, como brujos que realizan su pacto con Aidow, Akhatos o incluso algún dios, pero son casos muy raros, y normalmente involucran a brujos que ya tienen el poder suficiente para resistir la presencia de tan poderosos señores.
No pueden firmarse pactos de brujería con monstruos míticos (como Slenoth la gran serpiente marina), ya que no se trata de criaturas inteligentes capaces de controlar y otorgar poder, sino simples bestias.
Los motivos por los que una de estas criaturas llega a firmar pactos y ceder poder a mortales pueden ser variados, desde el ansia de sacrificios o servidumbre hasta la búsqueda de aliados o de conocimiento, la simple curiosidad o hasta el amor.
Si deseas jugar con un brujo lo mejor es que propongas al equipo de DMs una criatura, con algo de su historia y la razón del pacto, para que de manera conjunta se decidan sus características y pase a formar parte de la mitología aldoriana. Hay mucho donde elegir, ¡haz una propuesta interesante e imaginativa!