Dotes del ingeniero
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- Caja de herramientas: desde nivel 1, cuando no está en combate, el ingeniero puede usar la caja de herramientas para preparar sus creaciones (recupera los usos/día de las dotes de armas de asedio, autómatas y granadas que haya gastado sin necesidad de dormir), siempre que tenga los materiales requeridos para cada artefacto.
- Abrojos: el ingeniero puede fabricar y lanzar abrojos. Durante 10 asaltos las criaturas que los pisen sufrirán un punto de daño perforante. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas y un lingote de cobre.
- Experto I: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
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- Balista: una vez al día, el ingeniero puede fabricar un arma capaz de disparar lanzas como si fueran flechas gigantes, hasta una distancia de 25 metros, causando 5d6 de daño perforante a lo primero que se interponga en su camino. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
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- Botas reforzadas: el ingeniero fabrica unas botas reforzadas que le protegen del daño de los abrojos.
- Soltura con ballestas: el ingeniero es especialmente hábil con ballestas ligeras y pesadas, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ellas.
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- Crear autómata III: el ingeniero puede fabricar un autómata de acero para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
- Gafas de ingeniero III: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ultravisión, Avistar+4, y Buscar+4.
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- Bomba: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un artefacto explosivo que, una vez colocado en el suelo, detonará a los 10 segundos causando 1d6 de daño perforante por cada dos niveles de ingeniero hasta un máximo de 10d6 a todo el que esté en un radio de 6 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.
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- Experto IV: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
- Granadas III: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota en ondas sonoras provocando 6d10 de daño sónico a los que estén en un radio de 8,3 metros, además de atontarlos y dejarlos sordos durante 6 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño sónico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
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- Crear autómata I: el ingeniero puede fabricar un autómata de bronce para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
- Gafas de ingeniero I: el ingeniero fabrica unas gafas que, al equiparlas, le otorgan visión en la penumbra, Avistar+1, y Buscar+1.
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- Orejeras sónicas: el ingeniero fabrica unas orejeras sónicas que le protejen del daño de las granadas aullantes.
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- Experto II: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
- Granadas I: tres veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada. Si se lanza a una criatura le provoca 4d6 de daño de ácido. También puede lanzarse al suelo y provocará la mitad de daño a los que estén en un radio de 5 metros. Además la granada provoca una nube de ácido que causará otro d6 de daño ácido por asalto a los que estén en ella durante 4 asaltos. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT del ingeniero.
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- Catapulta: Una vez al día, el ingeniero puede fabricar un arma capaz de disparar grandes rocas sobre sus enemigos, hasta una distancia de 25 metros, causando 6d6 de daño contundente a todo lo que esté a menos de 5 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
- Crítico mejorado con ballestas: el ingeniero obtiene la dote de crítico mejorado tanto con ballestas ligeras como pesadas. La capacidad en combate duplica el rango de amenaza de crítico con estas armas de combate.
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- Máscara antigás: el ingeniero fabrica una máscara que le protege de las nubes tóxicas producidas por las granadas de ácido.
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- Crear autómata IV: el ingeniero puede fabricar un autómata de mithril para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
- Gafas de ingeniero IV: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan ver lo invisible, Avistar+6, y Buscar+6.
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- Barril explosivo: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar un barril de pólvora que explotará al prender su mecha o al recibir golpes, produciendo un daño de 2d6 de fuego, más 1d6 por cada dos niveles de ingeniero, a todo el que esté en un radio de 8 metros. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
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- Experto V: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
- Granadas IV: dos veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, produce un gran estallido eléctrico, provocando 8d12 de daño eléctrico a los que estén en un radio de 10 metros, además de confundirlos y dejarlos ciegos durante 8 segundos. Si la víctima supera una tirada de fortaleza contra daño eléctrico sufrirá la mitad de daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
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- Crear autómata II: el ingeniero puede fabricar un autómata de hierro para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
- Gafas de ingeniero II: el ingeniero fabrica unas gafas que le otorgan visión en la oscuridad, Avistar+2, y Buscar+2.
- Especialización con ballestas: el ingeniero está especialmente entrenado en el uso de ballestas ligeras y pesadas, y obtiene un bonificador +2 al daño cuando usa tales armas en combate.
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- Guantes aislantes: el ingeniero fabrica unos guantes que le protejen del daño de las granadas eléctricas.
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- Experto III: el ingeniero puede coger una dote extra de experto en alguna de las cuatro ramas (armas de asedio, artilugios, autómatas o granadas). Con cada nivel de experto mejorarán sus creaciones.
- Granadas II: tres veces al día, el ingeniero puede fabricar una granada que, al lanzarla contra el suelo, explota provocando 4d8 de daño por fuego a los que estén en un radio de 6,5 metros, y derribándolos durante 4 segundos. Las víctimas pueden realizar una tirada de reflejos para intentar reducir el daño. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
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- Cañón: el ingeniero puede fabricar y utilizar el arma definitiva, un cañón con disparo hasta 30 metros, que causa 10d6 de daño por fuego a todo lo que esté a menos de 6 metros del punto de impacto. La CD para evitar el daño es 20 + el bonificador de INT.
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- Constructor: el ingeniero puede acometer el proyecto, diseñar los planos y dirigir una obra para la construcción de una casa, templo, molino, torre, puente y otros edificios públicos. También puede dirigir la reconstrucción de murallas y fortalezas destruidas. (Dote de uso on-rol)
- Capa de amianto: el ingeniero fabrica una capa de amianto que le proteje del daño ígneo de las granadas explosivas.
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- Crear autómata V: el ingeniero puede fabricar un autómata de adamantio para que sea su aliado y protector, con energía para funcionar durante 6 horas. Esta dote puede recargarse utilizando la caja de herramientas del ingeniero y un lingote del metal adecuado.
- Cinturón de ang (antimagia): en nivel 20 el ingeniero fabrica un cinturón que le proteje de la magia.
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