Paladín

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Paladina norteña después de la batalla.

Los paladines son caballeros cruzados de su deidad, guerreros consagrados que luchan en defensa de sus creencias y se oponen a aquellos que las amenazan. Estos campeones tanto pueden servir al Bien como al Mal, y generalmente se les encuentra combatiendo en nombre de Eldor o de Trako en su eterna guerra entre la luz y la oscuridad.

Un paladín jura unos votos que cumple sin titubear. Algunos de estos votos son las normas de su orden o iglesia, otros cumplir unos preceptos acorde al ideal por el que luchan y algunos directamente relacionados con las enseñanzas de la deidad a la que sirven. Incumplir estos votos puede acarrear castigos, e incluso la retirada de poderes por no cumplir con su palabra. Ante todo, un paladín, sea el Bien o del Mal, es una figura caballeresca que inspira admiración o temor entre sus iguales y está regido por un código de conducta, que lo eleva por encima de ser un mero siervo mortal.

Los paladines poseen poderes mágicos que manan de las deidades a las que sirven, o surgen de su propia convicción por el ideal al que han consagrado su lucha. Estos poderes pueden ser curativos, protectores, que fortalezcan sus capacidades de lucha o, directamente, ser capaces de expulsar o controlar muertos vivientes.

Los paladines en las tierras aldorianas

Aldor fue un reino donde grandes paladines defendieron sus tierras y al rey, bendecidos por Eldor; legendarias órdenes como la Mano de Plata o los Heraldos del Amanecer fueron fuente de las más épicas gestas y los más nobles sacrificios. Pero el tiempo de esas hazañas queda lejos, las tierras aldorianas se han vuelto grises y peligrosas, la confianza en los campeones del dios de la luz desapareció después de la Gran Guerra y nunca más ha vuelto a alzarse.

Aunque muchos aldorianos siguen aferrados a los antiguos ideales, las órdenes militares actuales son más hermandades marciales que capítulos de caballeros santos. Los paladines suelen ser caballeros errantes reacios a unirse a ninguna causa, evitando caer al servicio de cualquier noble que pretenda usarlos en su beneficio. Los paladines oscuros, menos comunes que los primeros, son más frecuentes entre las filas de la Oscuridad, aunque muchos viajan por las tierras aldorianas buscando hacer fortuna y gloria, alzándose por encima de los demás para cumplir sus siniestros propósitos.

Rasgos de clase

Restricciones al alineamiento: Sólo pueden ser legales buenos o legales malignos.
Puntos de vida: Recibe +10 por nivel (Un Paladín recibe, además, +6 pg a primer nivel)
Ataque base: Alto.
Salvaciones altas: Fortaleza.
Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, escudos pequeños y grandes. A nivel 3 recibe competencia con pavés.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de INT (x4 a nivel 1).
Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Cultura, Disciplina, Entrenamiento físico, Montar, Parada, Primeros auxilios.
Lanzamiento de conjuros: Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).
Ex Paladines: Un paladín que ya no sea legal bueno o legal maligno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento.

Lanzamiento de conjuros

Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.

Adquisición de puntos de experiencia

Los paladines reciben las siguientes bonificaciones de experiencia (PX):

  • Reciben el 80% PX por matar criaturas, con las siguientes excepciones:
    • Si son paladines benignos, al matar una criatura maligna reciben el 120% PX.
    • Si son paladines malignos, al matar una criatura benigna reciben el 120% PX.
  • Reciben una cantidad de PX por lanzar un conjuro, que se va reduciendo hasta cero, cada vez que se lanza el conjuro.