Druida
Los druidas lanzan conjuros capaces de manipular el entorno natural que los rodea, llegando incluso a transformarse en animales. Para ello utilizan maná, la energía natural de la que emana su magia, y que les permite lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de memorizarlo, siempre y cuando dispongan del maná suficiente. Dado su vínculo con la naturaleza, esta energía solo se recarga mientras estén en áreas naturales, y más rápido en santuarios druídicos, como árboles sagrados, lagos o tótems.
Las armas y armaduras que utilizan los druidas están restringidas por sus votos, teniendo prohibido vestir metal en su armadura, yelmo, brazales o escudo. Tampoco usan armas de metal con excepción de hoces y algún cuchillo, o de armas con mangos de madera como lanzas o jabalinas.
Los druidas en las tierras aldorianas
Los druidas no son raros en las tierras aldorianas, pero suelen vivir alejados de los principales núcleos de población, donde la labor de cuidar del equilibrio suele recaer en los clérigos de Vryllia. También entre los pueblos humanos, es muy habitual encontrarlos entre grupos de nómadas lombog, que transitan las fronteras septentrionales de la región. En ocasiones, pueden verse también druidas elfos procedentes del frondoso bosque de Yagerth.
Suelen ser solitarios y poco organizados, aunque se conoce la existencia de campamentos en los que es más frecuente su presencia, como el refugio de "La huella", cercano a Valmagre, o de círculos druídicos como el Corazón de Sarra, que se encuentra en el pequeño bosque del Encinar, en la región occidental de Aldor. Cuentan algunas historias que, en el pasado, los druídas se reunían en lugares secretos repartidos por el territorio aldoriano y sus alrededores, pero debido al hermetismo de estos, y al paso de los siglos, poca certeza existe de que no sean más que leyendas.
En general, los druídas son respetados, sobre todo por los habitantes de las zonas rurales. Su vínculo con la naturaleza es algo que todo el mundo parece entender y su magia no suele generar tanta desconfianza como la de los arcanos.
Rasgos de clase
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Pueden tener cualquier alineamiento neutral. |
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Recibe +8 por nivel (Un Druida recibe, además, +6 pg a primer nivel) |
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Intermedio. |
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Fortaleza y Voluntad. |
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Son competentes con las armas druídicas, así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos pequeños y grandes. |
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4 + modificador de INT (x4 a nivel 1). |
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Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigiloso, Primeros auxilios, Supervivencia. |
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Natural (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura, gasta puntos de maná). Los puntos máximos de maná son el nivel del druida más su puntuación en Constitución. |
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Un druida que no sea neutral ya no puede ganar más niveles. |
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Los druidas recuperan el 100% de puntos de vida cuando duermen al raso; a nivel 1 los druidas reciben la dote llamada de Vryllia. |
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A nivel 1, el druida elige una de las 4 tradiciones druídicas. Esto determina el compañero animal asignado, los santuarios en los que recupera doble maná, y las transformaciones en animal que tiene disponibles. |
Dotes
Dotes de druida | |||||
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1 | 11 |
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2 | 12 | ||||
3 | 13 |
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4 | 14 | ||||
5 | 15 |
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6 | 16 | ||||
7 |
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17 |
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8 | 18 | ||||
9 |
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19 |
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10 | 20 |
Conjuros
Para lanzar un conjuro, el druida ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 4.º nivel, un druida ha de tener al menos una puntuación de 14 en Sabiduría.
Los druidas aprenden automáticamente todos los conjuros de su nivel, pero para lanzarlos gastan puntos de maná, los cuales recuperan mientras estén en áreas naturales y en santuarios druídicos.
Conjuros de druida | |
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Nivel 0 |
Curar heridas menores, Llamarada, Luz, Resistencia, Virtud |
Nivel 1 |
Camuflaje, Curar heridas leves, Soportar los elementos, Enmarañar, Grasa, Colmillo mágico, Dormir, Convocar criatura I, Ultravisión |
Nivel 2 |
Piel robliza, Frenesí de sangre, Fuerta de toro, Hechizar persona o animal, Azote flamígero, Inmovilizar animal, Restablecimiento menor, Unirse a la tierra, Resistencia a los elementos, Convocar criatura II |
Nivel 3 |
Contagio, Curar heridas moderadas, Dominar animal, Colmillo mágico mayor, Punzada curativa, Plaga de gusanos, Neutralizar veneno, Veneno, Protección contra los elementos, Espinas arrojadizas, Quitar enfermedad, Brotar de espinas, Convocar criatura III, Perspicacia del búho |
Nivel 4 |
Llamar al relámpago, Curar heridas graves, Descarga flamígera, Libertad de movimiento, Inmovilizar monstruo, Camuflaje de masas, Piel pétrea, Convocar criatura IV |
Nivel 5 |
Dotar de consciencia, Curar heridas críticas, Custodia contra la muerte, Tormenta de hielo, Infierno, Regeneración monstruosa, Resistente a conjuros, Convocar criatura V, Muro de fuego, Extender enredaderas |
Nivel 6 |
Desmoronar, Anegar, Barrera de energía, Piel pétrea mayor, Círculo curativo, Regenerar, Piedra inmovilizante, Convocar criatura VI |
Nivel 7 |
Aura de vitalidad, Marabunta, Tormenta de fuego, Sanar, Convocar criatura VII |
Nivel 8 |
Bombardeo, Equilibrio de la naturaleza, Premonición, Convocar criatura VIII, Rayo solar, Explosión solar |
Nivel 9 |
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Tradiciones druídicas
Existen cuatro grandes tradiciones druídicas en el mundo, todas ellas reunidas bajo el afán de proteger el equilibro, los espíritus de la naturaleza y la obra de las diosas Sarra y Vryllia. Un druida probablemente siga la tradición más arraigada en la región donde nació o aprendió, y aunque los grupos de druidas se reúnen bajo los principios de una misma tradición, no es extraño encontrar druidas de distintas tradiciones en un mismo círculo druídico.
Los Árboles del Viejo Mundo
Los druidas de la tradición de los Árboles del Viejo Mundo siguen la tradición de los discípulos del espíritu Ernamaren, el Padre de los Árboles, cuya esencia se encuentra fragmentada en las semillas que se esparcieron en todo el mundo y dieron lugar a los bosques. Estos druidas se encuentran muy vinculados a la tierra y a los grandes árboles que protegen. Son poco viajeros, suelen vivir sus vidas alrededor del lugar sagrado que han jurado proteger.
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en grandes felinos.
Lágrimas de Fodaftar
Los druidas de las Lágrimas de Fodaftar pertenecen a una tradición que sigue los preceptos del espíritu Fodaftar, el Lago de los Espíritus, el cual nació al ser llenado por las lágrimas de Vryllia cuando Trako engendró a Ruballa, provocando que desde entonces todo ser vivo tuviera que morir. Estos druidas están muy vinculados a la protección del ciclo natural y buscan incansablemente la destrucción de los no muertos. Son druidas a menudo nómadas, viajeros que se funden con las manadas de animales.
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en temibles lobos.
Guardianes de los Secretos
Los druidas de esta tradición siguen las enseñanzas de Mathanglic, el Guardián de la Frontera, un poderoso espíritu que vigila la frontera entre el mundo onírico y los Páramos Desolados. Sus druidas entran en comunión con el mundo espiritual sonsacando y negociando por secretos, incluso tratando con almas de difuntos perdidos para llevarlos a su descanso o recurriendo a ellos para pedir consejo. Estos druidas se mueven poco de sus hogares, prefiriendo lugares tranquilos donde vivir.
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en poderosos osos.
Caminasueños
Los druidas de la tradición de los Caminasueños suelen tener una relación estrecha con las hadas, muchos han sido niños cambiados o entregados a las fatas. En algún momento, estos niños mostraron un don inusual y fueron devueltos bendecidos con el don del druida. Los druidas de esta tradición no veneran un espíritu concreto, sino que mantienen una relación estrecha con las criaturas féericas. Suelen velar por los lugares encantados y guardar los pasos de hada al mundo onírico.
Los druidas de esta tradición suelen transformarse en majestuosos alces.
Adquisición de puntos de experiencia
Los druidas reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):
- Reciben el 70% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:
- Cuando matan aberraciones y muertos vivientes reciben el 120% PX.
- Cuando matan hadas reciben el 10% PX.
- Cuando matan animales no reciben PX.
- Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta 1, cada vez que se lanza el conjuro.